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jueves, 31 de diciembre de 2015

Revisión de Objetivos y Compromisos para 2016

Terminamos el año y toca hacer un poco de retrospectiva. Ya en la presentación del blog comentaba que me gustaría cumplir una serie de objetivos, así que después de tres años de mirar para otro lado, ya va siendo el momento de comprobar si los vamos cumpliendo o no.

También me gustaría establecer algunas metas para el 2016. De poco sirve la retrospectiva si no acordamos algunas acciones a tomar como resultado de la misma.

Por último me gustaría escribir mi propia carta para los reyes. Una lista de deseos que ojalá se cumplan en el 2016. Obviamente centrados en los juegos de rol. Vamos a la faena.



Revisión de Objetivos


En su momento me marqué tres objetivos principales. El último de ellos es el más fácil de comprobar: "pasármelo bien con el blog". Aunque empecé el blog en el 2013, no considero que haya arrancado de verdad hasta esta segunda mitad del año. Que no lo hiciera antes supongo que es síntoma de que no me lo pasaba tan bien como querría. ¿Qué ha cambiado ahora? pues no lo sé, pero ahora si que disfruto pensando y escribiendo mi entrada semanal, así que creo que es un objetivo que estoy cumpliendo ahora mismo. Menos mal, porque me parece el más importante.

Otro de los objetivos que me ponía era el de ir reseñando aquel material del que dispongo. Me encantan las reseñas y cuando me planteo comprar alguna cosa nueva miro todas las que puedo. Este es el objetivo que creo que he cumplido en mejor medida y espero poder seguir haciéndolo durante el 2016.

Por último quería utilizar el blog como una excusa para obligarme a pasar a limpio mucho del material que tengo acumulado por diferentes libretas. Aquí me parece que hemos pinchando bastante. Estoy muy contento, eso sí, por haber subido Asesinato a Media Noche, porque es precisamente reflejo de este objetivo. Si sumamos las traducciones parciales de Swords & Wizardry Complete creo que es un campo a mejorar pero que no está perdido. A ver si avanzamos en el tema durante el 2016.

Compromisos para 2016


Uno de los principales es terminar la traducción de Swords & Wizardry Complete. La verdad es que no es algo que entrara en mis planes, pero parece que con todo lo que tengo ya traducido es más fácil terminarla que dejarla aparcada.

En el mismo camino, me gustaría poder editar y maquetar un suplemento para Walküre/CdB Engine sobre el universo de Aliens. Mucha gente se ha currado un material muy bueno en nuestro idioma. Ahora me gustaría crear mi versión ideal para este sistema a partir de todas esas fuentes. Al fin y al cabo participé en el mecenazgo de Walküre precisamente con esa idea en mente.

Por último, para avanzar con mi objetivo más descuidado me gustaría liberar alguna de mis aventuras juveniles. Al menos una adaptada para S&W y otra para ese Aliens Walküre.

Deseos para el 2016


Como todo rolero de pro, uno de mis deseos que espero ver cumplidos durante el 2016 es poder jugar más. A ver quien es el guapo que no lo desea. Es un asunto complicado, casi una maldición en cualquier actividad que requiera reunir un grupo de personas, pero torres más grandes han caído y las nuevas tecnologías nos lo ponen más fácil cada día. Si no puedo jugar más, al menos que juegue lo mismo, y sobretodo, que pueda ver unas Rolparty 2016 tan buenas como las de este año.

Me gustaría también poner en marcha una campaña centrada en la ciudad de Falcongrís (Greyhawk) y su famoso castillo. Probablemente lo haga en paralelo en Comunidad Umbria y a través de Hangouts. Así puedo explorar las dos encarnaciones que más me gustan de este famoso castillo. Además quiero prepararla siguiendo los geniales consejos que +Jordi Morera nos da en su blog (si no lo conocéis ya estáis tardando en echarle un vistazo).

También me gustaría desayunarme con la noticia de que al fin D&D 5e va a ser traducida al Español. No es que necesite el reglamento ahora mismo para nada en particular, pero no tener el decano de los juegos de rol en nuestro idioma me da mucha pena. 

Y ya por último, siguiendo con el tema de las traducciones, me ENCANTARÍA que alguien tradujera ACKS. Oye, pero lo tuyo no era Swords & Wizardry - diréis algunos. Pues sí, pero me encanta como este sistema gestiona las campañas de nivel más alto, cuando entra en juego la gestión de dominios. Lo utilizaría sin dudarlo como complemento para Swords & Wizardry.

