Mostrando entradas con la etiqueta Reseñas Añejas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Reseñas Añejas. Mostrar todas las entradas

sábado, 16 de septiembre de 2017

Reseñas Añejas: C1 The Hidden Shrine of Tamoachan

Tenía pendiente esta reseña desde que preparé El Templo Perdido de Tamoachan para las pasadas Rol en Quart. Una de las ventajas de haber sido un adolescente con un nivel de inglés bastante pobre, y con un acceso muy limitado a cualquier cosa que no estuviera en el mercado español, es que puedo descubrir este tipo de material ahora  y disfrutarlo como se merece.

No voy a decir que todos los módulos o todo lo añejo sea bueno puesto que obviamente podemos encontrar de todo. Sin embargo en este caso concreto sí creo que nos encontramos ante una aventura muy buena. Y eso que parte con el lastre de ser un módulo de torneo. Un tipo de partida que ahora se nos antoja extraño y de difícil encaje en nuestra afición. Pero vamos con los detalles.



Un Poco de Historia


El Templo Perdido de Tamoachan fue originalmente creada como aventura para el torneo de AD&D de la convención Origins' 79. En 1980 se publica ampliado y con el código C1, que es la copia que pueden ver en las fotos y de la que soy el afortunado poseedor. La portada es de Erol Otus y el contenido lo firman Harold Johnson y Jeff R. Leason. En 1981 se publica una reedición con cambio de portada (en marrón en vez de en crema), hasta donde sé no existen cambios entre las dos versiones aunque no dispongo de la versión de 1981 para comprobarlo por mi mismo.

Portada de la reimpresión de 1981
The Hidden Shrine of Tamoachan fue seleccionada en el puesto 18 de la famosa lista de las 30 mejores aventuras para D&D publicada en la Dungeon 116. Solo un puesto por encima de otra de mis favoritas: N1 Against the Cult of the Repitle God.

Para terminar, mencionar que este módulo es uno de los incluidos y adaptados a D&D 5ª edición en el tomo Tales from the Yawning Portal. Los textos y mapas creo que son exactamente los mismos y solo se han adaptado las estadísticas de las criaturas.

Trama


Como en casi todos los módulos de los primeros años de TSR --y en especial los de la serie C-- la premisa inicial no es especialmente elaborada o extensa. Nos encontramos en Greyhawk, la ambientación de referencia en aquella época. Somos parte de una expedición a la jungla Amedia que se encuentra huyendo por su vida de los nativos del lugar, cuando nos encontramos de bruces con el templo. Sin tiempo para hacernos una composición de lugar, un derrumbe termina con nuestros huesos en una cámara subterránea sin posibilidad de volver por donde hemos caído. No nos quedará más remedio que abrirnos paso hasta la superficie atravesando las extrañas cámaras del templo.

La ambientación --y creo que es uno de sus puntos más fuertes-- está basada en las culturas precolombinas, lo que le da un aire diferente y misterioso. Es uno de esos detalles que la hacen diferente a la típica aventura de dungeoneo en busca de tesoro.

Formato y Contenido


La versión de 1980 está compuesta por un cuadernillo de 32 páginas grapadas con las descripciones de las salas y los enemigos, otro cuadernillo de 8 páginas con ilustraciones para los jugadores y la cubierta que está formada por tres secciones para que se pueda utilizar como pantalla del Árbitro. Esa "pantalla" es la que contiene los mapas en el clásico todo azulado, que tengo entendido, trataba de dificultar que se pudiera fotocopiar.



El texto de la aventura --en el libreto principal-- se nos presenta a dos columnas y con cierto texto recuadrado con la información obvia para los jugadores. Las ilustraciones se pueden contar con los dedos de una mano. Las 32 páginas están bien aprovechadas para contar las 54 localizaciones de la mazmorra. Y es que si algo no falta en este módulo es texto. Sin embargo no hay prácticamente cambio de tipografía o estilo, y para dificultar un poco más las cosas, la información sobre las criaturas, los tesoros, las posibles trampas y otra información relevante se encuentra entremezclada. Eso hace muy difícil localizar la información relevante durante la partida. Si el ambiente es uno de los puntos fuertes del módulo, la organización del texto es uno de sus puntos flacos.




El libreto termina con la descripción en detalle de dos de las criaturas del módulo (Nereida y Gibbering Mouther), tres personajes pregenerados, una tabla para calcular los puntos conseguidos por el grupo --para el modo torneo-- y una página resumen con las criaturas que aparecen en las diferentes habitaciones.



