miércoles, 19 de junio de 2019

Los Vengadores de Boccob 18

Nuestros aventureros continuan con su exploración de Rappan Athuk, aunque algo ha cambiado. Ahora tienen un buen tesoro que llevar tras de sí y cuatro días por delante hasta su cita con el barquero que debe llevarles de vuelta a Lagodiamante.

Hacia la superficie


Tras un merecido descanso, los Vengadores de Boccob habían recuperado todas sus fuerzas y estaban preparados para seguir la marcha. Lo primero fue sanar a Juku, malherido desde que se topara con aquella trampa mágica en la cripta del tumultuario.

Había que ponerse en marcha, pero la perspectiva de pasar cerca de la esfinge no les atraía mucho. Si el tumultuario no les había mentido, estaba allí encerrada deseosa de escapar a toda costa. Los Vengadores de Boccob no querían los manipularan una segunda vez, así que mejor poner tierra de por medio. En cualquier caso, Heahmund pensó que podían dedicar algo de tiempo a estudiar el misterioso trono de madera. Sugirió que Galiard usara sus poderes de indagación para corroborar la historia del tumultuario, y así sabrían mejor a que atenerse.

De esta forma, los aventureros terminaron una vez más en el gran salón del trono. Galiard cruzó la verja mientras sus compañeros se quedaban al otro lado con las armas prestas para intervenir si era necesario. Galiard tocó el trono, pues no había otra forma de que su conjuro de identificación funcionase, y al momento un torrente de información confusa golpeó su mente. Sus años de entrenamiento le permitieron serenarse y que el conjuro no escapase a su control. Así vio claramente que el trono era un objeto poderoso que permitía atar a una criatura a una determinada zona, tal y como el tumultuario dijo que se había hecho con la esfinge. Pero también vio que el trono poseía esencia maligna, y que estaba preparado para alterar la moral de cualquiera que se sentase en él, introduciendo deseos y pensamientos malignos en la víctima.

Quiso romper entonces el contacto y contar sus hallazgos, pero Galiard descubrió con estupor que estaba paralizado. No muy lejos de él, se abrió una trampilla oculta en el techo de la que cayó un cieno gris que comenzó a reptar hacia el infortunado elfo. Markus disparó sus flechas mientras Heahmund y Juku se apresuraban a cruzar la verja para socorrer a su compañero hechicero. Una vez más el hacha mágica de Juku demostró su valor, pues no le afectaron los jugos corrosivos de la criatura. Evitado ese peligro, no fue difícil para el guerrero dar cuenta de la temible criatura, no sin que esta llegara a lanzarse al menos una vez contra Galiard. Sin más peligros a la vista, Heahmund agarró por la cintura al elfo paralizado, y dando un fuerte estirón, lo separó del trono. Galiard recuperó entonces la movilidad y pudo compartir lo que había averiguado. Todo indicaba que efectivamente la esfinge estaba presa.


Nuestros aventureros decidieron entonces probar suerte a través del río, usando la puerta secreta al norte de donde pasaran la noche. Aunque era una ruta desconocida, les permitía evitar la guarida de la esfinge. Así que volvieron sobre sus pasos y se dirigieron a dicha caverna. Una vez allí, lo primero que vieron fue una gran telaraña que separaba la cueva en dos. Un guardia humano de los que pululaban por los niveles superiores había sido reducido a poco más que piel y huesos dentro de un capullo de tela, y algo parecía esconderse entre las sombras del alto techo. Galiard no se lo pensó dos veces. Con todo lo vivido esos últimos días había ganado más confianza que nunca en sus conocimientos arcanos, y se arriesgó a utilizar un hechizo que nunca antes había utilizado: ¡una bola de fuego!


La caverna estalló en llamas y consumió la telaraña por completo. El resto del grupo entró de nuevo por la puerta para explorar lo que quedase, solo para toparse con una gran araña humeante que les cayó del techo. Pero el fuego había hecho su trabajo, y la araña fue pasto de las armas de nuestros aventureros. Lamentablemente la cámara no parecía tener salida. El río fluía de este a oeste, pero desaparecía a través de las paredes de la caverna, y la única forma de continuar parecía ser bucear hasta encontrar otra cámara con aire. Demasiado arriesgado.

Convencidos de que no había otra ruta, recogieron todo su tesoro como mejor pudieron, y pasaron a través de la puerta secreta que les indicara la esfinge. Para su sorpresa todo estaba en calma al otro lado, y nada les molestó en su camino hasta la gran cueva donde descansaban los restos de Luel. Envalentonados, continuaron su camino buscando la sala del nivel superior, donde se habían hecho fuertes en otras ocasiones. No sin cierta sorpresa, lograron su objetivo sin encontrar oposición. Ya en la sala del primer nivel, usaron los resto de una estatua para bloquear una de las dos puertas, y se sentaron a descansar. Aún quedaban varios días por delante antes de que pudieran abandonar aquellas ruinas malditas...


miércoles, 12 de junio de 2019

Los Vengadores de Boccob 17

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aguerridos aventureros después de profanar el sello de una tumba milenaria, y descubrir que hay seres que pueden trascender la vida y el tiempo. ¿Qué consecuencias habrá tenido su acción? vamos a verlo.

La maldición del oro


La criatura hecha de sombras volvió a mirar al grupo, si acaso eso era lo que podía hacer a través de sus dos cuencas vacías iridiscentes. En las mentes de nuestros aventureros volvió a resonar una voz de ultratumba: 

- ¿Quiénes sois? ¿Qué hacéis aquí? ¿Por qué osáis despertarme?  

Los Vengadores de Boccob no reaccionaron de primeras. Se debatían entre atacar a la criatura o ganar algo de tiempo e información. La propia criatura no parecía tener muchas ganas de lanzarse al combate, pese a llevar desenvainada una larga espada reluciente.

- Inclinaros ante Argademón, señor de los ur-flaenios, rey de Rappan Athuk

El grupo seguía paralizado mientras la criatura les golpeaba la mente con sus palabras. Hasta que se decidieron a contar que solo estaban allí buscando riquezas. Y que de hecho había sido una esfinge llamada Efix quien les había revelado la existencia de aquel lugar.


El muerto viviente se echó a reír. Efix era una criatura maldita atada mágicamente a la habitación donde los aventureros la encontraron. Nunca sería libre si Argademón podía evitarlo. Obviamente la esfinge había manipulado a los aventureros para tratar de liberarse, y estos habían picado el anzuelo. Argademón, divertido si es que tal cosa era posible en un espectro, les reveló incluso que la clave de la maldición de Efix se encontraba en el trono mágico de aquella sala.

Y entonces el grupo salió de su estupor y atacó a la criatura. Justo a tiempo, puesto que el espectro parecía haber estado tratando de ganar tiempo para recobrar todas sus fuerzas. En los primeros compases de la lucha se mostró algo torpe, pero según avanzaban los segundos nuestros aventureros vieron aterrados como sus golpes se volvían más certeros y dañinos. Su espada silbaba por el aire mientras su mano enguatada buscaba el cuello de sus enemigos. Y ¡ay de quien sufriera su toque! pues era capaz de absorber el alma de sus blancos.

Markus y Heahmund cortaban sin parar el cuerpo de la criatura, aunque apenas parecían dañarlo. Galiard utilizó el poco poder que le quedaba para lanzar un último conjuro que tampoco pareció surtir mucho efecto. Todo estaba en las manos de Juku y su hacha mágica ancestral. Y no defraudó a sus compañeros. Tras varios golpes muy potentes, blandió el arma en un gran arco vertical y partió la corona de la criatura en dos mitades, que desapareció entre un torrente de aire helado y un profundo gemido horrible y malvado. Argademón no volvería a hollar las tierras de Flaenia.

Tras recuperar el aliento, nuestros aventureros se guardaron su corona destrozada y se adentraron en la tumba. Las paredes estaban repletas de grabados e imágenes relacionadas con el terrible dios Nerull, el gran segador. Pero si algo llamó su atención, eso fue los tres grandes cofres repletos de monedas y pergaminos. Juku probó a arrastrar uno de ellos fuera de la estancia, pero entonces uno de los grabados pareció cobrar vida y un enorme segador traslucido atravesó con su guadaña el cuerpo del aventurero. Inmediatamente Juku se desplomó inconsciente.

El resto de los aventureros recuperaron su cuerpo, y utilizando un gancho, cuerda y el conjuro de mano de mago, consiguieron sacar los cofres sin sufrir más percances. Nunca habían visto tantas riquezas juntas. Al menos en eso la esfinge no les había engañado.

El grupo se retiró a la pequeña habitación secreta donde Galiard venciera al guardian espectral para descansar y recobrar fuerzas. En su haber tenían unas 1.300 mo, 4 gemas, 500 mp y seis estuches de pergamino con otros tantos conjuros inscritos. Un gran botín. Ahora quedaba resolver como transportarlo hasta la superficie ...

  






miércoles, 5 de junio de 2019

Los Vengadores de Boccob 15 y 16

Tras un pequeño parón por descanso, volvemos con las peripecias de los Vengadores de Boccob. En nuestra última sesión descubrieron que Rappan Athuk aún podía albergar tesoros más allá de los objetos mágicos que buscaban con tanto ahínco. Veamos si esa promesa se ha troncado en algo tangible.

Mil años os contemplan


Acabada su conversación con la esfinge, nuestro grupo de aventureros se dirigió al pasillo de la entrada y buscaron la puerta secreta que les habían revelado. No les costó mucho dar con ella. Al menos en eso la esfinge no les había mentido. Pulsaron los ojos enjoyados de una de las calaveras y una sección de la pared se desplazó hacia un lado, liberando un aire denso y rancio. Sin duda aquella sección de la ciudad no había sido visitada en mucho tiempo.

