domingo, 29 de noviembre de 2020

Los Valientes de Volkas 55:

Dejamos a nuestros aventureros lidiando con el problema más grande con el que se han enfrentado, y no precisamente en sentido figurado. Infiltrados en la fortaleza de los gigantes de las colinas, aún no han obtenido ninguna pista sobre quien los dirige, y cada segundo que pasa aumentan las probabilidades de que los descubran.

Entre gigantes

Resguardados en el almacén de armas, a oscuras e invisibles, los Valientes de Volkas evaluaron su situación. Habían arriesgado tanto para llegar hasta allí que retirarse sin nada les sabía a poco menos que a fracaso. Por ello decidieron arriesgarse con un último plan: Ser Ushan se escabulliría invisible en el gran salón con la esperanza de que su espada "vengadora" captase alguna conversación interesante.

El plan funcionó a la perfección, y un hora después Ser Ushan se reunía con el resto de grupo sin haber sido descubierto. Lamentablemente ningún dato jugoso se había deslizado entre las conversaciones de los asistentes al festejo. Al menos no había sido una completa perdida de tiempo. Ser Ushan relató como en un momento dado un gigante entró en el salón portando una especie de porta-pergaminos. El cacique, al leer su contenido, abandonó durante un rato la reunión. Puede que contuviese instrucciones o revelase la mano negra detrás de la alianza entre los gigantes.

Pero el grupo empezaba a quedarse sin recursos, y puesto que un enfrentamiento directo estaba descartado, todo indicaba que tocaban a retirada. Si podían salir sin ser descubiertos quizás pudieran descubrir algo más sobre esos documentos a la noche siguiente. Sin embargo probaron suerte intentado investigar algo más de las salas cercanas a donde se encontraban. Pero al ver que más sirvientes de los gigantes se prodigaban por los pasillos, se dieron por vencidos y salieron de la fortaleza.

Al día siguiente vieron como los gigantes de las rocas y el gigante de las nubes abandonaban el complejo. Un par de horas después, otro grupo de gigantes desconocido, probablemente gigantes de la escarcha por su apariencia, también abandonaban la fortaleza portando el famoso porta-pergaminos. Ante la sorprendida mirada de Mylon, los gigantes desaparecieron llegados a un punto de la loma.

Por la noche utilizaron la técnica del día anterior para infiltrarse en la fortaleza, aunque al no haber fiesta, costó más que los guardias se durmieran. Estaba claro que los gigantes de las colinas podían ser de todo menos buenos vigilantes. Esta vez nuestros aventureros probaron otra vía de exploración, eligiendo una nueva ruta desde el vestíbulo. "Cenizas" demostró ser un activo muy valioso, al oír y sentir con facilidad que habitaciones contenían gigantes durmiendo.

Así llegaron hasta una especie de salón privado con dos grandes puertas dobles. Resultó que una de ellas ¡llevaba nada más y nada menos que al dormitorio del cacique de los gigantes! Y para consternación del grupo, el gigante se despertó viendo la rendija de luz que se colaba por su puerta. Su fino olfato terminó por ponerle sobre aviso, y el monstruo saltó de la cama para revisar su habitación. Al no detectar nada, salió por la puerta dando la voz de alarma. Pronto la fortaleza se convirtió en un hervidero de ruidos, siendo los más preocupantes los gruñidos y ladridos de un nutrido grupo de lobos horrendos. Pero los Valientes de Volkas estaban preparados, y gracias a las plegarias de Mylon, pudieron atravesar la pared de piedra de una chimenea cercana y abandonar el recinto a toda prisa.

Tocaba cambiar de estrategia, pues sin duda los gigantes estarían más alerta a partir de aquel momento. Por ello decidieron vigilar el punto donde desaparecieran los gigantes de la escarcha. No tardaron mucho en verlos aparecer de la nada, sin duda transportados gracias a la magia. Entre sus manos llevaban un nuevo estuche pero al tratarse de tres gigantes, el grupo decidió no atacar. Quizás ese estuche contuviera instrucciones que hicieran a los gigantes moverse, proporcionando a nuestros aventureros una nueva oportunidad para introducirse en la fortaleza.

