domingo, 9 de diciembre de 2018

Los Valientes de Volkas (39): Curse of Strahd 01

Introducción


En nuestra ultima sesión acordamos comenzar la campaña de 5ª edición Curse of Strahd. Ravenloft es una de mis ambientaciones favoritas, y al usar el reglamento de Eirendor supuse que no sería muy complicado (prácticamente es directo) utilizar el material. Mi grupo ya jugó hace unos años la I6, pero esta nueva encarnación añade lo suficiente como para que se pueda jugar otra vez. Eso sí, pese a venderse como una campaña abierta, no deja de ser mucho más cerrada que nuestra campaña actual en Greyhawk, de ahí lo de hablarlo antes con los jugadores. Con los años se han vuelto unos blandos y no me pusieron pegas. O quizás es que después de lo mal que lo hemos pasado jugando al Enemigo Interior piensan que nada puede ser peor. Sea como sea, las nieblas están listas para abrazar a nuestros bravos jugadores, así que vamos con el resumen de nuestra primera sesión. Aviso para navegantes: si piensas jugar esta aventura mejor no sigas leyendo, habrá revelaciones por doquier.

Los personajes


Actualmente Los Valientes de Volkas está formado por:




Volkas Thereed, hechicero de Radura. Estudió en la universidad de artes mágicas de Falcongrís, y tras una mala experiencia en Saltmarsh (Keolandia), volvió a la gran ciudad con la esperanza de rehacerse y labrarse un porvenir.







Delar de Willip, explorador de Furyondia. Trabajó un tiempo como mercenario para los Valientes de Volkas durante la exploración de las ruinas del castillo de Falcongrís. Con la caída de varios de los miembros del grupo original durante una misión en la Costa Salvaje, fue aceptado en el grupo como miembro de pleno derecho.






Mylon de Nellix, clérigo de Pelor originario de Nyrondia. Al igual que Delar, los Valientes de Volkas contrataron sus servicios en varias ocasiones antes de proponerle que se uniera al grupo definitivamente.



Una nueva tierra


Los Valientes de Volkas habían aceptado el encargo de escoltar a Sara de Winterdeep hasta sus tierras en Verbobonc. Salieron a media mañana y tras atravesar el Selintán tomaron el viejo camino hacia Dyversa. Al final del día se levantó una densa niebla, por lo que el grupo decidió acampar. La niebla se hizo tan espesa que prácticamente fue imposible orientarse y comenzaron a perder el contacto los unos con los otros. Por suerte la niebla comenzó a levantarse tan rápidamente como había llegado. Los Valientes de Volkas se habían mantenido unidos, pero del resto de la comitiva no había ni rastro. Además tampoco reconocían el paisaje a su alrededor. El grupo se encontraba en un estrecho camino en el interior de un bosque enmarañado. Un cielo gris oscuro se filtraba con dificultad a través de las densas copas de los árboles. Sin duda ya no se encontraban en el viejo camino de Dyversa, aunque era algo difícil de asimilar.



Deseando averiguar algo más sobre su situación, el grupo avanzó por el camino hasta los restos de una antigua muralla, ahora reducida a unas enormes estatuas descabezadas y una gran verja de metal. Nada más atravesar la reja esta se cerró a sus espaldas y se oyó un lejano aullido. Por si fuera poco, un ligero olor a podredumbre guió a Delar hasta los restos de un desdichado viajero abatido por bestias. En su mano aún sostenía un sobre lacrado con el símbolo de una gran "B". En el interior una carta que rezaba así:

Que los dioses guarden a los valorosos de corazón:

Yo, el Burgomaestre de Barovia, os honro ... aun con gran desesperación en mi corazón.

Mi hija sin tacha, Ireena Kolyana, ha sido mordida por un vampiro durante las noches pasadas. Durante más de cuatrocientos años, esa criatura ha drenado la sangre vital de mi pueblo. Ahora mi querida Ireena languidece y muere a causa de una herida impía causada por esta vil criatura. Se ha vuelto demasiado poderoso para que podamos vencerlo.

Así no me resta sino implorarles que nos den por muertos, y rodeen esta tierra con símbolos de protección. Que los santos hombres recurran a su poder para que el diablo quede contenido dentro de estos muros de pesar. Dejen reposar nuestras penas en nuestras tumbas y salven al resto del mundo de este malvado destino nuestro.

Hay grandes riquezas guardadas en nuestra tierra. Regresen a por su recompensa solo cuando todos nos hayamos ido a un mundo mejor.

