Menu Principal

lunes, 9 de octubre de 2017

Descargas: Guía del Mundo de Greyhawk

Por fin he podido terminar un proyecto en el que he estado enfrascado estos últimos meses. Una pequeña guía sobre la ambientación de Greyhawk para mis jugadores. Como fuentes he utilizado principalmente la caja roja de World of Greyhawk y esta otra versión de  autor desconocido.

Obviamente este contenido sigue estando protegido por copyright, aunque espero que se pueda considerar "un uso razonable" --o fair use-- debido a la falta de intención de lucro, lo inédito del contenido (que no fue traducido a nuestro idioma), y que si lo comparto es con la esperanza de que sirva de ayuda a todos los que quieran poder utilizar la gran cantidad de material legal disponible o como ambientación a la nueva edición de las reglas que pronto veremos en nuestro idioma.

Los más conocedores de la ambientación se darán cuenta de que la línea temporal está fijada antes de los eventos de las Guerras de Falcongrís. No es porque reniegue de este evento, simplemente me parece algo que muchos Árbitros pueden querer explotar en sus campañas, además de que la mayoría de los módulos clásicos ocurren justo antes.

Y ya sin más, les dejo con en enlace para su consulta:




sábado, 16 de septiembre de 2017

Reseñas Añejas: C1 The Hidden Shrine of Tamoachan

Tenía pendiente esta reseña desde que preparé El Templo Perdido de Tamoachan para las pasadas Rol en Quart. Una de las ventajas de haber sido un adolescente con un nivel de inglés bastante pobre, y con un acceso muy limitado a cualquier cosa que no estuviera en el mercado español, es que puedo descubrir este tipo de material ahora  y disfrutarlo como se merece.

No voy a decir que todos los módulos o todo lo añejo sea bueno puesto que obviamente podemos encontrar de todo. Sin embargo en este caso concreto sí creo que nos encontramos ante una aventura muy buena. Y eso que parte con el lastre de ser un módulo de torneo. Un tipo de partida que ahora se nos antoja extraño y de difícil encaje en nuestra afición. Pero vamos con los detalles.



Un Poco de Historia


El Templo Perdido de Tamoachan fue originalmente creada como aventura para el torneo de AD&D de la convención Origins' 79. En 1980 se publica ampliado y con el código C1, que es la copia que pueden ver en las fotos y de la que soy el afortunado poseedor. La portada es de Erol Otus y el contenido lo firman Harold Johnson y Jeff R. Leason. En 1981 se publica una reedición con cambio de portada (en marrón en vez de en crema), hasta donde sé no existen cambios entre las dos versiones aunque no dispongo de la versión de 1981 para comprobarlo por mi mismo.

Portada de la reimpresión de 1981
The Hidden Shrine of Tamoachan fue seleccionada en el puesto 18 de la famosa lista de las 30 mejores aventuras para D&D publicada en la Dungeon 116. Solo un puesto por encima de otra de mis favoritas: N1 Against the Cult of the Repitle God.

Para terminar, mencionar que este módulo es uno de los incluidos y adaptados a D&D 5ª edición en el tomo Tales from the Yawning Portal. Los textos y mapas creo que son exactamente los mismos y solo se han adaptado las estadísticas de las criaturas.

Trama


Como en casi todos los módulos de los primeros años de TSR --y en especial los de la serie C-- la premisa inicial no es especialmente elaborada o extensa. Nos encontramos en Greyhawk, la ambientación de referencia en aquella época. Somos parte de una expedición a la jungla Amedia que se encuentra huyendo por su vida de los nativos del lugar, cuando nos encontramos de bruces con el templo. Sin tiempo para hacernos una composición de lugar, un derrumbe termina con nuestros huesos en una cámara subterránea sin posibilidad de volver por donde hemos caído. No nos quedará más remedio que abrirnos paso hasta la superficie atravesando las extrañas cámaras del templo.

La ambientación --y creo que es uno de sus puntos más fuertes-- está basada en las culturas precolombinas, lo que le da un aire diferente y misterioso. Es uno de esos detalles que la hacen diferente a la típica aventura de dungeoneo en busca de tesoro.

Formato y Contenido


La versión de 1980 está compuesta por un cuadernillo de 32 páginas grapadas con las descripciones de las salas y los enemigos, otro cuadernillo de 8 páginas con ilustraciones para los jugadores y la cubierta que está formada por tres secciones para que se pueda utilizar como pantalla del Árbitro. Esa "pantalla" es la que contiene los mapas en el clásico todo azulado, que tengo entendido, trataba de dificultar que se pudiera fotocopiar.



El texto de la aventura --en el libreto principal-- se nos presenta a dos columnas y con cierto texto recuadrado con la información obvia para los jugadores. Las ilustraciones se pueden contar con los dedos de una mano. Las 32 páginas están bien aprovechadas para contar las 54 localizaciones de la mazmorra. Y es que si algo no falta en este módulo es texto. Sin embargo no hay prácticamente cambio de tipografía o estilo, y para dificultar un poco más las cosas, la información sobre las criaturas, los tesoros, las posibles trampas y otra información relevante se encuentra entremezclada. Eso hace muy difícil localizar la información relevante durante la partida. Si el ambiente es uno de los puntos fuertes del módulo, la organización del texto es uno de sus puntos flacos.




El libreto termina con la descripción en detalle de dos de las criaturas del módulo (Nereida y Gibbering Mouther), tres personajes pregenerados, una tabla para calcular los puntos conseguidos por el grupo --para el modo torneo-- y una página resumen con las criaturas que aparecen en las diferentes habitaciones.



Y terminamos con el libreto de las ilustraciones. No hay mucho que contar, en total serán unas 15 ilustraciones (dos por página más la portada) en un tamaño aproximado al A5 (medio US Letter). Hablaremos más de ello en la sección sobre el arte.


Arte


Lamentablemente no aparece por ningún sitio los créditos de los artistas. Sin embargo algunas fuentes aseguran que la portada es de Erol Otus, mientras que las ilustraciones interiores son de Darlene y del propio Erol. Lo cierto es que la firma de Darlene y la de Erol son bastante reconocibles pero también lo es que hay unas pocas ilustraciones que muestran otra firma que yo diría que pertenece a David Sutherland III. Sea como sea a mi parecer todas encajan bien con el tono y la atmósfera que quiere transmitir el módulo, aunque ya sabemos que el arte es muy subjetivo, así que lo mejor es mostrar una selección de lo que nos podemos encontrar y que cada uno juzgue según sus gustos.