Y terminamos con el libreto de las ilustraciones. No hay mucho que contar, en total serán unas 15 ilustraciones (dos por página más la portada) en un tamaño aproximado al A5 (medio US Letter). Hablaremos más de ello en la sección sobre el arte.


Arte


Lamentablemente no aparece por ningún sitio los créditos de los artistas. Sin embargo algunas fuentes aseguran que la portada es de Erol Otus, mientras que las ilustraciones interiores son de Darlene y del propio Erol. Lo cierto es que la firma de Darlene y la de Erol son bastante reconocibles pero también lo es que hay unas pocas ilustraciones que muestran otra firma que yo diría que pertenece a David Sutherland III. Sea como sea a mi parecer todas encajan bien con el tono y la atmósfera que quiere transmitir el módulo, aunque ya sabemos que el arte es muy subjetivo, así que lo mejor es mostrar una selección de lo que nos podemos encontrar y que cada uno juzgue según sus gustos.



  

Comentarios Personales


The Hidden Shrine of Tamoachan me gusta. Me gustó cuando la leí y me gustó cuando la pude dirigir (aunque no la completáramos). Creo que en este caso que se trate de una aventura de torneo es un punto a su favor, ya que nos encontramos ante un trabajo que representa fielmente lo que debería significar "módulo", algo que tienes que adaptar a tu campaña. Y es que al no definir como hemos llegado hasta el templo nos da una gran oportunidad para desarrollar con entera libertad todo el principio. Podemos pasar de puntillas o dedicarle múltiples sesiones a la preparación de la expedición, depende por entero de nosotros. Si se va dirigir como una partida suelta, respetando su espíritu de aventura de torneo, no cometan el mismo error que yo y sean fieles a lo que se indica en el preámbulo.

El tono y la ambientación también son un punto a resaltar. Me encanta el aire precolombino del módulo. Creo que está muy conseguido y es fácil transmitir a los jugadores esa sensación de estar en un lugar extraño y antiguo, muy alejado de su cultura y sistema de valores. Además muchos de los encuentros ofrecen pequeñas explicaciones de como un grupo inteligente --y atrevido-- puede sortearlos mediante la interacción social. No puede ser de otra forma si tenemos que atravesar en apenas dos horas hasta 54 localizaciones en nuestro camino hacia la superficie (que es el objetivo en el juego competitivo).

En el lado negativo está la organización del texto. Este módulo hay que trabajárselo. No es de los que lees por encima y te lanzas a dirigirlo. Se necesita --o al menos yo lo necesité-- leer con atención cada habitación para extraer lo importante, seguramente tomando notas a aparte. Sin embargo creo que el esfuerzo merece la pena, siempre que dispongan del tiempo para ello, claro.



miércoles, 1 de marzo de 2017

Reseñas Añejas: Greyhawk Ruins

Hace unas semanas reseñaba Castle of the Mad Archmage, una aproximación bastante reciente -y no oficial- a lo que podría haber sido el megadungeon utilizado por Gary Gygax durante las pruebas y la concepción de la primera versión de Dungeons and Dragons. Ahora le toca el turno Greyhawk Ruins, el módulo de TSR para AD&D 2ª edición marcado como WGR1 y que se podría considerar el primer intento serio de publicar el mítico dungeon.


Antes de ponernos manos a la obra tengo que hacer una advertencia. No he jugado ni dirigido la aventura. No me gusta hacer reseñas de nada que no haya podido probar por mi mismo, pero en este caso haré una excepción porque sinceramente no creo que la dirija nunca, al menos no como ha sido publicado. Hecha la salvedad, vamos a echarle un vistazo a este WGR1.

Un Poco de Historia


Greyhawk fue el primer suplemento publicado para D&D en 1975, aunque no contenía información sobre la ambientación y sí reglas adicionales. Esto se "arreglaría" en 1980 con la publicación del World of Greyhawk Folio y en 1983 con la mítica caja roja World of Greyhawk (reseñada aquí). Sin embargo en ninguna de esas publicaciones se daban detalles sobre la localización más famosa de la ambientación, las míticas ruinas del castillo Falcongrís. Por alguna razón, y pese a que se publicaron no pocos módulos y aventuras situados en Flaenia, el mítico megadungeon seguía sin ver la luz. Con la salida de Gygax de TSR y la adopción de Reinos Olvidados como la ambientación por defecto en 1985, pocas esperanzas quedaban ya. Y entonces en 1988 vio la luz el infame WG7 Castle Greyhawk (del que en su día ya hablé aquí). Un despropósito sin paliativos.

Hubo que esperar hasta 1990 para ver publicado este Greyhawk Ruins de Blake Mobley y Timothy Brown. Como decía, el primer intento serio de llevar el castillo de Falcongrís a los aficionados.