Desde la puerta, unas anchas escaleras se adentraban en la oscuridad. El grupo utilizó su magia para poder guiarse y comenzaron el descenso. Llegaron hasta una amplia estancia con forma de vestíbulo. Unas puertas dobles parecían la única salida. Las puertas estaban custodiadas por dos grandes estatuas y por un gran número de nichos que recorrían las paredes. Desde cada nicho, un esqueleto ataviado con armadura y lanza de bronce parecía seguir sus movimientos con interés. Pensando que las puertas bien podrían contener algún tipo de trampa mágica, Galiard utilizó sus conocimiento y lanzó un detectar magia. Los esqueletos brillaron con magia nigromántica, y una gran sección encima de las puertas dobles también, aunque irradiando magia de la Ilusión en su caso.

Convencidos de que los esqueletos se reanimarían en cuanto tocaran las puertas dobles, el grupo decidió hacerse fuerte en las escaleras mientras Juku golpeaba a uno de los esqueletos. La reacción no se hizo esperar y los esqueletos se animaron para defenderse de la afrenta. Pronto las escaleras se volvieron un cuello de botella en el que no dejaban de caer aquellos guerreros de otra época. Los Vengadores de Boccob ya no eran ese grupo de aventureros inexpertos que tanto habían sufrido en sus primeras incursiones de Rappan Athuk. Aunque no se libraron de recibir varias heridas y de vivir varios momentos en los que su posición pendió de un hilo. Al final se impusieron a todos sus enemigos y los embriago una gran euforia fruto de la adrenalina.

Volvieron al vestíbulo, y aún sospechando de las puertas dobles, se lanzaron a escudriñar las paredes y los nichos ahora vacíos. Su meticulosidad se vio recompensada cuando encontraron una nueva puerta secreta. Galiard y Markus la cruzaron, solo para encontrarse con el espíritu de un caballero que les retaba a escoger un campeón. Juku y Heahmund solo pudieron ver como la puerta se cerraba y los dejaba al otro lado.

Fueron las acciones de Galiard las que desatascaron la situación, pues al atacar al espíritu, se inició algún tipo de combate singular al que Markus podía asistir pero al que no podía afectar de ninguna forma. Por suerte para nuestros aventureros la magia de Galiard no le falló, y consiguió abatir a su contrincante, que desapareció volviendo a dejar expedito el paso a través de la puerta secreta. El grupo se reunió de nuevo y continuó con la exploración del lugar. Unas escaleras estrechas subían desde la pequeña sala del duelo hasta una nueva puerta secreta tras la que se oía el discurrir del agua.

Nuestros aventureros pasaron un rato discutiendo si la abrían o no, y aunque no si muchas dudas, se impuso la idea de comprobar qué les aguardaba al otro lado. Descubrieron así una sección de un río subterráneo. No parecía que aquello les acercase a ninguna sala del tesoro, así que decidieron volver sobre sus pasos y probar suerte con la puerta de hoja doble, que al final resultó que no contenía ninguna trampa.

Así llegaron los Vengadores de Boccob hasta una gran sala alargada. Hacia el fondo, unos tupidos tapetes colgaban del techo ocultando la pared, aunque dejaban entrever una especie de enrejado.  A su derecha, una gran losa de piedra con inscripciones en flaenio antiguo y un gran sello intacto. Markus avanzó con cuidado, cerciorándose de que no existiesen trampas. Así llegó hasta los tapices y pudo comprobar que la sala aún continuaba detrás de ellos. Una reja cerrada impedía el paso, guardando una especie de gran trono de madera y unas puertas de salida. Galiard, Markus y Juku pasaron al otro lado quitándose la armadura y buscando un punto débil en la estructura. El trono irradiaba magia de evocación, por lo que el grupo no lo tocó. Las puertas del fondo se abrían a un pequeño pasillo. Markus detectó una losa que parecía algún tipo de mecanismo a la salida de dicho pasillo, y también vislumbró una especie de orificio no muy disimulado en el techo. Convencidos de que aquel pasillo no era sino una trampa mortal, volvieron una vez más sobre sus pasos y cruzaron el enrejado.

De vuelta a la zona de la sala donde estaba la losa con el sello, nuestro grupo de aventureros decidió examinar bien las paredes, encontrando una nueva puerta secreta. Esta se abría a una especie de tumba donde descansaban los restos de un guerrero junto a un cofre. ¡Por fin daban con algo de valor! Tal y como temían, en cuanto perturbaron el cadáver, este se animó y los atacó. No fue rival para nuestro grupo de aventureros. De esta forma se hicieron con un pequeño botín de 300 monedas de oro y cuatro gemas.

Esa recompensa les convenció de que aquello que se guardase tras el gran sello debía ser de gran valor. Juku no se lo pensó dos veces e hizo añicos el sello, permitiendo que la losa se abriera en dos, como una puerta doble. Un aire frío y desagradable los recibió, y una sombra densa ataviada con los restos de unas ropas ajadas por el tiempo emergió de la entrada. En ese momento una voz resonó dentro de la cabeza de nuestros aventureros: ¿quién osa perturbar mi descanso? ...



sábado, 20 de abril de 2019

VE JdR: Versión Lulu y otros recursos

Esta semana por fin me ha llegado la copia que encargué a Lulu de VE edición expandida. Para los que aún lo lo conozcan, Lulu es un servicio de impresión bajo demanda (POD) con bastante tirón entre los roleros. A poco que se le dedique algo de tiempo a aprender cómo subir adecuadamente los PDFs y portadas, se convierte en un recurso imprescindible para obtener en papel tus PDFs.

Yo en su día comencé por este tutorial de Erekibeon, del blog Padre, Marido y Friki. Muy recomendable si tenéis ganas de iniciaros en estos menesteres. Pero bueno, el tema principal de la entrada es que ya está disponible la edición expandida de Vieja Escuela el Juego de Rol a través de esta plataforma. El coste es solo el de la impresión. Y además parece que hasta el día 2 de mayo se pueden utilizar los códigos ONESHIP y LKAB317CD para obtener envío gratis y un 15% de descuento en la tienda americana.



Y ya de paso aprovecho también para poner los enlaces al blog del bueno de Peronn, el creador de las tres aventuras incluidas en esta edición. Ahí ha tenido a bien colgar los mapas para los jugadores de las mismas. Si estáis pensando en dirigirlas, echadle un vistazo.



Para terminar esta entrada corta, unas fotos (malas, no doy para más) de la copia de prueba. Recordad que en la sección de Descargas podéis encontrar un par de versiones de la ficha y el PDF del juego para descargar.





sábado, 6 de abril de 2019

Los Valientes de Volkas 53: Curse of Strahd 15 (y final)

Llegamos con esta sesión al final de las andanzas de los Valientes de Volkas en Barovia. Han sido 15 sesiones muy buenas experimentando esta nueva reencarnación de la clásica I6 Ravenloft. Ahora que tengo más conocimiento de causa espero poder hacer pronto una reseña comparada. Pero mientras tanto, en nuestra última sesión dejamos a los aventureros junto a las tumbas del rey Barov y la reina Ravenonia. Veamos que les fue desde ahí.

La hora de la verdad


No había mucho que los aventureros pudieran hacer en aquella capilla. No deseaban molestar a los muertos, y cada segundo que perdían iba en su contra. Tenían que seguir su plan y encontrar la tumba de Strahd. Siempre que su interpretación de la última carta leída por Madam Eva fuera correcta.

El grupo volvió a la cámara principal, y desde ahí se dirigió hacia el sur. Aquel lugar era enorme, lleno de líneas y líneas de pequeñas criptas y mausoleos. La edad y el paso del tiempo se apreciaban en muchos de ellos, aunque otros mostraban signos de haber sido utilizados y tapiados recientemente. Algo que no ayudó precisamente a tranquilizar a nuestros aventureros. Al final llegaron hasta la pared sur, donde localizaron un grueso rastrillo que obstaculizaba el paso a una pequeña cámara.

La tumba --pues no había duda posible sobre su uso-- estaba tenuemente iluminada por un halo ambarino que surgía de tres pequeños zócalos de tamaño humano que se habían escarbado en la pared opuesta al rastrillo. No muy lejos de allí había una palanca en la pared. Pero si algo llamó la atención del grupo, eso fue sin duda la gran cantidad de tierra negra y húmeda que llenaba todo el suelo y arropaba a un ataúd negro que dominaba la habitación desde su centro. Un aire pestilente y denso, cargado de maldad que ofendió sus sentidos.

Convencidos de que se trataba de la tumba de Strahd, el grupo se decidió a entrar. Volkas utilizó a su sirviente invisible para operar la manivela, lo que abrió el rastrillo. En cuanto el grupo dio el primer paso dentro de la cámara, tres figuras femeninas emergieron de la tierra. Vestían con varias joyas y ropas de novia. No les costó mucho a nuestros aventureros identificarlas como vampiros. Una de ellos llegó hasta su posición y comenzó a atacarles. Delar y Ezmerelda recibieron el ataque mientras Volkas trataba de cerrar el rastrillo --con la esperanza de empalarla-- y Mylon recurría a los poderes del Icono de Ravenloft.