  

Comentarios Personales


The Hidden Shrine of Tamoachan me gusta. Me gustó cuando la leí y me gustó cuando la pude dirigir (aunque no la completáramos). Creo que en este caso que se trate de una aventura de torneo es un punto a su favor, ya que nos encontramos ante un trabajo que representa fielmente lo que debería significar "módulo", algo que tienes que adaptar a tu campaña. Y es que al no definir como hemos llegado hasta el templo nos da una gran oportunidad para desarrollar con entera libertad todo el principio. Podemos pasar de puntillas o dedicarle múltiples sesiones a la preparación de la expedición, depende por entero de nosotros. Si se va dirigir como una partida suelta, respetando su espíritu de aventura de torneo, no cometan el mismo error que yo y sean fieles a lo que se indica en el preámbulo.

El tono y la ambientación también son un punto a resaltar. Me encanta el aire precolombino del módulo. Creo que está muy conseguido y es fácil transmitir a los jugadores esa sensación de estar en un lugar extraño y antiguo, muy alejado de su cultura y sistema de valores. Además muchos de los encuentros ofrecen pequeñas explicaciones de como un grupo inteligente --y atrevido-- puede sortearlos mediante la interacción social. No puede ser de otra forma si tenemos que atravesar en apenas dos horas hasta 54 localizaciones en nuestro camino hacia la superficie (que es el objetivo en el juego competitivo).

En el lado negativo está la organización del texto. Este módulo hay que trabajárselo. No es de los que lees por encima y te lanzas a dirigirlo. Se necesita --o al menos yo lo necesité-- leer con atención cada habitación para extraer lo importante, seguramente tomando notas a aparte. Sin embargo creo que el esfuerzo merece la pena, siempre que dispongan del tiempo para ello, claro.



domingo, 3 de septiembre de 2017

Vieja Escuela: La Mazmorra de las 5 Habitaciones

Vamos con el último articulo que escribí para el fanzine Vieja Escuela. En este caso es más una traducción y modificación mínima de dos fuentes diferentes que algo original. Gracias a que en el blog no tengo que limitarme a ninguna extensión, el articulo es algo más largo que el publicado.

LA MAZMORRA DE CINCO HABITACIONES


La Mazmorra de las Cinco Habitaciones es una plantilla para crear pequeñas mazmorras. Aparece por primera vez en Septiembre del 2007 de la mano de Jhonn Four en el artículo "5 Room Dungeon", volviendo a presentarlo otra vez en el artículo "6 Methods For Making Dungeons More Interesting". Jhonn lo define como un método para crear retos de forma sencilla que se puedan solucionar en una sesión de dos a cuatro horas, aunque él mismo añade que el tamaño y la duración son flexibles.

El método consiste en definir la localización de la aventura como cinco escenas o "habitaciones". Y digo escenas porque el termino "habitación" se utiliza de forma muy general y alegórica. Por ello no debemos caer en el error de creer que este método solo se puede aplicar al diseño de mazmorras. Con un poco de imaginación podemos aplicarlo a muchos otros entornos y temáticas.

Lo normal es que las cinco escenas transcurran de forma secuencial –aunque ya veremos más adelante que no estamos forzados a ello–, y eso nos puede hacer pensar que estamos ante un método para crear partidas encarriladas. Una vez más no es el caso, o al menos no por completo, ya que el método solo nos ayuda a definir cinco retos que nuestros aventureros deben superar como mejor puedan. La diversidad debería añadirse permitiendo que haya varias posibilidades de superar cada uno de esos retos.

Habitación 1: Entrada y Guardián


Debe haber una buena razón por la que nuestra mazmorra no ha sido saqueada por completo o por la que nuestros aventureros son los idóneos para hacerlo ahora. Un guardián u otro tipo de reto es una buena explicación de por qué el lugar permanece intacto. Un guardián también proporciona una buena oportunidad de que haya algo de acción desde el principio y ayuda a ganarse la atención de los jugadores. Esta primera escena es el mejor lugar para definir el tono y tema de nuestra mazmorra.

Algunos ejemplos para esta primera habitación podrían ser: la entrada tiene una trampa, la entrada está especialmente escondida, la entrada requiere de una llave o ceremonia especial para abrirla, el guardián está ahí para mantener a los intrusos alejados o el guardián vino con posterioridad y tomó posesión del lugar como su guarida.

Habitación 2: Rompecabezas o Reto interpretativo


Los aventureros han superado el reto de la primera habitación y ahora se enfrentan a una prueba que no pueden superar por el uso de las armas. La idea es proporcionar una pausa en la acción y dar protagonismo a los jugadores que prefieren este tipo de retos. Puede ser un rompecabezas, una prueba de habilidad o un encuentro con algún PNJ. Esta habitación debería poner el foco sobre un grupo de aventureros distintos a los que llevaron el peso de la acción en la primera habitación. La prueba debería tener varias formas de solución para evitar que la aventura se estanque.

Algunas ideas para esta habitación podrían ser: un rompecabezas mágico basado en un tablero de ajedrez gigante, un PNJ o criatura que bloquea el acceso y con la que los aventureros deben negociar, un puesto de guardia que hay que atravesar sin ser vistos, un PNJ escondido al que buscan los aventureros y que puede ser encontrado gracias a ciertas pistas, etc.

Cuando tengas claro el contenido de tu habitación, es un buen momento para volver a la escena inicial y añadir algunas pistas sobre las posibles soluciones para esta habitación. De esta forma se aumenta la cohesión de la aventura y ayuda a evitar que los aventureros se queden sin saber que hacer.

Habitación 3: Trampa o Contratiempo


El propósito de esta habitación es aumentar la tensión. Para ello se puede utilizar una trampa, un engaño o un contratiempo. Por ejemplo, tras vencer a un monstruo duro y pensar que habían encontrado su gran tesoro, descubren que todo ha sido un engaño y la estancia es una sala del tesoro falsa.

Dependiendo del sistema de juego, puedes usar esta habitación para poner el foco en aquellos jugadores que no lo tuvieron en las habitaciones anteriores. También puedes utilizar esta escena para darles otra dosis de aquello que más les gusta, ya sea otro combate u otro problema que resolver.

Encontrar al fin un objeto buscado pero que está roto o maldito, un PNJ que traiciona al grupo pensando que lo que busca está al alcance de su mano o un dilema ante el que los jugadores saldrán perdiendo algo, son solo algunos ejemplos de lo que está habitación puede contener.

