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jueves, 18 de enero de 2018

Diario de Campaña: Sesiones 30 y 31 (una noche en la opera)

En nuestro último resumen dejamos a nuestros aventureros explorando las cavernas bajo los salones de Zelligar y Rogahn. Desde entonces hemos podido jugar dos sesiones más. Es hora de registrar lo acontecido.

Sesión 30


Al final el grupo decide descender al completo al segundo nivel de los salones de Rogahn y Zelligar, incluyendo a Raon. Sin duda el complejo recibió las atenciones de sus antiguos dueños, pero por alguna razón estos no pudieron terminar las obras. En su exploración preliminar los aventureros descubren signos claros de que partes del nivel son ahora la residencia de una comunidad de hormigas gigantes. Ya se han enfrentado a estas criaturas durante la exploración de las ruinas del castillo de Falcongrís y, no deseando verse en las mismas, evitan cualquier enfrentamiento.

Ya de vuelta hacia la entrada, se detienen a forzar la única puerta que han encontrado cerrada. No les lleva mucho tiempo abrirla. La nueva sala contiene dos plataformas de piedra que parecen estar diseñadas para contener dos sarcófagos. Las plataformas están vacías, pero dos haces de luz como el encontrado en el laboratorio de Zelligar los iluminan. En el centro de los haces hay varios objetos: una espada, un escudo, una varita y un anillo.

Volkas identifica los objetos como artefactos mágicos y, al acercarse a recogerlos, ve claramente una zona donde las sombras se vuelven más oscuras. Se trata de otra sombra guardiana. Gracias al enfrentamiento que tuvieron contra el guardián del laboratorio, ahora están más que preparados. Mylon apela a la fuerza de Pelor y Volkas utiliza el resto de su poder arcano. La sombra es destruida bajo la acción de varios conjuros de luz y nuestros aventureros escapan del lugar con los objetos mágicos en su poder.

No parece que los salones de Zelligar y Rogahn guarden más secretos -o al menos más secretos atractivos para los aventureros-. Es hora de regresar con las ganancias a Falcongrís. Durante el trayecto Volkas estudia los artefactos mágicos e identifica someramente sus propiedades. Delar se queda con la espada, Mylon con el escudo y Volkas con el anillo y la varita. Jidra, el clérigo de Fharlangh, no parece interesado en ninguno de los objetos pero sí comparte la preocupación del resto del grupo por el símbolo que los gnolls tenían y que coincide con el que ya vieron durante su viaje a la Costa Salvaje.


Sesión 31


Ya de vuelta en Falcongrís, el grupo vuelve a ocupar sus habitaciones en la posada del Dragón Plateado. Olaf, el dueño, no tiene problemas en alquilarle un pequeño espacio a Volkas para los enseres del laboratorio de Zelligar por 10 mo al mes.

Con el tema del espacio resuelto, el grupo visita la biblioteca de la ciudad. Asistidos por Luel, la acólita de Boccob, buscan información sobre el extraño símbolo. Tras varias horas de estudio, nuestros aventureros descubren que ese mismo símbolo fue utilizado por una secta emplazada al oeste del bosque nudoso, adoradores de los elementos y conocidos como los seguidores del mal elemental. La secta fue destruida y dispersada diez años atrás por una fuerza dirigida por el príncipe Thrommel, que aglutinó caballeros de Verbobonc, Veluna y la propia Furyondia. Con esta nueva información es hora de visitar a Coran, el capitán de la guardia que les consiguió la misión en la Costa Salvaje. ¿Qué relación puede tener una organización esclavista con una secta desaparecida diez años atrás? Los aventureros no tienen la respuesta. Por si esto fuera poco, el propio príncipe Thrommel desapareció dos años atrás y aún hoy en día se desconoce su paradero.

Con todo las sorpresas aún no han acabado, pues Coran no se encuentra en su puesto y es la comandante Elena quien les recibe. Así se enteran de que Coran ha desaparecido investigando algún hecho en las inmediaciones de "El Pozo", un lugar donde se llevan acabo combates de gladiadores. ¿Estará relacionado con el resto de desapariciones que últimamente se están detectando en la ciudad? No está claro, pero nuestros aventureros deciden investigar el asunto. Por suerte al día siguiente hay programado un espectáculo en el local.

Los aventureros deciden pasar el resto del día reuniendo información sobre el lugar. A través de Olaf se enteran de que el dueño del local es un noble llamado Andrade Mirrius, aunque rara vez aparece por el lugar, que deja en manos de Pitean Morvannis, un afamado y antiguo gladiador. Volkas decide entrevistarse también con su Elisa, su contacto en el gremio de ladrones. Así se entera de que el gremio también tiene intereses en El Pozo, ya que un mediano llamado Simpkin "el comadreja" controla las apuestas para la organización.

La noche siguiente nuestros aventureros no faltan a la cita. Mezclados entre el resto de asistentes tratan de tener los ojos y oídos bien abiertos. El último acto es el que más les llama la atención. Cuatro humanos mal vestidos y peor equipados se enfrentan al campeón trol del coso. No tardan en ser abatidos. Los aventureros averiguan que son personas que no han podido hacer frente a sus deudas con el duque Garand, un prestamista que parece dirigir los asuntos en el barrio de los extranjeros.

Tras ese último combate, el local va quedando vacío. El grupo decide retirarse hasta su posada, aunque acuerdan que Volkas regrese haciendo uso de su conjuro de invisibilidad. Su perseverancia se ve recompensada cuando las puertas traseras de "El Pozo" se abren y dos hombres sacan tres cuerpos en una carretilla. Volkas los reconoce como tres de los luchadores abatidos por el trol. De un callejón cercano salen entonces dos hombres más que recogen los cuerpos y los arrastran hasta una entrada a las alcantarillas. Volkas descubre que el callejón están bien vigilado por dos hombres ocultos entre las sombras. Si no fuera por su invisibilidad seguramente habría sido descubierto. Con esta nueva información regresa a la posada...





  

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