Por pedir, que no quede.




miércoles, 30 de diciembre de 2015

Todos los Caminos Llevan a Greyhawk ... (I)

¿Cómo acaba alguien eligiendo Greyhawk como su entorno de campaña y Swords & Wizardry como su sistema de reglas? Ya me parece ver a más de uno moviendo la cabeza con pena mientras piensa "sólo a través de la locura". Y quizás tengan razón. En cualquier caso, si les pica la curiosidad, aquí viene una serie de dos entradas sobre que razones me llevaron a adoptar esta combinación. En concreto, en la entrada de hoy, nos ocuparemos de la elección de Greyhawk como entorno de campaña y dejaremos el asunto del sistema de reglas para una entrada futura.

Un poco de Contexto (en el principio sólo había ...)


Como aficionado a los juegos de rol, soy hijo del MERP y del RQ. Uno como DJ y otro como jugador. Sin embargo una de mis primeras influencias fueron los librojuegos y en especial los libros azules de AD&D "Aventura & Juego". Por ello no es de extrañar que no tardase mucho en adoptar AD&D 2ª edición como otro de los reglamentos para dirigir mis partidas.

Faltaba el asunto de elegir un entorno de campaña. Por aquel entonces no concebía dirigir aventuras en un entorno que no fuera "oficial". Supongo que son cosas de la bisoñez, aunque considerando que no soy ni muy creativo ni demasiado buen escritor, ya me está bien (y a mis jugadores aun mejor). Acabé eligiendo Dragonlance, más que nada porque en el grupo varios habíamos leído "Crónicas de la Dragonlance" y "Leyendas de la Dragonlance", así que la cosa vino hecha. Hasta años después no adopté también Ravenloft, una espina que tenía clavada desde el principio. No en balde mi librojuego favorito es "El Vampiro de Ravenloft".

No se dejen engañar, yo empecé con fotocopias, como muchos.
Las cajas de TSR/Zinco eran una pasada, pero pocos nos las podíamos permitir

Así me tiré años. Dragonlance fue mi entorno de referencia durante AD&D 2a y Ravenloft mi favorito durante D&D 3.0. 

El Resurgir


Nunca me sentí comodo con D&D 3.0. Como DJ siempre tenía la sensación de que no dominaba el reglamento y de que se me escapaban detalles y reglas todo el tiempo. Lo pasaba especialmente mal durante la creación de los personajes y cuando tenía que improvisar algún encuentro. El tema de las dotes era demasiado para mi. Al final todos los enemigos terminaban con "Dureza" o "Golpe poderoso". Ya les he avisado que la creatividad no es mi fuerte.

El tema es que al final entré en contacto con todo el asunto de los retroclones y se me abrieron las puertas del cielo. Eso es exactamente lo que necesitaba, poder volver a sentirme cómodo con un conjunto de reglas. Además se hablaba mucho de un tipo de partida que yo nunca había dirigido o disfrutado como jugador, el tan cacareado "sandbox". Aquí ya les comentaba algo sobre este tema.

En ese momento mi problema pasó a ser que ni Dragonlance ni Ravenloft me parecían el entorno adecuado para practicar este tipo de juego. Pese a que con el tiempo he cambiado algo mi idea sobre el primero. No dispongo de mucho tiempo libre, así que quería basar mis partidas en el gran número de aventuras añejas disponibles. Nunca pensé que daría tantas vueltas para conseguirlo.


Primera Elección (Aventuras en la Marca del Este)


Las ilustraciones y el apéndice sobre las criaturas de los mitos son de lo
mejor de este trabajo

Aventuras en la Marca del Este es uno de los grandes culpables de que iniciara este proyecto. Creo que a nadie se le escapa que es uno de los principales --si no el principal-- referente patrio del movimiento OSR. Compré con muchas ganas el escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este (la caja azul). Por aquél entonces su reglamento era lo que más utilizaba y me pareció la elección más obvia. Lamentablemente no terminó por engancharme. Tenía todo lo necesario para cumplir con el objetivo: entorno abierto, sin mucha historia, desconocido para mis jugadores, con bastantes ideas como para empezar a crear ganchos para las aventuras, pero ... no puedo con los nombres. Reino Bosque y sobretodo los nombres elegidos para las deidades fueron demasiado para mi, Leviatán aun me hace gracia pero "Penumbra" es un nombre que mis jugadores jamás se tomarían en serio. Sé que es un tema mío, un prejuicio que quizás les parezca exagerado, pero si son valencianos y ya tienes unos años, seguro que recuerdan un infame personaje que se paseaba por Canal 9 en compañía de "ilustres" como el padre Apeles o Aramís Fuster. Un personaje que ataviado con una bata áurea y una pequeña pirámide decía estar en contacto con extraterrestres, y que, como ya habrán adivinado, pedía que lo llamasen Penumbra.

Puede parecerles una chorrada, pero fue suficiente para que me abriera a investigar otras ambientaciones antes de tomar la decisión final.