Otro posible objetivo para esta escena sería debilitar a los aventureros de cara al encuentro final de la habitación 4. Por ello la habitación podría contener un encuentro especialmente difícil, algo que anule una defensa especial del grupo o una forma de que gasten algún recurso importante. Por ejemplo, nuestra habitación 4 podría contener una momia especialmente susceptible a los ataques basados en el fuego, podemos diseñar esta habitación para contener la guarida de un trol, con el objetivo de que los jugadores gasten los recursos que tengan basados en el fuego.

Habitación 4: Clímax, Combate final o Conflicto


Esta es la gran escena, el combate final o encuentro clave de la mazmorra. Utiliza todas las técnicas que conozcas para hacer de este encuentro algo memorable (múltiples opciones tácticas para el combate, opciones de interpretación y no solo de lucha, oportunidades de ganar información sobre la trama de la aventura, capacidades o enemigo único y especial, etc.).

Habitación 5: Recompensa, Revelación, Giro argumental


La quinta habitación no tiene por qué ser siempre una complicación o una oportunidad para el fracaso, pero puede serlo. Tampoco tiene por qué ser una localización física, puede ser otra escena que ocurre también en la misma localización que la habitación 4. La habitación 5 es la oportunidad perfecta para dar rienda suelta a tu creatividad.

Si los jugadores todavía no han obtenido la recompensa que les llevó al lugar, este es un buen momento para que la consigan (oro, una información importante, un objeto especial, etc.). Esta también es una gran oportunidad para proporcionar información adicional que haga avanzar la campaña hacia nuevas aventuras o haga progresar la trama principal. Un ejemplo típico sería descubrir que toda la aventura ha sido un engaño y que han estado ayudando a un villano a conseguir sus objetivos, u obtener la información necesaria para descubrir lo que se escondía tras un poema o una profecía y darse cuenta de que no era exactamente lo que creían. 

ORGANIZACIÓN DE LAS HABITACIONES


La forma más sencilla de aplicar el método de las Cinco Habitaciones es que los aventureros avancen por ellas de forma secuencial. Sin embargo, y tal como apunta Matthew Neagley en el blog Gnome Stew, si abusamos del esquema los jugadores terminarán por descubrir el patrón. Una forma de evitarlo es eliminar la linealidad. En ese caso nos encontramos –una vez más de acuerdo con el artículo de Matt–, con nueve formas básicas entre las que podemos ir alternando para disimular el patrón. En verdad serían más, puesto que podemos modificar el orden de las escenas entre sí, sin embargo la forma básica de la “mazmorra” no cambia y por tanto no se considera una opción diferente.

Al introducir bifurcaciones corremos el riesgo de reducir la duración de la aventura, ya que los jugadores podrían evitar algunas de las escenas. Sin embargo podemos poner en un camino elementos necesarios para poder avanzar por otro. De esta forma volvemos de alguna forma a la secuencia lineal, aunque aumentamos la relación entre las escenas y probablemente el cambio en la distribución sea suficiente para disimular el patrón.


Forma 1 - El Rail: Es la forma básica en la que las escenas están pensadas para ser recorridas de forma secuencial.

Forma 2 - El Caracol: Las tres primeras habitaciones están pensadas para recorrerse de forma secuencial. En la escena 3 los aventureros pueden elegir entre las dos escenas que faltan. En este caso podríamos tener el enfrentamiento final en la tercera escena y que las opciones cubrieran la habitación con el contratiempo y la de la recompensa.

Forma 3 - El Tenedor de Fauchard: En esta opción la bifurcación se encuentra en la segunda habitación. Así por ejemplo podríamos tener en un ramal la escena con el contratiempo mientras que el otro ramal conduce al enfrentamiento final y la recompensa. O podríamos tener el enfrentamiento final en un ramal y el contratiempo y la recompensa en el otro.

Forma 4 - El Alce: En esta opción la bifurcación se encuentra en la misma entrada. Un ramal puede conducir hasta la sala del contratiempo mientras que el otro ramal nos conduce al rompecabezas, el enfrentamiento final y la recompensa.

Forma 5 - La Mula Malvada: Una unión del Alce y el Caracol. En esta forma hay una bifurcación en la entrada y otra al final.

Forma 6 - La Pata: Tras la entrada, la segunda escena contiene tres posibles caminos que llevan a cada una del resto de las escenas.

Forma 7 - La Uve: Desde la entrada parten dos caminos que contienen dos escenas cada uno.

Forma 8 - La Fecha: En la entrada se presentan tres caminos, dos de ellos contienen una escena cada uno mientras que el tercero contiene las otras dos escenas. Por ejemplo podríamos tener el rompecabezas en uno de los caminos, el contratiempo en el otro y el enfrentamiento final y su recompensa en el tercero.

Forma 9 - La Cruz: La entrada sirve de distribuidor desde donde alcanzar cualquiera de las otras escenas.

UN EJEMPLO


Nada mejor para ilustrar el método que un buen ejemplo. En este caso es una traducción de la creación de DJ Mindermast. Si quieres ver muchos más ejemplos -en inglés eso sí- los encontrarás en la página John (AQUÍ). 

El Templo del Dios del Volcán


Habitación Uno - Entrada y Guardián: La fachada del templo sobresale de la falda del volcán. Está construida en una piedra blanca que refleja la luz del sol. Unos motivos geométricos que simulan fuego cubren todo el edificio. Una línea de columnas forman un pasillo de entrada. Cada columna tiene una antorcha encendida, pese a que no parecen ser necesarias a plena luz del día. Delante de la puerta hay cuatro guardias. El símbolo del dios del volcán luce en las puntas de sus lanzas. Los guardias no dejarán pasar a nadie que no sea un miembro de la comunidad local.

Sala Dos - Rompecabezas o Desafío interpretativo: A diferencia del exterior del templo, la capilla está tallada en la roca de la montaña. Hay un altar en el centro con un brasero apagado. La única luz disponible es la que se filtra por la puerta de entrada. La pared del fondo muestra una representación en bajo relieve del dios del volcán junto a varios de sus mandamientos y textos sagrados. Una inspección más cercana revela también el dibujo de una puerta tallada en la piedra. Encima de la puerta puede leerse: "Mi fuego será tu guía".

La única manera de abrir la puerta es tocándola con una antorcha, una vela u otro objeto similar que haya sido encendido en el brasero del altar. No importa cómo se encienda el propio brasero. La puerta permanece abierta si nadie la cierra. Por el otro lado hay un mecanismo para abrirla y cerrarla con comodidad.