Contenido


El módulo está compuesto por unas tapas sueltas (al estilo habitual de los módulos de TSR de aquellos años) y un libreto de 128 páginas. El interior de las tapas incluye un pequeño mapa de la zona alrededor de las ruinas y una vista de perfil de los diferentes niveles. El libreto incluye el texto de la aventura, las descripciones de las diferentes estancias, un pequeño bestiario con nueve criaturas y los mapas (todos agrupados al final, sin que se puedan separar del resto de hojas).

Queda claro que por contenido estamos hablando de un módulo jugoso. Las ruinas se dividen en tres torres principales que ya no están en pie pero que albergan varios niveles de subterráneos bajo sus bases. En concreto se tratarían de las torres del Poder, de Zagig y de la Guerra. En total se describen 26 niveles diferentes y según el texto de la contraportada están diseñados para personajes de niveles 2-15.


Estilo, Arte y Cartografía


La maqueta del texto es la típica a tres columnas en blanco y negro con la mayoría de las imágenes ocupando un cuarto de la página. Las ilustraciones están firmadas por Thomas Baxa, Mark Nelson y Dave Simons. No puedo aportar mucho más sobre el trabajo de los artistas, porque no los conocía con anterioridad. He decir, eso sí, que el tono y estilo de las ilustraciones me gusta bastante. De alguna forma me recuerdan a las ilustraciones que solían acompañar a los libros de Elije tu Propia Aventura. La portada -bastante sosa- la firma Fred Fields.




En cuanto a los mapas, no aparece en los créditos el responsable, así que asumo que fueron los propios Blake Mobley y Timothy Brown quienes los diseñaron. En este caso son a color, aunque solo se utiliza para indicar diferentes alturas dentro de un mismo nivel, si bien esto último hay que intuirlo o investigarlo por Internet, ya que el módulo no incluye leyenda que explique el significado exacto de los colores. Que los mapas estén grapados al final de libreto separados de las descripciones no me parece la solución más operativa, aunque por suerte las habitaciones utilizan un sistema de numeración bastante bien pensado para que las búsquedas sean lo más rápidas posibles (una letra para indicar la torre, un primer número para el nivel y dos números más para la habitación).




Valoración Personal


En una primera lectura me gustó especialmente la forma del emplazamiento dividido en tres torres y los mapas. No sé hasta que punto es fiel a la campaña original, aunque me arriesgaría a decir que más bien poco. Como decía, los mapas y la estructura de la mazmorra me parecen de lo más interesante, aunque el tema de los colores y el estilo no son para tirar cohetes. El principal problema para mi, y que me llevó a descartar el módulo en favor del Castle of the Mad Archmage, fue el excesivo número de encuentros presentes. Lamentablemente me parece que este módulo se diseño haciendo cierto el estereotipo de monstruos habitando habitación con habitación esperando simplemente que alguien tire la puerta abajo y acabe con ellos. Es cierto que hay una especie de pequeña trama a disposición del Árbitro si quiere utilizarla, pero eso no quita que incluso en los niveles superiores presuntamente explorados hasta la saciedad hay presentes un buen número de enemigos.

En cualquier caso, tras la decepción con CotMA, pienso que descarté muy a la ligera este módulo. Si pudiera volver atrás creo que utilizaría los mapas de Greyhawk Ruins y eliminaría el exceso de encuentros. Sin duda es más fácil decirlo que hacerlo, sobretodo si no se dispone de mucho tiempo, pero creo que la experiencia de juego habría sido mejor.

De todas formas, como megadungeon para llevar directamente a la mesa, me parece que hoy hay propuestas mucho más atractivas: Stonehell sin ir más lejos. Sin embargo no hay duda de que un trabajo de 128 páginas ofrece no pocas ideas que pueden aprovecharse para el diseño de nuestras propias aventuras. Por eso no me arrepiento de haberlo comprado (tuve suerte y lo obtuve a un precio justo, arto difícil hoy en día con según que material).




martes, 1 de noviembre de 2016

Reseñas Añejas: Greyhawk, La Hermandad Escarlata

Ya va siendo hora de retomar el apartado de reseñas añejas. En este caso continuamos nuestro viaje desde la que ahora mismo es mi ambientación de cabecera (Falcongrís) hasta mis inicios con Dragonlance allá por los 90. Continuamos pues esta suerte de viaje a la inversa desde la actualidad hasta los tiempos más añejos. Y en esta ocasión toca hablar de una ayuda de juego bastante especial: Greyhawk, La Hermandad Escarlata.


