domingo, 24 de junio de 2018

Diario de Campaña: Sesión 34 (Una fortaleza en la frontera)

Nuestros aventureros han decidido aceptar el ofrecimiento de Sental Nurev (como vimos aquí). Tras dedicar un día completo a adquirir equipo, se citan con Ahleage y Shirral para partir hacia Torreón del Vado. La idea es hacerse pasar por aventureros contratados por la pareja de magos como escolta. Sental está seguro de que dentro de la fortaleza hay algún espía que está trabajando para los sectarios, que en última instancia están detrás de las desapariciones de los últimos meses, así que no informará a nadie de la verdadera misión de los aventureros.

Tras dos días de viaje, el grupo llega hasta la pequeña fortaleza que domina las aguas del río Selintán. La fortaleza no es muy grande, pero tiene una gran relevancia comercial y cuenta con un nutrido grupo de comerciantes y artesanos. Tras despedirse de los magos, que siguen viaje hacia Hommlet, nuestros aventureros se dedican a hacer contactos y recabar rumores. De esta forma conocen a:
  • Rina, la posadera y dueña del Gato Tuerto.
  • Moseley, tendero desde hace apenas 4 meses, y clérigo de Celestian.
  • Robin el Bardo.

Y oyen varias conversaciones que hacen referencia a una antigua tribu de hombres lagarto (saurios) que quizás hayan vuelto a ocupar los pantanos del lado oeste y que los locales creen podrían estar tras las desapariciones. También averiguan que el actual castellano se llama Devereau y que los gremios de Falcongrís están representados en la fortaleza a través de Mende.

Los Valientes de Volkas trazan entonces su plan. Se harán pasar por aventureros novatos a la caza de algún trabajo sencillo de escolta, con la esperanza de atraer la atención de los secuestradores. Para encontrar patrón y darse a conocer, abordan a Mende por la tarde en el Gato Tuerto. Sin duda es un personaje peculiar. Aparece acompañado de dos jóvenes que no paran de colmarlo de atenciones, aunque él no para de mirar de soslayo a la teniente de la guardia, una tal Jadale

Volkas se presenta y comienza a interpretar su papel. Debe hacerlo bien, ya que Mende les informa de que él mismo está buscando un grupo que acompañe a Mindi (una de sus dos acompañantes) hasta Radura, donde debe hacer entrega de unas letras de cambio. El viaje de ida y vuelta no debería costarles más de dos semanas.  Decididos a llevar su coartada hasta el final, el grupo acepta.

A la mañana siguiente parten en compañía de Mindi. Toman el gran camino del sur, por lo que avanzan rápido y sin encontrar problemas. Al caer la noche buscan un sitio donde acampar, usando el propio río Selintán para proteger su flanco izquierdo.

Sin embargo la noche no va a ser tan placentera como el día. Durante la tercera guardia, el grupo es atacado por seis gnolls. Sus armas están empapadas en alguna clase de pasta que provoca que quien resulta herido pierda el conocimiento. Así caen Raon y Delar, mientras que Volkas utiliza sus conjuros de Bola de fuego, Rayo y Dormir para terminar con buena parte de los gnolls. Mylon y Jidra ayudan al mago a terminar el trabajo, y pronto los gnolls dejan de ser una amenaza. Uno de los gnolls permanece vivo, y el plan de los aventureros pasa por interrogarlo, aunque por sus experiencias pasadas con los gnolls, saben que no será una tarea sencilla...

viernes, 22 de junio de 2018

Descargas: Guia Expandida del Mundo de Greyhawk

Sé que dije que no añadiría información sobre los dioses, más allá de los listados por panteón. Pero supongo que ya sabrán que fue lo primero por lo que me preguntaron mis jugadores nada más ver el documento (no sé si ya les he mencionado que de "cabronismo" vamos sobrados).

Total que me lie la manta a la cabeza y escribí un parrafito por cada dios. Nada demasiado detallado, pero teniendo en cuenta el gran número de deidades de la ambientación, la cosa se ha ido a más de 17 páginas. Podría haber recortado el número de deidades, pues no creo que ningún jugador (o incluso Árbitro) se interese por más de un puñado de ellas, pero la cuestión es que ese gran número de dioses intermedios y locales me parece uno de los puntos diferenciadores de la ambientación.

Y ya que estábamos he aprovechado para expandir un poquito las notas sobre su uso con Swords & Wizardry y 5E. De algo tenía que valerme poder disponer del manual en castellano de la quinta edición. No es nada del otro mundo, ya les aviso, al fin y al cabo estamos ante un libro de ambientación sin prácticamente reglas. Y como si te lías, pues te lías, también he añadido un nuevo apéndice sobre su uso con Vieja Escuela el Juego de Rol. De hecho son precisamente estos últimos años de campaña en Falcongrís los que sirvieron de germen para el reglamento. Total que aquí tienen el enlace para su uso y disfrute. Por favor recuerden que en el fondo solo se trata de la obra de un fan, sin más ánimo que el de ayudar a que la gente conozca una ambientación que me tiene enamorado.




