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domingo, 13 de diciembre de 2015

Reseñas: Whitehack 2ª Edición

Hace ya un tiempo que tenía pendiente realizar una pequeña reseña sobre este juego. Lo compré a través de Lulu aprovechando una oferta de estás de gastos de envío gratuitos. La verdad es que no lo conocía, aunque había visto bastantes comentarios muy buenos al respecto. Whitehack está basado en la versión Whitebox de Swords & Wizardry así que ya supondrán que la cosa va de mazmorras.

Whitehack junto al Swords & Wizardry Core.

Sin embargo sería un error pensar que es un retroclón más. Nada más alejado de la realidad. Whitehack es un juego completo en 64 páginas que aúna la sencillez de la edición "Whitebox" y algunas ideas nuevas muy interesantes. La verdad es que siento algo de envidia de Christian Mehrstam porque en semejante tamaño ha conseguido condensar todas las reglas, una ambientación y dos aventuras completas. ¿Alguien da más?

Swords & Wizardry Whitebox (imaginen de The Bat in the Attic)
Normalmente me gusta hacer reseñas de juegos que he probado pero en este caso voy a tener que hacer una excepción, porque ya lo compré pensando más en sacar ideas para aplicar con Swords & Wizardry Complete que para jugar directamente con el reglamento tal cual. Además el reglamento no se puede conseguir en PDF, así que esta reseña puede ser de utilidad para quien pueda estar pensando en comprar el juego y quiera saber que se está llevando a casa. Por eso he estructurado la reseña siguiendo los diferentes capítulos del manual. Vamos con ello.

Un poco de historia


Whitehack apareció por primera vez en 2013 como un libreto de 32 páginas basado en la versión Whitebox de Swords & Wizardry. El juego sólo se podía obtener mediante impresión por demanda, no existió versión digital (PDF). La segunda versión aparece en este 2015, en marzo. Su longitud se ha ampliado a 64 páginas que también sólo se pueden conseguir a través de Lulu. Nada de versión en PDF.
  

Formato y Arte


Este apartado va a ser corto porque Whitehack no incluye arte ninguno. Estamos ante 64 páginas de texto comprimido a doble columna. Sí, hay algunas tablas y algún que otro diagrama, pero sobretodo lo que hay es texto. No estoy diciendo que sea difícil de leer o que tenga un tipo de letra muy pequeño. La verdad es que me ha resultado bastante cómodo, pero es innegable que lo que nos vamos a encontrar es ante todo texto. Si buscan imágenes evocadoras o un formato llamativo y efectista éste no es su libro. 

Whitehack es prácticamente 64 páginas de esto.

Bueno, a veces también hay alguna tabla.


Capítulo 1: Creación de Personajes


Whitehack utiliza las ya clásicas seis habilidades: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Para establecer su valor hay que lanzar 3d6, así que por este lado no hay sorpresas salvo que no existen bonificadores por el valor. También utiliza el concepto de Clase y Nivel, pero aquí sí que empezamos a ver novedades. En Whitehack sólo hay tres clases disponibles llamadas "the Strong", "the Deft" y "the Wise", algo así como el forzudo, el diestro y el sabio. La cosa es que estas clases no definen si vas a ser guerrero, clérigo o mago. Más bien es un concepto de tus inclinaciones o capacidades innatas más que del tipo de aventurero. Cada clase define la progresión en niveles (el máximo es 10) con sus respectivos dados de golpe, valor de ataque, tirada de salvación, puntos para comprar habilidades especiales, puntos para comprar grupos y puntos para comprar aumentos de características. Así por ejemplo un aventurero de tipo "diestro" muestra esta línea a nivel 1:

Nivel 1; PE 0; DG 1; Atq 10; TS 7; Habilidades 1; Grupos 2; Aumentos 0;

La salsa viene al gastar los puntos por Grupos. Según la definición del juego todos los personajes pertenecen a distintos grupos. Estos pueden ser grupos raciales, tipos de aventurero o asociaciones de cualquier clase. Por ello los puntos de grupo se pueden gastar en Especies (con un máximo de dos para las razas semi-), Vocaciones y Afiliaciones. En vocaciones encontraríamos las típicas Clases de D&D. Estaríamos hablando de Guerrero, Mago, Ladrón, etc. Cada grupo que compremos se escribe al lado de una característica que se supone que potencia. Así podemos tener "Elfo" escrito al lado de Destreza, "Bárbaro" al lado de Fuerza o "Adoradores del Mal Elemental" en Sabiduría. Es un sistema totalmente abierto al concepto de personaje que idee el jugador y las ventajas que piense que el grupo en cuestión proporcionan a su personaje.

