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viernes, 10 de agosto de 2018

Descargas: Resumen de Reglas para Kill Team

Desde hace ya unos días tenemos entre nosotros la nueva edición de Kill Team, el juego de escaramuzas ambientado en Warhammer 40K. Personalmente me defino como jugador de Warhammer Fantasy, y de hecho aún jugamos en mi grupo con las reglas de la 6ª edición, pero tengo que confesar que siempre he sentido cierta fascinación por el universo del 40K desde mis primeras partidas a Cruzada Estelar. Total, que a estas alturas no me voy a meter a jugar a Warhammer 40K ni de coña, pero un juego de escaramuzas más o menos autocontenido es otro cantar. Así que sí, he terminado por caer en esta nueva trampa de GW como buen comprador compulsivo-facilón que soy.


Para ayudarme durante las primeras partidas he buscado una hoja de referencia de esas que resumen las reglas, y la verdad es que no he encontrado mucho, y en español nada. Así que al final me he decido por traducir esta hoja creada por Millertime. A continuación tienen el enlace de descarga por si a alguien más está interesado.



Agunos comentarios sobre el juego


Y ahora, para que esta entrada tenga algo más de chicha, vamos con mi opinión personal sobre el juego. De primeras parece que es una mejora sustancial sobre Armageddon Shadow War. Al menos hemos dejado atrás los turnos donde un solo jugador llevaba a cabo todas las acciones antes de ceder el testigo al contrincante. En Kill Team, tanto en el disparo como en el CaC, los jugadores se van alternando activando una miniatura cada vez. Creo que es todo un acierto y hace que las partidas sean más amenas y con menos tiempos muertos. Además las reglas básicas son bastante sencillas y las partidas rápidas. Sin embargo esa sencillez es solo una fachada, porque el tema de habilidades, especialidades y puntos de mando dotan al juego de bastante profundidad y opciones tácticas.

Pero al final, toca hablar del elefante en la habitación, ya que un servidor se ha comprado la versión en español del reglamento. Por favor, ¿a que deidad tengo que rezar para conseguir una traducción mínimamente potable? Una lectura rápida revela enseguida errores tipográficos que un equipo de traducción/maquetación con amor por su trabajo no tolerarían. Es increible el listón tan bajo de calidad que GW parece fijar para estos trabajos. Y si solo fueran esos errores, pues aún, pero es que la traducción de algunos términos es de juzgado de guardia. Sirvan un par de ejemplos:

Shaken. Es el estado en el que queda un combatiente tras fallar un chequeo de Agallas (Nerves). Podrían haber utilizado "acobardado", "atemorizado" o incluso "aturdido" y creo que habría sido bastante más correcto que "sacudido", el termino finalmente utilizado.

Fall Back y Retreat: Son dos reglas diferentes, que se llevan a cabo en momentos diferentes y con mecánicas diferentes. ¿Cómo se ha traducido al español? pues las dos como Retirada. Esto sí que me parece de primero de traducción. Si tienes dos reglas diferentes con nombres diferentes, diría -llámenme loco- que es obvio que no se puede utilizar un mismo nombre para las dos en la traducción. Por eso en la Guía de Referencia verán que como reacción a una carga aparece "Recular", un término que no está en el manual en español.

Total que Kill Team es un juego que me ilusiona mucho y al que espero jugar bastante, pero que sigue mostrando la peor cara de GW a la hora de cuidar a sus clientes de habla no inglesa.


Mis exploradores de la Guardia del Cuervo se enfrentan estoicamente a un contingente de Tiránidos

EDITADO (Septiembre 2019): Aquí (así como en descargas) pueden encontrar alguna ayuda más.

domingo, 5 de agosto de 2018

Diario de Campaña: Sesión 37 (las cuevas de los esclavistas)

Tras la pequeña escaramuza de la última sesión, nuestro aguerrido grupo se prepara para explorar la guarida de los esclavistas. Antes se separan de la mitad de la guardia de Falcongrís que les acompaña, pues estos deciden partir en pos de los orcos que han huido. El resto de la guardia vigilarán la entrada al cañón.