Un par de días después su paciencia se vio recompensada cuando un nutrido grupo de gigantes y trasgos abandonó la fortaleza para dirigirse río abajo. Los Valientes de Volkas avisaron a Mordenkainen esperando que las gentes de Geoff pudieran prepararse para lo que se les venía encima. Por su parte, la fortaleza estaba lejos de quedar desierta, pero era la mejor oportunidad que iban a tener...


domingo, 22 de noviembre de 2020

Los Valientes de Volkas 54

Tras un largo reposo en el que nos hemos dedicado a otros juegos, retomamos las aventuras de los Valientes de Volkas en Falcongrís. Sus últimas peripecias los llevaron a enfrentarse con Strahd en otro plano, para terminar volviendo a Flaenia en compañía de un mago muy peculiar: Mordenkainen.

Allá vamos de nuevo

La ciudad libre de Falcongrís no ha cambiado mucho desde que nuestros aventureros la abandonaran, aparentemente solo ha pasado cerca de un mes desde que aquellas malditas nieblas los transportaran a Barovia. Llevan unos días descansando y disfrutando de la amabilidad de Otiluke, un mago amigo de Mordenkainen, que se ha presentado como perteneciente a una sociedad llamada "los mago".



Durante esos días han aprovechado para ponerse un poco la día:

  • La niebla verde que cubría las ruinas del castillo de Falcongrís parece que ha comenzado a disiparse.
  • Parece que un bandido local llamado Talhar está asaltando varias caravanas comerciales, poniendo en aprietos a Sental Nurev, encargado de la seguridad del dominio.
  • Un grupo de aventureros llamados los Vengadores de Boccob ha ganado cierta fama en las últimas semanas por acabar con un grupo de orcos con base en las colinas cercanas.
  • Otiluke también menciona en una charla con Mordenkainen que ya se está ocupando del asunto de "Hommlet".
  • Su compañero Jidra ha encontrado acomodo en el templo de Fharlanghn, mientras que Raon ha encontrado trabajo como guardia de caravanas. Ninguno de los dos parece interesado en retomar la vida del aventurero, al menos de momento.
Durante esos días, Mordenkainen propone al grupo una posible misión a su cargo. El Gran Ducado de Geoff, en el oeste, lleva tiempo sufriendo razias de grupos de gigantes. No es algo totalmente inusual, aunque esta vez se ha visto a varias etnias diferentes colaborando juntas. Mordenkainen piensa que una mano misteriosa los puede está dirigiendo, y quiere averiguar quien puede ser. A cambio financiará al grupo para que se avituallen, además de regalarles algunos objetos mágicos que puedan ayudar en la misión. Por supuesto podrán quedarse con cualquier botín que extraigan de la incursión, pues el mismo se ofrece a dejarlos en las inmediaciones de una fortaleza de los gigantes de las colinas.

A nuestros aventureros les seduce la oportunidad de aumentar su inventario de objetos mágicos, así que aceptan la misión. Esa misma noche se citan en la posada del Dragón Verde para conocer a otro agente reclutado por Otiluke, un buscavidas procedente del Gran Reino que responde por el nombre de Ser Ushan Warswift. La entrevista marcha bien y se acuerda partir cuanto antes hacia el oeste.

Al día siguiente Mordenkainen tiene listo el equipamiento para los aventureros: una espada exterminadora de gigantes, sintiente y agente de la Ley, apodada "Vengadora"; la piel de un sabueso infernal llamada "cenizas" que es capaz de escupir fuego, comunicarse mentalmente con su portador y oler incluso la presencia de magia; un colgante con forma de llave capaz de ralentizar el tiempo alrededor del portador; un anillo de invisibilidad en un radio de 6 metros y un anillo de defensa (+1 CA).

Ushan se queda con "cenizas" y "vengadora". Siendo el can infernal también un agente legal (otra cosa es que sea bondadoso), la espada no pone objeción a compartir portador. Delar se queda con el colgante en forma de llave (conocido como la llave de Istus) y el anillo de defensa. Por último, Volkas se queda con el anillo de invisibilidad.

