jueves, 21 de febrero de 2019

Los Vengadores de Boccob 10

En nuestra última sesión los Vengadores de Boccob lograron por fin su primera victoria al rescatar a Jessil de las garras del bandido Talhar.

Vuelta a los orígenes


La entrega del bandido discurrió sin problemas. El grupo recibió la recompensa pactada por la devolución de la hija del Alcalde Mayor y por la captura de Talhar. Con dinero contante en sus saquillos nuestros aventureros se dispusieron a elegir su siguiente movimiento. Al final decidieron volver a las ruinas de Rappan Athuk, aunque esta vez irían mejor preparados. De hecho invirtieron muchas de las ganancias en adquirir equipo nuevo.

Para el viaje volvieron a hablar con el barquero que los llevó la primera vez y pactaron repetir el trato inicial aunque cambiando un poco los tiempos: 1 mo por llevarles más 5 mp por volver a los cinco y a los diez días. Si los recogía ese quinto día se llevaría 5mp más. Igual que la otra vez quedaron en partir con las primeras luces del alba. Con todo arreglado, el grupo se retiró a la posada a cenar y descansar. Y ya de paso Galiard se jugó unas monedas a los dados con el halfling Gaspar. No le fue demasiado bien y se fue algo más ligero a dormir.

A la mañana siguiente el barquero los esperaba a la hora convenida, y al medio día el grupo ya andaba por la zona cercana a las ruinas con Markus abriendo la marcha. De repente un fuerte olor nauseabundo inundó la zona, y antes de que los aventureros pudieran reaccionar, fueron cogidos por sorpresa por un grupo de hombres lagarto. Pese a que partían con desventaja, los Vengadores de Boccob ya no eran ese grupo de principiantes de la primera expedición y supieron rehacerse rápidamente. Los saurios fueron abatidos y el grupo supuso que debían de tratarse de una partida como la que vieron la primera vez internarse en las aguas más profundas del pantano.


Aumentando las precauciones, nuestros aventureros exploraron las ruinas en busca de otros peligros potenciales. Descubrieron las ruinas de un pequeño edificio al norte donde una pintada en oeridio antiguo mencionaba una entrada secreta al sur. El grupo pensó que podía tratarse del pozo cerca del edificio central, pero decidieron no explorar esa posibilidad.  Descendieron directamente por las escaleras principales, pensando que así no tendrían que enfrentarse a los guardias del culto a Tánatos.

Su conjetura se mostró cierta y el grupo pudo avanzar por las cámaras llenas de guano de murciélago que se abrían en el primer nivel hacia el norte. Así llegaron hasta una sala donde varios ciempiés gigantes se retorcían entre desechos e inmundicia. Sin ganas de enfrentarse a la posibilidad de un veneno mortal, los Vengadores de Boccob se retiraron sin molestar a las criaturas.


En una habitación próxima el grupo se topó con el cadaver de un hombre lagarto. Todo parecía indicar que había muerto por la picadura de algún ser, eso y los múltiples restos de ciempiés presentes en la cámara llevó a los aventureros a suponer que los saurios los cazaban como alimento y este en concreto fue herido durante una partida de caza. Eso les convenció de que habían hecho bien esquivando a los ciempiés.

Markus revisó el resto de la habitación y su constancia se vio recompensada al encontrar una posible puerta secreta detrás de una pared enyesada y pintada. Si el grupo se había orientado bien, esa puerta debía conducir a un punto cercano al puesto de vigilancia gnoll del que tuvieron que huir en su primera incursión. ¿Estarían aún los gnolls haciendo guardia en el lugar...?


domingo, 17 de febrero de 2019

Los Valientes de Volkas (47/48): Curse of Strand 09/10

En nuestra última sesión el grupo llegó por fin a Krezk. Lamentablemente la primera impresión no fue muy buena. Como siempre desde que llegaran a Barovia, no parecía un lugar que no tuviera algo retorcido y negro en su interior.

Pequeñas victorias


Mientras esperaban a que llegara la hora de comer con el Abad, nuestro grupo de aventureros decidieron dar una vuelta por la villa y visitar el manantial santo. Llegaron al lugar con las primeras luces del día y encontraron junto al estanque con un krezkita al que procedieron a interrogar. Mientras conversaban Ireena sintió el impulso irrefrenable de acercarse hasta la orilla mientras un resplandor comenzaba a surgir del agua. En el fondo del estanque apareció la figura de un hombre bien parecido y elegantemente vestido que tendía una mano hacia la chica. Ireena lejos de parecer asustada dibujo una sonrisa de felicidad en su cara mientras murmuraba "por fin te encuentro".

La imagen del agua tendió una mano hacía la joven, y el agua respondiendo al gesto, elevó un zarcillo acuoso hacia la mano de la joven. Los Valientes de Volkas se alarmaron ante la escena. ¿Estarían ante un nuevo ardid de Strahd? Volkas, Mylon e Ismark se lanzaron en pos de la joven para evitar que tocara el agua pero llegaron tarde. En cuanto el agua toco la mano de Ireena la joven fue succionada al interior del estanque. Lejos de resistirse Ireena abrazó al joven y dedicó una gran sonrisa a su hermano. Después las dos figuras desaparecieron y dejaron en el ambiente un remanso de paz.

Esa paz duró poco. Unos instantes después el cielo se cerró con unos grandes nubarrones negros. La cara Strahd se dibujó entre ellos, enorme y llena de ira. Un viento frío y cortante les trajo un grito lastimoso.

-¡Noooooooooo! ¡Se acabó el juego! Os destruiré por lo que habéis hecho.


La imagen se desvaneció y un rayo cayó sobre el estanque haciendo que nuestros aventureros dieran con sus huesos en el suelo. Las nubes se disiparon un poco después, aunque sin dejar que el sol apareciera franco en el cielo. La imagen en el estanque era dantesca. Un cenador cercano que protegía una estatua de Lathander estaba destruido y el propio estanque se había echado a perder. El burgomaestre y varios ciudadanos se congregaron en el lugar. Sin duda no estaban contentos con el devenir de los hechos, pero no se enfrentaron a los aventureros abiertamente. En el burgomaestre aún perduraba la felicidad de haber recuperado a su hijo y probablemente eso evitó que actuara de otra forma. Ismark también estaba muy afectado y se alejó solo con sus pensamientos.

Así llegó la hora de comer. El Abad apareció puntualmente y todos se sentaron a la mesa. No se anduvo por las ramas: tenía un plan para apaciguar a Strahd. Había encontrado una posible novia que podía terminar con el sufrimiento de Barovia, pues el Abad pensaba que Strahd no era sino blanco de una maldición como todos los demás. Si conseguían que se desposara con el amor de su vida la maldición se rompería y todos quedarían libres. Pero para llevar a cabo su plan necesitaba de una última pieza, un vestido de novia real. Algo que él no poseía y que el burgomaestre de Krezk debía conseguir en menos de un mes. Era cuanto menos una petición inusual.

Los Valientes de Volkas se convencieron de que el Abad estaba desequilibrado. Sin embargo le siguieron la corriente, pues según las cartas de Madam Eva un objeto de gran poder se ocultaba en la abadía. El burgomaestre estaba aterrado ante la petición, pues no sabía muy bien como podría cumplirla.

Por la tarde acudieron a la abadía invitados por el Abad. No tardaron en conocer a la supuesta novia del conde, un constructo de carne con una apariencia similar a la de Ireena. Otros seres retorcidos pululaban por el lugar, sin duda creación también de su anfitrión. Nuestros aventureros siguieron interpretando su papel y se guardaron para sí sus verdaderas opiniones ante lo visto. No eran los únicos. En la abadía se refugiaba otra persona, una vistana llamada Ezmeralda D'Avenir. Casi sin buscarlo el grupo se había encontrado con la pupila de Rudolph van Ritchen.


Tras intercambiar historias, Ezmeralda pidió unirse a los aventureros en su cruzada contra Strahd. Compartían intereses y Ezmeralda pensaba que juntos podrían tener más posibilidades. Le pidieron al Abad el famoso símbolo de Ravenkind, y este ante la promesa de su ayuda para encontrar un vestido de boda, tuvo a bien entregárselo a Mylon. No solo eso, tiempo después Ezmeralda recuperaba el diario de Van Ritchen (aquel libro que Strahd arrojara despreocupadamente al suelo desde el carromato frente a la torre de Khazan) y revelaba a los aventureros que la Hoja Solar podía esconderse en Berez.