Nos quedaría hablar de los puntos destinados a comprar Habilidades especiales que dependen de la clase de nuestro aventurero. Los diestros pueden gastarlos en habilidades especiales como lanzar armas, detener flechas con un bastón, tener un animal como compañero, etc (pensad en habilidades especiales típicas del monje, el ladrón, el bardo o el guardabosques). Las de los forzudos estarían relacionadas principalmente con maniobras especiales de combate y las de los sabios con los "milagros" que es la forma en la que se articulan los conjuros en Whitehack.   

Terminaríamos nuestro personaje añadiendo el equipo y los idiomas. El libro viene con ocho personajes pregenerados listos para usar. Un ejemplo de los mismos se puede encontrar a continuación:

Feleah, Nivel 1 Bardo de los Guardianes, Forzudo
FUE 10, DES 9, CON 8, INT 17 (Guardian), SAB 11, CAR 11 (Bardo)
pg 7, Atq 11,  CA 5, TS 5, Mov 25
Maniobra de combate 6*
Idiomas: Común, Draconiano, Élfico
Equipo: Espadón, arco largo, 1o flechas, Cota de malla y 11 po.

* Hay 8 maniobras diferentes disponibles para los forzudos.

A la derecha la hoja de personaje

Capítulo 2: El Juego


Este capítulo está centrado en las mecánicas del juego. Ganar experiencia, las tiradas de salvación (sólo hay un valor puesto que está basado en Swords & Wizardry), resolver tiradas, movimiento y combate.

El juego tiene todas las mecánicas unificadas en la forma de tirar dados de 20 y sacar igual o menos que un determinado valor (ya sea nuestro valor de TS, nuestro Atq - CA del blanco o una de nuestras características). La CA es ascendente desde 1 (ropas) a 6 (coraza). Para el cálculo del daño sólo se utilizan dados de 6 caras. De hecho el juego no utiliza nunca otro tipo de dado que no sea D20 o D6. Es fácil deducir las operaciones que se han realizado para igualar las mecánicas por lo que es posible realizar conversiones desde módulos del D&D u otros retroclones más fieles de forma relativamente fácil.

La parte más "novedosa" de este apartado es la introducción de las tiradas con ventaja y desventaja al más puro estilo D&D 5ª. Esto es, la posibilidad de tirar 2 d20 y quedarnos con el mejor resultado en caso de ventaja o el peor resultado en caso de desventaja. Un ejemplo típico es cuando vamos a resolver un chequeo de característica y tenemos asociado un Grupo que podemos aplicar, en cuyo caso realizaremos la tirada con "ventaja" y nos quedaremos con el menor de los resultados. Por ejemplo, si nuestro Bardo de ejemplo tuviera que tirar por Carisma para convencer a un guardia de cualquier patraña, podría realizar el chequeo con ventaja.

Capítulo 3: Dirigiendo el Juego


Típico capítulo dirigido a los árbitros. Contiene información sobre creación de aventuras, uso de sirvientes y mercenarios, tiradas de moral, etc. Todos los apartados se tratan de forma somera pero suficiente. También introduce alguna clase adicional a las tres básicas y proporciona un listado con el nombre de los conjuros típicos de D&D por si el sistema libre que promueve el juego se le atraganta al grupo de juego.