La gran boca de la cueva contiene en su interior  una doble puerta sobre un rellano con escaleras y dos celdas creadas directamente sobre la roca. La primera de las celdas esta vacía, mientras la segunda contiene a tres personas. Tras un breve intercambio de palabras, nuestros aventureros averiguan que son viajeros capturados en la ruta que va desde Radura a Falcongrís. Lamentablemente no encuentran el mecanismo para levantar el rastrillo (pues ese es el sistema que usan las celdas). El grupo decide entonces explorar el interior del complejo, pues quizás el mecanismo de apertura esté en su interior.

Las puertas dobles no están cerradas, probablemente fue en lo último en lo que pensaron los defensores del lugar. El vestíbulo de entrada esta desierto y ningún sonido extraño llega hasta el lugar. Con mucho cuidado el grupo lo atraviesa y llega hasta un pasillo que discurre de izquierda a derecha. Siguiendo el ramal de la derecha, los Valientes de Volkas se topan con una puerta cerrada. Al lado, una larga cortina tapa una sección de la pared. Delar la descorre con cuidado para cerciorarse de que no hay otro pasillo o puerta ocultos. Lo siguiente que siente es un fuerte dolor de cabeza y un terrible espasmo le recorre todo el cuerpo. Lo que había detrás de la cortina es un glifo mágico que le ha afectado desatando todo su poder. Tras recibir atenciones de los clérigos del grupo, Delar se recompone y se une a la discusión sobre que hacer a continuación. Tal vez el glifo esté protegiendo el acceso a algo, pero al grupo no le quedan muchas ganas de seguir experimentando y los rehenes esperan aún encarcelados. Dejan la runa para después y siguen explorando el lugar, encontrando un grupo de estancias que claramente han servido como dormitorio y sala de estar para los guardias del lugar.

Vuelven sobre sus pasos y llegan a otra habitación con dos puertas. Aún muestra claros indicios de que una cena se vio interrumpida a mitad. Los cubiertos y el escaso número de sillas (6) les convencen de que probablemente eran los dirigentes del lugar quienes se reunían allí. Frente a una de las puertas hay una armadura completa bloqueándola, así que Delar y Mylon se dirige hacia la otra puerta. En cuanto el grupo entra en la estancia, la armadura cobra vida y se lanza a por los aventureros. El grupo está dividió en dos, lo que en esta ocasión les beneficia puesto que la armadura tiene que darle la espalda a alguien. Tras varios intercambios de golpes, Delar descarga su espada sobre la armadura y le provoca una gran brecha. La armadura cae al suelo para no levantarse más.

La puerta que protegía la armadura está cerrada con llave. Hasta el momento solo han encontrado dos puertas con cerradura, y como con la anterior probaron a derribarla con una ariete improvisado y no funcionó, deciden dejar esta intacta por el momento. Avanzan entonces por la otra puerta, que da un largo pasillo que termina abruptamente sin mostrar ninguna salida ni puerta. El grupo, escamado, revisa bien todo el lugar y terminan por encontrar una puerta secreta en el muro donde terminaba el pasillo. Da a una especie de puerta metálica con mirilla. Observan con cuidado y encuentran otra celda con una mujer bien vestida. Tras liberarla con muchas precauciones, la mujer se presenta como Sara de Winterdep, esposa de Lord Winterdep, un enviado del vizconde de Verbobonc en misión diplomática. La mujer está muy preocupada por su marido, al que no ve desde hace una semana (parece que lleva presa al menos tres). Volkas no está muy convencido con su historia, pero uno de los guardias la reconoce, pues es una habitual en los altos círculos de Falcongrís cuando ella y su marido están en la ciudad. Volkas termina por aceptar que los guardias se hagan cargo de ella (y de cualquier responsabilidad si huye).

Vuelven al largo pasillo y terminan de explorarlo antes de volver al tema del glifo mágico. Sus pesquisas dan frutos y encuentran otra puerta secreta que da a otra celda vacía ¿quizás la que contenía a Lord Winterdep? No importa mucho ahora, lo que si importa es que en el suelo hay tirado un manojo de llaves. Volkas piensa que quizás la mujer lo arrojó aquí antes de encerrarse ella misma en la otra celda. Sin duda es algo sobre lo que pensar, pero de momento, y con las llaves en su poder, pueden acceder a las dos habitaciones cerradas. Una contiene un pequeño tesoro de bastantes monedas de oro y gemas (unas 600 mo más el valor de las gemas). La otra parece una habitación particular que guarda un libro de registros en el interior de un baúl. Tiene varias anotaciones sobre envíos de personas y cobros, junto a salidas de tesoro con destino a otro lugar: Nulb.