Antes de que terminara aquel día los aventureros se despidieron de Ismark, pues había tomado la decisión de volver a la villa de Barovia. Ahora que ya no tenía que preocuparse más por Ireena deseaba regresar y hacer lo que pudiera por sus habitantes.

La mano que mece la cuna


A la mañana siguiente el burgomaestre les pidió que acompañaran a un pequeño séquito a Vallaki. Estaba convencido de que era el único lugar donde podían encontrar un vestido de boda a tiempo. Pero el camino era peligroso, y sus hombres tendrían más posibilidades en compañía de los aventureros. También les dio una carta lacrada con el símbolo del conde. Había sido entregada a los guardias de la puerta a primera hora de la noche por un grupo de vistaní. El grupo abrió la carta y se encontró con una misiva de puño y letra del mismísimo Strahd:

Mis queridos amigos,

Quiero que sepáis que no es sino por mi mano que habéis llegado hasta estas tierras que llamo mi hogar. Y quiero que sepáis que solo mi mano puede liberaros de vuestro actual destino. Os invito a cenar a mi castillo, donde podremos conversar en un entorno más civilizado. Podéis contar con un pasaje seguro hasta mi puerta. Espero con impaciencia vuestra visita.

Vuestro anfitrión,
Strahd von Zarovich

Los acontecimientos se estaban precipitando. Tras una discusión interna el grupo decidió contar al burgomaestre que viajarían a los viñedos del mago de los vinos, pero su intención era partir en verdad hacía Berez. No tenían más tiempo que perder. Si conseguían abatir a Strahd esa pequeña mentira no tendría importancia. Acompañaron a los emisarios de Krezk una buena parte del camino, y desde el principio se dieron cuenta de que algo había cambiado, pues no dejaron de oír lobos a ambos lados del camino durante todo el trayecto. Llegados al cruce donde deberían separarse, los Valientes de Volkas desearon toda la suerte del mundo a los aterrados krezkitas y partieron hacia el sur. Hasta ese momento había seguido una ruta que les acercaba al castillo, pero en cuanto se desviaron un nutrido grupo de lobos salió del bosque y los atacó.


En varios momentos nuestros aguerridos aventureros pensaron que no lo lograrían, pero Ezmeralda se mostró como una aliada muy valiosa. Al final superaron el enfrentamiento, y lejos de desfallecer, los Valientes de Volkas se convencieron aún más de que necesitaban encontrar la Hoja Solar. Unas horas después llegaban hasta las ruinas de Berez. Antaño había sido una villa más, un lugar donde Strahd encontró a una de las encarnaciones de Tatiana (como Ireena recientemente). Y una vez más se le había escapado de sus garras. Lleno de ira había hecho crecer el rio hasta anegar aquella zona, convirtiendo el lugar en un pantano. En el centro del pueblo vieron una cabaña de aspecto horrible, que se levantaba sobre unas raíces retorcidas. Desde las alturas colgaban un par de grandes jaulas llenas de cuervos. El instinto les hizo alejarse del lugar y dirigirse hasta las ruinas de piedra de una antigua mansión.


Allí entablaron conversación con el fantasma del burgomaestre del lugar, que verificó la historia que les contara Ezmeralda sobre Berez. Marina era el nombre de la desdichada mujer de la que se encaprichó el conde. Hacia el oeste, a unos 500 metros, se levantaba un mausoleo dedicado a su persona. El fantasma también les reveló que en el interior de la tumba podrían encontrar la Hoja Solar. El grupo no lo pensó dos veces y se dirigió al lugar. Justo en ese momento vieron salir a una anciana horrible de la cabaña central. Con un cubo se encaminó hacia un cercado cercano lleno de cabras. Inmovilizados por la repulsión que les causaba aquel ser, nuestros aventureros permanecieron agazapados mientras la vieja degollaba una cabra y llenaba el cubo con su sangre. Mientras regresaba a la cabaña le oyeron claramente decir "ya voy querido Strahd, nana ya está aquí".


Sobreponiéndose al escalofrío que les recorrió la espina dorsal, los Valientes de Volkas esperaron a que la vieja desapareciera en la cabaña y continuaron su camino hasta dar con la tumba de la pobre Marina. Lanzaron un conjuro de silencio y empujaron la cubierta de mármol. En el interior hallaron lo que buscaban, una espada de filo de cristal entre los brazos esqueléticos de una mujer. El grupo salió de allí rápidamente con el arma en su poder, pero como ya caía la noche, no se alejaron mucho antes de acampar en una pequeña isla en medio del río. Si era verdad que Strahd no podía soportar las corrientes de agua, aquel parecía un lugar seguro. Probablemente Mylon no estaría de acuerdo, pues en mitad de la noche volvieron a acosarle las visiones de cuerpos ahorcados que le acusaban de sus desdichas.


A la mañana siguiente, con las primeras luces del alba, el grupo se preparó para retomar su camino hacia el castillo de Ravenloft. Había llegado el momento del enfrentamiento final...





viernes, 15 de febrero de 2019

Los Vengadores de Boccob 09

Nuestros aguerridos aventureros continúan con la investigación para rescatar a Jessil. En nuestra última sesión los dejamos a punto de asaltar una masía abandonada donde quizás se escondiera el bandido Talhar. Veamos como les salió el intento.

Una primera victoria


Ocultos aún entre la espesura del bosque, los Valientes de Boccob siguieron vigilando la vieja masía. Durante toda la noche y la mañana siguiente solo vieron a una persona, que llenaba un par de cubos con agua. Sí que pudieron oír a un perro, por lo que el hombre no estaba solo.

Tras meditarlo largo y tendido se decidieron a avanzar. Después de todo quizás el druida estaba equivocado y Talhar no se escondía en aquel lugar. Lamentablemente Markus empujó con su pecho un fino cordel que activó el ruido de unas campanas. Sin duda se trataba de una alarma. No tardaron en dispararles desde las ventanas varias saetas que no dieron en el blanco. Todo parecía complicarse, pues ahora los ocupantes de la casa estaban parapetados y sobre aviso.

De nuevo ocultos en el bosque, nuestros aventureros aguardaron a ver si podían ver a los vigilantes. Los bandidos fueron los primeros en actuar, pues se oyeron los gritos de mujer acompañados por la voz de un hombre que prometía matarla si los aventureros no se rendían.

Markus y Juku corrieron hacia una gran puerta lateral del edificio bajo los proyectiles enemigos. Markus llegó sin problemas pero Juku fue alcanzado en dos ocasiones. Por suerte Juku se mantuvo en pie y alcanzó la seguridad de la pared del edificio. Un momento después entraban en el interior y se enfrentaban a los bandidos. Efectivamente en el extremo más alejado de nuestros héroes se encontraba un bandido que mantenía a una mujer agarrada. Tres bandidos más lo protegían. Y por si fuera poco, avanzando hacia ellos, podían ver a un gran micónido.


Se entabló entonces un violento combate. Por suerte Heahmund no tardó en llegar para auxiliar a sus compañeros mientras Galiard se acercaba también hacia la puerta. El micónido se mostró bastante lento, de forma que los aventureros pudieron acabar con él sin muchos problemas, perdiendo la oportunidad de ganarse a los druidas como aliados. Juku estaba fuera de sí, lleno de rabia arrojó a un lado su escudo y cargó contra el jefe de los bandidos y uno de sus secuaces. Los bandidos vieron claramente la muerte reflejada en sus ojos. Tras ver caer al micónido y a varios de sus compañeros, su valor terminó por quebrarse y se rindieron. El combate había terminado y nuestros aventureros tenían en sus manos a Talhar y a uno de sus hombres, habían liberado a Jessil y habían terminado con al menos cuatro bandidos más. Estaban listos para cobrar la recompensa.