Sala Tres - Trampa o Contratiempo: Un pasillo de 10 pies de ancho lleva de la capilla al santuario secreto. Sus paredes y suelo están tallados con motivos de fuego. Cada cierto tiempo hay un pilar de piedra en el centro del corredor. Hacia la mitad del pasillo se hace patente un fuerte olor a azufre. En el suelo hay una trampa, un gran foso se que abre al pisar sobre él. Quien la accione caerá sobre una piscina de magma con resultados funestos.

Sala Cuatro: Climax, Combate final o Conflicto: Santuario secreto. Aquí hay un sacerdote orando frente a una corriente de magma que fluye por la cámara. Está más cerca del magma de lo que parece que nadie pueda soportar. Hay seis acólitos armados con lanzas cortas a su espalda. Los acólitos no son luchadores especialmente temibles, pero los poderes del sacerdote son más fuertes en su presencia. El sacerdote se debilitará según mueran sus acólitos.

Sala Cinco - Recompensa, Revelación, Giro argumental: Al otro lado del rio de magma (5 metros de ancho) se encuentran tres urnas de cerámica resistentes al calor. Están llenas de oro, piedras preciosas y cualquier otra cosa que los jugadores estuvieran buscando. Para conseguir el tesoro tendrán que encontrar una manera de atravesar el río.

COMENTARIOS FINALES


El método de las Cinco Habitaciones es solo una herramienta más que podemos usar de formas muy diferentes. Por un lado podemos aplicarlo en su forma más estricta para generar pequeñas aventuras cortas. También podemos aplicarlo para estructurar una idea que ya tengamos, o si no se nos ocurre nada, podemos centrarnos en el diseño de alguna de sus escenas a ver si salta la chispa. También lo podemos aplicar a una aventura ya terminada, a modo de control de calidad, comprobando que incluimos retos adecuados para todos los jugadores.

Personalmente he encontrado esta plantilla muy útil al preparar aventuras para niños pequeños (entre 4 y 8 años). En estos casos las aventuras suelen ser cortas y no necesitas mucha estructura, pero si mucho campo para improvisar. En estos casos las escenas se convierten más en puntos de control a los que volver si empezamos a desvariar mucho durante la partida.



sábado, 26 de agosto de 2017

Vieja Escuela: PNJs con Sabor

Continuamos subiendo al blog los artículos que he tenido la suerte de ver publicados en el fanzine Vieja Escuela. En este caso se trata de una tabla aleatoria para establecer tres rasgos importantes de un PNJ. Ya he comentado en alguna entrada anterior que llevo un tiempo fascinado con el tema de las tablas aleatorias. Por tanto este artículo solo es el resultado de esa fascinación. Ya de paso que lo subo, he decidido aumentar las opciones, ya que aquí no existe la limitación de espacio que sí existía para el artículo original.

Creando PNJs con Sabor


No es raro que un Árbitro tenga que improvisar sobre la marcha nuevos PNJs ante las acciones inesperadas de su grupo de aventureros. Tampoco que antes de empezar ya haya tenido que diseñar una buena lista de los mismos. Muchas veces, sin darnos cuenta, acabamos reduciendo los rasgos de esos PNJ a su color de pelo, ojos y si su vestimenta es verde o gris. Si hablamos de la personalidad, acabamos tirando de los clichés que primero nos vienen a la cabeza. No hay nada de malo en ello, ojo. Tampoco cada PNJ con el que los jugadores van a interactuar debe tener una historia de dos páginas a sus espaldas. Sobretodo si estamos hablando de un comerciante en un lugar de paso con el que los jugadores muy dificilmente van a intercambiar más de dos frases. El problema puede venir si todos nuestros PNJs siguen ese patrón. Al final no dejarán huella y pocos jugadores podrán recordarlos diez minutos después del encuentro.

Esa es la razón de ser de la tabla que sigue. Una ayuda para que el Árbitro pueda establecer de forma aleatoria un conjunto reducido de rasgos muy marcados. El objetivo es proporcionar una herramienta para espolear su imaginación intentando sacarlo de su zona de confort. La tabla se puede utilizar con antelación para preparar una lista de PNJs genéricos de la que tirar cuando sea necesario o para establecer los rasgos de los PNJ principales de una aventura. Así el Árbitro tendrá cierto tiempo para llenar los huecos entre los rasgos y crear una historia única para ese PNJ. El sistema funciona lanzando 1d100 por cada columna de la siguiente tabla. Entonces pregúntate por qué tiene el PNJ esa personalidad y aspecto, y trata de ligarlo con su trasfondo.

En la tabla se utiliza el genero masculino siguiendo con el género neutro de Personaje No Jugador. Obviamente no es indicativo de ninguna preferencia por un género en particular.