Parece que el trabajo está hecho, a falta de decidir que hacer con el glifo mágico...

  

miércoles, 1 de agosto de 2018

Reseña: Roach and Rol (Rol en Quart) 2018

Este año las Rol en Quart han llegado con cambios más que importantes. Para empezar han cambiado de emplazamiento y de nombre, pocas cosas más se pueden cambiar. ¿Se puede por tanto decir que son las mismas jornadas? Yo diría que sí, pues sus organizadores, el club de rol de Sedaví Roach Room han colaborado muy activamente en la organización de las Rol en Quart de los últimos años, y si bien quizás no se pueda decir estrictamente que sean las mismas jornadas, sí podemos decir que son unas dignas sucesoras. Por tanto las Rol en Quart han muerto ¡larga vida a las Roach and Rol

En cualquier caso, por si hay alguien interesado, aquí podéis encontrar el anuncio oficial del cambio de testigo. Y tras esta pequeña introducción, vamos sin más dilación con la crónica de esta edición tan especial que tuvo lugar en el polideportivo municipal de Sedaví.

Sábado


Desde bien pronto tres de los integrantes de nuestro grupo de juego nos dimos cita en el lugar del evento para cumplir con el trámite de la inscripción y la selección de partida mañanera. En el fondo no deja de ser una excusa para el que es, sin ninguna duda, el acto que da verdadero comienzo a las jornadas: el almuerzo de rigor. En esta ocasión acompañados por los buenos de Nirkhuz y David, que ya son como uno más del grupo, no solo son capaces de soportar nuestro humor "peculiar" sin mandarnos a paseo, sino también de jugar en igualdad de condiciones y de devolver las pullas sin despeinarse. ¡Las nuevas generaciones llegan pisando fuerte! Nirkhuz además se ganaría nuevamente nuestro respeto por la tarde. Sin duda es un director de juego con muchas tablas en Warhammer Fantasy 2ª edición, Savage Worlds y ACKS, lo que no sabíamos es que estaba tan a la última en tendencias roleras, aunque mejor no adelanto acontecimientos.

Tras degustar semejantes viandas, las pífias se sobrellevan mucho mejor

Con el estómago saciado volvimos al pabellón para comenzar con nuestra partida. Nuestra primera opción era la aventura de Mythas con Classic Fantasy del bueno de +Mario C "Thorkrim", pero no había suficientes plazas para acomodarnos a todos, así que nos dejamos aconsejar y nos apuntamos a una partida de Portal, el juego de rol. El sistema me pareció algo farragoso, pero su ambientación es muy sugerente, al estilo de Coriolis.

Su director de juego, Albert Estrada, merece una mención especial. El atrezo y el nivel de preparación de la partida fueron muy altos, del que a mi me gustaría llegar a conseguir algún día. De la aventura no quiero contar mucho, por si tienen la oportunidad de catarla algún día (lo recomiendo sin dudarlo). Solo diré que nos dejó a todos con muy buen sabor de boca, aunque no sé si esa es la frase correcta, puesto que la partida consistió en colocarnos ante un dilema moral que no tenía solución posible. Algo nuevo y refrescante a lo que no estoy muy acostumbrado. Creo que todos los jugadores lo disfrutamos.

Fichas plastificadas, cartas con los PNJ, aplicación en tablet para simular los mandos de la nave ... ¡menudo nivelazo!

Terminamos a eso de las 14:00, así que tocaba retirarse a comer y pensar en cual sería nuestra elección para la tarde. Yo la tenía clara: una partida de Grecia a manos de +Juan Carlos Morelló. Mira que llevo tiempo intentando hacerme con un hueco cuando me encuentro con una partida suya, pero nada, hasta ahora no ha habido suerte. Y mira que en esta ocasión lo daba por seguro, pero un problemilla con el sistema para apuntarse nos dejó fuera. Estoy seguro en cualquier caso de que la organización ha tomado buena nota y lo subsanará en próximas ediciones. Ya saben aquello de "el hombre propone y los dioses disponen".