Volviendo a los Clásicos (Reinos Olvidados)


La caja de Martinez Roca se puede conseguir a precios mucho más bajos
que la equivalente de Zinco. ¿Será por la portada?

Descartada la primera opción, me acodé de uno de mis juegos de ordenador favoritos: The Eye of Beholder. Un juego de mazmorreo clásico ambientado en Aguas profundas, una ciudad de Reinos Olvidados. Encontré la caja de Martinez Roca a precio de saldo y puesto que llevo años oyendo las bondades de este entorno de campaña me decidí a probarlo. No me arrepiento de haberlo comprado, pues es una gozada en cuanto a los materiales que incluye, pero el asunto tampoco cuajó.

Ahora entiendo el efecto que Glorantha debe producir en cualquiera que se acerque sin saber muy bien donde se mete. Reinos Olvidados es mi Glorantha particular. No sé por donde meterle mano. Me parece un mundo inabarcable, pero sobretodo, me parece gris y monótono. Se me ocurrió leer alguna novela para ver si le cogía el pulso a la ambientación y el resultado fue aun peor. Me dio por leerme la trilogía inicial sobre Elminster del bueno de Ed Greenwood y que quieren que les diga, me pareció un insulto a los lectores. Cosa mala donde las haya. Obró justo el efecto contrario del que buscaba, no me quedaron ganas de tocar Reinos Olvidados ni con un palo.

Ahora en retrospectiva pienso que si hubiera empezado por hacerme con alguno de los suplementos que hay en inglés sobre Aguas profundas y el norte, la cosa habría sido diferente. Ya no lo sabremos nunca.


Mirando a los Clásicos Añejos (Mystara)


Mismo "feeling" que con Aventuras de la Marca, pero con
nombres que sí me gustan.

La caja "Expert" del D&D de Mentzer contiene la primera entrada sobre Mystara con la que tuve contacto. Es un mundo Cliché donde los haya pero cumplía perfectamente con lo que estaba buscando. Además tenía muy buenos recuerdos de una de las recreativas ambientadas en este mundo: Shadows over Mystara. Además, algunos del los módulos que había ido comprado con idea de usar en mi próxima campaña estaban ambientados en ese mundo: B4 - La Ciudad Perdida, sin ir más lejos.

El problema que me encontré con Mystara es que la información está muy diseminada por diferentes productos. Hay que ver la de Gazetteers que hay disponibles, obviamente sólo en inglés (al menos hasta donde yo sé). Fue una lectura muy amena y de la que saqué no pocas ideas. Supongo que como ha sido un "setting" menos explotado a nivel de novelas y otros productos "multimedia", me ha dejado mucho mejor poso que Reinos. De hecho me di cuenta que es una ambientación en la que quiero jugar, no dirigir.

Y así llegamos al último eslabón. Pensando si arrancar o no en Mystara, me di cuenta de que la gran mayoría de módulos que me apetecía dirigir no estaban ambientados en ese mundo, sino en Greyhawk. Así que me dije que no perdía nada por evaluar otra ambientación más.


Mirando a los Clásicos Primigenios (Greyhawk)

Portadas feas donde las haya. El interior es otra cosa.

Y Aquí si dimos con algo bueno. Casi todo el material de Greyhawk, tanto en español como en inglés, se puede encontrar a precios muy bajos. Un buen comienzo la verdad. Me pude hacer con los suplementos "Empieza la Aventura" y la "Guia del Jugador" por poco dinero. Me engancharon desde la primera página. Sólo el tema de las diferentes etnias humanas y como las migraciones han ido conformando diferentes reinos, estratos sociales y guerras me pareció de lo mejor que he visto en una ambientación para D&D. Además con sólo esos dos suplementos (que no son especialmente gruesos) estaba más que preparado para empezar una campaña centrada en Greyhawk (Falcongrís).

Oro puro

Luego fui leyendo más y más sobre el mundo y me hice con la caja "World of Greyhawk", que también aún hoy se puede encontrar en eBay a precios realmente bajos. Lo hice sobretodo por los mapas de Darlene, que son una gozada. Luego descubrí que prefería la ambientación tal cuál estaba en World of Greyhawk antes de todo lo de las Guerras de Falcongrís, así que esa caja se ha convertido en mi producto de cabecera para esta ambientación. Y aquí sí que terminó la búsqueda. He tenido la oportunidad de dirigir algunas partidas iniciales y no me arrepiento para nada de mi elección.

