Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)
Nuestro grupo de aventureros acababa de descubrir una entrada a las mazmorras de Falcongrís. Sin embargo, su lucha contra las arpías los había dejado bastante agotados y pensaron que no era prudente comenzar la exploración de las profundidades en su actual estado. Como aun quedaban un par de horas para el anochecer, decidieron comprobar el resto de ruinas cercanas.
Lo primero fue explorar una torre en bastante mal estado que formaba parte de las murallas y que se encontraba anexa al edificio donde habitaban las arpías. La torre demostró no tener nada de interés salvo una puerta secreta que permitía salir a otro lado de las murallas. Sin duda un sistema de defensa (emboscada) o de huida. Tomaron buena nota de la posible ruta de escape y pasaron al siguiente edificio. Una estructura que mantenía el suelo de un primer nivel ya inexistente, y que hacía las veces de techo. El edificio, de un tamaño considerable estaba por tanto en bastante mejor estado que lo visto hasta ahora.
Nada más abrir la puerta un hedor a descomposición les dio la bienvenida al grupo. El interior estaba oscuro, así que tras encender un farol, procedieron a explorar el lugar con sumo cuidado. Brandon fue abriendo la marcha y pronto descubrió la razón de la pestilencia. En una sala común encontró los cuerpos de un par de hombres que parecían haberse matado entre ellos. Hacia el sur encontraron otro cuerpo, abatido por dos flechas. Sin duda el lugar había estado habitado hasta hacía poco, y nuestros aventureros conjeturaron si la lucha no la iniciarían las arpías, tal y como ellos mismos habían sufrido en sus carnes. El lugar parecía contener bastantes habitaciones pequeñas y algún que otro pasillo, así que decidieron retirarse antes de encontrarse con algún peligro inesperado.
El grupo se hizo fuerte en la torre desvencijada que permitía salir fuera de las murallas y Cedrick y Volkas acordaron encargarse de la primera guardia mientras estudiaban sus conjuros. El resto del grupo ya dormía cuando Volkas creyó oír un pesado aleteo en la oscuridad. Avisó a Cedrick quien cogió su arco con presteza y se puso a mirar hacia el cielo estrellado. Mientras Volkas comenzaba a despertar a Brandon, una gran sombra negra cayó sobre Cedrick sin darle oportunidad a disparar. El animal resultó ser un enorme murciélago que trató de morder sin éxito a nuestro semielfo. Empezó entonces un combate rápido, que duró lo que tardaron los guerreros en terminar de despertarse y en atacar a la criatura junto a Cedrick. Si algo había quedado claro era que las ruinas no ofrecían ningún lugar seguro. Por si acaso el murciélago no hubiera sido una señal suficiente, a la mañana siguiente los aventureros descubrieron en el patio el cuerpo de uno de los jabalíes del día anterior muerto y parcialmente devorado.
El grupo no se amedrentó y volvió al edificio que habían dejado a medias el día anterior. En el cuerpo del muerto por las dos flechas descubrieron un juego de tres llaves. Una de esas llaves abría una puerta contigua a una habitación con algo más de lujo. Al menos poseía una buena cama y un arcón vacío. Todo indicaba que el dueño había salido de allí con mucha prisa, sin dejar nada de valor detrás.
Moviéndose hacia el norte, nuestros aventureros llegaron a otra sala común. Era un lugar espacioso cubierto por varios cuerpos, un total de 12, que mostraban las mismas señales de lucha que los anteriores. Todo indicaba que se habían matado entre ellos. El grupo no se detuvo mucho en el lugar y continuó su exploración hacia el norte del edificio. En breve llegaron a un lugar con la puerta cerrada por dentro, así que no quedando más rutas que se dirigieran al norte, procedieron a peinar lo que quedaba del edificio. Al final dieron con una puerta cerrada con llave donde no encajó ninguna de las que habían obtenido del muerto. Buscaron entonces entre los cadáveres de la gran sala pero no hubo suerte.
Brandon cogió entonces su palanca e intentó forzar la puerta, pero nada más hacer fuerza una gran luz azul se materializó en el centro de la puerta y un terrible rayo le impactó en el pecho. Brandon cayó fulminado, aunque fue asistido por sus compañeros y pudo recuperarse. Sin duda esa puerta debía guardar algo de valor y el grupo no estaba dispuesto a dejarlo allí.
Tras meditarlo un rato, nuestros aventureros idearon un plan. Ataron una cuerda a una argolla de la puerta, buscaron el ángulo correcto y usaron una puerta y una esquina para resguardarse lo mejor posible mientras tiraban de la cuerda con todas sus fuerzas. Jidra ocupó el primer puesto, puesto que Brandon no estaba por la labor de recibir otro impacto. El grupo oyó el crujido de la cerradura al saltar, aunque no pudieron evitar que un nuevo rayo se materializara y saliera despedido en dirección a Jidra. La puerta entreabierta tras la que se resguardaban contuvo algo la descarga y Jidra no sufrió más que una leve quemadura. Era hora de comprobar si los esfuerzos habían merecido la pena.