Un Poco de Historia


Este módulo fue publicado en 1999 cuando TSR ya era parte de Wizards of the Coast (desde 1997 creo recordar). Un año después vería la luz la 3ª edición de D&D y Wizards dejaría de usar la marca TSR. Por tanto estamos ante uno de los últimos productos que se llegó a publicar con el sello que dio origen a los juegos de rol como los conocemos hoy en día. Lo mismo ocurrió aquí en España. Martínez Roca fue la editorial responsable de traer este trabajo a nuestro idioma. Solo un poco después dejaría de publicar material para juegos de rol cuando la licencia del nuevo D&D fue a parar a manos de Devir.

Esta obra se engloba dentro del esfuerzo por parte de Wizards de revitalizar la ambientación. TSR ya había intentado hacer lo mismo a principios de los 90 bajo la dirección de Carl Sargent. En aquel entonces el intento no debió dar los resultados económicos esperados y en el 94 se canceló la línea. Como ya he comentado en reseñas anteriores, el objetivo era convertir Falcongrís en un entorno de campaña más oscuro. El proceso se inició con el evento de Las Guerras de Falcongrís y la caja "From the Ashes", que actualizaba la línea temporal hasta justo después de la gran guerra que asoló toda Flaenia. Bajo la batuta de Carl Sargent se publicó información sobre algunos de los actores principales de la contienda (Iuz, Nyrondia y Furyondia) en dos módulos: WGR4 The Marklands y WGR5 Iuz the Evil.

Así llegamos hasta este módulo con el nombre de la Hermandad Escarlata, otro de los actores principales de la contienda. Aunque en este caso nos encontramos ante un suplemento lleno de información al que el título no le hace mucha justicia.

Contenido


La Hermandad Escarlata es un suplemento de 96 páginas en blanco y negro de letra apretada y tamaño de fuente bastante pequeña. Está firmado por Sean Reynolds. Incluye una lámina a color de tamaño A2 que muestra los mapas geográficos de la península de Tilvanot (los dominios propiamente dichos de la Hermandad, conocidos anteriormente como el reino de Shaar), la región de Amedia y el continente de Terrahepmona.

Si atendemos al índice vemos que el libro está estructurado también en estas tres regiones. De ahí que en verdad este suplemento incluya muchísima más información de la que el título podría indicar en un primer momento. A fin de cuentas, la península de Tilvanot es una región bastante pequeña comparada con todo el continente isla de Terrahepmona. Además no solo se tratan a los suelios de la Hermandad, sino que también se describen las etnias olmana y tovana. Por contenido en páginas:


  • La Hermandad Escarlata (Tilvanot): 34 páginas
  • Terrahepmona: 26 páginas
  • La Jungla Amedia: 10 páginas
  • Apéndices (clases de personaje, monstruos, objetos mágicos, etc.): 23 páginas


Cada región describe un poco la historia, situación política, principales asentamientos, étnias y pueblos, religión, clima, idiomas e ideas para aventuras. Como les decía muchísima información.

Estilo, Arte y Cartografía


La maqueta de este suplemento sigue la línea general de los trabajos anteriores, aunque gracias a Pelor en este caso dejaron de lado las dos columnas asimétricas (una más ancha que otra) en favor de dos columnas por página del mismo ancho. Al menos en mi caso hace la lectura mucho más cómoda. El tamaño de letra sigue siendo muy pequeño (yo diría que es un tamaño 8), lo que es otro indicativo de la cantidad de información que podemos encontrar en estos suplementos.




Y es que si vamos a encontrar algo entre las páginas de este suplemento es texto. Las pocas ilustraciones que aparecen se centran en general en presentar motivos religiosos o "blasones" (símbolos tribales la mayoría de las ocasiones), el retrato de algún PNJ y la apariencia general de las distintas culturas que habitan en cada localización. Sam Wood es el artista que firma tanto las ilustraciones interiores como el mapa.

El mapa es correcto sin llegar a despuntar (para mi gusto). Es una pena que solo gastaran una cara del A2 para representar tres regiones diferentes. Mucho mejor habría sido utilizar las dos caras y mostrar las zonas con más detalle.


llegamos por último a la portada. La firma en esta ocasión Doug Beekman. De la línea de trabajos publicados en español para Greyhawk me parece la mejor con diferencia. Y eso que tampoco es que sea una cosa excepcional (una vez más desde mi punto de vista, claro). Tampoco es que ayude mucho esa especie de portal de piedra que se come un tercio del espacio y que es seña de identidad de todas las portadas de la serie. Juzguen por ustedes mismos.