No tardan mucho más en partir a lomos de la alfombra mágica de Mordenkainen hacia Geoff. El archimago los deja en las inmediaciones de la fortaleza de los gigantes, junto a una cueva bien oculta que el grupo puede usar como base. Por último les hace entrega de una pequeña esfera de cristal que pueden usar para comunicarse con él cuando hayan completado la misión.



Ya a solas, nuestros aventureros esperan a que caigan la noche. Primero reconocen la zona buscando una posible entrada a la fortaleza que no sea la puerta principal. Tras no encontrar ningún paso útil, usan el anillo de invisibilidad y terminan por escalar una torre de vigía del complejo. Allí encuentran un gigante durmiendo la mona. No parece ser el único, pues al bajar se topan con dos guardas más en la misma situación. Parece que hay en marcha algún tipo de celebración.

Gracias a la invisibilidad, el grupo avanza por un pasillo que les permite tener la oportunidad de ver parte de la sala de audiencias, donde hay varios gigantes de diferentes tipos (colinas, rocas y hasta un gigante de la nubes) cenando y festejando. Vengadora es capaz de entender la parla gigante, aunque no logra oír nada de utilidad. Sin duda la oportunidad es inmejorable, pero cada minuto que pasa, incluso en su estado invisible, aumenta el riesgo a ser descubiertos...





sábado, 14 de noviembre de 2020

Aventureros de la Marca: Sesiones 2 y 3

En nuestro último resumen dejamos a nuestros aventureros ocultos, observando una escena nada placentera. Veamos como les ha ido desde entonces.

Plan de choque

Dando por buena la información que obtuvieron de los exploradores, nuestros aventureros decidieron no inmiscuirse en la batalla que tenía lugar ante sus ojos. Las criaturas marinas llevaban ventaja, pero probablemente esos marineros no eran sino piratas. O al menos eso quisieron pensar para acallar sus consciencias. Lo cierto es que el enfrentamiento se resolvió con rapidez a favor de los hombres-pez. Estos, para consternación de los aventureros, terminaron por arrastrar los cuerpos de los marineros caídos al interior del mar, a saber con qué aviesas intenciones.



Cuando el silencio volvió a reinar, el grupo se dispersó por la zona. De esa forma encontraron dos cuevas, una angosta y profunda, la otra apenas una oquedad en la que se adivinaban varios bultos. Barfin y Tulin se decidieron por explorar esta última, encontrando una especie de almacén probablemente utilizado por los desdichados marineros. Albarad y Einar se introdujeron por la primera, solo para recibir una carga de varios globlins.

Ante la marea de enemigos, Albarad retrocedió hasta la playa mientras Einar le seguía de cerca y se ocultaba a la salida, esperando emboscar a sus enemigos. Dos de los goblins salieron sin que Einar los pudiera detener y clavaron sus lanzas en nuestro desdichado explorador. Sin apenas tiempo para avisar al resto del grupo, Albarad caía tiñendo de rojo la arena. Einar sí cazó al tercer goblin, acabando con él antes de hacer frente a nuevos enemigos. La cueva parecía escupirlos sin fin.



Por lo menos el ruido del combate había alertado tanto a Barfin como a Tulin. El primero se quedó en la retaguardia disparando su arco, mientras que Tulin cargaba hacia la posición de Albarad. Sin embargo el enano no llegaría muy lejos, pues fue interceptado por un hombre-cuervo (un kenku), que parecía liderar a los goblins. Hacha y alfanje chocaron varias veces sin que ninguno de los contendientes sobresaliera sobre el otro. Por un momento todo pendió de un hilo. Y entonces Velex debió sonreír a nuestros aventureros. El hacha de Tulin se impuso y el kenku cayó abatido. Por su parte Einar terminó con varios goblins, haciendo huir al último de sus adversarios, e incluso Barfin acertó con sus flechas a uno que trataba de rodear al grupo.