El intento de expulsión de Mylon funcionó con dos de las criaturas. Una de ellas atravesó una de las oquedades del final de la habitación, desapareciendo ante los ojos de los aventureros. La que les estaba atacando también huyó, atravesando al grupo y perdiéndose en la oscuridad de la gran sala llena de criptas. La tercera accionó de nuevo la palanca para abrir el rastrillo y además la rompió para asegurarse de que no se podía volver abajar. Mientras tanto Volkas había ordenado que su sirviente mágico abriera el ataúd, con la esperanza de coger a Strahd desprevenido y acabar con él antes de que se despertara. Era una esperanza vana. En cuanto el sirviente comenzó a abrir la tapa, esta salió despedida por los aires y un enfurecido Strahd emergía del ataúd para encararse con los aventureros.


Tal y como había vaticinado Volkas, Strahd los superaba en velocidad. Antes de que el grupo pudiera reaccionar, lo tenían encima. No tardaría en unirse también a la refriega la vampira que superó el intento de expulsión de Mylon. El grupo se separó para poner en práctica las tácticas que habían preparado. Ezmeralda se enfrentó a la vampira en solitario, mientras Volkas, Mylon y Delar hacían lo propio con el conde. Mylon invocó el poder de la luz diurna mientras Delar cargaba con su hoja solar y Volkas recurría a sus proyectiles mágicos. Pero el conde se demostró como un enemigo formidable, no solo en combate cuerpo a cuerpo, sino también a distancia a través de sus conjuros. Además utilizó sin decoro todos los trucos de los que fue capaz, huyendo primero para utilizar su conjuro de invisibilidad, recuperarse fuera del alcance de la luz solar de Mylon y volviendo luego para acosar al grupo con varias bolas de fuego.

En un momento dado todo pareció perdido para el grupo. Delar acababa de caer abatido por el conde, Mylon apenas se mantenía en pie, y Ezmerelda sangraba por las múltiples heridas causadas por su contrincante. Mylon recurrió entonces a todo el poder que le quedaba, primero sanando a distancia a Delar, y luego lanzando un último proyectil sagrado contra el conde. El proyectil falló, pero desvió la atención de conde lo suficiente para que Delar pudiera atravesarle dos veces con la hoja solar. Strahd gritó de desesperación antes de convertirse en niebla y dirigirse de vuelta hacia su ataúd.

Los Valientes de Volkas no le darían cuartel. Reunidos alrededor del ataúd, Volkas le clavó una estaca en el corazón mientras Delar le separaba la cabeza. El conde abrió los ojos lleno de sorpresa y odio, antes de consumirse y reducirse a un montón de cenizas. Las criaturas que aún quedaba en el castillo gritaron al unísono y huyeron como pudieron en todas direcciones. El propio castillo pareció acusar la muerte de su señor, comenzando a temblar y a desmoronarse. Nuestros aventureros se unieron a Ezmerelda y huyeron de allí a toda velocidad.

Ya en el exterior vieron como la tormenta paraba y daba paso varios claros en las nubes. Por primera vez desde que llegaran a esa tierra maldita, los rayos puros del sol se abrieron paso y cayeron como una bendición sobre el castillo. Habían vencido. Instantes después una densa niebla emergía del suelo y los atrapaba, solo para desaparecer tan rápido como había llegado. Los Valientes de Volkas miraron a su alrededor y comprobaron asombrados que estaban de vuelta en casa. Pero no habían vuelto solos. A su lado, un mago de barba bien cuidada los miraba con curiosidad.

Se presentó como Mordenkainen, el hechicero que no pudo vencer a Strahd. Van Ritchen lo había encontrado y ayudado a curar su mente. La victoria de los aventureros lo había devuelto a su mundo natal junto a ellos. Dio las gracias a los aventureros y les ofreció hacer camino juntos, quizás tuviera para el grupo alguna oferta interesante, a fin de cuentas eran los aventureros que terminaron con Strahd.

Animados y felices por su vuelta a casa, el extraño grupo comenzó a caminar. A lo lejos comenzaban a aparecer las primeras luces de la ciudad libre de Falcongrís.

Notas del DJ


Y fin. Creo que no ha estado nada mal cambiar un poco y jugar una campaña como Curse of Strahd, con una carga argumental más importante. Sin embargo al terminar los jugadores han preferido volver a Falcongrís y continuar con su campaña habitual ¡buena elección! Volveré a guardar en la estantería Bleak House, que era la campaña que tenía en la recámara por si se aficionaban a este formato de aventuras. En cuanto a Curse of Strahd en particular, espero poder hacer pronto una breve reseña, ahora que después de jugarla puedo juzgarla con algo más de conocimiento de causa.





miércoles, 3 de abril de 2019

Los Vengadores de Boccob 14

Una de las razones de la vuelta de nuestros aventureros a Rappan Athuk era encontrar los restos de Luel, su compañera caída. En nuestra última sesión los dejamos recién llegados a la cámara donde debían encontrarse esos restos ¿habrán conseguido su objetivo?

El saber no ocupa lugar


Nuestros aventureros se debatían entre la cautela que Rappan Athuk exigía y el ansia por encontrar los restos de su compañera caída. El propio recuerdo de cómo la perdieron inclinó la balanza hacia lo primero, y el grupo comenzó a moverse lentamente siguiendo la pared de la caverna. Aún tenían muy presentes a las criaturas que se dejaban caer desde el techo, esos "perforadores".

Su cautela se demostró acertada cuando al pasar entre dos estalagmitas, un perforador se dejó caer sobre Markus y Juku. Atento como estaba, Markus pudo retirarse a tiempo, no así Juku, que fue alcanzado por la criatura en el muslo recibiendo un terrible herida. El resto del grupo se abalanzó sin perder ni un instante y neutralizó a la criatura rápidamente.

Un poco después salían de la zona más peligrosa, aunque no bajaron la guardia. Así llegaron hasta su objetivo. Los restos de Luel yacían no muy lejos de la caseta donde también encontraran los restos de los enanos. El contenido de la mochila de su compañera estaba esparcido por tierra, sin rastro del libro de Tánatos. Enrollaron el cuerpo en su manta y realizaron una pequeña ceremonia. Además Heahmund interpeló al poder de Heironeous y lanzó un conjuro que preservaría su cuerpo hasta que vinieran a llevárselo. Ante todo eran aventureros, y aunque habían logrado uno de sus objetivos, Rappan Athuk aún les tentaba con sus múltiples secretos. Al menos desvelarían uno de ellos antes de irse; a dónde conducía aquel pasillo cubierto de mármol que empezaba en la parte norte de la caverna.

En cuanto los aventureros pusieron un pie en el pasillo, una tenue luz verde lo iluminó en su totalidad. En cada pared una hilera de calaveras parecía sonreír al grupo. Sus ojos enjoyados emitían aquella luz maldita que parecía llamarles. Juku tuvo que contenerse como nunca para no lanzarse a por las gemas, pero sabía que el resto del grupo no se lo permitiría. Markus siguió avanzando atento a cualquier indicación de la presencia de trampas. En cuanto alcanzó el final del pasillo, cuatro pebeteros se encendieron e iluminaron una estancia no muy grande. En la pared opuesta a la estrada, sobre un estrado lleno de cojines, una esfinge lo miró con curiosidad mientras se desperezaba.



El grupo se quedó paralizado. La presencia de la criatura los había cogido por sorpresa. La mente de Galiard se puso a trabajar febrilmente, rescatando toda la información que hubiera podido aprender sobre esos seres; grandes hechiceros, sabios sin parangón dotados del don de la clarividencia,  enemigos terribles capaces de dejarse llevar por la furia y reducir a tiras a sus enemigos, pero por encima de todo, unos buscadores incesantes de conocimientos y de riquezas. Todo eso se agolpaba en la mente de Galiard que lo trasmitía con rapidez al resto del grupo. Nuestros aventureros sabían que no podían enfrentarse a tal criatura, así que comenzaron a recular, pero ante sus ojos, la esfinge se desvaneció para reaparecer en el pasillo a sus espaldas --¿ya os vais? llevo mucho tiempo sin recibir visitas y me vendría bien algo de compañía-- les dijo con un tono amable que no admitía replica.

De vuelta a la cámara, la esfinge les relató cómo los de su raza preferían ocultarse y retirarse de la superficie, pues no pocos humanos los cazaban en busca de sus legendarias riquezas. Llevaba allí incontables años, sin que ningún habitante de Rappan Athuk osara molestarla. Eso limitaba mucho sus opciones para conversar. Por eso, y por una buena cantidad de oro, estaba dispuesta a responder a las preguntas que le hiciese el grupo. Pero nuestros aventureros iban escasos de oro. La esfinge les propuso entonces que por cada pregunta que ella formulase para todo el grupo, ellos podrían hacerle una a ella, y les advirtió de los peligros de mentir en el interior de aquella cámara.

Siguió entonces un intercambio de preguntas, donde los jugadores se vieron enfrentados a su pasado, a sus temores y a sus debilidades como grupo. Galiard reconoció que fue su ambición y no el amor lo que le llevó a animar a Sirene a denunciar a los discípulos de Kalhadas. Juku descubrió que Pete Leimor no había asesinado a sir Argan de Sentarén, sino que había sido el propio hermano del noble. Markus tuvo que enfrentarse a la incómoda verdad de que el resto del grupo lo considerase el miembro más débil y prescindible, y Heahmund dejó de manifiesto su fanatismo hacia la legalidad y la justicia, por los que no dudaría en sacrificar a sus compañeros si alguna vez se apartaban del camino del bien.