Nos marchamos a comer sabiendo que ya no sería posible apuntarnos a la partida, así que nos lo tomamos con calma y nos reunimos con algunos miembros de los canales de Telegram de Eirendor y Vieja Escuela. Tras un rato de buena conversación, unas cuantas cervezas frías y unos montaditos que no estaban nada mal, estábamos de regreso sin saber muy bien que hacer. Nuestro compañero Tryol se había unido al grupo a la hora del café, y ya éramos 6 almas a la caza de una patida. Menos mal que Nirkhuz salió al rescate y se sacó de la chistera una partida pirata de Savage Worlds ¡ambientada en Dead Lands!

Y aquí es donde viene la gran sorpresa de la tarde. El bueno de Nirkhuz nos sorprendió a todos sacando una de esas famosas tarjetas X. Como les decía al principio, se volvió a ganar nuestro respeto por aquella acción. No hace falta decir que tratandose de Savage Worlds, y jugando entre amigos, no hubo que hacer uso de la tarjeta, pero sobre la mesa estuvo.

Nirkhuz es sin duda un DJ a la última

La partida fue inmejorable. Si tienen la oportunidad de jugar a SW con Nirkkhuz no deberían dejarla escapar. Creo que entiende como nadie cual es el estilo y tono que busca lograr el juego, y ya sea una historia de pistoleros (Dead Lands) o una aventura de fantasia (Beast and Barbarians) se maneja con igual soltura. Lastima que ya tuviera una cena apalabrada y tuviera que marcharme justo al final. Tendré que resarcirme en el futuro ;)

Domingo


¿Hace falta que les cuente como empezó el domingo? Cambiamos de acompañantes, pero cayó un nuevo almuerzo en el mismo lugar que el sábado. Del grupo solo repetimos Lassar Layam, Tryol y un servidor. Se nos unió Miguel, que ya es un fijo de la partida que suelo organizar todos los años para el domingo por la mañana.

El motivo inicial de organizar esta partida es que haya más donde elegir. Normalmente casi toda la acción de las jornadas se concentra el sábado, y el domingo el panel de partidas amanece bastante desangelado. En ediciones anteriores conocí a gente que venía desde bastante lejos a conocer las jornadas, y me sabe mal que sientan que han hecho el camino en balde. Y aunque este año empecé a pensar que igual ya no hacía tanta falta, al final me parece que sigue siendo necesario.

Para esta ocasión llevé una partida de Vieja Escuela, mazmorreo clásico sin complicaciones. Seguramente la aventura será la que incluiré en la nueva revisión que se está haciendo del reglamento. El título elegido fue: Los Salones de los Señores del Tiempo. Un título quizás demasiado potente para la carne que luego tiene la aventura, pero bueno, vivimos en la edad del marketing ;D

Preparé la aventura para 6 jugadores, y se llenó la mesa. Mi primera sorpresa es que mis jugadores eran muy jóvenes, tres chicas venidas de Alzira, una pareja venida de Sagunto y mi compañero Miguel. No está nada mal, quizás sí haya relevo generacional después de todo, o quizás me lo haya cargado con mi partida, a saber. Como no podía ser de otra forma, los referentes para el grupo de jugadores eran principalmente Mundo de Tinieblas. Incluso una de las jugadoras nunca había jugado antes. ¡Menuda responsabilidad!

El grupo de aventureros se adentra en los salones ancestrales de un culto casi olvidado
Si alguno de los jugadores leéis por casualidad esto, debo agradeceros una vez más que eligierais mi partida, estoy convencido de que fui el que más disfrutó con la experiencia. El grupo entendió enseguida la mecanica y el tono de la partida, y me sorprendieron en más de una ocasión con ideas verdaderamente ingeniosas. Al final, el recién bautizado grupo de aventureros de los "Sin Fisuras" consiguió su objetivo y abandonó la mazmorra con bastantes más riquezas que al empezar.

Conclusiones


Las jornadas son un tipo de "animal" muy especial. Para los que ya no podemos quedar tan amenudo para jugar en mesa son una gran oportunidad para no desengancharnos del todo. Además dirigir a desconocidos es una experiencia muy gratificante, que no puedo sino recomendar a cualquiera que se lo esté pensando. Pero por encima de todo, son la excusa perfecta para reencontrarte con amigos, y solo por eso, ya merecen la pena. Si los hados lo permiten ¡nos vemos en las Roach and Rol del 2019!