Kolyan Indirovich
Burgomestre de la Villa de Barovia


Tras leer la carta Mylon propuso utilizar su magia para llamar momentáneamente al espíritu del pobre viajero y obtener algo más de información, pero Volkas y Delar opinaron que era mejor no perturbar a los muertos. Sin otra alternativa aparente, el grupo continuó por el camino saliendo al comienzo de un valle enclavado entre unos picos amenazadores. Era la última prueba que necesitaban para que quedara claro que estuvieran donde estuviera, era un lugar muy lejos de la antigua calzada a Dyversa. Al menos los aventureros vieron no muy lejos lo que parecía un poblado a los pies de una enorme columna rocosa coronada por un castillo. Quizás allí podrían obtener respuestas.


Las calles del pueblo estaban desiertas, y la mayoría de sus casas tenían sus puertas y ventanas atrancadas y aseguradas con maderas. Además las fachadas lucían símbolos religiosos y otros tipos de amuletos, lo que confería a lugar un tono lúgubre y descorazonador. Pero si algo llamó la atención de nuestros aventureros fue un fuerte lamento de mujer que les llegaba desde algún punto de la villa. No tardaron en localizarlo en el interior de una casa de dos plantas. Mylon se encontró ante una mujer que mecía una muñeca rota muy realista. Después averiguarían que se trataba de Mary la loca. Su hija Geltruda se escapó tres días antes y nadie la había vuelto a ver. Mary estaba destrozada y Mylon le prometió que la traería de vuelta si estaba en su mano, aunque eso no pareció consolar mucho a la desgraciada madre.


El grupo entró a continuación en la taberna de La Sangre de la Vid, donde un hombre llamado Ismark se ofreció a responder algunas preguntas. Resultó ser el hijo del burgomaestre y hermano de Ireena, la persona mencionada en la carta que rescataran en el bosque. Así pudieron saber que se encontraban en la villa de Barovia, un lugar bajo el dominio del conde Strahd von Zarovich, un vampiro que llevaba atormentando a los lugareños desde generaciones por culpa de una antigua ofensa a los dioses que nadie recordaba ya. Ahora le había tocado el turno a la propia Ireena, de la que el conde se había encaprichado, visitándola durante dos noches seguidas. Ismark no podía permitir que su hermana cayera bajo el influjo de Strahd, y por eso había decidido partir hacia Vallaki, una villa fortificada en el interior del valle. El viaje sin duda sería peligroso pero quizás con la ayuda de los aventureros podrían lograrlo. Además en aquella dirección también se encontraba una antiguo bastión de caballeros sirvientes del bien -- Los caballeros del Dragón Plateado -- que quizás supieran como regresar a los aventureros a su mundo. El grupo salió a la plaza para poder discutirlo con intimidad.


Entonces les llegó el grito angustiado de otra mujer y el eco de una conversación acalorada. Una vez más Mylon se dirigió hacia el lugar solo para descubrir como una anciana encorvada arrebataba a un niño de su madre y lo introducía en un gran saco. Por lo visto la familia le adeudaba una gran suma y el pequeño era el pago. Tras inquirir a la mujer por su comportamiento, el grupo averiguó que se llamaba Morgantha y que vivía junto a sus dos hijas en un molino no muy lejano, además de que vendían unas galletas que prometían proporcionar un descanso libre de pesadillas, pesares y temores a quien las consumiera. Por lo visto algunos lugareños de Barovia eran adictos a tales galletas. La anciana no parecía tener muchas ganas de enfrentarse al grupo de aventureros, así que liberó al niño y regaló al grupo tres galletas. Los Valientes de Volkas no quisieron tener nada que ver con aquellas galletas, así que se las dieron a la familia del niño con la promesa de que serían las últimas que estos comerían.


Después de aquello el grupo decidió a ayudar a Ismark y junto a él se encaminaron hacia la antigua hacienda familiar...




miércoles, 24 de octubre de 2018

Qué es un Reglamento OSR

A raíz de la entrada del otro día sobre la Guía OSR para confusos, tuvo lugar un interesante debate en la comunidad OSR en castellano de Google Plus. +Mr demonio, que es un crack, se descolgó con la siguiente pregunta:

¿Para que un juego se considere OSR qué requisitos debe cumplir?

Y ahí que nos juntamos unos pocos para intentar responderla. Que de primeras puede parecer muy sencilla, pero ya les adelanto yo que a tenor de lo visto no lo es tanto.