Valoración Personal


Uno puede estar más o menos a favor del evento de Las Guerras de Falcongrís (yo mismo no acabo de decidir si me gusta o no), pero incluso para los jugadores pre Carl Sargent este suplemento puede ser de gran ayuda por las regiones que describe y que no habían sido tratadas con anterioridad. Aquí estamos ante información nueva de verdad y no un refrito y actualización de diferentes productos como pasaba con Empieza la Aventura y La Guía del Jugador.

Pese a que en mi propia campaña la Hermandad Escarlata aun no se ha revelado siguiendo el canon, y de hecho no sé si nunca lo hará, éste es uno de mis suplementos favoritos. Y aun se puede conseguir a un precio bastante bajo. Si son fans de la ambientación creo que no se arrepentirán de hacerse con una copia.



sábado, 21 de mayo de 2016

Reseñas Añejas: Greyhawk, Guia del Jugador

Continuamos con las reseñas de las distintas ambientaciones por las que he pasado en los últimos años. No hace mucho reseñaba Greyhawk, Empieza la Aventura, y hoy toca hablar de su libro hermano Greyhawk, Guía del Jugador. Y digo su hermano porque aunque son libros que se vendían de forma independiente yo no los concibo sino juntos. Si Empieza la Aventura se centraba en dotar al DJ de un entorno específico donde empezar la campaña, la Guía del Jugador nos da algo más de contexto sobre el mundo para poder definir a nuestros aventureros o explorar zonas algo más alejadas del dominio de Falcongrís. Vamos a verlo con detalle.


Un Poco de Historia


Estamos en 1998, y la nueva dueña de TSR (Wizards of the Coast) quiere tratar de relanzar el entorno de campaña de Greyhawk. Desde 1994 TSR no había publicado nuevo material sobre esta ambientación, y Wizards decidió probar suerte. Parece ser que el entonces CEO de Wizards era un fan tanto de D&D como de Greyhawk (Peter Adkinson).

El plan consistía en avanzar la línea temporal sobre el material creado por Carl Sargent y sus Greyhawk Wars (Las Guerras de Falcongrís) seis años. Para empezar se lanzó una nueva aventura: Greyhawk, El Regreso de los Ocho, publicada en nuestro país también por Martínez Roca. Y después le siguieron La Guía del Jugador y Empieza la Aventura. Todo eso en 1998.

La publicación en España siguió el mismo orden. Parece ser que El Regreso de los Ocho fue publicada en 1998 (no poseo una copia para verificarlo), le siguió esta Guía del Jugador y después ya vino Empieza la Aventura. Como cosa curiosa el número de referencia de Empieza la Aventura es el 9577 y el de la Guía del Jugador 9578 aunque según sus datos de impresión el orden fue el inverso.

Contenido


Ya decía al principio que no concibo la Guía del Jugador sin Empieza la Aventura y viceversa. Para mi son dos partes de un mismo trabajo. Si Empieza la Aventura reciclaba bastante material de City of Greyhawk la Guía del Jugador lo hace de From the Ashes, la caja de TSR que resumía el estado de Flaenia tras Las Guerras de Falcongrís. Así uno se centra en un área muy específica para poder comenzar a jugar y el otro nos aporta una visión más general del continente de cara a dotar de trasfondo a nuestros aventureros. El texto viene firmado por Anne Brown y en concreto cuenta con la siguiente distribución:

  • Capítulo 1: Introducción, 2 páginas.
  • Capítulo 2: Flaenia, 11 páginas. Un repaso a las principales zonas del continente y su estado tras la guerra. Información sobre el clima (una página), una historia general, el calendario, los idiomas y las runas utilizadas en Flaenia.
  • Capítulo 3: Los Altos y Poderosos, 10 páginas. Dioses y varios de los PNJs más importantes de la ambientación. Aquí aparecen muchos de los personajes que tuvieron un papel importante durante las guerras, como Belvor IV (rey de Furyondia) o los magos del círculo de los ocho. También se comentan (media página) algunas de las órdenes de caballería y de guardabosques más importantes del continente.
  • Capítulo 4: La Ciudad de Falcongrís, 6 páginas incluyendo el mapa de la ciudad a doble cara que se publicaría posteriormente en Empieza la Aventura.
  • Capítulo 5: Razas del Este de Oerik, 7 páginas. Información general sobre las distintas etnias humanas y las razas más icónicas de D&D (elfos, enanos, gnomos y medianos). Un poquito de historia, sus zonas de influencia y algunas notas sobre su carácter.
  • Capítulo 6: Jugar en Flaenia, 9 páginas. Este capítulo es un poco cajón desastre. Recoge algunas reglas para establecer el origen familiar del personaje según su etnia. Está centrado en los humanos.
  • Capítulo 7: Lugares de Interés en la Flaenia Central, 3 páginas. Una serie de párrafos con comentarios sobre algunos lugares bien conocidos para emprender aventuras. Algunos de estos lugares están desarrollados en módulos de esta misma línea (como la tumba de Lyzandred).
  • Capítulo 8: Perfiles de Personaje, 11 páginas. Donde se hace un repaso a varios tipos de personaje y se explican algunas reglas para ofrecerlos como opciones a los jugadores. En este capitulo encontramos varias de las ordenes de caballería del capítulo 3 así como "matones de falcongrís" o los estudiantes de su famosa universidad de artes mágicas.