A cambio descubrieron que la mano y el ojo de Vecna ya no se encontraban en Rappan Athuk. Un grupo de gnolls seguidores de un supuesto templo al dios elemental los habían reclamado hacía unos meses, y el Rey Minotauro se los había cedido. La mano sí llegó hasta el templo, pero el ojo acabó en otro lugar, un templo olvidado consagrado a Tharizdun. Galiard conocía bien el primer templo, pues no estaba lejos de Celene y tuvo un papel muy destacado diez años atrás. Estuvo habitado por un nido de sectarios adoradores de algún dios oscuro que por suerte fueron dispersados por las fuerzas combinadas de Furyondia, Veluna y sus aliados. Sin duda era una mala noticia que estuvieran otra vez en activo. En cuanto al segundo emplazamiento, Galiard solo recordaba algunas menciones veladas a Tharizdun el aborrecible, un abyecto dios que solo aspira a la destrucción total de cualquier tipo de vida.



A petición de los aventureros, la esfinge también les reveló que el templo a Tharizdun se encontraba en algún punto de las Yatil, al oeste de Perrenlandia, en el valle de los gnomos. También les previno de que eran lugares peligrosos, especialmente el segundo. Pero no todo iban a ser malas noticias. Para terminar su conversación, los aventureros obtuvieron de la esfinge indicaciones de dónde encontrar un tesoro oculto ¡en la propia ciudad de Rappan Athuk! Con un poco de suerte no volverían con las manos vacías...

domingo, 31 de marzo de 2019

Los Valientes de Volkas 52: Curse of Strahd 14

Nos vamos acercando al final de las aventuras -y desventuras- de nuestros aventureros en Barovia. En su última sesión se vieron obligados a replegarse después de un encontronazo con varias brujas que no terminó muy bien. ¿Lograrían pasar desapercibidos el tiempo suficiente para recuperar sus fuerzas?

Donde el mal anida


Dentro del pequeño refugio extraplanar invocado por Volkas, el grupo se agolpó hacia las "ventanas" que les permitían ver el exterior. Una terrible tormenta oscurecía el cielo y anegaba la terraza de la torre donde se ocultaban. Si su orientación no les fallaba, la noche estaba cayendo, y no fueron pocas las criaturas que vislumbraron entre las sombras moviéndose de aquí para allá. No había forma de saber si los estaban buscando, pero no merecía la pena obsesionarse demasiado con el tema, si los encontraban tendrían que pelear en el estado en el que estuvieran, de ahí que fuera perentorio descansar y recuperar fuerzas cuanto antes. Sin embargo Mylon quiso aprovechar el momento para averiguar algo más de la estatuilla que encontraran en la capilla del castillo, averiguando que poseía algunos poderes de curación y de protección contra los muertos vivientes.

Por si la sensación de urgencia no fuera ya lo suficientemente alta, la carta con la invitación del conde ardió en el bolsillo de Mylon. El mensaje estaba claro: ya no eran bienvenidos, fuera lo que fuera que aquello había significado hasta entonces. Por suerte las horas pasaron una a una y su refugio se mantuvo oculto. Lo que no mejoró fueron las condiciones climatológicas. En teoría se iniciaba el amanecer cuando el grupo se puso otra vez en marcha, pero la terrible tormenta sumía todo el entorno en la oscuridad más densa que los Valientes de Volkas hubieran visto nunca.

La torre donde lucharan contra el corazón de cristal aún se mantenía en pie. Otra cosa era las escaleras que habían usado para llegar hasta allí. En varios sitios se habían venido abajo, haciendo de esa ruta un camino más que peligroso. No les quedó otra que volver sobre sus pasos y descender por la torre donde se habían encontrado con las brujas. Mylon había pasado todo el descanso orando, y Pelor parecía haber respondido a sus plegarias concediéndole un nuevo don que quizás permitiese al grupo enfrentarse de una vez a Strahd. Había que llegar como fuese a las primeras escaleras que encontraran tapiadas cerca de la capilla. El grupo creía haber descifrado el significado de la última carta leída por Madam Eva, y si estaban en lo cierto, esas escaleras debían conducir hasta la tumba del conde.

Pasarón lo más rápidamente posible por la primera planta, la ocupada por el laboratorio de las brujas, y continuaron descendiendo hasta un descansillo con una trampilla de madera en el suelo, una gran alfombra roja y un enorme cuadro del conde en la pared. Delar se adelantó para comprobar si algo se escondía bajo la alfombra. En ese momento la alfombra cobró vida y atacó al desdichado explorador, envolviéndolo por completo. Por suerte el grupo actuó con celeridad y liberaron a Delar, además de terminar con aquella abominación. Lamentablemente el ruido había alertado a un habitante bastante peculiar de aquella planta. Ante el asombro de los aventureros, se abrió una puerta cercana y vieron a un hombre pálido vestido exquisitamente que los miraba con curiosidad. Se presentó como Escher,

Puesto que el vampiro no parecía muy interesado en enfrentarse a los aventureros, y el grupo tampoco deseaba gastar recursos valiosos en otro enfrentamiento que no fuera contra el conde, no se enfrentaron, y tras mantener un dialogo tenso sin más consecuencias, el grupo continuó con su descenso por las escaleras.


De esta forma llegaron a un lugar conocido; el descansillo de la tercera planta que daba a los aposentos de Gertruda. Un piso más abajo estaba la habitación del contable, pero el recuerdo de la campana de llamada que había a su lado persuadió a los aventureros de tomar esa ruta. En vez de eso continuaron por las escaleras de caracol hasta la planta baja, justo enfrente de la puerta desde la que les llegaba aquella machacona música de órgano. Al menos sabían dónde estaban y qué ruta tomar para llegar hasta las escaleras tapiadas. Sin embargo la cosa no sería tan fácil. En cuanto el grupo entró en la sala de recepción, las gárgolas del techo cobraron vida y les atacaron. Cada aventurero se vio acosado por dos de aquellas criaturas, que no parecían sentir dolor. Ezmeralda y Delar recibieron heridas de gravedad, pero aquella maldita tierra los había curtido y cambiado. No claudicarían tan cerca del final. Mylon invocó una miríada de almas en su ayuda, y muchos de los oprimidos durante años respondieron. Como un vendaval cayeron sobre las gárgolas reduciéndolas a poco más que polvo.

El camino quedó expedito, y así los Valientes de Volkas pudieron llegar hasta su objetivo. Delante del muro de piedra que les impedía seguir descendiendo, Mylon invocó una vez más el poder de Pelor -aquél conocido como el señor de la mañana en Barovia- y una puerta se dibujó en la piedra. Un aire apestoso, cargado de siglos y de maldad, les dio la bienvenida. Y así el grupo descendió hasta las catacumbas de Ravenloft, donde el mal anida ...
  

martes, 26 de marzo de 2019

Descargas: Vieja Escuela Edición Expandida

Se acaba G+, hay una nueva versión de Vampiro, las películas de Transformers siguen siendo a cada cual peor y la vida sigue en general por su camino, como diría John Rambo, día a día. Pero no hay nada como los días en lo que puedes dar un proyecto por terminado (aunque sea siendo muy generosos con el término). Y es que hoy me hace una especial ilusión poder subir para descarga la nueva edición de Vieja Escuela -el juego de rol- Edición Expandida. Así que antes de seguir con la cháchara (que continua más abajo, no puedo evitarlo) ahí van los enlaces.




Y ahora seguimos con la cháchara, porque la ocasión lo merece. Y es que hace ya seis años que empezamos un proyecto en mi grupo de juego de toda la vida llamado "el Neoclón". De ese proyecto salieron mi campaña actual en Falcongrís, la traducción de Swords & Wizardry Edición Completa y  las reglas en las que me basé para escribir el mini reglamento que saldría en el número dos del fanzine Vieja Escuela (¡del que precisamente sale el número cuatro a la venta!). Lo que ha terminado surgiendo de esa idea loca de fanzine a cargo de los Enekos es simplemente increíble. No podría estar más contento de haber participado de una iniciativa así. La comunidad que ha surgido alrededor del fanzine es impresionante, y su capacidad creativa apabullante. De hecho lo mejor que se puede decir de esta edición expandida es que no es el trabajo de una sola persona, ¡gracias a dios! Las aportaciones de Héctor Ruiz, Peronn, Anónimo Smith, Manu HipsteRPG, etc., son las que hacen que el juego sea muchísimo mejor de lo que podría haber sido. ¡Gracias chicos!

Por descontado, esta nueva edición no invalida en nada a la anterior. Simplemente nos hemos podido explayar un poco más que en el fanzine, que imponía unas limitaciones de espacio muy importantes. Por tanto, ¿cuáles son los cambios introducidos en esta edición?


  • Las reglas se han reordenado intentando que el conjunto sea más coherente (el VE original salió publicado a lo largo de dos fanzines, con lo que eso implica)
  • Se incluyen explicaciones más extensas y algo más de introducción. Sigo pensando que VE no es un juego para directores de juego novatos, pero si alguien quiere intentarlo tampoco es cuestión de ponérselo difícil.
  • La nueva edición incluye un bestiario bastante completo gracias a la iniciativa de Héctor Ruiz.
  • También hemos podido contar con las ilustraciones de Anonimo Smith, de cuyo estilo me declaro muy fan.
  • Y por último hemos rematado todo el conjunto con tres aventuritas del grande de Peronn. Sobran las palabras.

Así que por el precio que tiene, les invito a que lo descarguen y le echen un vistazo. Como mucho pueden perder una hora de su tiempo leyéndolo. Y si les gusta, no dejen de pasarse por ESTE ENLACE. Ahí sí que está lo verdaderamente increíble de Vieja Escuela.



        



   

lunes, 25 de marzo de 2019

Los Vengadores de Boccob 13

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros en medio de una emboscada. En su persecución de un grupo de globins huidos terminaron por convertirse en los cazados. Veamos si lograron salir ilesos.