¿Y que sistema propone Whitehack para la magia? Pues vamos a verlo. Los "milagros" no son más que una frase que describe en general de que va el poder. Diseñados por el jugador y aprobados por el árbitro, como si fuera una capacidad más del personaje (Encantar Persona o Dominar los Rayos, por ejemplo). El jugador es libre de proponer usar su milagro como desee en un momento dado y el árbitro asigna un coste el puntos de vida desde 0 hasta 14. Se pueden aplicar restricciones adicionales como las veces que se puede usar el poder al día o el nivel mínimo de personaje necesario para lograr ese efecto. Whitehack especifica que el uso de la magia es una negociación entre el jugador y el árbitro. Por tanto no hay nada parecido a un listado de conjuros tradicional con sus descripciones. Algún truco tenía que haber para meter un juego completo en 64 páginas.

Capítulo 4: Monstruos


Un listado completo despachado en apenas 6 páginas. Los monstruos apenas tienen 5 atributos: nombre, dados de golpe, CA, Movimiento y habilidades especiales. El valor de ataque se calcula sumando 10 a los dados de golpe y la TS sumando 5. El juego anima al árbitro a aplicar el efecto de las habilidades especiales sobre la marcha asumiendo que el árbitro está más que familiarizado con la mayoría de ellos. Puede parecer incompleto pero sobre el papel parece más que suficiente. Veamos un ejemplo de entrada de monstruo:

Gul; DG 2; CA 3; Mov 20; Inmunidad a la magia mental, toque paralizador.

El capítulo termina introduciendo con algo más de detalle unos pocos monstruos específicos de la ambientación que incluye el manual (La Maldición Blanca).

Capítulo 5: Artefactos Mágicos


Un capítulo de 4 páginas. Al igual que el capítulo de monstruos, proporciona un listado con una línea por artefacto para aquellos más conocidos e icónicos del D&D. Un poco al estilo Microlite20 y similares. Veamos un par de ejemplos:

Poción de curación; Cura 1d6+1 puntos de golpe.
Espada del miedo; Todos, incluido el portador, deben pasar una TS al inicio de una batalla para no acobardarse.

El capítulo termina introduciendo una vez más elementos específicos de la ambientación incluida.

Capítulo 6: La Maldición Blanca


Este capítulo está diseñado como un ejemplo de campaña lista para usarse. No tengo mucho que decir porque es quizás la parte que menos me interesaba del libro y por tanto la he leído con menos atención que al resto. Creo que el tono iría un poco por la fantasía oscura más al estilo de LotFP que de Dragonlance (si es que eso es decir algo). La premisa en la que se basa el escenario es la de un rey hechicero derrocado hace mucho tiempo que en su caída maldijo el territorio (de ahí lo de la maldición blanca). Se describe un asentamiento principal y varios grupos y sectas involucrados en la política de la región. Nada de mapas. Cuando dije que no hay arte no mentía.

Capítulo 7: Aventura introductoria


Nos encontramos con la primera aventura del libro. Esta pensada como una aventura introductoria para personajes de nivel 1. Una vez más, nada de mapas. Esta diseñada para transcurrir en el asentamiento descrito en el capítulo anterior. Por tanto va más de explorar la ciudad y entrar en contacto con los diferentes grupos de poder que de otra cosa. No voy a contar más para no hacer spoilers. Sólo diré que el autor parece gustar de los gráficos de relación que se incluían en Vampiro la Mascarada. Quién odia a quién, quién teme a quién, etc. Un concepto muy interesante para aplicar al diseño de ciudades y asentamientos.

Capítulo 8: Aventura de continuación


Pues eso. Una aventura para personajes de nivel 2-3 pensada como continuación de la anterior y que en esta ocasión llevará a nuestros aventureros fuera de los muros de la ciudad. Sinceramente en este punto ERA necesario un mapa. No hay justificación para que no lo haya y no puedo entender porqué no se ha añadido uno.

Algunas consideraciones finales


¿Les he dicho ya que siento una gran envidia de Christian Mehrstam? Creo que ha conseguido crear un gran ejemplo de esa máxima de "menos es más". Whitehack me parece un trabajo tremendamente elegante, y aunque no es un juego que vaya a jugar de forma directa, la idea de los grupos me parece muy potente y seguro que la aplicaré en mis partidas de Swords & Wizardry de alguna forma.








  

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