Por último, no me gustaría terminar esta entrada sin hablar de un punto crítico en cualquier ambientación de fantasía: los mapas. Es un tema peliagudo porque en la mayoría de los casos he respetado las traducciones que se hicieron de los accidentes geográficos y de los diferentes emplazamientos, lo que de alguna forma juega en nuestra contra. Y lo digo porque en inglés hay bastante donde elegir, incluso bajo licencia Creative Commons, lo que no deja de ser un lujo. Si no les importa mucho que haya un poco de desfase en algunos términos, estos son los que más me gustan a mi:

  • Los mapas de Anna B. Meyer. Detallados es decir poco. Podemos encontrar los mapas en todos los formatos posibles: con hexágonos, sin hexágonos, sin nombres, con nombres, por regiones, etc. Además están disponibles bajo licencia CC-By-NC 4.0. ¿Se puede pedir más?
  • El mapa de Hero399 (DevianArt). Me parece de lo más elegante en los colores y el dibujo. Tengo claro que este me lo acabo imprimiendo sí o sí.
  • El gran desconocido. Un mapa que he conocido gracias a G+ hace apenas unos días y del que no he podido descubrir ni creador ni fuente, más allá del enlace de descarga que les dejo. Brutal también. Sin duda hay gente que nace con arte, y luego estamos el resto. Si alguien conoce por casualidad el origen o autor del mapa, por favor no dejen de indicarlo en los comentarios, me encantaría conocer la historia detrás de este mapa. Versión con hexágonos AQUÍ.

Espero que aunque en inglés, los enlaces anteriores sirvan para que todo aquel que quiera pueda comenzar a explorar Flaenia en todo su esplendor.

Y ya para terminar, me gustaría cerrar esta entrada con el enlace al trabajo que sirvió como germen e inspiración para la guía en castellano: un fantástico documento de Chris Perkins que pueden consultar en su blog, junto a mucho más material igualmente interesante.


EDITADO:

Gracias a +Manu HipsterRPG por fin podemos saber algo más del último de los mapas. Parece que su autor es un usuario que firma con el nick Blackadder23 y que ha utilizado el Campaign Cartographer. Todos los detalles AQUÍ.

viernes, 15 de junio de 2018

Diario de Campaña: Sesión 33 (atando cabos)

Sesión 33

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros huyendo por las alcantarillas de la ciudad libre de Falcongrís. Durante su investigación de la desaparición de Coran se han topado con un viejo conocido, el maestro joyero Zarik, aunque ahora es una criatura prácticamente irreconocible.

Tras orientarse con dificultades, los valientes de Volkas dan con una salida en el Barrio de la Ribera y vuelven hacia la posada del Dragón Azul. Su primer impulso es visitar a la capitana Elena para contarle todo lo acontecido, pero debido a que aún es noche cerrada y a que sus perseguidores quizás aún les pisen los talones, desestiman la idea. Ya en su habitación de la posada se hacen fuertes y aguantan lo que resta de noche. Con las primeras horas del alba salen hacia el puesto de guardia y le cuentan todo lo acontecido a Elena. Aunque la guardia de Falcongrís no tiene jurisdicción en el barrio extranjero, lo que nuestros aventureros cuentan es de tal gravedad que Elena no tiene más remedio que movilizar a la guardia y dirigirse hacía El Pozo. Pronto la incursión de la guardia se convierte en la comidilla del barrio.

Por la tarde nuestros aventureros son citados a presencia de la guardia. No solo les espera Elena, también un hombre mayor y de aspecto severo al que les presentan como Sental Nurev, el máximo responsable de la guardia. En la reunión les informan de que muchos de los sectarios han huido, aunque la guardia pudo abatir al trol gladiador que luchaba en El Pozo y encontrar los restos del pobre Coran. También han encontrado un listado de esclavos que parece han salido de la ciudad en dirección a un punto indeterminado al noroeste de Falcongrís. También encuentran la famosa gema negra con la que los aventureros se vieron envueltos por primera vez en esta trama, aunque ahora parece solo una cáscara vacía sin ninguna propiedad especial. De la criatura que una vez fue Zarik y del sacerdote de Nerull, no hay rastro.

Para empeorar las cosas, varios de los símbolos encontrados coinciden con los del colgante que Volkas tomó de los salones de Zelligar y Rogahn, y están relacionados con una secta de adoradores del Mal Elemental que tropas de Veluna, Verbobonc y Furyondia dispersaron hace diez años. Sental está seguro que esta secta es la que está detrás de todo lo acontecido, y de que también están detrás de las desapariciones en la zona de Torreón del Vado. Por ello ruega a los aventureros que investiguen si hay sectarios infiltrados en el asentamiento, y si es posible, que encuentren el lugar secreto al que han estado llevando a los desaparecidos. Es la misma misión que nuestros aventureros rechazaron con anterioridad, pero esta vez están decididos a llevarla a cabo.

En esa misma reunión también tienen la oportunidad de conocer a un viejo hechicero llamado Ahleage y a su joven aprendiz elfa Shirral. Ambos van a partir hacia Hommlet, un pequeño asentamiento en las inmediaciones del antiguo templo del Mal Elemental. Por orden del consejo de Falcongrís tratarán de averiguar si los sectarios han vuelto a anidar en su antiguo emplazamiento.

Ahleage y su aprendiz Shirral

Sental parece dar por finalizada la reunión, aunque antes de despedirse del grupo, les informa de que Garand "el duque" quiere verlos después para darles las gracias por los servicios prestados y para proponerles algo. Garand es una persona muy conocida en el barrio de los extranjeros, posiblemente la persona más influyente del lugar. A Volkas no le hace mucha gracia que las autoridades de Falcongrís hayan informado a Garand de quien ha estado detrás del asalto a El Pozo, pero ya que el mal está hecho, el grupo acude a la cita.

La reunión con Garand es rápida. El noble agradece al grupo su actuación y les comenta que está preparando una expedición a Terrahepmona, tras la pista de un tesoro que puede ser muy jugoso. Garand es conocido por controlar muchas posesiones en el barrio y por patrocinar este tipo de expediciones. Un grupo de aventureros como Los Valientes de Volkas podrían serle de gran ayuda. Sin embargo nuestros aventureros no parecen muy interesados, así que declinan el ofrecimiento. Garand no parece molestarse y los recompensa con 100 monedas de oro por cabeza. Con los bolsillos llenos, es hora de preparar el viaje a Torreón del Vado ...