Gastando un par de sus pociones de curación, recuperaron a Albarad y restauraron algunas de sus heridas. Les había ido por muy poco, pero al menos recuperaron un manojo de llaves del cuerpo del kenku. Seguro que les sería muy útil. Temiendo que la cueva aún escondiera más sorpresas desagradables, el grupo se retiró al almacén, para pasar la noche y recuperar fuerzas. Si tenían que continuar explorando esa cueva maldita, mejor que fuera de día.

La noche pasó sin más complicaciones, y a la mañana siguiente el grupo se introdujo en el complejo subterráneo. Pronto dieron con dos salas, claramente dos puestos de guardia, que debían haber albergado a los goblins de la noche anterior. Entre lo que habían dejado, Barfin encontró una redoma con un líquido negruzco, que se guardó por lo que pudiera pasar. También encontraron otra sala con un caño de bronce del que manaba agua. Usando uno de los frascos vacíos de las pociones de curación, el grupo almacenó algo de esa agua.

Encontraron un par de puertas cerradas, que se abrieron en cuanto usaron la llave apropiada del manojo que le quitaran al kenku. Así encontraron una pequeña estatua de una mujer visirtaní en el interior de una hornacina invadida por un hongo violáceo. El grupo supuso que sí habían encontrado el escondrijo de Uztum después de todo, y que probablemente la estatua pertenecía a Talibah.

Con cuidado nuestros aventureros continuaron explorando el complejo. Tulin detectó una trampa de pozo antes de que el grupo la pisara, pero poco después Barfin no tuvo tanta suerte y dio con sus huesos en un pozo lleno de anguilas eléctricas que casi acaban con él. Otra de las pociones de curación evitó que ocurriera lo peor. Poco después Albarad recorría una gran sala llena de hongos gigantes cuando estos empezaron a moverse lentamente, sin duda eran micónidos, pero el grupo se retiró sin hacer ningún gesto amenazante y el encuentro no pasó a mayores.



Lejos de amilanarse, nuestros aventureros siguieron introduciéndose cada vez más en las profundidades del complejo. Así llegaron ante una puerta claramente mágica con la inscripción "Inspirado por la divinidad". Sin saber que hacer, terminaron por usar un llamador de cuerda cercano, que activo un pesado gong que resonó por todo el complejo. Sin duda nuestros aventureros sabían como hacerse notar.

Pero la puerta no cedía. Einar, desesperado, trató de encontrar alguna pista en la estatua de la mujer visitaní, solo para ser atacado por el hongo violáceo y resultar herido en la mano. Al final, Albarad interpretó unos frescos que mostraban claramente una caravana visirtaní cruzando el desierto, usando a Ishtar, la estrella del este, como guía. Tras decir ese nombre, por fin la puerta cedió.

Tras ella les aguardaban no pocas sorpresas. Primero dieron con un laboratorio alquímico, donde Einar arrambló con todas las pociones y ungüentos que pudo encontrar. Al menos cumplirían con la misión que les encomendara Angronius. Poco después dieron con una gran biblioteca donde Barfin se hizo con un libro de conjuros mágicos y con una esfera mágica de no dejaba de proyectar luz. Nuestros aventureros podrían haber abandonado entonces, pero cómo hacerse llamar aventureros de haberlo hecho. Había que seguir avanzando.

Albarad abrió una nueva puerta para salir de la biblioteca, dando de lleno con una especie de salón de audiencias, donde desde un gran trono, una terrible criatura los saludó mientras un grupo de tambaleantes esqueletos avanzaban en su dirección. Albarad cerró la puerta a toda prisa, solo para verla estallar en añicos ante las palabras del terrible nigromante, que a todas luces no podía ser nadie más que Uztum el maldito. ¿Habían mordido nuestros aventureros más de lo que podían tragar?...

 



miércoles, 4 de noviembre de 2020

Aventureros de la Marca: Sesión 1

Empezamos nueva campaña con un nuevo grupo de jugadores. En este caso dejamos un poco de lado Greyhawk, aprovechando para explorar las tierras de Valion. y como no puede ser de otra forma, usaremos el reglamento de Aventuras en la Marca del Este. La elección en este caso ha sido fácil, ya que uno de los jugadores empezó su andadura hace muchos años con la mítica caja roja de Metzer, y usar este clon era una forma segura de que picará el anzuelo.