En la habitación hallaron tres cofres de tesoro de igual forma y manufactura que el encontrado en el nido de las arpías. Además la disposición de los mismos parecía indicar que en el pasado hubo un cuarto cofre. Más pistas de que las arpías podrían haber estado relacionadas con lo ocurrido. Tras comprobar los cofres, vieron que solo uno de ellos estaba cerrado con candado, y aunque probaron a abrirlo con las llaves que tenían, ninguna dio resultado. Los otros dos cofres contenían tres pergaminos y una buena cantidad de monedas de oro y de plata. Suficientes como para que el grupo decidiera que era hora de regresar a Falcongrís con todo lo encontrado. Como eran seis aventureros, repartieron el peso de uno de los cofres lo mejor que pudieron y cargaron los tres cofres restantes por parejas (desenterrando el encontrado en primer lugar). Además contaban con la ayuda de Juancarlitros, su mula de carga, que esperaba pacientemente atada al inicio del cañón.
Así llegaron sin complicaciones a Falcongrís a última hora de la tarde. No tuvieron problemas para pasar por la puerta del embarcadero, donde los guardias se interesaron por la procedencia del tesoro. No tardarían en correr las noticias de que nuevos tesoros se habían encontrado en las viejas ruinas del castillo.
Mientras tanto nuestros aventureros se dirigieron a la posada del Dragón Planteado, y tras hablar con Olaf, consiguieron entrar los cofres por la puerta de la cocina y llegar a la seguridad de una habitación privada. La mayoría del grupo se quedó en la habitación descansando y preparando sus conjuros, pero Brandon tenía ganas de celebrar que había sobrevivido a la primera incursión en el castillo y se pegó la fiesta padre durante toda la noche.
Ya por la mañana tocaba planificar que iban a hacer con el tesoro. Cedrick (el semielfo guerrero/mago) y Volkas (el mago) empezaron por ver el contenido de los pergaminos. Cedrick leyó dos e identificó en ellos los conjuros de PES y Protección Contra el Mal 10 Pies de Radio. Volkas comenzó a leer el suyo y descubrió con horror que no podía evitar lanzar el conjuro inscrito. Sin duda habían dado con un objeto maldito. Una gran explosión se produjo entonces en la habitación. Volkas recibió la mayor parte de la misma y cayó fulminado desangrándose por varias heridas. Jidra y Mylon, los clérigos de Fharlaghn y Pelor, tampoco tuvieron mejor suerte. Solo Brandon y Gromm (los dos guerreros) y Cedrick (guerrero/mago) permanecieron en pie. Reaccionando con rapidez, y gracias a las hierbas medicinales que tenían, consiguieron ir reanimando a todos los miembros del grupo (una vez los clérigos estuvieron consciente fue sencillo). Sin embargo habían quedado en una situación muy precaria y decidieron quedarse en la ciudad al menos tres días más para recuperarse.
Usaron ese tiempo para cambiar las monedas de plata a oro (pagando los correspondientes costes en las casas de cambio) y vender algunas de las joyas y gemas encontradas. Por último pagaron un buen dinero a un cerrajero para que abriera el último de los cofres. La mala suerte quiso que el cerrajero activase una trampa de aguja y muriera bajo los efectos del veneno. El contrato y el oro pagado protegieron a nuestros aventureros del desaguisado. Al final terminaron haciendo saltar el candado a golpes. En el interior encontraron más monedas de oro y una redoma con un líquido que, pago previo, identificaron como veneno. Con todo habían amasado 900 monedas de oro en limpio, que quedaron en 800 una vez pagada la parte a Mylon que fue a parar religiosamente al templo de Pelor. Sin duda este primer viaje había sido muy beneficioso, ¿sería igual la siguiente vez?
Comentarios del Árbitro
Mis jugadores pueden terminar pensando que han salido de estas dos sesiones con más tesoro que nunca y de forma más "fácil". Nada más alejado de la realidad. Lo que si ocurre es que en este caso se han enfrentado a varias situaciones donde las trampas han sido el verdadero reto: el canto de las arpías, la protección mágica de la puerta, la aguja envenenada del cofre y el pergamino maldito. Pruebas muy duras que han solventado con mucha inventiva y por lo que estoy muy contento. Se merecen la recompensa. Y en algún caso, como el de Jidra el clérigo, la subida de nivel que espero que pronto se haga extensiva al resto.
Por otro lado sigo contento con el sistema de tiradas, aunque tengo que ir con cuidado. Mi idea es no tirar si no es necesario, y en las sesiones anteriores aplicaba el sentido común para decidir si un personaje conseguía algo o no. En esta ocasión, y como me siento cómodo con el sistema, me doy cuenta que pedí alguna tirada de más, como la que le hice tirar al jugador de Cedrick cuando lo atacó el murciélago. Estaba prevenido, así que no hacía falta que tirara por sorpresa, sin embargo le hice tirar y le dije que solo fallaría con un "1". Os podéis imaginar lo que salió. Me apunto como deberes no dejarme llevar en el futuro por el sistema de tiradas.
Y ya por último me encuentro hoy con estás reglas de la casa para "jugar" noches de juega (sección sobre jaraneo). ¡Qué lastima no haberlas tenido a mano durante la partida del domingo! tengo que adaptarlas para S&W. Creo que pueden ser muy divertidas.
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