Corre por tu vida


Un par de virotes de ballesta lanzados a través de unos agujeros en las paredes dieron la bienvenida al grupo mientras de las puertas que tenían enfrente salían varios gnolls y goblins a la carga. Se iniciaba así un combate desesperado en el pequeño vestíbulo. Había hasta cuatro vías posibles de entrada en la sala, lo que complicaba enormemente la posición táctica de los aventureros. Este hecho se hizo patente cuando dos grupo más reducidos de saurios y de gnolls rezagados se unieron al combate desde los pasillos laterales, atacando la retaguardia de los Vengadores de Boccob.

La posición se hizo pronto insostenible, al menos para Galiard que sugirió a sus compañeros que huyeran. Los goblins no eran el problema, pero los saurios y los gnolls eran otro cantar. Al principio el resto de los aventureros se resistió a la idea, pensando que podrían aguantar. Pero las heridas se sucedían una tras otra, y tanto Juku como Markus corrían el riesgo de caer.

Galiard aprovechó un momento que quedó libre y comenzó a retirarse, con la esperanza de crear alguna ilusión que retrasara a sus adversarios si decidían perseguirlos. Cuando dió la señal, el resto del grupo puso pies en polvorosa mientras sus enemigos gritaban y chillaban a sus espaldas.

La ilusión surtió algo de efecto, pero las heridas de los aventureros eran muy importantes y sus enemigos pronto comenzaron a recortar distancias. Entonces recurrieron a arrojar algo de dinero, pero una vez más la distracción solo funcionó a medias. Al menos el grupo alcanzó el pasillo estrecho del primer nivel, donde sus enemigos tendrían que atacarlos de uno en uno. Allí el grupo se dió la vuelta para frontar el que podía ser su último combate.

Por suerte los dioses se apiadaron de ellos, y la combinación del poco espacio, un uso creativo de los conjuros Mano de Mago y Soltar, la lanza de Markus atancando desde segunda fila, y unos últimos ataques afortunados dieron con el último de los saurios huyendo y con nuestro maltrecho grupo a solas en el pasillo. Una vez más tocaba lamerse las heridas en la sala que consideraban segura.

Tras un día de descanso dedicado a recuperar sus fuerzas, el grupo estaba listo para intentarlo de nuevo. Pese a que la persecución de los goblins se había revelado como una mala idea, los Vengadores de Boccob decidieron volver al templo y comprobar si quedaban enemigos. Un nutrido grupo de saurios encabezados por el shamán de la tribu los recibió a base de flechas y conjuros. Esta vez nuestros aventureros no se quedaron a ver como se desarrollaba el combate, y a las primeras de cambio salieron corriendo de nuevo. Para alivio del grupo, los saurios no los persiguieron.

Tras recuperar el aliento, nuestros aventureros decidieron que ya estaba bien de intentar limpiar el templo. Lo dejarían para otra ocasión. A cambio se dirigieron hacia el sur, a través de un pasillo que aún no habían explorado. Por suerte la zona parecía vacía, y tras atravesar una sala y varios pasillos fríos y llenos de polvo, llegaron hasta dos grandes puertas grabadas. En seguida las reconocieron como las puertas que no pudieron abrir desde la caverna donde fueran atacados por un cieno gris. Pero esta ocasión estaban del otro lado, y no les costó tanto desbloquear la cerradura. Con la apertura de las puertas llegaban a la caverna donde creían que estarían los restos de Luel, una pequeña victoria al fin... 



domingo, 24 de marzo de 2019

Los Valientes de Volkas 51: Curse of Strand 13

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros revisando la biblioteca del conde Strahd. La chimenea estaba encendida y se respiraba cierta atmósfera de seguridad. Sin duda una de las peores trampas del castillo, como veremos a continuación.

Confianzas que matan


La biblioteca estaba atestada de volúmenes, todo ellos interesantes. Sin embargo los Valientes de Volkas no encontraron ningún libro que les ofreciera ayuda inmediata en su lucha contra el conde. El tiempo pasaba y la noche se acercaba, con todo lo que eso podía implicar. Espoleados por su deseo de enfrentarse al conde durante las horas de luz diurna, el grupo abandonó la inspección de la biblioteca y salió por una de las puertas del norte.

El cambio fue instantáneo, del calor y acogida de la biblioteca, pasaron a un pasillo frío donde retumbaban los rayos que caían profusamente en el exterior. A la derecha vieron una larga cámara, con estatuas enormes de poses regias y miradas severas. Los aventureros pensaron que sus ojos les jugaban una mala pasada, pues con la caída de cada nuevo rayo, las caras de las estatuas parecían mudar a expresiones de terror. Decidieron no adentrarse en la cámara y continuar su camino a través de una puerta a su derecha, hacia una torre circular teñida por una extraña luz de color rojizo. Las escaleras circulares corrían pegadas a la pared exterior de la torre, dejando un abismo abierto en el centro. Gracias a eso el grupo pudo ver que de la cúspide colgaba una gran piedra de color rosáceo que emitía los pulsos de luz rosada que inundaban la torre. 

Los aventureros se apresuraron a subir las escaleras, confirmando con cada nuevo paso que la extraña piedra parecía un enorme corazón hecho de pequeños cristales. Un nuevo horror, que sospechaban, no sería el último. Así llegaron hasta una gran sala que se abría a un puente exterior batido por el viento y la lluvia. Al final de dicho puente se veía otra torre de grandes dimensiones. Pero el grupo decidió que lo primero era acabar con el corazón, pues sospechaban que jugaba un papel importante para el castillo sino para el propio conde.


Los Valientes de Volkas comenzaron a atacar con todo lo que tenían al corazón, del que comenzaron a caer pequeños fragmentos de cristal hasta terminar por estallar. Se oyó entonces un gran rugido que estremeció la torre desde sus mismos cimientos. Eso solo consiguió envalentonar a nuestros aventureros, hasta que tres vampiros saltaron desde el hueco central hacía ellos. Un cuarto vampiro atacó a Delar por la espalda, al trepar por el exterior y llegar hasta él desde el puente.

Comenzó entonces un combate sin cuartel. Delar, atrapado entre dos vampiros sufría herida tras herida, mientras Volkas reculaba hacía la pared intentando librarse del combate cuerpo a cuerpo para poder seguir usando su magia y Mylon trataba de abrirse camino para ayudar a su compañero en apuros. En el momento crítico Mylon sacó el símbolo de Ravenkin y encomendándose a Pelor trató de expulsar a los vampiros. Al principio pareció que el intento fracasaría, pero al final la voluntad de los muertos vivientes se quebró, y aquellos que aún no habían caído en el combate salieron huyendo. El grupo no se lo pensó dos veces, y ayudando a Delar a pasar el puente, cruzaron hasta la otra torre, temiendo que con la desaparición del corazón, la torre por la que habían subido colapsara.

Aunque habían sobrevivido, el combate había consumido no pocos de los recursos del grupo. Sin embargo debían seguir moviéndose. Nada les aseguraba que otros vampiros no fuera a ocupar el sitio de los huidos. De todas formas hasta ahora habían vencido todo lo que el castillo les había lanzado; zombis, armaduras animadas por manadas de ratas, vampiros... contaban además con el símbolo de Ravenkin y la hoja solar, así que se sentían con posibilidades de vencer a cualquier enemigo.

Con ese pensamiento descendieron por la nueva torre hasta el piso inmediatamente inferior. Lo primero que vieron fue una habitación descuidada, con algunos muebles viejos entre los que se movían varios gatos. Los felinos dejaron de hacer lo que estuvieran haciendo para mirar con curiosidad a los aventureros, que simplemente los ignoraron. Accedieron así a un amplio laboratorio lleno de mesas con extraños líquidos y otros componentes igualmente perturbadores; ¡brujas! resonó con fuerza en sus mentes. De una puerta hacia el norte les llego el sonido apagado de un líquido burbujeante. El grupo cedió a su espíritu explorador y abrió la puerta decidido a enfrentarse a lo que contuviera la sala, pero solo vieron un gran atril donde descansaba un enorme libro y un puchero que emitía vapores verdosos desde el centro de la habitación.

En ese instante cuatro brujas se hicieron visibles desde las cuatro esquinas de la habitación. Trataron de dormir a los aventureros y les lanzaron terribles rayos relampagueantes. Solo entonces el grupo entendió donde se habían metido y el peligro mortal en el que se hallaban. Actuando con gran celeridad cerraron la puerta y la atrancaron con uno de los muebles del laboratorio. Después pusieron pies en polvorosa y ascendieron de nuevo a la terraza de la torre. Se sentían atrapados, y con las fuerzas mermadas no tenían otra opción que esconderse. Entonces Volkas recurrió a su "Truco de la cuerda", creando un pequeño espacio interdimensional donde poder ocultarse. Con un poco de suerte las criaturas que los cazaban no podrían detectarlos...





miércoles, 6 de marzo de 2019

Los Vengadores de Boccob 11-12

Nuestros aventureros han comenzado a explorar una nueva zona de la antigua ciudad de Rappan Athuk. Durante la última sesión han descubierto una puerta secreta que podría llevarles cerca de un puesto de guardia gnoll. Veamos cuales han sido sus siguientes movimientos.

El laberinto del minotauro


Convencidos de que esta seguía siendo una ruta mejor que volver hacía atrás para terminar enfrentándose a los seguidores de Tánatos, los Vengadores de Boccob prepararon sus armas y empujaron la puerta secreta de piedra. No les costó mucho moverla y ver el pasillo que se ocultaba detrás. Pronto se dieron cuenta de que no estaban solos, y de que Markus estaba en lo cierto: estaban ante el puesto de guardia gnoll.