No les costó mucho llegar a Lagodiamante, pensando ya en volver a Rappan Athuk y tratar de recuperar los restos de su compañera Luel...





miércoles, 6 de febrero de 2019

Los Vengadores de Boccob 08

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros camino del puesto del alguacil. Su intención era obtener algo más de información sobre la desaparición de Jessil y el posible escondrijo de Tarhal. Veamos que tal se les dio la investigación.

Hacia lo salvaje


La entrevista con el alguacil Cubbin no les aportó muchos más detalles. Tarhal era un bandido que llevaba operando unos dos años. Asaltaba sobretodo convoyes con envíos de mineral y otros recursos a Falcongrís. Rara vez con muertos de por medio, ya que se aseguraba de atacar aquellas caravanas con poca protección. La zona de ataque se encontraba a unos 20 km de Lagodiamante, en el camino que atravesaba un denso bosque. De hecho Cubbin estaba seguro de que el bandido tenía su guarida en dicho bosque, pues las huellas de sus hombres siempre se internaban de nuevo en la espesura. Con los pocos hombres con los que contaba Cubbin, adentrarse en el bosque era una locura, más si cabe sabiendo que era un lugar protegido por druidas de la vieja fe. En cualquier caso creía que la guarida de Tarhal estaba en la parte norte del bosque, y así se lo dijo a nuestros aventureros.

La primera idea de los Vengadores de Boccob fue encontrar una caravana que partiera hacia Falcongrís y actuar como sus protectores, a la espera de que fuera atacada por Tarhal y sus hombres. Se entrevistaron otra vez con Balabar, el principal explotador minero del lugar. No consiguieron mucho de la entrevista, puesto que aunque iba a enviar un cargamento pronto, sus caravanas muy rara vez eran atacadas, ya que se podía permitir llevar siempre una buena protección.

Visto que encontrar una caravana que sirviera a sus planes les iba a llevar bastante tiempo, al final el grupo decidió viajar hasta la zona de los ataques y empezar desde ahí a rastrear el bosque. Pero primero pasaron por la posada, pues Juku quería hablar con Dulok Martilloraudo. El enano servía como emisario y enlace entre la comunidad humana y el gran enclave enano de Lacongrís, y Juku quería preguntarle por el hacha que obtuvo en Rappan Athuk. Dulok le pudo confirmar que los Brabaplata eran un clan de Lacongrís y que la posesión del hacha lo marcaba como un amigo de su raza. Le agradeció que le contara la historia de como habían conseguido el arma, y se comprometió a investigar más sobre el grupo de enanos. Poco después Galiard utilizó su hechizo de Identificación    y certificó que el arma no se podía conseguir mediante el robo.

A la mañana siguiente, sin nada más que les retuviera en Lagodiamante, el grupo no tardó mucho en llegar a la zona habitual de las fechorías de Talhar. Ocultos también por la zona y sembrando de trampas la linde del bosque se encontraron con Los Escudos de Radura, otro grupo de aventureros del que ya oyeran hablar en casa del Alcalde Mayor, y que también iban en pos de la recompensa. Tras intercambiar unas palabras cordiales, nuestros aventureros dejaron la zona y decidieron internarse más en el bosque, aunque no pudieron avanzar mucho al echárseles encima la noche. Durante las guardias Markus aprovechó para cazar un mapache.

Al día siguiente alcanzaron las lomas más bajas de las colinas de los túmulos. Allí pudieron ver un círculo druídrico y se encontraron con un druida servidor de una rama radical de Obad-hai. Les informó de que Talhar se ocultaba un poco más hacia el este, cerca del cauce de un río, y que los druidas estaban muy afectados porque había raptado a un micónico de unas cuevas cercanas. Por suerte Markus llevaba el cuerpo del mapache bien oculto en su mochila y el druida no se percató de ello. También les dijo que si devolvían al micónido a su comunidad podían contar con la gratitud y amistad de los druidas.


Al grupo no le costó mucho dar con una antigua hacienda, quizás una vieja encomienda, siguiendo las indicaciones dadas por el druida. Ocultos desde la maleza pudieron ver como un hombre salía de la casa semiderruida y llevaba un par de cubos de agua del río. Todo parecía indicar que habían dado con el escondite de Talhar...




lunes, 4 de febrero de 2019

Los Valientes de Volkas (46): Curse of Strahd 08

Nuestros aventureros recibieron en su última sesión algo de ayuda por parte de Van Ritchen. Sin nada más que les retuviera en Vallaki, estaban decididos a continuar su viaje en pos de una forma de regresar a su mundo.

En mal que anida en las sombras


Después de una noche en calma, los Valientes de Volkas se levantaron al amanecer y se prepararon para abandonar Vallaki. Ireena e Ismark no tardaron en aparecer, llegados desde el templo de San Andras. El grupo sospechaba que podrían tener algún problema en las puertas, pero no fue así, aunque uno de los dos guardias abandonó el puesto mientras aún los interrogaba su compañero.

Ya en el camino, los aventureros pusieron en antecedentes a Ireena, pues no le habían contado que antes de llegar a Krezk se detendrían en una vieja torre. Si Van Ritchen estaba en lo cierto, ahí podían encontrar información útil sobre Strahd, y los aventureros no querían dejar pasar esa oportunidad. Ireena estuvo de acuerdo, pero antes de que pudieran hablar más sobre el tema, escucharon el galope de unos caballos a sus espaldas. El grupo reaccionó con rapidez y se ocultó en la linde del bosque, a un lado del camino. Un poco después vieron aparecer a Isek y a cinco guardias más.

Los jinetes pasaron de largo pero el grupo no abandonó su escondite. Continuó avanzando, pero sin volver al camino. Lamentablemente terminaron topándose con un río que les impedía seguir ocultos. Un viejo puente de piedra parecía el único camino seguro para vadearlo pero Isek y sus guardias habían desmontado y estaban rastreando el lugar. Volkas recurrió a sus conjuros de invisibilidad y el grupo pasó en parejas sin que los detectaran. Después de eso no les costó mucho seguir el camino del norte y llegar hasta la vieja torre del hechicero.



A los pies de la misma había una carromato vistaní. Alguien en su interior estaba arrojando despreocupadamente objetos al exterior: un pesado libro, un candelabro, un baúl lleno de ropa, etc. El grupo se acercó sigilosamente, pero antes de que descubrieran quien estaba en el interior, oyeron la voz del conde Strahd. Sorprendidos recularon unos pasos mientras la figura del conde emergía del interior del carromato. Tras intercambiar una palabras, el grupo se convenció de que no tenían otra opción que atacar los primeros, Volkas trató de sorprender al conde invocando una terrible bola de fuego, pero el vampiro no pareció acusar el daño e invocó otra bola de fuego a su vez. Mylon invocó una zona de luz diurna mientras Delar cargaba contra el conde. Nada pareció hacer mella en él. Nuestros aventureros parecían abocados a la derrota, pero entonces contra todo pronóstico, Strahd se convirtió en niebla y desapareció, dejando en su lugar solo una horrible carcajada y unas enigmáticas palabras:

"Quizás sí podáis servir a mis planes, pero todavía no. Mylon aún no estás preparado"



Durante el combate Ireena había permanecido bloqueada, paralizada ante la sola visión del vampiro. Ismark y Mylon la tuvieron que proteger con sus cuerpos, y eso sirvió para convencer al grupo del poder que Strahd podía tener sobre los mortales. Fatigados y heridos, el grupo siguió las instrucciones que les diera Von Ritchen y accedieron a la torre para descansar.

Tras recuperarse un poco de las heridas sufridas en el enfrentamiento, el grupo utilizó un ascensor operado por golems de metal para ascender hasta la cúspide de la torre. Allí encontraron un pesado libro con el título de "El tomo de Strahd". El libro contenía la historia del conde de su mismo puño y letra. Así el grupo averiguó que tal vez fueran el símbolo de Ravenkind y la espada de hoja solar los objetos que mencionara Madame Eva en su lectura. Del enfrentamiento con Strahd el grupo también había sacado otro libro, aquel que el vampiro tirara tan despreocupadamente al exterior del carromato vistaní. Pero el libro parecía escrito en clave, así que Volkas no pudo sacar nada sobre su contenido.