Un poco de historia


Si hay algo en lo que sí hay consenso es que el movimiento OSR nace en la esfera anglosajona entre el 2006 y el 2008 al calor de la publicación de los primeros retroclones -- OSRIC, Laberinth Lord o Swords & Wizardry por citar algunos ejemplos --, la publicación de la 4ª edición de D&D que tan poco gustó a los fans de toda la vida, la muerte de Gary Gaygax y la eclosión de las redes sociales.

La OSR (Old School Renaissance/Revival) se caracteriza por promulgar la vuelta a los orígenes de los juegos de rol y a la cultura del "Háztelo tú mismo". Y aunque algún otro juego -- principalmente Traveller -- a veces se menciona como juego OSR, la verdad es que por volumen de aficionados, material creado, blogs e interés generado, el movimiento está indiscutiblemente ligado a Dungeons & Dragons anterior a 3ª edición (algunos incluso dirán anterior a AdD&D 2ª edición).

Si el inglés no es un problema para ustedes, nada mejor que ver la misma explicación en boca de uno de los impulsores de todo aquello: Matt Finch.

Evolución


Del nacimiento de la OSR hace ya sus buenos 10 años (¡como mínimo!), y durante todo ese tiempo se ha hablado de lo mundano y lo divino relacionado con las primeras ediciones de D&D. De todo ese análisis se han ido destilando diferentes aspectos que se supone que poseen dichas ediciones clásicas, ya que favorecen un estilo de juego que podríamos denominar estilo "OSR", a saber:

  • El juego va de tomar decisiones, no de aplicar las reglas.
  • La gestión de recursos es un aspecto importante (equipo, hechizos, etc).
  • No busques la solución en la hoja del personaje. Tu habilidad como jugador importa.
  • Aventuras abiertas por encima de contar historias.
  • El juego no va de héroes, va de aventureros, gente corriente que busca labrarse un futuro.
  • Olvida la inmunidad de guión y los encuentros nivelados. 


Seguro que me dejo algún punto importante y habrá quien piense que sobra alguno de los que menciono, pero creo que es suficiente para coger la idea. Y si no, siempre podemos acudir a un clásico que menciono siempre que puedo.

Retomemos la pregunta


Pero el quid de todo esto es saber qué requisitos debe cumplir un juego OSR a día de hoy. Y he aquí que mi primera inclinación fue responder que cualquier juego cuyo reglamento fomentase el estilo de juego OSR. Ya que pensaba que después de todo este tiempo pesaba más que la relación con D&D. Por otro lado, gente como +Variable, +Javier Arce+Javier Fernández Valls y +Juan Carlos. apuntaban que no, que sigue siendo requisito indispensable su relación con D&D.

Al principio no estuve muy de acuerdo, pero he de reconocer que terminaron por convencerme. Como bien apuntaba Javier Arce, al final no se trata de que una obra sea mejor o peor por la etiqueta que le asignes, sino de establecer una definición lo más clara y precisa posible para que todos nos entendamos. Si generalizamos demasiado al final todo tendrá cabida y la propia etiqueta perderá su función de acotar. Como muchos otros movimientos, muy probablemente un día evolucionará a otra cosa o será superado por alguna de sus corrientes. Ese día dejará de estar asociado a D&D, pero hasta ese día, D&D y OSR van de la mano.

Por tanto podemos concluir que un juego OSR es aquel basado en las reglas de D&D anteriores a la 3ª edición que busca fomentar un estilo de juego muy particular que se asocia con aquellos primeros tiempos.


Vale, ¿Y cuál ese supuesto estilo?


Pues me voy a permitir traducir libremente un párrafo de la Wikipedia que creo que lo resume bastante bien:

El estilo de juego OSR promueve que el árbitro o DM tome decisiones espontáneas por encima de las reglas escritas en el manual -- decisiones, no reglas --. La idea es que los jugadores puedan introducirse en la ficción sin limitaciones y que el árbitro establezca los resultados de sus acciones en tiempo real -- la respuesta no está en tu hoja de personaje --.

La idea de ajustar la dificultad se desecha en favor de un sistema en el que se pone a prueba la habilidad y credulidad de los jugadores, no pocas veces en situaciones extrañas o injustas -- no esperes inmunidad de guión ni encuentros nivelados --.

Los jugadores deben asumir que "perderán" si simplemente se enfrentan a sus enemigos en un duelo de tiradas. En vez de eso deberían intentar burlar o evitar de forma creativa los desafios que encuentren en su camino -- tu habilidad como jugador importa --.

En cualquier caso también está este artículo del propio Javier Arce que además enlaza a otro igual de interesante de Carlos de la Cruz.