Con esto terminamos un libro de 64 páginas que se completa con dos cartulinas a color que hacen de tapas. Sí, como en los módulos más tradicionales de D&D pero por partida doble. Una de las cartulinas hace las veces de portada y en el interior vemos los símbolos de varias de las deidades más conocidas de Flaenia, y la otra contiene un mapa por cada cara. Uno bastante majo de Flaenia y otro centrado en el dominio de Falcongrís. Este último es el mismo mapa que viene también en Empieza la Aventura.


Estilo, Arte y Cartografía


La maqueta de la Guia del Jugador sigue la línea que compartirán todas las publicaciones de la serie. Doble columna asimétrica con un tipo de letra bastante pequeño. Pocas ilustraciones y mucha información. Lastima que para mi gusto el formato elegido lo haga algo difícil de leer.


La cartografía viene firmada por Sam Wood. Igual que en Empieza la Aventura. No puede ser de otra forma puesto que este último módulo recicla un par de mapas de este trabajo. Cabe destacar que el mapa de la ciudad se ve con más claridad como parte de este módulo que en Empieza la Aventura. Al menos según mi opinión.

La portada la firma Carol Heyer, y sin ser gran cosa me parece más interesante que la de Empieza la Aventura. Y si me apuran creo que es la mejor de toda la línea. Lamentablemente comparte ese elemento común con el resto que sería un pórtico de piedra que hace las veces de marco. Sigo pensando que el tema de las portadas es de lejos lo más flojo de estos módulos. Y no entiendo muy bien como esperaban atraer a nuevos jugadores si lo primero que te llama la atención de uno de estos módulos es precisamente la portada. Un misterio para Cuarto Milenio.

Opiniones Personales


A nivel de información La Guía del Jugador es un tesoro. Sobretodo porque nunca se había tratado con anterioridad en nuestro idioma la ambientación de Falcongrís (más allá de las aventuras publicadas claro), y poder leer su historia y detalles en tu idioma siempre es un gustazo. Además por información útil no va a quedar. El módulo está lleno de pequeños detalles para dotar a la ambientación de un carácter propio. Ya sean las distintas etnias humanas, sus distintas organizaciones militares o los detalles sobre el calendario y los dioses.

Aunque algo de la información termina estando duplicada, creo que La Guía del Jugador se queda un poco coja sin Empieza la Aventura. Como decía al principio para mi son dos módulos que van de la mano. Los dos brillan más cuando están juntos.

¿Por qué prefiero entonces las cajas The City of Greyhawk y World of Greyhawk? Pues simplemente porque me gusta mas la ambientación y tono anteriores a Las Guerras de Falcongrís. Eso no quiere decir que haya dejado estos módulos de lado. Nada más lejos de la realidad, por suerte mucha de la información de estos trabajos más modernos es independiente del momento histórico. En cualquier caso, hace poco leía una entrada de Joshep Bloch en su blog Greyhawk Grognard sobre Las Guerras de Falcongrís que me ha hecho ver este evento de forma diferente. Les recomiendo su lectura.

Para terminar, tanto Empieza la Aventura como La Guía del Jugador son relativamente fáciles de encontrar aun hoy en día. Y su precio suele ser bastante razonable (aunque ya saben que en el campo de la 2ª mano se puede encontrar de todo). Si les llama la atención esta ambientación yo creo que los dos son 100% recomendables.



viernes, 22 de abril de 2016

Reseñas Añejas: Greyhawk, Empieza la Aventura

Ya va siendo hora de retomar las reseñas del material más añejo. Seguimos un poco por el camino que me ha llevado a adoptar World of Greyhawk y The City of Greyhawk como mis libros de cabecera, en cuanto a ambientación se refiere, aunque estemos recorriendo ese camino a la inversa. Hoy toca echarle un vistazo a uno de los pocos libros en nuestro idioma que tratan la ambientación. Se trata de "Greyhawk, Empieza la Aventura".