Armados con esta nueva información, nada les retenía ya en la torre, y el grupo continuó camino hacia Krezk. Llegaron hasta sus murallas sin más contratiempos. La ciudad parecía vivir de espaldas al mundo, con granjas y jardines en el interior de las murallas y el gran templo de Markovia vigilante desde la cima de una colina. Las puertas permanecían cerradas y los guardias no parecían dispuestos a franquear el paso. El propio burgomaestre acudió a entrevistarse con los aventureros, indicándoles que ya fueran amigos o enemigos de Strahd, no recibirían asilo en Krezk. Al final el grupo se ganó el favor del burgomaestre a cambio de viajar hasta los viñedos del mago de los vinos para obtener la única cosa de la que Krezk no se podía avituallar por sí misma: el vino. El burgomaestre incluso se ofreció a acogerlos en su hacienda.

No tardaron en averiguar que su último heredero vivo había fallecido unos días antes de una rápida enfermedad. También averiguaron que el templo de Markovia era un lugar que evitaban los aldeanos desde hacía años. Actualmente lo regía el Abad. Una persona que no parecía poder envejecer, y que ya estaba allí antes de que el burgomaestre naciera. Precisamente cuando el grupo estaba preguntando por cómo podían entrevistarse con semejante personaje, llamaron a la puerta y apareció el propio Abad, que venía a visitar al burgomaestre tras saber de su pérdida.

El Abad pidió al burgomaestre que desenterrara a su hijo, y ante todos los presentes, entonó un cántico y devolvió la vida al chico. Para Mylon el cántico realizado estaba en consonancia con lo que él mismo sabía sobre devolver a la vida a los difuntos, pero para su sorpresa el Abad no había utilizado ningún componente ni utensilio. Sin duda se trataba de magia muy poderosa. El burgomaestre tampoco podía salir de su asombro y le preguntó al Abad cómo podía devolverle el favor. Este replicó que ahora disfrutase de la vuelta de su hijo, que ya hablarían al día siguiente a la hora de comer.

Escamados por el uso de una magia benigna tan poderosa en lugar como aquel, nuestros aventureros decidieron aguardar a ver como transcurrían las cosas al día siguiente...





martes, 29 de enero de 2019

Los Vengadores de Boccob 07

En nuestra última sesión el grupo sufrió su primera baja: la clérigo Luel. En su memoria decidieron adoptar el nombre de Los vengadores de Boccob en honor a la deidad reverenciada por su compañera.

Una dama en apuros


Nuestros aventureros llevaban descansando en Lagodiamante los últimos tres días. Pasado el primer momento de luto por la pérdida de su compañera, estaban más convencidos que nunca de continuar con sus aventuras. Rappan Athuk se había mostrado como un lugar extremadamente peligroso, así que decidieron buscar alguna otra misión en el pueblo que les permitiera recuperar algo de dinero. Con equipo nuevo y algo más de experiencia, quizás pudieran internarse de nuevo en esas ruinas malditas y recuperar los restos de la pobre clérigo.

Necesitarían ayuda, pues tenían claro que no llegarían muy lejos ahora que eran uno menos. En la posada se fijaron en un joven caballero, y tras hablar con él, todos estuvieron de acuerdo en aceptarlo como nuevo miembro del grupo. De esta forma Heahmund, un paladín seguidor de Heironeous, pasó a ser oficialmente uno de los miembros de los Vengadores de Boccob. Ahora solo tenían que ponerse en marcha y mostrar de lo que eran capaces.


Por suerte para ellos la ciudad estaba literalmente cubierta de carteles ofreciendo una buena recompensa por la captura de un bandido llamado Talhar. Por lo visto se trataba de un bandido local con una larga trayectoria, que en último acto de osadía se había atrevido a secuestrar a Jessel, la hija del Alcalde Mayor.

Los carteles incluían que se podía obtener más información del alguacil de Lagodiamante, pero nuestros aventureros decidieron ir directamente a la fuente, y tras preguntar por la casa del Alcalde Mayor se presentaron en su puerta. Por suerte para ellos los recibieron, y el propio dirigente los puso al día. Los bandidos habían entrado por la noche mientras la casa contaba con solo dos guardias vigilando el complejo. Se llevaron a la chica sin hacer ruido, y en el colmo de la desfachatez, dejaron una nota firmada por el propio Talhar:

"Jessil ya no te pertenece. Ahora es mía"

Se entrevistaron con los dos guardias, que no parecían saber nada. Galiard incluso usó sus poderes divinos para convencer a uno de los guardias de que eran amigos de toda la vida. Pero siguieron sin obtener más información. Antes de abandonar el lugar, decidieron echar un vistazo a la habitación de Jessil. Markus subió al tejado del porche, desde el que se podía llegar hasta la ventana de la habitación. En la madera del techo descubrió señas de un gancho, que probablemente se usó para trepar con una cuerda.

Sin mucho más que hacer, decidieron que su siguiente paso sería entrevistarse con el alguacil.  Aunque no estaba claro que si podrían sacar algo más en claro, por lo visto era considerado un borracho que nadie entendía muy bien como había sido elegido para el puesto...

domingo, 27 de enero de 2019

Los Valientes de Volkas (45): Curse of Strahd 07

Tras enfrentarse a un grupo de vampiros en el interior de Vallaki, para nuestros aventureros ha quedado claro que la ciudad esconde mucho más de lo que aparenta, y eso que aún les aguardaban  algunas sorpresas más.

De vuelta al camino


A la mañana siguiente, restablecidos tras una noche de descanso, el grupo al completo se reunió con Rictavio (aka Rudolph van Ritchen). El cazador les reveló creer saber el significado de varios de los mensajes que les trasmitiera Madame Eva. Lamentablemente los aventureros tenían que esperar a la guardia de la ciudad, tal y como les pidió Isek. Por eso les quedó más remedio que citarse a la hora de comer para continuar con la conversación.

No mucho después volvieron a la posada Ireena e Ismark, tras pasar la noche en el templo de San Andras. Conversaron un poco sobre el tema de las reliquias, e Ireena les comentó que el padre Petrov les había sugerido la posibilidad de viajar hasta el templo de Markovia, en Krezk, si los rumores sobre la presencia de vampiros en Vallaki los había asustado. Ismark estaba en contra, pero a Ireena no le gustaba el ambiente que se respiraba en Vallaki. De todas formas no pudieron terminar la conversación, pues Isek apareció con varios guardias y escoltaron a los Valientes de Volkas a entrevistarse con el burgomaestre.


Los Vallakovich se revelaron como un matrimonio bastante extraño y perturbador. Victor, el burgomaestre, pidió a Volkas y Mylon que hablaran durante el festival del sol llameante, y obtuvo su promesa de que así lo harían. Tras la reunión quedaron libres para encontrarse con Rictavio.


Van Ritchen les esperaba en su caravana, adornada como la de un feriante itinerante. El cazador les confirmó que había terminado con los dos vampiros que habían huido la noche anterior, pues solo tuvo que esperar a que volvieran en busca de la tierra que necesitan para descansar. El grupo aprovecho para averiguar todo lo que pudo sobre los puntos débiles de varias de las criaturas de la oscuridad, como los hombres-lobo o los propios vampiros. Van Ritchen también les reveló que su meta final era terminar con el propio Strahd, para lo que llevaba preparándose durante meses, y que la mejor forma de incrementar sus posibilidades de éxito era continuar por separado, ya que de esa forma quizás uno de los dos grupos lograría su meta. Pero lo que de verdad les había llevado allí era conocer lo que el veterano cazador sabía sobre la fortuna que les dijera Madame Eva. Y esto es lo que Rudolph pudo revelarles:


La carta del mago podía referirse al tomo de Strahd. Una especie de diario escrito por el propio conde que Van Ritchen encontró a buen recaudo en una torre abandonada, que se decía había pertenecido a un antiguo hechicero al servicio de Strahd. El cazador había memorizado todo lo que consideró relevante, pero quizás los aventureros pudieran ver algo más que para ellos fuera importante. Para entrar en la torre había que decir el nombre del mago: Khazan.





La carta del monje podía referirse a la abadía de San Markovia. Esta era la segunda vez en el día que los jugadores oían hablar de este lugar. El objeto podía referirse al Símbolo de Ravenkind, que se mencionaba en el tomo de Strahd.