Pero conozco ejemplos de aventuras, campañas y otras creaciones que creo que son OSR y no están ligadas a las reglas de D&D anteriores a 3.X


¡Y yo! La definición que se trata en la entrada es "Qué es un juego OSR". Obviamente D&D queda fuera porque ya existía antes del movimiento. Lo que precisamente se dice es que un juego OSR es aquel basado en el marco de reglas que proporcionan las primeras ediciones de D&D, y que mucha gente pudo usar y clonar gracias a la licencia OGL.

Tenemos grandes ejemplos de juego "OSR" con otros reglamentos. Por ejemplo el de Jordi Morera y su campaña de Alasia. Es un ejemplo magistral de "las formas OSR" utilizando el reglamento de Pathfinder. ¿Convierte eso a Pathfinder en un juego OSR? Lo dudo mucho. La campaña de Ben Robins llamada West Marches utilizaba D&D 3.X. ¿Convierte esa gran campaña a D&D 3.X en un juego OSR? No. Matt Finch dirige actualmente dos campañas de igual forma en su canal. Una con el reglamento de Swords & Wizardry y la otra con D&D 5e. El estilo es OSR sin lugar a dudas, pero eso no convertirá a D&D 5E en un juego OSR por mucho que lo queramos.

¿Pero entonces RuneQuest y El Señor de los Anillos no son OSR?


Pues no, no lo son. Lo que no quiere decir que sean peores ni mejores. OSR es solo una etiqueta para designar algo muy concreto, y aunque aquí en España muchos nos estrenamos con estos juegos en vez de con D&D y nadie niega que puedan proporcionar una experiencia OSR, no hay que confundir reglamento antiguo con reglamento OSR. Podremos hablar de "nuestra vieja escuela", de los "juegos clásicos" o buscar otro nombre que nos convenza más, pero en lo referente a la OSR, D&D sigue siendo el rey.

Vale, el RuneQuest no es ni peor ni mejor por no ser OSR, pero  este dibujo ¡Ay mi madre! 

Y por qué nos sueltas esta chapa


Pues básicamente porque me pareció un debate de lo más instructivo y lamentablemente Google Plus tiene fecha de caducidad. Así que lo subo aquí a mi blog como prueba de que una vez fui capaz de cambiar de parecer -- y mi mujer diciendo que soy un cabezón empedernido --.


lunes, 15 de octubre de 2018

Diario de Campaña: Sesión 38 (into de mists)

Al día siguiente (aquí los eventos anteriores) los hombres que partieron tras los orcos huidos regresan. La persecución ha sido un éxito y han podido acabar con ellos, aunque no sin sufrir alguna baja más. Volkas sigue convencido de que debe haber algo que han pasado por alto. Dejan a Sara de Winterdeep a cargo de los soldados mientras nuestros aventureros se adentran otra vez en las estancias de los esclavistas.

Su primer objetivo es el glifo. Tras unas horas de descanso, Volkas cree que puede cancelar los efectos mágicos de la runa. No anda equivocado y su disipar magia parece funcionar. Sin embargo la exploración de esa pared no revela ninguna puerta secreta ni tampoco otra pista de la que tirar. Pero nuestros aventureros no se dan por vencidos. Como mínimo debe existir una forma de abrir la prisión que aún mantiene cautivos a  los pobres viajeros que se dirigían a Falcongrís. Tras tres horas de escrutinio por fin dan con el mecanismo, oculto en una pared exterior del recinto. Sin embargo no descubren nada más. Volkas está cada vez más convencido de que Sara no es quien dice ser, o al menos de que está mintiendo sobre lo que sabe del lugar.

Es entonces cuando el sargento Naron les informa de que los hombres de la guardia partirán en breve. La amenaza ha sido desarticulada, y Sara de Wintedeep y las otras personas liberadas necesitan atenciones más allá de las que les pueden proporcionar allí mismo. Además hay que notificar a las autoridades la desaparición de Lord Winterdeep. Volkas trata de convencer al sargento para que se queden un día más, pero este no da su brazo a torcer y nuestros aventureros aceptan partir con ellos. El viaje transcurre sin incidentes y la comitiva al completo llega a la ciudad.

Sental Nurev recibe al grupo al completo (Volkas, Mylon y Delar) y les felicita por su ayuda. Como el grupo sospechaba, la reunión no es solo pare recibir el agradecimiento de las autoridades de la ciudad. Sara de Wintedeep ha pedido partir cuanto antes para informar al vizconde de Vervovonc de la desaparición de su marido, y ha pedido que los valientes de Volkas la escolten. A Sental le parece una buena idea, puesto que la guardia de la ciudad ha dado muestras de albergar entre sus miembros a espías y traidores a sueldo de los esclavistas. Tras meditarlo un poco, nuestros aventureros aceptan el ofrecimiento.