Recapitulando


Seguro que los expertos de cualquiera de las otras ambientaciones que he descartado ente viaje tan particular, las pueden defender de mis pobres objeciones. Faltaría más. Al final estamos hablando de gustos y preferencias, y ya saben aquello de los colores. En cualquier caso yo he encontrado en Greyhawk lo siguiente:

  • Una ambientación muy madura centrada en personajes humanos. Varias etnias con una buena historia de migraciones y mezclas que ha dado lugar a diferentes reinos y estratos sociales. Me recuerda - salvando las distancias - al mundo de Conan.
  • Pese a sus múltiples reinos y asentamientos, el mundo está básicamente poco poblado y contiene grandes áreas de tierra salvaje esperando que jugadores de alto nivel las reclamen. Olvídense de un bien contra el mal bien definido. Es un mundo lleno de grises. 
  • Tiene disponibles un montón de aventuras listas para usar que se pueden conseguir a precios muy asequibles, sobretodo en formato PDF (T1-4 The Temple of Elemental Evil, A1-4 Against the Slave Lords, N1 Against the Cult of the Reptile God,  The Ghost Tower of Inverness, etc). Muchas de ellas convertidas ya en iconos (y otras que es mejor pasar de puntillas - Tomb of Horrors - no diré más ;D)
  • Un panteón rico con el que me siento cómodo.


En definitiva, es un mundo que me encantaría explorar como jugador pero que sobretodo disfruto como DJ. No se puede pedir más.

EDITADO: Segunda entrada centrada en el sistema de reglas: ENLACE
EDITADO: Al final todo lo estudiado sobre Mystara ha terminado por servir para algo (bueno o malo es otro cantar ;D): ENLACE


viernes, 18 de diciembre de 2015

Descargas: Asesinato a Media Noche

Hace ya más años de los que quiero reconocer, organizamos para una Noche Vieja un pequeño juego de interpretación basado en el Cluedo. Como no, se trataba de escenificar una serie de asesinatos mientras un detective intentaba descubrir al asesino antes de que éste volviese a actuar. Tengo muy buenos recuerdos de aquella noche, y creo que todos lo pasamos muy bien.



La "partida" la organizó un servidor y hace unos días encontré los papeles sobre la misma. El año pasado, uno de los participantes me pidió que le pasara las notas, pero no encontré el fichero original.

Pues nada, ideal para estas fechas, y cumpliendo uno de los objetivos que me marqué para este blog (que era digitalizar parte del contenido "rolero" que he ido generando estos años) ahí les dejo con nuestra versión particular del juego de la sospecha. ¡Espero que la disfruten!





domingo, 13 de diciembre de 2015

Reseñas: Whitehack 2ª Edición

Hace ya un tiempo que tenía pendiente realizar una pequeña reseña sobre este juego. Lo compré a través de Lulu aprovechando una oferta de estás de gastos de envío gratuitos. La verdad es que no lo conocía, aunque había visto bastantes comentarios muy buenos al respecto. Whitehack está basado en la versión Whitebox de Swords & Wizardry así que ya supondrán que la cosa va de mazmorras.

Whitehack junto al Swords & Wizardry Core.

Sin embargo sería un error pensar que es un retroclón más. Nada más alejado de la realidad. Whitehack es un juego completo en 64 páginas que aúna la sencillez de la edición "Whitebox" y algunas ideas nuevas muy interesantes. La verdad es que siento algo de envidia de Christian Mehrstam porque en semejante tamaño ha conseguido condensar todas las reglas, una ambientación y dos aventuras completas. ¿Alguien da más?

Swords & Wizardry Whitebox (imaginen de The Bat in the Attic)
Normalmente me gusta hacer reseñas de juegos que he probado pero en este caso voy a tener que hacer una excepción, porque ya lo compré pensando más en sacar ideas para aplicar con Swords & Wizardry Complete que para jugar directamente con el reglamento tal cual. Además el reglamento no se puede conseguir en PDF, así que esta reseña puede ser de utilidad para quien pueda estar pensando en comprar el juego y quiera saber que se está llevando a casa. Por eso he estructurado la reseña siguiendo los diferentes capítulos del manual. Vamos con ello.

Un poco de historia


Whitehack apareció por primera vez en 2013 como un libreto de 32 páginas basado en la versión Whitebox de Swords & Wizardry. El juego sólo se podía obtener mediante impresión por demanda, no existió versión digital (PDF). La segunda versión aparece en este 2015, en marzo. Su longitud se ha ampliado a 64 páginas que también sólo se pueden conseguir a través de Lulu. Nada de versión en PDF.
  

Formato y Arte


Este apartado va a ser corto porque Whitehack no incluye arte ninguno. Estamos ante 64 páginas de texto comprimido a doble columna. Sí, hay algunas tablas y algún que otro diagrama, pero sobretodo lo que hay es texto. No estoy diciendo que sea difícil de leer o que tenga un tipo de letra muy pequeño. La verdad es que me ha resultado bastante cómodo, pero es innegable que lo que nos vamos a encontrar es ante todo texto. Si buscan imágenes evocadoras o un formato llamativo y efectista éste no es su libro. 