Esta vez estaban preparados. Ya no eran el grupo de principiantes de la primera expedición. Nuestros aventureros reaccionaron rápidamente y se hicieron fuertes la otro lado de la puerta secreta. Los gnolls estaban obligados a atacar por parejas mientras que el grupo podía llegar a responder hasta con tres miembros, además de contar con el apoyo mágico de Galiard y las curaciones de Heahmund. El encuentro se decantó del lado de los aventureros, aunque no sin que recibieran alguna que otra herida de importancia.

No había tiempo que perder. El ruido de la pelea podía atraer a otros habitantes de las ruinas. Los Vengadores de Boccob registraron con presteza el puesto de guardia gnoll sin obtener apenas nada de valor y a continuación comenzaron a explorar un largo pasillo. Contenía pintadas con retazos de la historia de los tracios, aunque todas las imágenes de humanos habían sido tachadas con brochazos de pintura o directamente dañadas a golpe de martillo o pico. Sin más incidentes llegaron hasta unas escaleras de bajada.

Así llegaron hasta una gran caverna. Cerca de ellos se podían ver una importante montaña de ruinas. Todo indicaba que eran restos de una sala superior que se había venido abajo, pues se veía una gran grieta en el techo y cierta luz muy tenue que revelaba la existencia de esa cámara. Las ratas que se movían frenéticamente entre las ruinas disuadieron a nuestros aventureros de acercarse a ellas, así que Markus lideró al grupo hacía el interior de la caverna pegándose a una de sus paredes. Estarían sobre la mitad de la misma cuando oyeron una especie de grito gutural y el suelo empezó a retumbar. De las sombras vieron emerger a un temible ser estado que se lanzó a la carrera contra Markus.



Antes de que el grupo pudiera reaccionar Markus volaba por los aires y caía como un muñeco roto a los pies del temible minotauro. EL hacha de la criatura también dispensó sus atenciones a Juku, que recibió una herida grave. El recuerdo de errores pasados cruzó como un rayo por la mente del resto del grupo: había que huir. Echando mano a toda la adrenalina y energía que aún les quedaban, el grupo cargó con Markus y salió corriendo hacia las escaleras. Quiso la providencia que solo les persiguiera la risa del minotauro. Y así llegaron a la cámara de la puerta secreta. Se deshicieron de los cuerpos de los gnolls y el saurio muertos y se parapetaron esperando que la entrada solo fuera conocida por ellos.

Así pasaron la noche, mirando a la puerta secreta y oyendo como los murciélagos de las salas cercanas se entregaban a su frenesí nocturno. La providencia estuvo una vez más de su lado y nadie les molestó mientras se lamían sus heridas. Sin embargo el enfrentamiento contra el minotauro les había dejado secuelas importantes, así que el grupo decidió mantener el campamento todo un día más. Durante el mismo aprovecharon para urdir un plan contra el minotauro pues estaban decididos a no seguir huyendo.

Recuperados de sus heridas, el grupo volvió a la caverna para poner en marcha su plan. Además de por el minotauro, en el encuentro anterior también los habían recibido varias flechas. Esta vez descubrieron la fuente: un par de goblins que disparaban desde una zona algo más elevada. El minotauro tampoco tardó en hacer acto de presencia. Galiard se había quedado algo adelantado con la intención de ir invocando ilusiones que pudieran sacar de sus escondites al enemigo.  El plan había funcionado muy bien pero había dejado a Galiard ante el minotauro. Markus y Heahmund se habían quedado en las escaleras, con la intención de atacar desde una posición elevada y Juku luchaba contra un gnoll que había salido de un corredor adyacente a la caverna. Sin duda, de conocerse esta táctica sería estudiada en las mejores universidades de la ciudad libre de Falcongrís. Nunca antes se vio a un grupo de aventureros usando al mago como parapeto para detener a un minotauro. Y aunque Galiard se defendió valientemente, no pudo hacer mucho ante el hacha de doble hoja de su enemigo. Sin embargo había herido de gravedad a su adversario y había ganado suficiente tiempo para que Markus y Heahmund pudieran atacar también desde su posición. El castigo fue enorme y el minotauro caía por fin vencido. Juku también terminó con su contrincante y los goblins aprovecharon para huir. El grupo salía victorioso.

Lamentablemente no había tiempo para descansar. Había que neutralizar a los goblins huidos. En su interior Markus, Galiard y Juku sabían que ya no se trataba de encontrar las reliquias perdidas de Vecna, sino de encontrar los restos de Luel y quizás tranquilizar sus consciencias. El grupo avanzó hacía el final de la caverna, llegando a una zona elevada donde se levantaba un templo antiguo. En el suelo vieron dos trampas que claramente se habían activado recientemente. Galiard pensó que quizás algún aventurero con equipo útil se encontrara en el interior, así que los Vengadores de Boccob invirtieron cierto tiempo en explorar las dos trampas. Como recompensa obtuvieron un anillo de oro del cuerpo de un aventurero ensartado en las estacas del fondo de una de ellas y un poco de información útil, pues reconocieron el cuerpo como el de uno de los integrantes de los Escudos de Radura, el grupo con el que se encontraron en el bosque durante las búsqueda de Talhar. Todo indicaba que los pobres utilizaron la información sobre Rappan Athuk que nuestros aventureros compartieron con ellos.

Tras alegrarse de no ser ellos lo que estaban en el fondo del pozo, nuestros aventureros continuaron explorando el templo, donde se encontraron con las representaciones de Beory y Ehlonna. La primera contenía una inscripción en flaenio antiguo que dicha en voz alta mientras se mantenía el contacto con la estatua desencadenaba un conjuro de curación. De esta forma los aventureros pudieron recuperarse en parte de sus heridas. Sin duda la ayuda de Beory fue providencial, pues un poco después el grupo se enfrentaba a una enorme araña que habitaba en una oquedad cercana a la parte trasera del templo. Vencieron a la criatura sin grandes problemas, pero Heahmund quiso estudiar un gran capullo de seda pensando que podría contener el cuerpo de otro aventurero, solo para descubrir que estaba lleno de las crías de la araña. Por suerte aunque recibió varios picotazos no sucumbió al veneno de los bichos.

No muy lejos de allí descubrieron el cuerpo de otro de los integrantes de los Escudos de Radura. Una clérigo de Pelor abatida por flechas. La aventurera se había resguardado allí gravemente herida pero no había podido sobrevivir a sus heridas. Nuestros aventureros tomaron su cuerpo y lo dejaron sobre la plataforma de Ehlonna en el centro del templo, como muestra de respeto.

Tras un unos instantes de constricción por la desdichada clérigo, el grupo se dirigió al sur, hacía una zona anexa al templo hacía la que se dirigían las pisadas de los goblins huidos. Parecían ser unas estancias de servicio. Se dirigían hacia una puerta entreabierta cuando los sorprendió una lluvia de virotes, una vez más habían caído en una emboscada...




domingo, 3 de marzo de 2019

Los Valientes de Volkas 50: Curse of Strahd 12

En su última sesión, nuestro grupo de aventureros comenzaba su andadura por el castillo de Strahd topándose con su chambelán. No será ese el único habitante del castillo con el que se topen.

Perfectos extraños


Tras recomponerse y asegurarse de que los dos cuerpos animados no se levantaban más, nuestros aventureros exploraron el balcón en busca de todas las rutas de salida posible. Unas escaleras al norte descendían probablemente de nuevo hacía la capilla, mientras unas puertas dobles permanecían cerradas a su izquierda. Se decidieron al final por las puertas, que no se resistieron mucho.

Un ancho corredor de techo abovedado se abrió ante ellos. Enormes telarañas llenaban las zonas altas del pasaje, temiendo la presencia de arañas venenosas, el grupo recurrió a sus artes mágicas para quemarlas y desenmascarar a cualquier criatura que se escondiera entre las sombras. No vieron nada y se decidieron a avanzar. Habían llegado a la mitad del pasaje cuando Delar pisó una baldosa que se hundió ligeramente bajo su peso. Le dio el tiempo justo a saltar y avisar a sus compañeros antes de que un enorme ariete disimulado perfectamente en el techo se descolgara y barriera el pasillo de punta a punta. Quiso la gracia de Pelor que ningún aventurero resultara herido, pues el ariete parecía mortal de necesidad.

Poco después el grupo llegaba hasta una especie de salón de audiencias. La luz de la luna se filtraba por un gran ventanal roto, confiriendo al conjunto un aire de decadencia, abandono y tristeza. Quizás como una muestra de la actitud de Strahd hacia sus vasallos, un gran trono de madera daba la espalda a la habitación y se encaraba hacía la pared sur. Dos grandes escaleras descendían al norte, aunque fue una pequeña puerta a la izquierda lo que más llamó su atención: un poco de luz se filtraba por el dintel.

A través de la puerta accedieron a una pequeña habitación inundada de papeles e iluminada por un par de candiles. Un hombre de edad avanzada se afanaba por apuntar y repasar notas en varios libros. Encadenado con una pesada cadena, no parecía que aquel hombre pudiera ir a lugar alguno o representar una amenaza inmediata, por lo que los Valientes de Volkas procedieron a su interrogatorio.

  
El hombre se presentó como Lief, el contable del conde. El grupo trató de sonsacarle donde podrían encontrar a Strahd sin demasiado éxito. Convencidos de que el contable no estaba en sus cabales, y temiendo que hiciera uso de una cadena de llamada que colgaba cerca de su posición, salieron de la habitación por otra puerta y lo dejaron en paz. Así llegaron a una nueva escalera de caracol donde  decidieron seguir subiendo antes que descender. Llegando así a la tercera planta.