El encantador podía referirse a la Espada Solar, que también se mencionaba en el tomo de Strahd. Lamentablemente Van Ritchen no había podido descifrar a que lugar se refería la enigmática frase pronunciada por Madame Eva.




Las nieblas podían referirse a alguien que Van Ritchen conocía bien: Esmeranda D'Avenir, una vistana antigua alumna del veterano cazador. La referencia a "la abadía" podía ser una vez más la abadía de San Markovia.





La última carta parecía indicar un lugar donde encontrar al conde, en el interior del castillo Ravenloft.







El grupo agradeció al cazador la gran ayuda que les había prestado. No acababan de entender por qué separados tendrían más posibilidades contra Strahd, pero respetaron la decisión de Van Ritchen. Se despidieron del cazador y volvieron a la posada. Un poco después hablaron otra vez con Ireena. Los aventureros había decidido ir hasta la torre del hechicero y la abadía de Markovia, que estaban en la misma dirección. Ireena lo discutió con su hermano y decidieron viajar junto a el grupo. Pero antes tenían que participar en el festival del burgomaestre. Por nada del mundo querían incurrir en la ira de Victor y su lugarteniente Isek.

Si aún albergaban alguna duda con respecto a Vallaki, el festival terminó por disiparlas. Nuestros aventureros cumplieron con su papel y arengaron a los asistentes con palabras de animo y confort. Pero el día amenazaba con tormenta, y cuando el burgomaestre se dirigía a prender fuego a la enorme falla que representaba el sol llameante, una aguacero repentino sofocó su antorcha y caló al burgomaestre hasta los huesos. Los asistentes quedaron mudos y en tensión, hasta que la risa incontenible de un guardia rompió el silencio. La mirada rabiosa de Victor Vallakovich se fijó en el pobre hombre, que momentos después era apresado y atado al caballo del burgomaestre. Victor se encargó a conciencia de humillar y vejar al desdichado guardia. Era lo último que necesitaban los Valientes de Volkas y la propia Ireena para convencerse de abandonar la ciudad lo antes posible...




domingo, 20 de enero de 2019

Un nuevo inicio: Rappan Athuk 06

Continúan las peripecias de nuestro grupo de aventureros principiantes mientras se abren paso por los interiores de Rappan Athuk, una antigua ciudad dominada en algún momento por los tracios, un clan flaenio coetáneo de las grandes migraciones suelias, baklunias y oeridias.

La caída de los justos


Tras recuperar el aliento y alejarse todo lo posible del cuerpo inerte del cieno gris, el grupo de aventureros decidió volver a echarle otro vistazo a las puertas de piedra. No encontraron huellas ni ninguna otra pista de quien podría haber estado utilizándolas recientemente --si es que alguien lo hacía--, y como no querían meterse en el río para ver si la gruta continuaba más allá del lugar donde se encontraban, no les quedó más remedio que desandar el camino y volver a pasar por la zona de las estalactitas. Lo hicieron extremando las precauciones, ya que por nada del mundo querían tener otro encontronazo con un perforador. Y así pudieron llegar otra vez hasta las ruinas donde se encontraban los restos de los enanos, decididos a cumplir con su promesa de darles el descanso que merecían.

El grupo derruyó una de las paredes que aún quedaban en pie, y utilizando esas piedras crearon un montículo en el que enterraron a los cuatro enanos con sus armas herrumbrosas. Juku aprovechó y viendo que un escudo todavía estaba en buenas condiciones, lo intercambió por el suyo, dañado tras el encontronazo con el cieno. Luel y Galiard recurrieron a su pasado erudito y trataron en la medida de lo posible de realizar un rito que estuviera en consonancia con las costumbres enanas. No se dilataron mucho en el tiempo, pues no era un lugar seguro, y al terminar dirigieron sus píes hacia el puente donde vieron por primera vez al espíritu del cabecilla de los enanos.

El fantasma los estaba esperando en el mismo sitio donde los vieran por primera vez. En esta ocasión parecía alegre y agradeció a los aventureros su ayuda. Al fin podrían descansar sus hombres y quizás él también.  Como recompensa les reveló que bajo el puente, en el agua, estaban atrapados sus restos. Entre los mismos se encontraba un hacha con el símbolo de su clan: los barbaplata. Con ese hacha serían reconocidos como amigos de los de su raza. Aquello sonaba a posible objeto mágico, y viendo lo poco productiva que había sido la expedición hasta el momento, los aventureros se apresuraron a apoderarse del arma, aunque eso implicase sumergirse en el agua fría de donde saliera el cieno gris.

Juku fue el elegido para adentrarse en las aguas, mientras el resto del grupo se mantenía alerta para ayudarlo si algo inesperado ocurría. No les llevó mucho rato dar con los restos del enano y con el hacha prometida. Estaba brillante y afilada, reforzando la idea de que habían dado con un arma encantada. Tras recuperar ese pequeño botín, era hora de decidir el siguiente paso. Viendo lo maltrechos que estaban, no quisieron explorar el camino que llevaba al norte. El grupo estaba convencido de que debía conducir a los dominios del rey minotauro. No les quedaba más opción que volver al nivel superior, se habían dejado varios pasillos sin explorar, y si tenían que retirase siempre sería más fácil alcanzar la superficie desde allí.

Subieron las escaleras hasta el rastrillo, que volvía a estar en su lugar. La cortina del pequeño templo de Tánatos también había sido reparada y dos guardias vigilaban el lugar. El grupo recurrió a la astucia, y utilizando las dotes mágicas de Galiard, consiguieron abrir el enrejado y despistar a los guardias lo suficiente para que Juku, Markus y Luel se hicieran cago de ellos. Markus y Juku cogieron el tocado de los guardias para poder disfrazarse, pero no recordaron que en enfrentamientos anteriores los guardias habían demostrado poder orientarse a la perfección en la oscuridad, cosa que nuestros aventureros no podían hacer. Guiados por la luz mágica de Galiard, avanzaron hacia la zona de los puentes colgantes, donde Markus, que habría la marcha, cayó presa de los lanzazos de dos guardias que lo sorprendieron. La luz los había delatado.


A las espaldas del grupo estaban las escaleras que llevaban a la superficie, pero delante yacía Markus, a merced de los guardias. Luel no se lo pensó dos veces y cargó contra el enemigo con la esperanza de que sus compañeros pudieran sacar de allí a Markus. Entonces las puertas detrás de los guardias se abrieron y nuevos enemigos aparecieron. Sin duda la situación volvía a ser crítica. Y entonces Markus recuperó el conocimiento (crítico en la tirada de muerte). Una pequeña luz aparecía ante el grupo. Galiard, Markus y Juku cruzaron el puente colgante hasta la base de las escaleras mientras Luel contenía a los guardias. Entonces Juku cortó una de las cuerdas que servían de pasamanos y de sujeción para el puente, pensando que Luel aún podría cruzarlo pero el grupo de guardias no. Lamentablemente su acción selló el destino de Luel. Con el resto del grupo a salvo, la clérigo se preparó y salió corriendo para escapar de los guardias, pero el puente comenzó a oscilar y no soportó su peso. Sus compañeros, horrorizados, solo pudieron ver como el cuerpo de su compañera se precipitaba al vacío. Pero no había tiempo para detenerse en lamentaciones, el sacrificio de Luel debía servir para algo, así que el grupo salió a la superficie y se internó en la espesura para salvar la vida.


Al día siguiente, apesadumbrados y cabizbajos, nuestros aventureros estaban en el punto de encuentro que acordaron con el barquero de Lagodiamante, y así pudieron remontar el río de vuelta a la civilización...


Los Valientes de Volkas (44): Curse of Strahd 06

Nuestros aventureros siguen desentrañando los secretos de Vallaki mientras tratan de encontrar las reliquias de San Andras. Mientras el atardecer da paso a la noche, el grupo llega hasta la puerta de un tal Henrik van der Vroot.

Donde el mal anida


Si Milivoj no les había mentido, Henrik era el instigador del robo de las reliquias. Mientras se acercaban por la calle habían visto algo de luz a través de los postigos de las ventanas, que estaban echados en todas ellas.