Whitehack es prácticamente 64 páginas de esto.

Bueno, a veces también hay alguna tabla.


Capítulo 1: Creación de Personajes


Whitehack utiliza las ya clásicas seis habilidades: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Para establecer su valor hay que lanzar 3d6, así que por este lado no hay sorpresas salvo que no existen bonificadores por el valor. También utiliza el concepto de Clase y Nivel, pero aquí sí que empezamos a ver novedades. En Whitehack sólo hay tres clases disponibles llamadas "the Strong", "the Deft" y "the Wise", algo así como el forzudo, el diestro y el sabio. La cosa es que estas clases no definen si vas a ser guerrero, clérigo o mago. Más bien es un concepto de tus inclinaciones o capacidades innatas más que del tipo de aventurero. Cada clase define la progresión en niveles (el máximo es 10) con sus respectivos dados de golpe, valor de ataque, tirada de salvación, puntos para comprar habilidades especiales, puntos para comprar grupos y puntos para comprar aumentos de características. Así por ejemplo un aventurero de tipo "diestro" muestra esta línea a nivel 1:

Nivel 1; PE 0; DG 1; Atq 10; TS 7; Habilidades 1; Grupos 2; Aumentos 0;

La salsa viene al gastar los puntos por Grupos. Según la definición del juego todos los personajes pertenecen a distintos grupos. Estos pueden ser grupos raciales, tipos de aventurero o asociaciones de cualquier clase. Por ello los puntos de grupo se pueden gastar en Especies (con un máximo de dos para las razas semi-), Vocaciones y Afiliaciones. En vocaciones encontraríamos las típicas Clases de D&D. Estaríamos hablando de Guerrero, Mago, Ladrón, etc. Cada grupo que compremos se escribe al lado de una característica que se supone que potencia. Así podemos tener "Elfo" escrito al lado de Destreza, "Bárbaro" al lado de Fuerza o "Adoradores del Mal Elemental" en Sabiduría. Es un sistema totalmente abierto al concepto de personaje que idee el jugador y las ventajas que piense que el grupo en cuestión proporcionan a su personaje.

Nos quedaría hablar de los puntos destinados a comprar Habilidades especiales que dependen de la clase de nuestro aventurero. Los diestros pueden gastarlos en habilidades especiales como lanzar armas, detener flechas con un bastón, tener un animal como compañero, etc (pensad en habilidades especiales típicas del monje, el ladrón, el bardo o el guardabosques). Las de los forzudos estarían relacionadas principalmente con maniobras especiales de combate y las de los sabios con los "milagros" que es la forma en la que se articulan los conjuros en Whitehack.   

Terminaríamos nuestro personaje añadiendo el equipo y los idiomas. El libro viene con ocho personajes pregenerados listos para usar. Un ejemplo de los mismos se puede encontrar a continuación:

Feleah, Nivel 1 Bardo de los Guardianes, Forzudo
FUE 10, DES 9, CON 8, INT 17 (Guardian), SAB 11, CAR 11 (Bardo)
pg 7, Atq 11,  CA 5, TS 5, Mov 25
Maniobra de combate 6*
Idiomas: Común, Draconiano, Élfico
Equipo: Espadón, arco largo, 1o flechas, Cota de malla y 11 po.

* Hay 8 maniobras diferentes disponibles para los forzudos.

A la derecha la hoja de personaje

Capítulo 2: El Juego


Este capítulo está centrado en las mecánicas del juego. Ganar experiencia, las tiradas de salvación (sólo hay un valor puesto que está basado en Swords & Wizardry), resolver tiradas, movimiento y combate.

El juego tiene todas las mecánicas unificadas en la forma de tirar dados de 20 y sacar igual o menos que un determinado valor (ya sea nuestro valor de TS, nuestro Atq - CA del blanco o una de nuestras características). La CA es ascendente desde 1 (ropas) a 6 (coraza). Para el cálculo del daño sólo se utilizan dados de 6 caras. De hecho el juego no utiliza nunca otro tipo de dado que no sea D20 o D6. Es fácil deducir las operaciones que se han realizado para igualar las mecánicas por lo que es posible realizar conversiones desde módulos del D&D u otros retroclones más fieles de forma relativamente fácil.

La parte más "novedosa" de este apartado es la introducción de las tiradas con ventaja y desventaja al más puro estilo D&D 5ª. Esto es, la posibilidad de tirar 2 d20 y quedarnos con el mejor resultado en caso de ventaja o el peor resultado en caso de desventaja. Un ejemplo típico es cuando vamos a resolver un chequeo de característica y tenemos asociado un Grupo que podemos aplicar, en cuyo caso realizaremos la tirada con "ventaja" y nos quedaremos con el menor de los resultados. Por ejemplo, si nuestro Bardo de ejemplo tuviera que tirar por Carisma para convencer a un guardia de cualquier patraña, podría realizar el chequeo con ventaja.

