Nuestros aventureros seguían en Falcongrís tras sus últimas peripecias. Habían conseguido informar a Sental y lograr de este el compromiso de que 12 guardias de la ciudad acompañaran a Los Valientes de Volkas hasta la guarida de los esclavistas.
A la mañana siguiente, ya restablecidos del cansancio de la jornada del día anterior, se levantaron pronto y salieron por la puerta principal camino hacia Torreón del Vado. Tras media hora de comino, se toparon con los hombres que Sental les había prometido: doce guardias a las órdenes del sargento Naron. La compañía abandonó entonces el camino y se dirigió dando un gran rodeo hacia el sur. Volkas recordaba que había un grupo de árboles cerca de la entrada al cañón, y tras comentarlo con Delar, parecía la mejor ruta de aproximación para evitar posibles guardias. Lamentablemente ese plan implicaría un cierto retraso, pero nuestros aventureros estaban dispuestos a asumir el riesgo.
Una vez en la zona, Volkas volvió a utilizar su conjuro de invisibilidad para aproximarse a la entrada del cañón. De la carreta de Mende no había rastro, así que pensó que se habría marchado. Ya estaba apunto de regresar junto a sus compañeros cuando se percató de dos cosas importantes, por un lado pudo ver a una pareja de gnolls haciendo guardia en la arboleda del noreste, y por otro observó como un cuervo llegaba desde el norte y se internaba en la cueva. Volkas se convenció de que era un ave enviada por algún espía desde Falcongrís. Había que moverse con rapidez.
Tras compartir las últimas noticias con el resto del grupo, se acordó atacar sin más dilación. Empezaba a hacerse de noche, pero aún quedaba algo de luz, y cuanto menos tiempo dieran a los defensores para prepararse más probabilidades tenían de ganar el enfrentamiento. Así el grupo avanzó desde la arboleda directamente hacia la entrada del cañón. Llegando ya a la entrada del mismo, sonó una especie de alarma y pudieron ver a un grupo de orcos saliendo de la arboleda noroeste, un grupo de gnolls saliendo de la arboleda noreste, y otro pequeño contingente que salía de la cueva en el fondo del cañón. Las fuerzas de Falcongrís también se dividieron en tres unidades, pero se dirigieron rápidamente contra los humanos que acababan de salir de la cueva. Entre ellos estaba Mende y la criatura en la que se había convertido el maestro joyero Zarik. Una bola de fuego de Volkas y las flechas de Delar se encargaron de los bandidos, los soldados de Falcongrís cargaron contra Mende, que poco pudo hacer contra cuatro guerreros, mientras tanto nuestros aventureros se centraron en luchar contra Zarik.
En ese momento un pesado silencio cayó sobre el grupo. No tardaron en identificar a una mujer que iba junto a los orcos, que sin duda era algún tipo de clériga o sacerdotisa. En cualquier caso la táctica de los atacantes funcionó a la perfección. Para cuando los grupos de gnolls y orcos llegaron a la entrada del cañón, no quedaba rastro de los bandidos, y Zarik no tardó en caer también. Los gnolls no se amilanaron y cargaron contra los soldados, mientras los orcos emprendían la huida. La sacerdotisa no llegó muy lejos y fue abatida por los conjuros de Volkas. Los gnolls, en clara inferioridad, no tardaron en sucumbir también. Solo los orcos lograron huir para combatir otro día. Los guardias de Falcongrís estaban exultantes, apenas habían tenido bajas. Ahora podían explorar la cueva y descubrir los secretos de la secta de esclavistas...
Para este enfrentamiento tenía preparado un listado con los eventos de lo que iría ocurriendo a lo largo del día en el enclave de los esclavistas. Los jugadores -por una vez- hicieron lo que yo pensaba que harían, y para el enfrentamiento había preparado las reglas de combate de masas de Swords & Wizardry. Me vinieron bien, pero lo cierto es que se quedan cortas para resolver varias de las situaciones que pueden ocurrir en este tipo de enfrentamientos. Al final, como todos somos jugadores de Warhammer, rellenamos los huecos con las reglas de ese wargame. La cuestión es que me ha picado la curiosidad por este tipo de sistemas, y me gustaría echarle un vistazo a las reglas que publicó TSR en su día (Battle System). Por lo visto el diseñador fue Douglas Niles, creador de la aventura Against the Cult of the Reptile God, una de las primeras aventuras que utilicé en mi campaña actual de Falcongrís y que me parece realmente buena.
Tras compartir las últimas noticias con el resto del grupo, se acordó atacar sin más dilación. Empezaba a hacerse de noche, pero aún quedaba algo de luz, y cuanto menos tiempo dieran a los defensores para prepararse más probabilidades tenían de ganar el enfrentamiento. Así el grupo avanzó desde la arboleda directamente hacia la entrada del cañón. Llegando ya a la entrada del mismo, sonó una especie de alarma y pudieron ver a un grupo de orcos saliendo de la arboleda noroeste, un grupo de gnolls saliendo de la arboleda noreste, y otro pequeño contingente que salía de la cueva en el fondo del cañón. Las fuerzas de Falcongrís también se dividieron en tres unidades, pero se dirigieron rápidamente contra los humanos que acababan de salir de la cueva. Entre ellos estaba Mende y la criatura en la que se había convertido el maestro joyero Zarik. Una bola de fuego de Volkas y las flechas de Delar se encargaron de los bandidos, los soldados de Falcongrís cargaron contra Mende, que poco pudo hacer contra cuatro guerreros, mientras tanto nuestros aventureros se centraron en luchar contra Zarik.
En ese momento un pesado silencio cayó sobre el grupo. No tardaron en identificar a una mujer que iba junto a los orcos, que sin duda era algún tipo de clériga o sacerdotisa. En cualquier caso la táctica de los atacantes funcionó a la perfección. Para cuando los grupos de gnolls y orcos llegaron a la entrada del cañón, no quedaba rastro de los bandidos, y Zarik no tardó en caer también. Los gnolls no se amilanaron y cargaron contra los soldados, mientras los orcos emprendían la huida. La sacerdotisa no llegó muy lejos y fue abatida por los conjuros de Volkas. Los gnolls, en clara inferioridad, no tardaron en sucumbir también. Solo los orcos lograron huir para combatir otro día. Los guardias de Falcongrís estaban exultantes, apenas habían tenido bajas. Ahora podían explorar la cueva y descubrir los secretos de la secta de esclavistas...
Notas del DJ
Para este enfrentamiento tenía preparado un listado con los eventos de lo que iría ocurriendo a lo largo del día en el enclave de los esclavistas. Los jugadores -por una vez- hicieron lo que yo pensaba que harían, y para el enfrentamiento había preparado las reglas de combate de masas de Swords & Wizardry. Me vinieron bien, pero lo cierto es que se quedan cortas para resolver varias de las situaciones que pueden ocurrir en este tipo de enfrentamientos. Al final, como todos somos jugadores de Warhammer, rellenamos los huecos con las reglas de ese wargame. La cuestión es que me ha picado la curiosidad por este tipo de sistemas, y me gustaría echarle un vistazo a las reglas que publicó TSR en su día (Battle System). Por lo visto el diseñador fue Douglas Niles, creador de la aventura Against the Cult of the Reptile God, una de las primeras aventuras que utilicé en mi campaña actual de Falcongrís y que me parece realmente buena.
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