Portada inolvidable donde las haya. Por mala, claro.

Un Poco de Historia


Como todos saben ya, el verdadero desembarco de D&D en España vino de la mano de Zinco con Advanced D&D 2ª edición en 1992. Antes habíamos tenido la caja roja de la mano de Dalmau (1985), pero creo que estarán de acuerdo conmigo en que la verdadera difusión en nuestro país del juego no ocurrió hasta la publicación de esa segunda edición por parte de Zinco. Por aquel entonces Gygax ya no formaba parte de TSR, y Greyhawk languidecía en favor de otras ambientaciones como Reinos Olvidados, Dragonlance, Darksun o Ravenloft, todas ellas traídas por la mano de Zinco a nuestro país en aquellas cajas míticas.


Tesoros de una época que ya no volverá.

Lamentablemente parece que todo lo bueno al fina termina, y a mediados de los 90 llega la crisis a nuestro hobby y Zinco cierra en 1998. En ese momento es Martinez Roca quien se hace con los derechos y publica la edición revisada de AD&D, a la que muchos se refieren como AD&D 2.2. Y estamos de suerte, porque por aquel entonces TSR ya formaba parte de Wizards of the Coast y ésta hizo un tímido intento de resucitar la ambientación comenzando con el libro que reseñamos hoy. Este libro sería traducido por Martinez Roca (bajo el sello Taller de Juegos) en 1999. Así llego hasta nosotros Greyhawk, Empieza la Aventura.

Contenido


No se puede decir que Empieza la Aventura sea exactamente material nuevo. Es más bien una puesta al día del material publicado en la caja The City of Greyhawk actualizado con el material publicado en la caja From the Ashes. Esta puesta al día es necesaria por "culpa" de "Las guerras de Falcongrís" (Greyhawk Wars), un evento global de esos que gustan los dueños de las ambientaciones para cargarse el canon vigente y poder "revitalizar" las ventas de material nuevo. Este evento de hecho tiene juego de mesa (con reglamento traducido por un servidor), y mucho material que quedó recogido en la mencionada caja (inédita en español) de "From the Ashes", que actualizaba la ambientación tras superar Flaenia una guerra total (TSR, 1992).

Así nos encontramos con un libro que está enfocado en tratar el dominio de Falcongrís y sobretodo la ciudad del mismo nombre (por eso parte del material que encontramos en The City of Greyhawk), pero añadiendo detalles y algo de información sobre la situación global sacados de "From the Ashes". Echemos un vistazo a los capítulos del libro:

  • La Campaña de Falcongrís: introducción de tres páginas.
  • La Joya de Flaenia: Falcongrís como centro comercial, político, económico y de aventuras. 4 páginas.
  • El Mundo de Terra: un repaso a la geografía general del mundo. 5 páginas.
  • Flaenia: aquí hay chicha. Un repaso a las gentes, la geografía y la historia de la zona más conocida de Terra. 25 páginas.
  • El Calendario: distribución del tiempo en Flaenia y sus fiestas principales. 9 páginas.
  • El Clima de Falcongrís: con unas tablas bien sencillas para determinar el tiempo que hará un determinado día. 6 páginas.
  • Dominio y Ciudad de Falcongrís: historia, política, principales PNJs y una visita a sus distintos barrios. 74 páginas. Como pueden ver es el apartado principal del libro, y el que menos cambios introduce debido a Las Guerras de Falcongrís.


El libro se complementa con un cartulina algo menor que un A3 que muestra por un lado un mapa a todo color de la región de Falcongrís y en la otra un mapa de la ciudad algo difícil de ver. Sirve de tapas sueltas a un libreto grapado de 16 páginas con un listado e introducción a las localizaciones más emblemáticas de la región y una serie de mapas de las mismas (muy muy generales). Podemos encontrar los alrededores del Castillo Falcongrís, alrededores del Castillo Maure, la Ciudad de Radura (Hardby), la fortaleza de Lacongrís, etc. Les dejo aquí unas fotos para que vean a que me refiero con mapas generales.





Estilo, Arte y Cartografía


Para bien o para mal, más bien para mal en mi humilde opinión, la edición en español es muy fiel a la versión inglesa. La portada es obra de Tony Szczudlo, del que no puedo decir nada porque no lo conocía hasta que me lo encontré en los créditos de esta obra. El arte interior lo firman David A. Roach y Sam Wood. Sólo conocía al último, pues firma también algunas de las ilustraciones de D&D 3ª edición.