Llamaron a la puerta y no recibieron respuesta, así que alzaron la voz para llamar a Henrik. Tras probar algunas formulas, este terminó por contestar desde el otro lado de la puerta, conminando a los aventureros a que se marcharan y lo dejaran en paz. Mylon y Volkas probaron a forzarle a abrir la puerta con amenazas veladas sobre el tema de las reliquias, a lo que Henrik solo respondió con la advertencia de que acabaría llamando a la guardia.  Convencidos de que hablar era una vía muerta, los aventureros echaron un vistazo a los alrededores y decidieron entrar por la fuerza. Con una patada de Delar y Mylon la barrera que bloqueaba la puerta se partió y el grupo entró a la carrera en el pequeño taller del constructor de ataúdes. Volkas invocó su conjuro de dormir y Henrik calló redondo.


Tras dejarle atado y amordazado, Mylon se quedó vigilándole mientras Volkas y Delar exploraban la casa. La primera planta no parecía guardar ningún misterio, por lo que procedieron a subir las escaleras hasta que llegaron a una especie de almacén. Allí vieron cuatro grandes cajas llenas de tierra de la que estaban emergiendo ¡cuatro vampiros! Volkas dio la voz de alarma para que Mylon corriera a ayudarles y Delar ocupó la primera línea de batalla para tratar de contener a las criaturas.

El combate fue encarnizado. Volkas invocó una bola de fuego que hirió a las criaturas, incendiando de paso el taller. Mientras tanto Delar se batía desesperado contra dos de las criaturas, que lo hirieron de gravedad en varias ocasiones. En cuanto Mylon llegó hasta sus compañeros trató de expulsar a las criaturas invocando a la luz de Pelor, pero no surtió efecto. Por lo visto su poder era menos potente en aquella tierra maldita. La situación se hizo desesperada, con Delar cerca de sucumbir, y Volkas y Mylon asediados por las criaturas. Volkas estaba meditando seriamente si no tirarse por la ventana para tratar de salvar su vida cuando les llegaron ruidos de la planta inferior. La guardia había llegado atraída por el incendio.

Junto a la guarida llegó su capitán, aquel a quien llamaban Isek. En ese momento Mylon reunió el resto de sus fuerzas y trató una vez más de expulsar a las criaturas, con bastante mejores resultados. Dos de los vampiros huyeron despavoridos mientras que los otros dos eran abatidos con ayuda de los refuerzos. Toda la planta superior era pasta de las llamas, y amenazaba con derrumbarse, así que todos salieron al exterior, donde ya se estaba organizando una cadena humana para tratar de sofocar las llamas. Henrik, libre de su mordaza, contó a la guardia que los vampiros lo tenían preso y lo habían obligado a robar las reliquias de San Andras, pues estaban planeando atacar el santuario y no podían mientras las reliquias no salieran del lugar. Mylon preguntó entonces donde estaban las reliquias y Henrik le contestó que estaban ocultas en su habitación, en el piso superior. Ignorando el peligro, Delar entró corriendo en la casa para intentar recuperarlas. La suerte le sonrió y la habitación de Henrik aún no había sido consumida por las llamas.


Ya en el exterior los aventureros le dijeron a Isek que tenían que llevar las reliquias a la iglesia. Este les dejó ir, aunque les advirtió de que al día siguiente irían a buscarlos a la posada para tener una reunión con el burgomaestre. Una hora después estaban ya en la posada descansando, sabiendo que la iglesia de San Andras volvía a estar protegida e Ireena fuera de las garras de Strahd, aunque solo fuera por aquella noche.

Pero el día no había terminado aún para los Valientes de Volkas. En la posada estaba actuando Rictavio, el semielfo bardo del que les hablara Urwin. Al acabar la actuación se reunieron con él. Rictavio estaba al tanto de la hazaña de los aventureros, y esto pareció ser la última prueba necesaria para que él y Urwin se sinceraran por completo: Rictavio era en verdad un cazador de vampiros conocido como Rudolph van Ritchen. Lo que sí era cierto es que era un "extranjero" como los aventureros, llegado de un lugar llamado Darkon. Llevaba meses utilizando la magia para ocultar su verdadero aspecto y aprender todo lo que pudiera del lugar con la ayuda de Urwin, quien resultó ser el cabecilla de una organización secreta llamada los Guardianes de la Pluma Negra. Su fin último era acabar con Strahd, pese a lo imposible que parecía tal misión.


Los aventureros hablaron largo y tendido con van Ritchen. Le preguntaron por Madame Eva, los vistaní, Strahd y muchas otras cosas. Pero la noche avanzaba y el grupo estaba agotado. Rudolph les dijo que podría intentar desentrañar lo que Madam Eva les había dicho de forma tan críptica y los emplazó a reunirse con él al día siguiente. Y ahora sí, el grupo se retiró a descansar disfrutando de la sensación de que habían logrado una pequeña victoria...



martes, 15 de enero de 2019

Un nuevo inicio: Rappan Athuk 05

En nuestra última sesión dejamos a los aventureros algo tocados tras enfrentarse a un grupo de estirges. Tocaba descansar y recuperar fuerzas, pero estaban en una caverna que apenas habían explorado y no las tenían todas consigo.

En tierra de nadie


El encuentro con el fantasma del enano había sido una clara advertencia de lo que podía esperar a los incautos que acampasen sin tomar las medidas oportunas. Con esa advertencia en mente, los aventureros decidieron explorar un poco más la caverna antes de descansar.

El río subterráneo partía la gruta en dos, así que nuestros aventureros se dedicaron a recorrer una de las paredes de la caverna. El trabajo se mostró complicado, pues la gruta era más grande de lo que habían imaginado, además de peligroso. En un momento dado una estalactita se soltó y cayó sobre Galiard. El hechicero, que abría la marcha para proporcionar luz con su fulgor, estaba atento y pudo esquivar el golpe. La estalactita resultó ser un perforador, una terrible criatura de las profundidades de la que dieron buena cuenta los aventureros.


Los aventureros avanzaron un poco más, pero la caverna mostraba un techo lleno de estalactitas, y temiendo el ataque de más de esas criaturas, el grupo decidió volver sobre sus pasos y explorar el otro lado del río. En esa orilla encontraron una vieja choza en ruinas, y en su interior, los restos de un grupo de enanos. Sin duda era el lugar donde perecieron los enanos que el fantasma había pedido sepultar adecuadamente. El cansancio iba en aumento, y visto que la única ruta parecía ser a través del techo lleno de estalactitas, el grupo decidió descansar en el cubil de las estirges. Sin apenas luz, las horas pasaron entre extraños ruidos y señales de peligro que no llegaron a materializarse.

Luel procedió a curar a los miembros más heridos del grupo, y con nuevas fuerzas, se dirigieron hacía la zona de las estalactitas. En ella Markus encontró el cuerpo de un saurio con un enorme agujero en el pecho. Un nuevo peforador se lanzó sobre él cuando se acercaba a investigar el cuerpo. Markus esquivó el ataque y el grupo terminó con la nueva amenaza una vez más sin problemas.

Lamentablemente la caverna era incluso más grande de lo que sospechaban, pues giraba hacia el norte adentrándose aún más en la roca. Con mucho cuidado los aventureros dejaron atrás la zona de las estalactitas y llegaron hasta unas grandes puertas de piedra que mostraban grabados con referencias a Tánatos. Las puertas tenían una cerradura y estaban bien cerradas, así que el grupo continuó su camino hacia el norte hasta llegar a un lugar inundado por el río. Por fin habían llegado al final de la caverna. En ese momento, Galiard que se había acercado mucho al curso del río fue atacado por un terrible cieno grís.


La criatura cogió al grupo por sorpresa e hirió de gravedad al mago. Luel lo apartó de la criatura y aprovecharon que se movían más rápido que ella para alejarse en lo posible y hostigarlo con magia y flechas. Una vez más el grupo acabó con la criatura, pero pagaron un buen precio en forma de equipo, poder mágico y heridas. Habían iniciado su cuarto día en el complejo y de seguir así pronto las provisiones se convertirían en un problema...

domingo, 13 de enero de 2019

Los Valientes de Volkas (42 y 43): Curse of Strahd 04-05

Dejamos a nuestros Valientes de Volkas acercándose al molino donde vivía Morgantha con sus dos hijas. El grupo sospechaba que era el cubil de unas brujas, y Mylon no estaba dispuesto a continuar el viaje dejando atrás semejante mal. Veamos como les fue.