1D100 Personalidad Aspecto Trasfondo
01-02 Siempre jovial Grandullón Perdió a su familia de niño cuando ...
03-04 Propenso a la melancolía Encorvado Tiene una amistad secreta con ...
05-06 Mentiroso compulsivo Esbelto Alguien le hace chantaje porque ...
07-08 Sincero Perdió el dedo de una mano Es muy devoto de las deidades de la suerte porque ...
09-10 Ansioso por llamar la atención Perdió un ojo Pertenece a un grupo secreto que ...
11-12 Taciturno Cojea ligeramente No rinde culto a ningún dios desde que ...
13-14 Tiende a la furia Escudriña a la gente como si fuera un depredador Consiguió cierta fortuna de forma inesperada cuando ...
15-16 Tiende al llanto De cuerpo muy atlético Tiene un hijo secreto con ...
17-18 Le gustan las bromas Tiene algún tipo de cicatriz Se siente culpable desde que ...
19-20 Obsesivo del orden Gesticula mucho al hablar Perdió un objeto muy importante cuando ...
21-22 Desconfiado Retuerce sus manos con nerviosismo Custodia un objeto muy importante por orden de ...
23-24 Confiado Viste siempre de forma descuidada Es el mentor en la sombra de ...
25-26 Descuidado Viste siempre de forma muy llamativa Odia a un tipo específico de criatura desde que ...
27-28 Atento a los detalles Viste siempre de forma impecable Tiene una fobia muy fuerte a algo desde que ...
29-30 Calculador Tapa todo su cuerpo excepto la cabeza Se guía por un código de conducta muy estricto desde que ...
31-32 Interesado Siempre viste con ropas de un color en particular Es muy devoto desde que ...
33-34 Desinteresado Siempre lleva muchas joyas Odia a una autoridad de la región desde que ...
35-36 Deseoso de agradar Utiliza un perfume muy fuerte Odia a los de su raza porque ...
37-38 Abierto y amigable Tiene algún tipo de tatuaje visible Se siente en deuda con su comunidad porque ...
39-40 Callado Su pelo tiene un mechón de un color diferente Es el último integrante de un grupo, familia u organización.
41-42 Habla sin parar Es totalmente calvo, sin pelo en el cuerpo Nunca habla de su pasado porque ...
43-44 Gruñón Mirada penetrante, parece no pestañear Esta medio sordo desde que ...
45-46 Cínico Siempre lleva guantes Busca un objeto desde que ...
47-48 Condescendiente Lleva siempre amuletos asociados con la buena suerte Utiliza un nombre falso porque ...
49-50 Nervioso Lleva siempre amuletos relacionados con la protección contra el mal Siente admiración por los miembros de otra raza desde que ...
51-52 Tranquilo Se tapa media cara con su pelo Tartamudea ostensiblemente desde que ...
53-54 Desprendido Viste siempre con ropa que parece inapropiada para la estación Evita su reflejo siempre que puede porque ...
55-56 Tacaño Es claramente zurdo Espía en secreto para un determinado poder porque ...
57-58 Altivo Viste siempre con pieles de animales Siempre que puede habla mal de una determinada persona porque ...
59-60 Servicial Es extremadamente delgado Siempre que puede habla bien de una determinada persona porque ...
61-62 Apático Tiene una barriga de grandes dimensiones Antiguamente tenía mucha más riqueza pero lo perdió porque ...
63-64 Activo Sufre una parálisis facial que le afecta a media boca Tiene un hermano del que nunca habla porque ...
65-66 Impulsivo Alguna parte visible de su cuerpo tiene una cicatriz por quemadura incurable En el pasado fue un aventurero pero lo dejo cuando ...
67-68 Reflexivo Usa una pata de palo No le caen bien los aventureros porque ...
69-70 Infantil Tiene seis dedos en una mano Le caen especialmente bien los aventureros porque ...
71-72 Grosero Tiene unas manos ostensiblemente grandes Tiene ciertos conocimientos de magia, aunque lo guarda en secreto porque ...
73-74 Educado Su cabeza es pequeña en proporción a su cuerpo En el pasado fue un clérigo, aunque ahora reniega de su dios porque ...
75-76 Tolerante Su cabeza es algo grande en proporción a su cuerpo En el pasado tuvo problemas con el alcohol pero lo dejo cuando ...
77-78 Intolerante Tiene la cara picada por alguna enfermedad de niño Empezó a beber mucho cuando ...
79-80 Comprensivo Le falta una parte de una oreja Siempre que puede habla bien de una determinada persona porque ...
81-82 Pierde el interés con facilidad Viste siempre con un pañuelo que le tapa el cuello. Siempre que puede habla mal de una determinada persona porque ...
83-84 Despistado Siempre lleva colgado el símbolo de un clérigo aunque no lo es Sufre de un dolor permanente desde que ...
85-86 Servicial Su aliento siempre huele a vino Nunca guarda un secreto o un rumor por mucho tiempo, ya que piensa que ...
87-88 Egoista Su bigote es ostentosamente grande o cómico Perteneció a una gran familia u organización, pero lo repudiaron porque ...
89-90 Adulador Tiene una gran nariz Adoptó a un niño/niña hace años porque ...
91-92 Directo Le falta un diente que lleva colgado encerrado en ámbar Aunque podría haber estudiado, es analfabeto porque ...
93-94 Se anda por las ramas Nunca se separa de una pequeña mascota (pájaro, lagartija, ratón, etc.) Sabe un gran secreto de alguien poderoso de la región que no debe contar porque ...
95-96 Empático Siempre porta un colgante con un símbolo que nadie parece reconocer y del que nunca cuenta nada Tiene un pasado criminal que abandonó cuando ...
97-98 Sentimental Siempre lleva una pequeña libreta donde apunta cosas de forma compulsiva Le debe una fuerte suma de dinero a alguien desde que ...
99-00 Racista Es especialmente velludo Alguien le debe una fuerte suma de dinero desde que ...

Un Ejemplo


Vamos a crear un PNJ llamado Rohir el humano. Tiramos tres d100 y obtenemos 21, 40 y 17. con los resultados de “Desconfiado”, “Su pelo tiene un mechón de un color muy diferente” y “Se siente culpable desde que ...”. Con estos elementos podríamos decir que:

Rohir tiene un mechón de color blanco entre su pelo negro como la noche. Se lo ganó al pasar por una experiencia traumática. Hace muchos años acogió en su casa a un desconocido que resultó ser un hechicero. Ante sus ojos raptó a su hijo del que no ha vuelto a saber nada más. Por eso es un desconfiado recalcitrante con un gran sentimiento de culpa.

viernes, 18 de agosto de 2017

Vieja Escuela: Tablas para Determinar el Clima

A estas alturas no creo que quede demasiada gente que no conozca el Fanzine Vieja Escuela. Pero si estás leyendo esto y eres uno de ellos, yo correría a descargarme los tres números disponibles a día de hoy. El mejor material al mejor de los precios: totalmente gratis.

La cuestión es que creo que ya va siendo hora de pasar al blog los artículos con los que he tenido la suerte de participar en el proyecto. Entre otras cosas porque facilita que alguien pueda llegar a esta información a través de búsquedas simples en Internet. Así que sin más dilación empiezo con un pequeño método para establecer el tiempo durante el juego.


NO TE OLVIDES EL SOMBRERO


No todo son monstruos y trampas, el clima también puede ser un reto y condicionar de forma importante los planes de tu grupo de jugadores. Sin embargo tampoco hace falta irse hasta el otro extremo, los protagonistas del juego siguen siendo tus jugadores y la aventura en curso. Por eso no encontrarás aquí un sistema detallado que modele a la perfección la realidad o que produzca grandes hecatombes como pueden ser terremotos o huracanes. Estos eventos son tan disruptivos que no deberían aparecer como consecuencia de una tirada de dados sino ser algo premeditado con sentido para vuestra campaña.