No tardaron en descubrir un nuevo horror del castillo, pues al acceder a la primera habitación del piso se toparon con dos armaduras animadas por los cuerpos de un centenar de ratas. Las armaduras se lanzaron contra nuestros aventureros, pero estos se hicieron fuertes en el rellano de las escaleras y pudieron vencerlas sin grandes problemas. Desde la habitación de las armaduras accedieron entonces a un pequeño salón con una mesa puesta para un banquete. En el centro un antiguo pastel nupcial mostraba una erupción, como si algo hubiera salido de su interior. Sin duda la magia operaba en el lugar pues las telarañas y el polvo reinaban en el lugar y sin embargo el pastel se mantenía en buen estado (aparentemente).

El grupo decidió no tocar nada y salió por el norte hacia un gran salón de estar. Las paredes estaban forradas de libros, y un fuego ardía con furia en la chimenea caldeando la habitación. El salón mostraba varias puertas de salida, pero nuestros aventureros decidieron volver al comedor y explorar una puerta anterior.

Así llegaron a una especie de baño vestidor. Una gran bañera repleta de sangre les dio la bienvenida. Volkas invocó a un elemental del fuego, convencido de que esa bañera no podía depararles nada bueno. Pero una vez más se demostró que sus mentes eran capaces de imaginar muchos más peligros de los que el castillo de verdad contenía, quizás buscando que los visitantes se relajasen para asestarles un golpe mortífero cuando menos se lo esperasen. Los Valientes de Volkas no cometerían ese error.

Por la puerta del norte accedieron a un dormitorio. Una muchacha se incorporó asustada ante la presencia del grupo. Parecía humana. Los aventureros habían encontrado a Gertruda, la hija perdida de Mary la loca. La chiquilla les contó que había venido por su propio pie, y que el conde no le había producido ningún daño. Como si de un cuento de hadas se tratase, pensaba que ella podía ser capaz de curar cualquier mal que anidara en el corazón del noble. Convencidos de que la muchacha debía estar bajo el influjo de algún hechizo, decidieron dejarla en la habitación y volver si acaso cuando hubieran acabado con el conde. Probablemente estaría más segura allí que deambulando por los pasillos del castillo.



Una puerta de doble hoja les condujo de nuevo al salón de la chimenea y de los libros. ¿Habría allí algún conocimiento que les pudiera ayudar a destruir a Strahd? ...


domingo, 24 de febrero de 2019

Los Valientes de Volkas 49: Curse of Strand 11

Tras conseguir la hoja solar en su última sesión, lo que podría decantar un enfrentamiento contra Strahd de su lado, nuestros aventureros decidieron que había llegado la hora de aceptar la invitación del conde.

Cita para cenar


Tras pasar la noche sin incidentes, los Valientes de Volkas se prepararon para tomar el camino hacia el castillo Ravenloft. Sin embargo Mylon no estaba convencido del todo. Antes de partir propuso al resto volver hasta las ruinas de Berez y enfrentarse a la bruja del lugar. Argumentó que si no eran capaces de vencerla, pocas posibilidades tendrían contra Strahd. Ni Volkas ni Delar estuvieron de acuerdo. La hoja solar podía ser un arma definitiva contra Strahd, pero nada aseguraba que también lo fuera contra la bruja. En cambio si la bruja conseguía abatir a alguno de los aventureros, eso reduciría enormemente sus posibilidades de vencer al conde. Terminada la discusión avanzaron hasta las ruinas de las grandes puertas, donde hicieron noche. Querían llegar al castillo de día. Ninguna criatura los molestó, honrando el contenido de la invitación recibida.



A la mañana siguiente recorrieron el resto del camino y llegaron hasta el puente levadizo. El castillo parecía darles la bienvenida, ya que no estaba levantado. Exploraron primero el patio de armas, pero no viendo nada de interés y al no poder levantar las rejas que impedían pasar a la zona trasera, volvieron a la entrada principal donde las puertas se abrieron a su paso.

Ya en el interior del castillo, lo primero que percibieron nuestros aventureros fue la música de un órgano que les llegaba desde algún lugar indeterminado. Acto seguido vieron descender por unas grandes escaleras a un elfo muy engalanado que se presentó como Rahadín, el chambelán del castillo. Les invitó a que lo siguieran hasta una cámara donde les esperaba el conde, pero los aventureros rechazaron la invitación pese a las advertencias de Rahadín, y continuaron su camino ignorando al elfo que pareció no inmutarse por el desplante.


Tras recorrer un antiguo pasillo, el grupo llegó hasta una espaciosa capilla. Sobre el altar vieron el cuerpo de alguien muerto bastante tiempo atrás. Agarraba una estatuilla mientras su arma -una maza- se encontraba tirada en el suelo. Volkas y Mylon utilizaron sus dotes mágicas para intentar desentrañar la escena. Al final Mylon detectó bien en la estatuilla y mal en la maza. Decidiendo que el objeto podía ser de utilidad Mylon se hizo con él aunque dejó para después su estudio, el reloj seguía avanzando y no disponían de tiempo que perder.

Desde la capilla el grupo accedió a unas escaleras de caracol que descendían y ascendían por igual. Lamentablemente el camino hacía las catacumbas estaba sellado por un muro con una extraña rendija muy fina en su superficie. Sin otra opción aparente, los aventureros ascendieron por las escaleras hasta el piso superior. Desde allí llegaron a un pequeño balcón que se abría a la capilla. Dos cuerpos descansaban sobre dos tronos de madera. Pensando que podrían ser algún tipo de muerto viviente procedieron a separar sus cabezas. Pero para su sorpresa las criaturas se levantaron descabezadas y atacaron a los aventureros. Por suerte no parecían muy ágiles y recibieron varios golpes certeros. Entonces Mylon se percató con horror de que sus cabezas seguían animadas. Al final los cuerpos se desplomaron tras recibir un fuerte castigo, aunque solo para levantarse una vez más y continuar con la lucha. Nuestros aventureros no se amilanaron y redoblaron sus ataques, recibiendo su recompensa poco después. Los muertos vivientes se desplomaron una vez más para no levantarse. El silencio volvía a adueñarse del lugar...


jueves, 21 de febrero de 2019

Los Vengadores de Boccob 10

En nuestra última sesión los Vengadores de Boccob lograron por fin su primera victoria al rescatar a Jessil de las garras del bandido Talhar.

Vuelta a los orígenes


La entrega del bandido discurrió sin problemas. El grupo recibió la recompensa pactada por la devolución de la hija del Alcalde Mayor y por la captura de Talhar. Con dinero contante en sus saquillos nuestros aventureros se dispusieron a elegir su siguiente movimiento. Al final decidieron volver a las ruinas de Rappan Athuk, aunque esta vez irían mejor preparados. De hecho invirtieron muchas de las ganancias en adquirir equipo nuevo.

Para el viaje volvieron a hablar con el barquero que los llevó la primera vez y pactaron repetir el trato inicial aunque cambiando un poco los tiempos: 1 mo por llevarles más 5 mp por volver a los cinco y a los diez días. Si los recogía ese quinto día se llevaría 5mp más. Igual que la otra vez quedaron en partir con las primeras luces del alba. Con todo arreglado, el grupo se retiró a la posada a cenar y descansar. Y ya de paso Galiard se jugó unas monedas a los dados con el halfling Gaspar. No le fue demasiado bien y se fue algo más ligero a dormir.

A la mañana siguiente el barquero los esperaba a la hora convenida, y al medio día el grupo ya andaba por la zona cercana a las ruinas con Markus abriendo la marcha. De repente un fuerte olor nauseabundo inundó la zona, y antes de que los aventureros pudieran reaccionar, fueron cogidos por sorpresa por un grupo de hombres lagarto. Pese a que partían con desventaja, los Vengadores de Boccob ya no eran ese grupo de principiantes de la primera expedición y supieron rehacerse rápidamente. Los saurios fueron abatidos y el grupo supuso que debían de tratarse de una partida como la que vieron la primera vez internarse en las aguas más profundas del pantano.


Aumentando las precauciones, nuestros aventureros exploraron las ruinas en busca de otros peligros potenciales. Descubrieron las ruinas de un pequeño edificio al norte donde una pintada en oeridio antiguo mencionaba una entrada secreta al sur. El grupo pensó que podía tratarse del pozo cerca del edificio central, pero decidieron no explorar esa posibilidad.  Descendieron directamente por las escaleras principales, pensando que así no tendrían que enfrentarse a los guardias del culto a Tánatos.

Su conjetura se mostró cierta y el grupo pudo avanzar por las cámaras llenas de guano de murciélago que se abrían en el primer nivel hacia el norte. Así llegaron hasta una sala donde varios ciempiés gigantes se retorcían entre desechos e inmundicia. Sin ganas de enfrentarse a la posibilidad de un veneno mortal, los Vengadores de Boccob se retiraron sin molestar a las criaturas.


En una habitación próxima el grupo se topó con el cadaver de un hombre lagarto. Todo parecía indicar que había muerto por la picadura de algún ser, eso y los múltiples restos de ciempiés presentes en la cámara llevó a los aventureros a suponer que los saurios los cazaban como alimento y este en concreto fue herido durante una partida de caza. Eso les convenció de que habían hecho bien esquivando a los ciempiés.

Markus revisó el resto de la habitación y su constancia se vio recompensada al encontrar una posible puerta secreta detrás de una pared enyesada y pintada. Si el grupo se había orientado bien, esa puerta debía conducir a un punto cercano al puesto de vigilancia gnoll del que tuvieron que huir en su primera incursión. ¿Estarían aún los gnolls haciendo guardia en el lugar...?


domingo, 17 de febrero de 2019

Los Valientes de Volkas (47/48): Curse of Strand 09/10

En nuestra última sesión el grupo llegó por fin a Krezk. Lamentablemente la primera impresión no fue muy buena. Como siempre desde que llegaran a Barovia, no parecía un lugar que no tuviera algo retorcido y negro en su interior.