El arte interior no está mal. No es especialmente evocativo pero creo que cumple con corrección su función. La portada es otra cosa. Sinceramente no he visto portada más horrible que la de este suplemento. No entiendo como esperaban revitalizar la ambientación y atraer a nuevos jugadores con eso. Por más que la veo no entiendo que trata de representar. Una lastima, porque creo que le resta enteros al resto del trabajo. En mi opinión lo único que se puede hacer es ignorarla (sin pueden, a mi me acompañará ya por siempre).



Ejemplos del arte interior. Se repite mucho el mismo patrón: imagen cuarto de página
en la esquina superior derecha. Ahí lo dejo para los conspiranoicos.

El interior (en blanco y negro) se distribuye en dos columnas. Pero también por una razón que se me escapa, presenta una singularidad importante. La distribución no es simétrica. Una de las columnas es bastante más ancha que la otra. La corta se me hace especialmente molesta, en especial porque el tamaño de letra es minúsculo. Hay muchísima información condensada en sus 128 páginas y parece que la única forma de embutirla fue reduciendo la letra a su mínima expresión. En cualquier caso aquí van unas cuantas fotos para que puedan juzgar por ustedes mismos.


Nom e dirán que no es para dejarse la vista.

Algunas fotos de los mapas que acompañan la obra. También están firmado por Sam Wood. 


El mapa a color está muy bien. El de la ciudad es bastante pobre para mi gusto.

Consideraciones Personales


Empieza la Aventura es una obra llena de información útil presentada de una forma poco afortunada. Como puntos fuertes, está en nuestro idioma y aún se puede encontrar con facilidad a un precio aceptable. Sólo con este manual ya se puede uno tirarse bastante tiempo de aventuras en la zona más conocida de Flaenia. Y entonces, ¿por qué me he pasado a las dos cajas en inglés que comentaba al principio de la reseña? Pues por dos razones principales: los mapas y el estilo de la ambientación. Vamos a verlo con algo más de detalle.

Una "falta" grave de Empieza la Aventura es que no contiene un mapa de Flaenia general. Nada sobre las regiones que hay más allá del dominio de Falcongrís, aunque esto se subsanaría en La Guía del Jugador (que espero reseñar en breve). Entiendo que esto no será algo muy relevante para muchos jugadores, pero yo soy un enamorado de los mapas, me encantan. ¿Cómo no caer en la tentación de conseguir una copia de World of Greyhawk si ves las fotos del fantástico mapa de Darlene? Yo no pude resistirme y no me arrepiento en absoluto.

Lo mismo me ocurre con los mapas de la ciudad. Y eso que los mapas de The City of Greyhawk tampoco son gran cosa. Son grandes, vistosos, pero no le hacen mucha justicia a la ciudad (como comentaba aquí). Sin embargo en Empieza la Aventura, es aun peor. Solo contamos con el mapa impreso en la cartulina, que no se ve muy bien y que obviamente no esta diseñado para ponerlo delante de los jugadores (contiene marcadas todas las localizaciones). Pero lo que hace que The City of Greyhawk brille por encima de Empieza la Aventura son sus 20 semillas de aventura en fichas independientes. Y es que por alguna razón que nuevamente se me escapa, un módulo pensado para iniciar nuevas campañas no cuenta ni con una mísera aventurilla entre sus páginas. Imperdonable.

Luego está el tema de Las Guerras de Falcongrís. Como DJ que durante muchos años ha arbitrado partidas en las ambientaciones de Dragonlance y El Señor de los Anillos (Joc), ya sé de sobras lo que es una ambientación de "enemigo principal". Aquella donde tienes que vencer la tentación de que todas tus tramas acaben por involucrar al malo maloso que sueña con adueñarse del mundo (en este caso sería Iuz y la Hermandad Escarlata). Simplemente ya he tenido bastante de eso. La ambientación original es mucho más gris y abierta a múltiples posibilidades con una larga lista de antagonistas que si no han terminado con Flaenia es porque no son capaces de ponerse de acuerdo. Por eso prefiero la línea temporal anterior a Las Guerras de Falcongrís. Es algo que en mi versión de la ambientación nunca pasará.

De todas formas puede parecer que desaconsejo intentar hacerse con una copia de Empieza la Aventura. Nada más allá de mi intención. Para cualquiera que busque conocer de que va Falcongrís me parece una obra perfecta. Yo mismo aún le saco partido, por ejemplo, consultando los nombres traducidos que actualmente prefiero a los originales en inglés. Y las tablas de clima, mucho más manejables que las que aparecen en el World of Greyhawk.

Si solo tuviera otra portada ...