Este sistema te ayudará a generar el clima para cada día de forma rápida y sencilla. Está pensado para que lo utilices antes de la partida, de forma que puedas establecer que tiempo hará durante el periodo de tu elección (unos días, un par de semanas, un mes, etc.). La mayoría del tiempo no saldrá nada reseñable, y eso está bien. Recuerda que el tiempo no es el protagonista. Por la misma razón este sistema no utiliza una medición en grados, sino categorías generales de sensación térmica.


Tabla 1: Rangos de Temperaturas
Categoría Rango de Temp. Notas
Extremadamente Frío (EF) -60C a -6C Requiere de ropas y equipo muy especial para soportar estas temperaturas. Por ejemplo para mantener el agua en estado líquido dentro de sus recipientes.
Frío (F) -5C a 12C Requiere de ropa adecuada como piles y mantas. La mayoría del equipo corriente (como los odres de agua) están preparados para soportar estas temperaturas.
Templado (T) -13C a -29C No requiere ni equipo ni ropas especiales.
Caluroso (C) 30C a 40C La ropa, especialmente si es inadecuada para estas temperaturas, puede convertirse en una molestia.
Extremadamente Caluroso (EC) 41C a 60C Requiere de ropas y equipo muy especiales para mantener la temperatura corporal y no deshidratarse. Si es un clima desértico también será necesario que proteja contra el sol directo.

El primer paso es elegir el tipo de clima para la zona por donde se van a mover tus jugadores. Normalmente estos tipos de clima se dan en grandes extensiones de terreno y suelen utilizar la presencia de montañas y costas como límites. Los tipos de clima disponibles se recogen en la tabla que sigue:

Tabla 2: Tipos de clima
Nombre Descripción
Frío Clima frío. Temperaturas con poca variación. Precipitaciones habituales todo el año.
Tropical Cálido con lluvias frecuentes. Muy poca variación de las temperaturas.
Templado Veranos con temperaturas moderadas o calurosas, inviernos fríos. Temperaturas muy variables. Lluvias habituales sobretodo en invierno.

Adicionalmente estarían los climas Polar y Desértico, pero son muy extremos para aplicar este sistema. Puedes asumir que el Árido siempre tiene una temperatura EC y el Polar EF.

Para cada día de tu periodo de tiempo:
  1. Lanza 1d6 para establecer cuantos días se mantendrá sin cambios la temperatura.
  2. Lanza 2d6 y consulta la tabla 3-X para establecer la temperatura de esos días. Al lado del código de temperatura tienes un modificador para la tirada de precipitaciones.
  3. Para cada día cubierto por el paso 1 lanza 3d6, aplica el modificador obtenido en la tabla 3 y consulta la tabla de precipitaciones.
  4. Vuelve al paso 1 mientras te queden días sin clima establecido.

Tabla 3-1: Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Frío
2d6 Primavera Verano Otoño Invierno
2-4 F(-2) F(-1) F(-3) EF(-4)
5-9 F(-1) F(-1) F(-2) F(-3)
10-12 T(+0) T(+0) F(-1) F(-2)

Tabla 3-2: Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Tropical
2d6 Primavera Verano Otoño Invierno
2-4 T C T(+2) T(+4)
5-9 C(+1) C(+1) C(+1) T(+3)
10-12 C(+2) EC(+0) C(+2) T(+2)

Tabla 3-3: Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Templado
2d6 Primavera Verano Otoño Invierno
2-4 F(+3) T(+0) F(+2) F(+3)
5-9 C(+1) C(+1) C(+1) T(+3)
10-12 C(+2) EC(+0) C(+2) T(+2)

Tabla 4: Precipitaciones
3d6 Resultado Notas
3 Ventisca La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy fácil perder el rumbo. Imposible forrajear. No deberían producirse encuentros ¡nadie está tan loco como para andar por ahí durante una ventisca!
4 Nevada La visibilidad y la audición son muy complicadas. Casi imposible forrajear durante la nevada y difícil cuando haya pasado. Es fácil perderse y muy complicado que se produzca un encuentro. Cualquier rastro anterior a la nevada se borra, pero a partir de ese momento las huellas quedarán impresas y el rastro será obvio para cualquiera. Aumentan las probabilidades de encuentros.
5 Lluvia La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan encuentros. Es relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que es muy difícil ocultar un rastro en la tierra húmeda.
6-7 Nublado Puede ser complicado orientarse, sobretodo por la noche, ya que no se verán las estrellas.
8-12 Despejado Soleado o parcialmente nublado. Sin efectos.
13-14 Nublado Puede ser complicado orientarse, sobretodo por la noche, ya que no se verán las estrellas.
15-16 Lluvia La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan encuentros. Es relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que es muy difícil ocultar un rastro en la tierra húmeda.
17 Niebla Es muy difícil orientarse y casi imposible forrajear. Los sonidos son amplificados y distorsionados. Prácticamente todos los encuentros terminarán en sorpresa para los dos grupos.
18 Tormenta La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy fácil perder el rumbo. Imposible forrajear. No deberían producirse encuentros durante la tormenta, pero la lluvia continuada puede producir hundimientos y desbordamientos, lo que puede afectar a las guaridas de las criaturas de la zona y propiciar encuentros especiales a posteriori. El equipo que no se lleve bien con el agua puede quedar arruinado si el grupo no busca refugio.

Obviamente nada impide ampliar este sistema con nuevas tablas de temperaturas y precipitaciones para que se adecuen mejor al clima de una campaña determinada. Quizás creando una tabla específica para las montañas más altas o para las travesías por mar. En cualquier caso el sistema aquí presentado trata de ser lo más sencillo posible y por eso se ciñe a las condiciones más habituales.

sábado, 12 de agosto de 2017

Opiniones Desechables: D&D Siempre Tiene Razón

En su momento, mientras leía ávido todas las entradas del blog Grognardia, me llamó la atención una frase a la que de vez en cuando se hacía mención: "D&D is always right", cuya traducción da nombre a la entrada. El termino parece ser que lo acuñó el propio James Maliszewski en una crítica ante la posibilidad de que la clase del Guardabosques pudiera dejar de lanzar conjuros en D&D 4ª edición.  

El principio "D&D siempre tiene razón" se aplica cuando al aprender un nuevo sistema de juego nos encontrarnos ante una regla que creemos no tienen sentido, o al menos cuyo objetivo nos resulta oscuro. Muchos tendemos a pensar que la regla en cuestión está "mal" o no encaja con nuestra forma de juego, es decir, que el autor no tenía ni idea de lo que estaba haciendo al introducirla y que se puede sustituir con total seguridad por una modificación de nuestra cosecha. Sin embargo, el principio vendría a recordarnos que antes deberíamos tomar un poco de distancia y asumir que el diseñador realmente estaba buscando algo y que, simplemente porque ese algo no sea inmediatamente obvio, no quiere decir que no esté ahí.