Pequeñas victorias


Mientras esperaban a que llegara la hora de comer con el Abad, nuestro grupo de aventureros decidieron dar una vuelta por la villa y visitar el manantial santo. Llegaron al lugar con las primeras luces del día y encontraron junto al estanque con un krezkita al que procedieron a interrogar. Mientras conversaban Ireena sintió el impulso irrefrenable de acercarse hasta la orilla mientras un resplandor comenzaba a surgir del agua. En el fondo del estanque apareció la figura de un hombre bien parecido y elegantemente vestido que tendía una mano hacia la chica. Ireena lejos de parecer asustada dibujo una sonrisa de felicidad en su cara mientras murmuraba "por fin te encuentro".

La imagen del agua tendió una mano hacía la joven, y el agua respondiendo al gesto, elevó un zarcillo acuoso hacia la mano de la joven. Los Valientes de Volkas se alarmaron ante la escena. ¿Estarían ante un nuevo ardid de Strahd? Volkas, Mylon e Ismark se lanzaron en pos de la joven para evitar que tocara el agua pero llegaron tarde. En cuanto el agua toco la mano de Ireena la joven fue succionada al interior del estanque. Lejos de resistirse Ireena abrazó al joven y dedicó una gran sonrisa a su hermano. Después las dos figuras desaparecieron y dejaron en el ambiente un remanso de paz.

Esa paz duró poco. Unos instantes después el cielo se cerró con unos grandes nubarrones negros. La cara Strahd se dibujó entre ellos, enorme y llena de ira. Un viento frío y cortante les trajo un grito lastimoso.

-¡Noooooooooo! ¡Se acabó el juego! Os destruiré por lo que habéis hecho.


La imagen se desvaneció y un rayo cayó sobre el estanque haciendo que nuestros aventureros dieran con sus huesos en el suelo. Las nubes se disiparon un poco después, aunque sin dejar que el sol apareciera franco en el cielo. La imagen en el estanque era dantesca. Un cenador cercano que protegía una estatua de Lathander estaba destruido y el propio estanque se había echado a perder. El burgomaestre y varios ciudadanos se congregaron en el lugar. Sin duda no estaban contentos con el devenir de los hechos, pero no se enfrentaron a los aventureros abiertamente. En el burgomaestre aún perduraba la felicidad de haber recuperado a su hijo y probablemente eso evitó que actuara de otra forma. Ismark también estaba muy afectado y se alejó solo con sus pensamientos.

Así llegó la hora de comer. El Abad apareció puntualmente y todos se sentaron a la mesa. No se anduvo por las ramas: tenía un plan para apaciguar a Strahd. Había encontrado una posible novia que podía terminar con el sufrimiento de Barovia, pues el Abad pensaba que Strahd no era sino blanco de una maldición como todos los demás. Si conseguían que se desposara con el amor de su vida la maldición se rompería y todos quedarían libres. Pero para llevar a cabo su plan necesitaba de una última pieza, un vestido de novia real. Algo que él no poseía y que el burgomaestre de Krezk debía conseguir en menos de un mes. Era cuanto menos una petición inusual.

Los Valientes de Volkas se convencieron de que el Abad estaba desequilibrado. Sin embargo le siguieron la corriente, pues según las cartas de Madam Eva un objeto de gran poder se ocultaba en la abadía. El burgomaestre estaba aterrado ante la petición, pues no sabía muy bien como podría cumplirla.

Por la tarde acudieron a la abadía invitados por el Abad. No tardaron en conocer a la supuesta novia del conde, un constructo de carne con una apariencia similar a la de Ireena. Otros seres retorcidos pululaban por el lugar, sin duda creación también de su anfitrión. Nuestros aventureros siguieron interpretando su papel y se guardaron para sí sus verdaderas opiniones ante lo visto. No eran los únicos. En la abadía se refugiaba otra persona, una vistana llamada Ezmeralda D'Avenir. Casi sin buscarlo el grupo se había encontrado con la pupila de Rudolph van Ritchen.


Tras intercambiar historias, Ezmeralda pidió unirse a los aventureros en su cruzada contra Strahd. Compartían intereses y Ezmeralda pensaba que juntos podrían tener más posibilidades. Le pidieron al Abad el famoso símbolo de Ravenkind, y este ante la promesa de su ayuda para encontrar un vestido de boda, tuvo a bien entregárselo a Mylon. No solo eso, tiempo después Ezmeralda recuperaba el diario de Van Ritchen (aquel libro que Strahd arrojara despreocupadamente al suelo desde el carromato frente a la torre de Khazan) y revelaba a los aventureros que la Hoja Solar podía esconderse en Berez.

Antes de que terminara aquel día los aventureros se despidieron de Ismark, pues había tomado la decisión de volver a la villa de Barovia. Ahora que ya no tenía que preocuparse más por Ireena deseaba regresar y hacer lo que pudiera por sus habitantes.

La mano que mece la cuna


A la mañana siguiente el burgomaestre les pidió que acompañaran a un pequeño séquito a Vallaki. Estaba convencido de que era el único lugar donde podían encontrar un vestido de boda a tiempo. Pero el camino era peligroso, y sus hombres tendrían más posibilidades en compañía de los aventureros. También les dio una carta lacrada con el símbolo del conde. Había sido entregada a los guardias de la puerta a primera hora de la noche por un grupo de vistaní. El grupo abrió la carta y se encontró con una misiva de puño y letra del mismísimo Strahd:

Mis queridos amigos,

Quiero que sepáis que no es sino por mi mano que habéis llegado hasta estas tierras que llamo mi hogar. Y quiero que sepáis que solo mi mano puede liberaros de vuestro actual destino. Os invito a cenar a mi castillo, donde podremos conversar en un entorno más civilizado. Podéis contar con un pasaje seguro hasta mi puerta. Espero con impaciencia vuestra visita.

Vuestro anfitrión,
Strahd von Zarovich

Los acontecimientos se estaban precipitando. Tras una discusión interna el grupo decidió contar al burgomaestre que viajarían a los viñedos del mago de los vinos, pero su intención era partir en verdad hacía Berez. No tenían más tiempo que perder. Si conseguían abatir a Strahd esa pequeña mentira no tendría importancia. Acompañaron a los emisarios de Krezk una buena parte del camino, y desde el principio se dieron cuenta de que algo había cambiado, pues no dejaron de oír lobos a ambos lados del camino durante todo el trayecto. Llegados al cruce donde deberían separarse, los Valientes de Volkas desearon toda la suerte del mundo a los aterrados krezkitas y partieron hacia el sur. Hasta ese momento había seguido una ruta que les acercaba al castillo, pero en cuanto se desviaron un nutrido grupo de lobos salió del bosque y los atacó.


En varios momentos nuestros aguerridos aventureros pensaron que no lo lograrían, pero Ezmeralda se mostró como una aliada muy valiosa. Al final superaron el enfrentamiento, y lejos de desfallecer, los Valientes de Volkas se convencieron aún más de que necesitaban encontrar la Hoja Solar. Unas horas después llegaban hasta las ruinas de Berez. Antaño había sido una villa más, un lugar donde Strahd encontró a una de las encarnaciones de Tatiana (como Ireena recientemente). Y una vez más se le había escapado de sus garras. Lleno de ira había hecho crecer el rio hasta anegar aquella zona, convirtiendo el lugar en un pantano. En el centro del pueblo vieron una cabaña de aspecto horrible, que se levantaba sobre unas raíces retorcidas. Desde las alturas colgaban un par de grandes jaulas llenas de cuervos. El instinto les hizo alejarse del lugar y dirigirse hasta las ruinas de piedra de una antigua mansión.


Allí entablaron conversación con el fantasma del burgomaestre del lugar, que verificó la historia que les contara Ezmeralda sobre Berez. Marina era el nombre de la desdichada mujer de la que se encaprichó el conde. Hacia el oeste, a unos 500 metros, se levantaba un mausoleo dedicado a su persona. El fantasma también les reveló que en el interior de la tumba podrían encontrar la Hoja Solar. El grupo no lo pensó dos veces y se dirigió al lugar. Justo en ese momento vieron salir a una anciana horrible de la cabaña central. Con un cubo se encaminó hacia un cercado cercano lleno de cabras. Inmovilizados por la repulsión que les causaba aquel ser, nuestros aventureros permanecieron agazapados mientras la vieja degollaba una cabra y llenaba el cubo con su sangre. Mientras regresaba a la cabaña le oyeron claramente decir "ya voy querido Strahd, nana ya está aquí".


Sobreponiéndose al escalofrío que les recorrió la espina dorsal, los Valientes de Volkas esperaron a que la vieja desapareciera en la cabaña y continuaron su camino hasta dar con la tumba de la pobre Marina. Lanzaron un conjuro de silencio y empujaron la cubierta de mármol. En el interior hallaron lo que buscaban, una espada de filo de cristal entre los brazos esqueléticos de una mujer. El grupo salió de allí rápidamente con el arma en su poder, pero como ya caía la noche, no se alejaron mucho antes de acampar en una pequeña isla en medio del río. Si era verdad que Strahd no podía soportar las corrientes de agua, aquel parecía un lugar seguro. Probablemente Mylon no estaría de acuerdo, pues en mitad de la noche volvieron a acosarle las visiones de cuerpos ahorcados que le acusaban de sus desdichas.


A la mañana siguiente, con las primeras luces del alba, el grupo se preparó para retomar su camino hacia el castillo de Ravenloft. Había llegado el momento del enfrentamiento final...