Capítulo 3: Dirigiendo el Juego


Típico capítulo dirigido a los árbitros. Contiene información sobre creación de aventuras, uso de sirvientes y mercenarios, tiradas de moral, etc. Todos los apartados se tratan de forma somera pero suficiente. También introduce alguna clase adicional a las tres básicas y proporciona un listado con el nombre de los conjuros típicos de D&D por si el sistema libre que promueve el juego se le atraganta al grupo de juego.

¿Y que sistema propone Whitehack para la magia? Pues vamos a verlo. Los "milagros" no son más que una frase que describe en general de que va el poder. Diseñados por el jugador y aprobados por el árbitro, como si fuera una capacidad más del personaje (Encantar Persona o Dominar los Rayos, por ejemplo). El jugador es libre de proponer usar su milagro como desee en un momento dado y el árbitro asigna un coste el puntos de vida desde 0 hasta 14. Se pueden aplicar restricciones adicionales como las veces que se puede usar el poder al día o el nivel mínimo de personaje necesario para lograr ese efecto. Whitehack especifica que el uso de la magia es una negociación entre el jugador y el árbitro. Por tanto no hay nada parecido a un listado de conjuros tradicional con sus descripciones. Algún truco tenía que haber para meter un juego completo en 64 páginas.

Capítulo 4: Monstruos


Un listado completo despachado en apenas 6 páginas. Los monstruos apenas tienen 5 atributos: nombre, dados de golpe, CA, Movimiento y habilidades especiales. El valor de ataque se calcula sumando 10 a los dados de golpe y la TS sumando 5. El juego anima al árbitro a aplicar el efecto de las habilidades especiales sobre la marcha asumiendo que el árbitro está más que familiarizado con la mayoría de ellos. Puede parecer incompleto pero sobre el papel parece más que suficiente. Veamos un ejemplo de entrada de monstruo:

Gul; DG 2; CA 3; Mov 20; Inmunidad a la magia mental, toque paralizador.

El capítulo termina introduciendo con algo más de detalle unos pocos monstruos específicos de la ambientación que incluye el manual (La Maldición Blanca).

Capítulo 5: Artefactos Mágicos


Un capítulo de 4 páginas. Al igual que el capítulo de monstruos, proporciona un listado con una línea por artefacto para aquellos más conocidos e icónicos del D&D. Un poco al estilo Microlite20 y similares. Veamos un par de ejemplos:

Poción de curación; Cura 1d6+1 puntos de golpe.
Espada del miedo; Todos, incluido el portador, deben pasar una TS al inicio de una batalla para no acobardarse.

El capítulo termina introduciendo una vez más elementos específicos de la ambientación incluida.

Capítulo 6: La Maldición Blanca


Este capítulo está diseñado como un ejemplo de campaña lista para usarse. No tengo mucho que decir porque es quizás la parte que menos me interesaba del libro y por tanto la he leído con menos atención que al resto. Creo que el tono iría un poco por la fantasía oscura más al estilo de LotFP que de Dragonlance (si es que eso es decir algo). La premisa en la que se basa el escenario es la de un rey hechicero derrocado hace mucho tiempo que en su caída maldijo el territorio (de ahí lo de la maldición blanca). Se describe un asentamiento principal y varios grupos y sectas involucrados en la política de la región. Nada de mapas. Cuando dije que no hay arte no mentía.

Capítulo 7: Aventura introductoria


Nos encontramos con la primera aventura del libro. Esta pensada como una aventura introductoria para personajes de nivel 1. Una vez más, nada de mapas. Esta diseñada para transcurrir en el asentamiento descrito en el capítulo anterior. Por tanto va más de explorar la ciudad y entrar en contacto con los diferentes grupos de poder que de otra cosa. No voy a contar más para no hacer spoilers. Sólo diré que el autor parece gustar de los gráficos de relación que se incluían en Vampiro la Mascarada. Quién odia a quién, quién teme a quién, etc. Un concepto muy interesante para aplicar al diseño de ciudades y asentamientos.

Capítulo 8: Aventura de continuación


Pues eso. Una aventura para personajes de nivel 2-3 pensada como continuación de la anterior y que en esta ocasión llevará a nuestros aventureros fuera de los muros de la ciudad. Sinceramente en este punto ERA necesario un mapa. No hay justificación para que no lo haya y no puedo entender porqué no se ha añadido uno.