A mi modo de ver se diferencia de "Juega tal cual está escrito" (play as written) en que lo que aquí se busca es poner de manifiesto que las reglas no son elementos atómicos sin relación entre sí. Normalmente los diseñadores de un juego buscan emular un determinado estilo de juego o producir determinadas sensaciones a través de las reglas que diseñan, y que combinadas, como si de un castillo de naipes se tratara, nos intentan aupar hacia esas metas. Por tanto, al quitar (o añadir) una determinada regla, nunca está de más que tengamos claro que estamos perdiendo o como estamos debilitando nuestro entramado de reglas.

Este principio trasciende a los juegos de rol, y de hecho lo veo con claridad en mi ámbito profesional (que ahora mismo no viene a cuento). Es por eso que desde hace tiempo que soy un firme defensor del principio. ¿Quiere eso decir que estoy en contra de las modificaciones a los sistemas? ¡Pues claro que no! Una vez adquieres un juego de rol es tuyo y puedes hacer con él lo que creas conveniente. Lo que sí digo es que antes de modificarlo no estaría de más tratar de responder a la pregunta ¿por qué se hace esto así? Pero como es más fácil decirlo que hacerlo, aquí les traigo un ejemplo práctico de como yo mismo me cargo el principio a las primeras de cambio. Sirva como aviso a navegantes.

En mi última entrada escribía una pequeña crónica sobre mi paso por las Rol en Quart 2017. Para las jornadas preparé una partida basada en la mítica aventura C1 The Hidden Shrire of Tamoachan. Por si no lo saben, esa aventura se utilizó en uno de los primeros campeonatos de D&D, allá por 1979. Pensé por tanto que podría encajar muy bien en unas jornadas. La aventura está pensada para 5-7 jugadores de nivel 3-7, que en mi caso quedaron al final en 8 personajes de nivel 3 para Eirendor (cada nivel en Eirendor equivale más o menos a dos niveles en D&D).

Pues bien, la aventura es realmente extensa al contar con unas 55 localizaciones, pero las reglas de torneo hacen mención a que el tiempo del que disponen los jugadores es de dos horas para encontrar la salida. Hace incluso hincapié en que detenerse extensivamente buscando tesoro o peleando es contraproducente. Como base para nuestro "castillo de naipes" de reglas, la aventura incluye una niebla venenosa que llena todo el lugar. Los jugadores son conscientes del veneno y sus efectos desde el primer segundo. Para los enemigos que son difíciles de evitar, se encuentran en el camino hacia la salida, se establecen motivaciones y opciones de interacción para evitar combatir y el gasto de tiempo asociado. Por último, la tabla de puntuaciones premia a quien recorra el mayor número posible de habitaciones, pues cada habitación es una nueva oportunidad de ganar puntos (algo que los jugadores también saben de antemano).

En mi caso decidí no utilizar la tabla de puntuaciones. No tenía sentido hacerlo para una única partida. Al fin y al cabo no estábamos en un torneo. Por la misma razón pensé que no tenía sentido la limitación de las dos horas. Y la siguiente decisión también fue inmediata: sustituir la niebla venenosa por una niebla que modificaba los efectos de los conjuros lanzados. Una modificación de mi cosecha.


Pueden imaginarse como acabó la cosa. Sin el veneno y sin la limitación de las dos horas de partida, los jugadores avanzaron con mucha precaución, al fin y al cabo no tenían prisa. Pero además, en las situaciones donde el combate podría haberse evitado, tampoco tuvieron un gran incentivo para explotarlo. Ocho personajes de nivel alto bien se pueden meter en combate contra un bicho gordo si no tienen problemas de tiempo. El resultado fue que la aventura avanzó realmente lenta, y aunque el resultado no fue malo, terminamos apenas con 15 habitaciones recorridas en poco más de dos horas. Total que con mis modificaciones me cargué todo el andamiaje que tenía la aventura para que los jugadores trataran de avanzar lo más rápido posible. No entro a valorar si esas reglas son buenas ni si hay alternativas mejores que hubieran proporcionado el mismo resultado, al fin y al cabo digo yo que habrá buenos diseños y malos diseños, como en todo. No se trata de eso, no. Se trata de que al realizar modificaciones sin haber analizado un poco como estas estaban afectando a la aventura, conseguí una cosa diferente a la que seguramente tenía el diseñador en mente al crearla. Si la aventura no resultó como esperaba, probablemente sea culpa exclusivamente mía, al fin y al cabo, el D&D siempre tiene la razón ¿no?


  








lunes, 31 de julio de 2017

Reseña: Jornadas ROL EN QUART 2017

Un año más nos dimos cita en las jornadas que se organizan en Quart de Poblet, al lado de Valencia.  Este es un evento que se ha convertido en un fijo para mi, y para el que he terminado reservándome el fin de semana al completo para poder participar en cuantas más partidas mejor. Y un año más, no he podido salir más contento con la experiencia.

Lo primero es dar las gracias a la organización, que este año se ha superado. Ha mejorado especialmente el sistema para apuntarse a las partidas, mucho más ágil y sin requerir que nos conectáramos a su red Wifi. Sin duda es una mejora con respecto al año pasado. El clima también ha sido algo más benévolo que en años anteriores. El calor es siempre el punto flaco de este evento, pero este año creo que se ha llevado algo mejor. Pero vamos con la crónica completa del evento.

Sábado


Ya en la inscripción me esperaba mi primera sorpresa. Por lo visto la editorial Edge Entertaiment había donado varios manuales y productos descatalogados, de forma que aquellos que habíamos dado de alta alguna partida podíamos coger un manual como obsequio. La mayoría eran de Warhammer Fantasy 2ª edición ¡Fantástico! Es un juego que me gusta mucho y del que tengo bastante material, una gran oportunidad para completar la colección. Así que ahora mismo hay un "Caballeros del Grial" cómodamente aposentado en mi estantería. ¡Ah! se me olvidaba. Al inscribirte también te obsequiaban con una chapa. Yo desde luego, no me quejaré con la que me tocó :)


Tras la inscripción tocó cumplir con otro de esos rituales que se ha convertido ya en un fijo de estas jornadas: almorzar. ¿Se puede empezar mejor un fin de semana que almorzando en buena compañía? Además este año conseguimos reunirnos un buen grupo de la vieja guardia: +Lassar Layam+Frank W. Stonecraft y Pepito.