Los Aventureros

Nuestro grupo está formado por cuatro aguerridos aventureros, aún a la búsqueda de un nombre para su grupo. En concreto contamos con:

Tulin el enano

Oriundo de Moru, el asentamiento principal de los enanos en Valion, Tulin espera que una carrera fructífera como aventurero le permita regresar algún día y demostrar a su clan que tomó la decisión correcta. Siente especial afinidad con Barfin, pues pese a ser un elfo, ha sufrido como él la falta de entendimiento por parte de los humanos.


Barfin el elfo

Abandonó el reino de Elverion poco después de la muerte de sus padres, acaecida tras una incursión trasgo. Un tiempo después conocería a Tulin, y poco después llegarían Albarad y Einar.



Albarad el explorador

Un batidor del ejército de Reino Bosque. Participó en la gran batalla de los Tres Ejércitos que ha permitido a la reina Vidgis II proclamar la Era de la Exploración. De los despojos del campo de batalla rescató a Eirin, un bárbaro del oeste que sufre amnesia por las heridas sufridas.


Eirin el bárbaro

Lo único que parece seguro del pasado de Eirin es que nació como un bárbaro de las Tierras Nomadas. Y eso solo porque su vestimenta y apariencia es la típica de los habitantes de la región. Cualquier otro detalle de su pasado permanece tras la espesa neblina en la que se han convertido sus recuerdos.



Primeros pasos

Encontramos a nuestros aventureros disfrutando de los réditos de su última aventura en las tabernas de Puerto Oeste. No tardan en ser contactados, de forma discreta, por sirvientes de un potentado de la ciudad que los cita en su hacienda, a las afueras.

Sin nada mejor que hacer, el grupo acepta la invitación y termina entrevistándose con el patrono Angronius. Dicho personaje dice conocer el emplazamiento del escondrijo de Utzum el maldito, una leyenda bien conocida en Reino Bosque como protagonista de un cuento sobre magia oscura, amores no correspondidos y muertes trágicas.

Angronius solo está interesado en cualquier poción que los aventureros encuentren, pues se rumorea que Utzum era capaz de elaborar el elixir de la eterna juventud. Cualquier otro tesoro que los aventureros encuentren es para ellos. Además de compartir la ubicación del escondrijo, también financiará cualquier compra de equipo que el grupo necesite.

Tras aceptar el ofrecimiento, Angronius les cuenta que el escondite está al inicio de las montañas rojas, apenas a dos días de Puerto Oeste cruzando el río Oxus. Conoce el emplazamiento gracias a un tabernero de la ciudad, Tormod, un antiguo aventurero ya retirado que gusta de contar como el enfrentamiento contra el propio Utzum le convenció de que era momento de abandonar el negocio de las aventuras.

Nuestros aventureros deciden interrogar en persona al tabernero, pero no logran mucha más información y sí dejarse algunas monedas en vino. Así que sin más dilación, parten cruzando el río que delimita las fronteras de Reino Bosque. Albalad toma entonces el mando, conduciendo a los aventureros campo a través.

Al final del primer día divisan una fogata de campamento en la lontananza. Albarad se adelanta para averiguar con quien se van a encontrar, descubriendo que son dos montaraces del concejo de Vecería. Parece que no hay peligro, por lo que el grupo se acerca y deciden pasar la noche junto a los exploradores. Así averiguan que toda la costa a lo largo de las montañas rojas es un hervidero de pequeños refugios para contrabandistas y piratas.

A la mañana siguiente se despiden de sus huéspedes y continúan marcha hacia la costa. Les costará otro día llegar hasta su destino, solo para encontrar un nuevo campamento, esta vez montado por un grupo de marineros en la playa. Mientras nuestros aventureros deciden que hacer, Albarad observa con estupor como unas criaturas horribles, de aspecto vagamente humano, salen del mar y atacan a los marineros...