Algunas consideraciones finales


¿Les he dicho ya que siento una gran envidia de Christian Mehrstam? Creo que ha conseguido crear un gran ejemplo de esa máxima de "menos es más". Whitehack me parece un trabajo tremendamente elegante, y aunque no es un juego que vaya a jugar de forma directa, la idea de los grupos me parece muy potente y seguro que la aplicaré en mis partidas de Swords & Wizardry de alguna forma.








  

miércoles, 9 de diciembre de 2015

Los Diferentes Castillos Greyhawk

Últimamente ando preparando una nueva campaña basada en la exploración de uno de los megadungeons por excelencia. Swords & Wizardry y Greyhawk (Falcongrís en español) son mis nuevos amores desde hace ya un tiempo así que no creo que haga falta decir mucho más para que sepan de que lugar vamos a hablar (además está el título de la entrada, claro). No sé si este proyecto de campaña lo terminaré llevando a Comunidad Umbria o a Rol20, pero mientras tanto me gustaría compartir con ustedes las distintas encarnaciones que ha vivido el famoso Castillo Greyhawk. Creo que resulta una historia bastante interesante.

Este emplazamiento tiene mucho de mítico por ser el entorno original que Gygax creó para probar con su familia y amigos el conjunto de reglas que se publicarían luego con el nombre de Dungeons & Dragons. Junto con el Blackmoor de Arneson serían los dos primeros entornos de campaña para el juego. Así que además de ser la localización más conocida (junto a la ciudad con la que comparte nombre) de este entorno de campaña también tiene ese "plus de morbosidad" por ser el dungeon original de uno de los co-creadores del juego. Si no lo conocían y les ha picado la curiosidad tengo malas noticias para ustedes. El castillo original nunca ha visto la luz en publicación alguna. ¿Quiere eso decir que no existe sobre el papel este emplazamiento? nada más lejos de la realidad. Hasta donde yo sé existen al menos cinco encarnaciones del castillo, tres de ellas "oficiales" y dos "oficiosas". Vamos a verlas.

WG7 Castle Greyhawk


Pese a que la primera mención al entorno de campaña de Greyhawk apareció en 1975 en la forma de un suplemento de reglas para OD&D, los seguidores del mismo tuvieron que esperar nada menos que hasta 1988 para ver por primera vez publicado un módulo centrado en el famoso castillo. Y la verdad es que me parece que la gran mayoría hubieran preferido seguir esperando.

En 1985 Gary Gygax dejaba TSR así que la publicación de 1988 poco tuvo que ver con él. Para colmo alguien pensó que sería una buena idea escribir el modulo en tono de comedia. Las malas lenguas dicen que a modo de "venganza" contra Gygax y su entorno de campaña.

Al empezar mi pequeño proyecto éste me pareció el punto más obvio pero basta documentarse un poco por Internet para que se te quiten las ganas. Pese a ello pude "agarrar" el PDF para comprobar por mi mismo si el destrozo era tal. El dungeon está formado por doce niveles cada uno diseñado por una persona diferente. El nivel de los mapas no está mal (ni especialmente bien). Supongo que algo se puede hacer con los mapas pero la ilustración de abajo es un buen ejemplo de por qué es mejor alejarse lo máximo posible de este modulo.

Spider-Man, Hulk, un Halfling disfrazado de Indiana y la plana mayor de Star Trek.
¿Hace falta decir más?

WGR1 Ruins of Greyhawk


El destrozo anterior no se enmienda hasta 1990. Por aquel entonces Greyhawk estaba ya aparcado en favor de un nuevo entorno de campaña (Reinos Olvidados), así que este módulo parece que pasó sin pena ni gloria. Supongo que la gente que aun estaba interesada en el castillo ya no quería sucedáneos, querían el castillo original, y claro, eso TSR ya no lo podía dar.

Yo tuve la suerte de hacerme con una copia de segunda mano a un precio bastante razonable. Y digo suerte porque creo que es un buen módulo de nada menos que 128 páginas. Los mapas no me convencen mucho porque usan un esquema de colores un poco raro para representar el nivel de elevación del terreno. Además van grapados al final del módulo cuando hubiera venido mucho mejor tenerlos sueltos en un libreto independiente.


Les dejo a continuación algunas fotos para que vean el formato del módulo y el tema de los mapas. Creo que este módulo es un buen complemento a la caja que salió en 1989 "City of Greyhawk". Muchos "grognards" y fans del entorno de campaña sienten poco afecto por esta caja pero para mi es uno de mis descubrimientos. En cualquier caso aquí pueden encontrar la reseña y los comentarios que me convencieron para hacerme con este módulo.






Pensarán que entonces es ésta la encarnación del castillo que he elegido para mi campaña pero se equivocarían. Tampoco lo descarto, ahora mismo es mi plan B. El plan A lo pueden descubrir un poco más adelante al final de la entrada.