Todo irá bien


El grupo se detuvo cerca de la puerta del molino. Volkas quería establecer un plan de ataque claro, pues si se iban a enfrentar a brujas tenían que andarse con cuidado. En aquella tierra extraña no sabían que poderes mágicos podían poseer semejantes criaturas. Delar era más partidario de entrar a las bravas, pero al final cedió y establecieron una formación en la que Volkas y Mylon quedarían detrás para lanzar un conjuro de silencio en el momento oportuno.

Lo aventureros llamaron a la puerta y fueron recibidos por una de las hijas de Morgantha. Le indicaron que deseaban comprar más galletas, y durante la charla posterior averiguaron que la madre no se encontraba en el molino. A través de la puerta pudieron ver una cocina llena de cachivaches y suciedad, mientras hasta ellos llegaba un olor delicioso a galletas recién horneadas. Por las escaleras que conducían al piso superior apareció la otra hija, y en ese momento Mylon lanzó silencio. Era la señal que Delar, Ireena e Ismark estaban esperando para cargar.

El grupo cogió por sorpresa a sus oponentes, y la espada mágica de Delar hirió de gravedad a la primera de las hermanas. Los proyectiles mágicos de Volkas también impactaron sobre ella, agravando su estado. Pero en ese momento, y pese al área de silencio, las dos hermanas desaparecieron de la vista de los aventureros.

El grupo estaba desconcertado. Las dos hermanas reaparecieron en el exterior del molino y demostraron con sus proyectiles mágicos que efectivamente eran más de lo que aparentaban. Sin embargo nuestros aventureros no se amedrentaron y volvieron a cargar. Mylon utilizó su martillo espiritual mientras esquivaba las uñas de la bruja y recibía el apoyo de Delar y Volkas. Las dos hermanas se revolvieron con furia, pero el primer ataque por sorpresa había dejado a la primera hermana muy herida, y el grupo logró abatirla. Lo último que vieron fue a la otra criatura desvaneciéndose de nuevo mientras juraba venganza.

Con cuidado, pues temían un nuevo ataque por sorpresa, el grupo exploró el molino. Mylon obtuvo una recompensa inesperada, pues en el segundo piso de la torre encontraron dos niños enjaulados (Freek y Myrthe). Sus padres los habían vendido a cambio de galletas. Ismark e Ireena dijeron que se harían cargo de ellos una vez llegaran a Vallaki, así que el grupo incendió el molino y continuó el viaje, alejándose a toda prisa del lugar. Ya entrada la noche, el grupo llegaba a la puerta del este de Vallaki.



La puerta estaba cerrada con un rastrillo, y los guardias indicaron claramente al grupo que no pensaban abrirlo de noche. El grupo acampó al lado de la puerta, pues no se les ocurrió ninguna otra opción. Al amanecer, por fin, pudieron franquear la entrada y adentrarse en las calles de Vallaki.

La idea de Ireena e Ismark era resguardarse en la iglesia de San Andras, que tenía fama de acoger a quien así lo requiriese durante la noche. Además el párroco tal vez podría ayudarles a encontrar un lugar para los chicos rescatados del molino. Pero antes necesitaban encontrar un sitio donde hospedarse, limpiarse un poco y comer algo. Nuestros aventureros recordaron entonces el encuentro con la extraña mujer durante la noche que pasaron en el campamento vistaní de Madamme Eva. En el suelo había dejado escrito el nombre de la posada "El Agua Azul". El grupo preguntó a un sirviente del burgomaestre que estaba trabajando en los adornos de un próximo festival, que debía tener lugar en tres días: el festival del sol llameante. Así averiguaron que Vallaki no recibía demasiados visitantes y que solo disponían de una posada que efectivamente se llamaba el Agua Azul.

La posada la regentaba la familia Martikov. Urwin, el padre, se mostró algo enigmático y errático con los aventureros, aunque el grupo le sonsacó que su posada era frecuentada actualmente por otro extranjero, un semielfo llamado Rictavio. También les informó  del nombre del hechicero que un año antes se había enfrentado a Strahd. Para la sorpresa de Volkas no era otro que Mordenkainen, un archimago de gran renombre en Falcongrís. El grupo pagó su habitación para la noche, por si la historia sobre la iglesia de Vallaki se demostraba falsa, y quedaron con Urwin para que les presentase a ese otro extranjero.



Poco después el grupo al completo se encontraba en la iglesia de San Andras hablando con el padre Petrov. La historia era cierta y la iglesia acogía por las noches a todos aquellos que buscaban un lugar seguro. El padre estaba más que dispuesto a acoger a Ismark, Ireena y a los pequeños, sobretodo tras conocer huían del propio conde. Sin embargo, un poco después se llevó a parte a  Mylon, a quien consideraba como un igual, y le contó que las reliquias del santo habían sido robadas unos días antes. Sin esas reliquias la iglesia no podía proporcionar ninguna seguridad real. El padre Petrov le imploró a Mylon su ayuda, y este no tuvo más remedio que aceptar el encargo de investigar el suceso.

Volkas, Mylon y Delar se dirigieron entonces al cementerio para hablar con Milivoj el sepulturero. El padre Petrov les había contado que sospechaba de él, pues el emplazamiento exacto de las reliquias era secreto hasta que se le escapó hace unos días hablando con uno de sus monaguillos (que para él estaba fuera de toda duda). Dicho monaguillo era muy amigo de Milivoj, y el padre estaba seguro de que el chico se lo habría contado.

El grupo lo abordó mientras Milivoj se dedicaba a su trabajo, pero no logró sacar nada de información. Entonces Volkas utilizó su conjuro de invisibilidad y espió la casa del chico. Allí pudo ver a una familia muy numerosa y humilde, que prácticamente dependía por completo de Milivoj, el hermano mayor. En un momento dado incluso pudo ver como este sacaba un saquito de monedas de un sitio oculto para comprar algo de comida. Con esta información el grupo lo volvió a abordar pero de forma diferente. Probaron a sobornarlo y el plan funcionó. Tras el pago de unas cuantas monedas de oro, el grupo averiguó que efectivamente Milivoj había robado las reliquias, aunque solo porque Henrik, el artesano tras la tienda de ataúdes, insistió en ello y le había ofrecido una buena paga.

Nuestros aventureros tenían un nuevo blanco, y mientras la tarde llegaba a su fin, se dirigieron hacia el taller de Henrik, con intención de tener algunas palabras con él...





martes, 8 de enero de 2019

Un nuevo inicio: Rappan Athuk 04

Continuamos con las peripecias de nuestro grupo de aventureros sin nombre mientras exploran nuestra particular versión de Rappan Athuk. En su última sesión los dejamos frente a un libro que contenía parte de la historia del lugar.

Hacia las profundidades


Tras comentar el contenido del libro con el resto del grupo, Luel tomó la decisión de llevárselo con ella. El grupo decidió continuar y explorar el pasillo que tenían a su izquierda, bloqueado por un rastrillo. Les pareció que algo se ocultaba en las sombras, y un momento después apareció una especie de dríada que huía hacia la reja desde el otro lado. La dríada se paró en seco al ver a los aventureros y se fundió con la pared del pasillo, desapareciendo de su vista. Nada vino en persecución de la dríada, y el grupo tampoco encontró la forma de abrir el enrejado para acceder al otro lado.


Probaron entonces a explorar lo que se ocultaba tras las dos pesadas cortinas de su derecha. Markus el explorador abrió la marcha y dio con una sala que claramente pertenecía a algún tipo de capilla o templo. Al fondo había dos cortinas más que ocultaban el final de la sala. Había señas de que las antorchas de aquel lugar se habían apagado hacía poco, pues aún estaban humeantes. La luz que portaban les mostró unas pinturas en la pared que parecían representar la expulsión de Beory y el resto de dioses de su panteón por los tracios, una vez abrazada la religión de Tánatos.