Con el estómago lleno volvimos al recinto y saludamos a Nirkhuz y a David. Unos cracks con los que ya hemos compartido ediciones anteriores del evento y algún que otro sarao más, y con los que espero seguir compartiéndolos en el futuro. Encontrarte con este tipo de gente es sin duda otro de los puntos fuentes de las jornadas. No pudimos hablar mucho, así que quedamos para comer, y nos distribuimos por las diferentes partidas a las que nos habíamos apuntado.

En mi caso, quedé con varios compañeros de trabajo a cuyos hijos había prometido dirigir una partida "pirata" (no la había dado de alta). De los cinco esperados al final aparecieron tres, suficientes para meternos en faena. El reglamento elegido fue una versión propia inspirada en D&D para niños, que creo que dio muy buen resultado. El rango de edades osciló entre los 6 y los 9, y me convenció una vez más de que 6 años es la edad mínima para empezar con estos juegos. Como también esperaba, la atención de los zagales tiene un límite, y sobre la hora de juego más o menos su atención comenzó a disminuir y me quedó claro que era hora de cerrar la aventura. En general creo que padres e hijos quedaron contentos, así que creo que lo puedo considerar un éxito.

El resto del grupo aún estaba disfrutando de su partida de Far West, que por lo que oí fue de las buenas. Dos compañeros más del grupo habían hecho acto de presencia (Tryol y Grotek), así que aproveché para ponerme al día con ellos y para recorrer los puestos de HT Publishers (con el gran +Tiberio Sempronio Graco) y Greyhskull Cómics. Era inevitable que pecara con alguna cosa. Y así, al lado del "Caballeros del Grial", ha terminado aposentándose un "¡Hexplora!" de Jordi Morera. ¡Qué ganas de leerlo estas vacaciones!


Como quien no quiere la cosa, se hizo la hora de comer. Nos despedimos de +Frank W. Stonecraft que no se quedaba a la tarde, y nos fuimos Nirkhuz, David, Tryol y un servidor a dar cumplido trámite de otro ritual más: el bocadillo de carne de caballo. Ya pueden imaginarse la decepción de descubrir que el local ha cerrado.

Guardemos un minuto de silencio por este bocata :_(

Terminamos comiendo en el mismo bar que almorzamos. La verdad es que lo menos importante es precisamente la comida. Lo importante es contar con buena compañía y buena conversación, y de eso hubo de sobra. Por mi parte aproveché para masacrar al bueno de Nirkhuz con todas mis dudas sobre diseño de aventuras para Savage Worlds. No faltó la dosis pertinente de "salseo rosa" sobre el mundillo rolero. Solo añadiré que lo que se habla en el bar de los mafiosos rusos, se queda en el bar de los mafiosos rusos.

Ya por la tarde, mientras Nirkhuz se preparaba para dirigir su partida de Warhammer Fantasy 2ª edición, yo me juntaba con +Lassar Layam, Grotek y Pepe para probar Dungeon World. Nada menos que la adaptación de la aventura Los Salones Verticales dirigida por +Jose Manuel Real. Una partida que ya estuvo presente en la edición del 2016 y a la que me quedé a las puertas de poder apuntarme. Tocaba quitarse la espinilla. Y no podría haber quedado más satisfecho. Obviamente no puedo decir mucho del reglamento, con una sola partida durante unas jornadas es difícil poder sacar conclusiones. Sigo pensando que no es exactamente algo para mi, pero la partida la disfruté como un enano y +Jose Manuel Real fue un árbitro genial.


Cerramos el sábado con la pertinente rifa que podemos resumir como "no hay nada que ver, circulen", o lo que es lo mismo, que no me tocó nada de nada.


Domingo


Empecé el día desayunando con Ximo, un amigo que hace tiempo colgó los dados roleros pero que se había decidido a jugar la partida que tenía preparada para esa mañana. Nada más y nada menos que la mítica C1 The Hidden Shrine of Tomoachan. Había llegado la hora de pagar por el manual que el día anterior me llevara por la patilla. Como el año pasado el sistema de reglas elegido fue Eirendor, y en un ataque de autoconfianza y optimismo fijé el número de jugadores en 7. Sí, lo han leído bien ¡7!

Nada más llegar al recinto comprobé que ya tenía a tres jugadores apuntados, que junto a Ximo solo dejaban 3 plazas libres. Nirkhuz y David cogieron dos de las mismas, y Miguel, otro amigo se llevó la última. ¿La última? Pues no. Justo a tiempo apareció otro buen amigo que obviamente no se podía quedar sin plaza. Por suerte llevaba 8 hojas de personaje, así que la partida quedó finalmente configurada para ocho jugadores. De perdidos al río.


Uno de mis objetivos a nivel personal era probar si Eirendor se comporta bien en combates multitudinarios. Swords & Wizardry es muy fácil en este sentido y quería ver que tal con este reglamento. La verdad es que salió muy bien. Se nota que Eirendor es hijo de D&D 5ª, muy alejado ya de las mecánicas de D&D 3.0/3.5. En cualquier caso estamos hablando de 8 jugadores con personajes de nivel 3 (equivalente a un nivel 6 en D&D 5ª), así que no puedo decir que llegáramos muy lejos. Además pensaba que las partidas terminaban a las 14:00 y resultó que a las 13:15 ya nos estaban dando el aviso para que fuéramos terminando. Además quería que los jugadores probaran alguna característica propia de Eirendor por si venían con el objetivo de probar el reglamento, así que decidí invertir un poco de tiempo en terminar los personajes tirando en las tablas aleatorias de Eirendor para trasfondos. De lo cuál no me arrepiento y creo que es un recurso muy útil para romper el hielo entre jugadores que no se conocen.

La aventura no me defraudó, y creo que es un módulo al que se le puede sacar mucho provecho jugándolo con calma y con un grupo más reducido. También me enseñó mediante un ejemplo práctico la validez de la máxima "D&D is always right". En cualquier caso, el módulo y mi experiencia arbitrándolo se merecen una entrada dedicada, así que de momento lo dejaremos ahí. Como árbitro cumplí mis objetivos y solo espero que los jugadores disfrutaran y no consideraran el tiempo jugado como una perdida de tiempo.

Al final abandonamos el pabellón los últimos, personalmente con muy buen sabor de boca y con muchas ganas de repetir el año que viene. No se puede pedir más.