Expedition to the Ruins of Greyhawk



Ya no habría nada oficial sobre el Castillo Greyhawk hasta 2007. De la mano de Wizards of the Coast apareció este módulo de 224 páginas para la edición 3.5 de Dungeons & Dragons. No les puedo contar mucho sobre el mismo porque yo me bajé del carro en 3.0 y puesto que ahora estoy más centrado en ediciones más antiguas, no me interesó mucho este material. 

En cualquier caso según la información que pude encontrar por Internet, este módulo está basado en el WGR1. Usa los mismos mapas aunque no detalla todas las habitaciones. El módulo presenta una aventura guiada y describe sólo las habitaciones relevantes para progresar en la misión asignada. No me pareció que pudiera aportarme mucho.

Castle Zagyg


Aquí ya nos ponemos serios. Castles & Crusaders es un juego de rol basado en la licencia OGL de D20 pero muy simplificado. Un intento de devolver D&D a sus origines a partir de las mecánicas de la edición 3.5 pero eliminando el tema de las dotes y las habilidades. La editora es Troll Lord Games, a quien muchos aficionados se refieren como "los trolls". 

Lo más importante es que en 2002 nada menos que Gygax y Robert J. Kuntz (muy ligado también a la creación del Castillo Greyhawk original) empiezan a colaborar con este sello y con su juego. Esta colaboración dará origen al proyecto de recrear el castillo original pero con otro nombre (porque Greyhawk sigue siendo marca de Wizards). El proyecto se llamará Castle Zagyg.

En 2005 aparecen los dos primeros trabajos para esta ambientación:

  • Castle Zagyg: Yggsburgh. Donde la ciudad Yggsburgh hace las veces de la ciudad de Greyhawk y donde se nos presenta el entorno inicial para esta campaña. Por Gary Gygax y con mapas de Darlene (la misma artista que firma los mapas originales de la caja World of Greyhawk de TSR).
  • Castle Zagyg: Dark Chateau. Una aventura introductoria a cargo de Kuntz.


En 2008 llega la joya de la corona:

  • Castle Zagyg; The Upper Works. Pueden leer una extensa reseña aquí. Por fin nos encontramos con el primer nivel (el de superficie) del famoso castillo, que si bien no fue realizado enteramente por Gygax (que tenía una salud delicada desde el 2004) sí se realizó bajo su supervisión.

Menos mal que no me enteré de esto por aquel entonces y por tanto no compré nada de este material. Un poco antes, ese mismo 2008, Gary Gygax moría y su segunda mujer Gail Carpenter heredaba todos los derechos y retiraba la licencia a Troll Lord Games. Gail, que va camino de convertirse en la Yoko Ono de los juegos de rol, dejó en la estacada a todos los aficionados que seguían esta nueva ambientación. Creo que la inversión por aquel entonces rondaba los 120$ y ahí se quedó, sin poder ver el desarrollo final del castillo. Una nueva oportunidad perdida y un buen montón de aficionados desilusionados y cabreados (¡como para no estarlo!).


Castle of the Mad Archmage


Y por fin llegamos a nuestra última parada. Cuando ya parecía bastante claro que Castle Zagyg no iba a seguir de ninguna forma, en 2009 Joseph Bloch, conocido por su blog Greyhawk Grignard, decide publicar gratuitamente un PDF con el segundo nivel del castillo Zagyg. Para ello usa toda la información que ha ido reuniendo sobre el Castillo Greyhawk original a través de los años (entrevistas a Gygax y relativos, artículos de la revista Dragon, etc). Una forma de que los poseedores de lo publicado por Troll Lord Games tengan una continuación.


Este trabajo sigue adelante en los años sucesivos hasta que completa los 13 niveles del castillo incluido el primer nivel que aparecía en la última publicación sobre Castle Zagyg. La buena noticia es que este trabajo aun se puede conseguir aquí. La mala noticia es que con gastos de envío y demás sale bastante caro (y hablamos de un "print-on-demand").

Al final me pude hacer con los PDF aprovechando una jugosa oferta y en eso ando ahora. Leyendo este módulo y cambiando de opinión cada semana (cual enfermo de trastorno bipolar) entre usar Greyhawk Ruins o esta última encarnación del mítico castillo.


Y ya, aquí termina la historia, al menos hasta que la Señora Gygax se aclaré con lo que quiere hacer con la propiedad intelectual de su difunto marido. Al final quien sabe si no veremos un postrero Castillo Greyhawk tal y como lo diseño Gary Gygax. Probablemente, como la gran mayoría de aficionados, para entonces tendré mi propia versión del mismo y ya me importe poco.