El grupo se dio cuenta entonces de que una de las antorchas no humeaba, así que la revisaron y encontraron una palanca que levantaba el enrejado. Pero antes de volver para atrás Markus quería terminar de revisar el templo, así que miró desde una esquina lo que se ocultaba tras las cortinas del fondo. Allí se escondía una enorme estatua que fue capaz de atacar la mente de Markus hasta dejarle convulsionando en el suelo.

El resto de los aventureros arrastraron el cuerpo de Markus hasta un lugar seguro, y tras escuchar lo que había ocurrido, Luel avanzó para observar intentando evitar los ojos de la estatua. La estratagema no funcionó, y aunque los efectos sobre Luel fueron menos potentes, también sufrió una experiencia horrible que convenció a todo el grupo de que debían dejar el lugar en paz.

Solo podían volver por donde habían venido o explorar el pasillo tras el rastrillo. La última de las opciones fue la elegida, y un poco después estaban ante unas escaleras que descendían hacia las profundidades. Cuando el grupo se encontraba por la mitad del mismo, se oyó un "clic" y los escalones se convirtieron es una rampa sembrada de pequeñas púas afiladas. Markus y Galiard aguantaron el tipo, mientras Luel y Juku caían hasta el fondo. Y eso que Markus notó que su experiencia con el ídolo le había dejado secuelas y sufría de pequeños temblores.

Nuestros aventureros se reunieron debajo y echaron un vistazo rápido al lugar. Se encontraban en una gran caverna cruzada por un río de aguas transparentes. Cerca de ellos, en medio del río, vieron una especie de atalaya de piedras y sobre ella, el cuerpo algo traslucido de un enano sollozante. El enano les contó que formaba parte de un grupo que fue masacrado mientras descansaban en esa misma gruta. El enano les pidió que por favor dieran descanso a sus restos. Decididos a ayudar al enano, el grupo avanzó hacia el final de la cueva, cuando fueron sorprendidos por un grupo de estirges que se lanzaron sobre ellos. Los aventureros las abatieron a todas, pero no sin recibir varias heridas, que sumadas a todas las anteriores les convencieron de atrincherarse y descansar. ¿Correrían la misma suerte que el grupo del enano? ...




miércoles, 2 de enero de 2019

Un nuevo inicio: Rappan Athuk 02 y 03

Empezamos el año poniéndonos al día con el segundo grupo que recorre las tierras de Falcongrís. Y más vale que lo hagamos pronto, pues esta noche si nada falla continuaremos con sus aventuras. En nuestro último resumen los dejamos lamiéndose sus heridas en mitad de la foresta del Pantano Brumoso. Veamos si su segundo día de exploración se dio mejor.

Lecciones de historia


Los aventureros pasaron la noche en tensión, esperando un posible ataque o encuentro inesperado en mitad del pantano. Por suerte no ocurrió ni lo uno ni lo otro, y Luel recuperó suficientes fuerzas como para invocar algunas curaciones sobre sus compañeros. Aún magullados pero decididos a investigar las ruinas, se dirigieron de vuelta a los edificios que habían divisado el día anterior. Eso sí, esta vez lo hicieron tomando más precauciones. Para empezar bordearon el edificio principal hacia el norte, con la intención de echar otro vistazo a las ruinas que descubrieron el día anterior más al norte. Las ruinas no eran más que la base de otro zigurat desaparecido hace tiempo, al parecer sin ninguna entrada. Entonces el grupo vislumbró a un grupo de hombres saurio que, cerca de aquel lugar, se introdujeron poco a poco en las aguas del pantano hasta desaparecer. Nuestros aventureros no tenían ganas de empezar el día con otro enfrentamiento si podían evitarlo, así que volvieron a subir hasta el techo del edificio principal.

Allí obtuvieron una prueba más de que no estaban solos. Junto a las escaleras donde fueron emboscados el día anterior, ahora habían varias lanzas que lucían las cabezas de los gnolls y el hobgoblin en sus puntas. Con mucho cuidado el grupo comenzó a descender las escaleras y llego a una gran sala oscura. El suelo estaba lleno de guano, y no tardaron en ver una gran colonia de murciélagos cobijada en su techo. Más la norte aparecía otra sala de columnas con varias estatuas en buen estado y una convertida en escombros al fondo. La sala contenía dos puertas, pero los aventureros no quisieron investigar más esa sala --también llena de guano-- y tomaron un pasaje hacia la derecha que salía de la cámara inicial.

Markus y Luel abrían la marcha, seguidos de cerca por Juku y Galiard. Al girar una esquina, Markus activó una trampa disimulada en el suelo y dos lanzas salieron disparadas de la pared. Por suerte no hirieron al aventurero, pero advirtieron de su presencia a un grupo de gnolls que emboscó al grupo al girar la siguiente esquina. Comenzó entonces un combate sin compasión. Uno de los gnolls huyó muy herido, pero en aquel sitio nuestros aventureros no tenían la ventaja. Juku cayó el primero, y tras una decisión táctica poco afortunada, Luel cayó también herida de muerte. Sin sus poderes de curación y en inferioridad numérica, el grupo estaba condenado. Entonces Markus y Galiard tomaron la decisión de huir, cargaron con los heridos como pudieron y salieron corriendo con los gnolls pegados a sus talones. Por suerte Markus arrojó a su paso varias monedas de oro (pertenecientes al pobre Juku que no estaba para quejarse). Eso detuvo la persecución en seco, pues el afán por el tesoro pudo más que la sed de sangre de los gnolls. El grupo continuó corriendo hasta volver a la superficie y volvió a retirarse al interior del pantano. Tanto Luel como Markus se habían estabilizado, pero necesitaban descansar.



Tras otra noche en el pantano el grupo estaba otra vez preparado para continuar con sus andanzas. Luel había recuperado el conocimiento y pudo sanar varias de las heridas de sus compañeros. Visto el resultado del día anterior, nuestros aventureros tomaron la decisión de no volver a las escaleras centrales y probar suerte por las pequeñas escaleras del sur. Aunque antes prepararon un parapeto de madera que pudieran poner delante de ellos y protegerse así de las fechas.

El parapeto fue todo un éxito, pues efectivamente nada más volver a la zona del puente colgante, fueron recibidos con una lluvia de flechas. El puente colgante tenía una ramificación, y tras un primer enfrentamiento el grupo se vio ante el fuego de dos grupos de enemigos. Sin embargo nuestros aventureros utilizaron un planteamiento táctico mucho mejor que el del día anterior, y tras un duro combate vencieron a sus enemigos, un grupo de guardias humanos que hablaban una versión arcaica de flaenio.

Sin enemigos a la vista, nuestros aventureros se dirigieron hacia el este. Tras cruzar otro puente colgante, no tardaron en llegar hasta la entrada de una especie de capilla cubierta de unas gruesas cortinas. Las cortinas mostraban el símbolo de una especie de estrella desigual con un círculo en su interior. En un pedestal había un gran libro abierto, y enfrente de la capilla, una salida cerrada por un enrejado.


Luel y Galiard echaron un vistazo al libro. Parecía contener la historia de un pueblo: los tracios. Según el libro los tracios --un clan flaenio-- había conquistado las tierras de los ur-flaenios, ya en decadencia. Agamón, el gran rey tracio, tomó para sí la ciudad subterránea de los ur-flaenios e instauró el culto a Tánatos, el señor de los enigmas. Con el tiempo los tracios adoptaron las costumbres esclavistas de los ur-flaenios, y un gran número de humanoides --goblins, gnolls, minotauro, etc.-- llegaron al complejo para servir de divertimento y de servidumbre. Pero un día se sublevaron y sellaron el destino de los tracios, cuyo imperio cayó no mucho después bajo el peso de las las migraciones suelias y oeridias.

Luel se dio cuenta entonces de que la estrella de forma extraña bien podía ser el símbolo alterado de una mano de cinco dedos, y el círculo interior bien podía representar un ojo. Tánatos debía ser una de las múltiples caras de Vecna, el terrible señor de los secretos. La información era sin duda interesante, aunque estaba por ver si también resultaría útil en aquel lugar...