A la mañana siguiente el grupo tasa la gema que encontraron en el complejo de los esclavistas (400 mo), y parte en dirección a Dyversa tras atravesar el río y dejar a sus espaldas las ruinas del viejo castillo de Falcongrís. El día transcurre sin sobresaltos aunque a última hora de la tarde empieza  a levantarse una niebla espesa que parece desaconsejar continuar el camino. Volkas, Mylon y Delar comienzan a hablar de las guardias cuando este último alerta a sus compañeros ¡parecen que están solos!

Efectivamente el resto de la comitiva ha desaparecido. Las nieblas son tremendamente espesas en casi todas las direcciones, y solo queda delante de ellos la silueta de un sendero y del nacimiento de un bosque de árboles retorcidos. Mientras el grupo continua siguiendo ese camino, suena a lo lejos el aullido de un lobo,  como si les estuviera dando la bienvenida...


Una pequeña aclaración


Tras esta última sesión ya teníamos hablado continuar con nuestra campaña de Warhammer "El enemigo interior", a manos de nuestro amigo Juan Carlos. Hace ya unos meses que tengo Curse of Strahd, y aunque Greyhawk sea mi ambientación favorita a día de hoy, siempre guardaré un cariño muy especial (fruto de la más intensa nostalgia) a Ravenloft y Dragonlance. Y como de vez en cuando hay que dejar salir esa nostalgia de alguna forma, antes de comenzar nuestra última sesión propuse a los jugadores salirnos un poco de la tónica que hemos mantenido hasta ahora en la campaña. La idea es jugar a continuación esta aventura para D&D 5E (con reglamento de Eirendor eso sí), antes de regresar -- si los poderes oscuros así lo disponen -- a Flaenia y continuar con nuestra campaña. Supongo que puede verse como unas vacaciones (envenenadas, sí, pero vacaciones).

Como mis jugadores son en el fondo unos buenazos, me han dicho que sí, y de ahí este final tan dirigista y burdo. ¡Qué Gygax me perdone por ello! ;D

sábado, 13 de octubre de 2018

Guía OSR para confusos - El cuestionario

Decir que Zak Smith es un personaje controvertido probablemente se quede corto, pero eso no quita para que su blog contenga buenas entradas casi siempre relacionadas con el movimiento OSR. Ayer mismo publicó una lista de preguntas con la intención de dar difusión a través de los blogs de cosas que se han hecho desde la comunidad OSR. El título original de la iniciativa es "OSR Guide for the Preplexed Questionnaire" que yo he traducido -- seguramente más mal que bien -- como Cuestionario sobre la guía OSR para confusos. Me parece una buena idea que me gustaría ver en español, así que ahí van las preguntas y mis respuestas, con la esperanza de que otros se unan a la iniciativa. Si alguien se anima, por favor que deje un enlace en los comentarios.

1. El artículo o entrada de blog que para mi muestra lo mejor de la OSR (Old School Renaissance o Vieja escuela): 

Hay muchos. Si me tuviera que quedar con tres -- sí, ya sé que la pregunta dice uno, pero no creo que nadie vaya a quejarse -- serían:

  • Recopilación de entradas sobre campañas "sandbox" de Jordi Morera (AQUí)
  • La traducción de "A quick primer for Old School Gaming" de Erekibeon y Velasco (AQUÍ)

Dos grandes ejemplos de una comunidad de aficionados que crean y comparten material desinteresadamente con el resto de los aficionados. Porque no hay nada malo en que haya editoriales y el rol se profesionalice, pero es genial saber que si las editoriales te dan de lado, tu juego o estilo de juego favorito no se va a quedar sin apoyo.

Un trabajo genial hecho de forma desinteresada por un montón de gente. No hay mejor ejemplo del trabajo hecho por "la comunidad" (sea lo que sea eso).


2. Mi consejo o píldora de sabiduría OSR preferido es:

Los jugadores ya son mayorcitos para cargar con las consecuencias de sus decisiones.

3. Para mi el mejor módulo o suplemento OSR es:

Lo he comentado ya en la primera pregunta: "A quick primer for Old School Gaming" de Matt Finch. Si hay una introducción en toda regla a lo que hoy entenderemos por OSR, sin duda es ese documento.

4. Mi regla casera favorita (hecha por otro):

La regla de lucha con dos armas y de lucha con un arma a dos manos de Jason Cone (Philotomy's Musings). Un blog ya desaparecido lamentablemente pero cuyas entradas pueden verse recopiladas en este PDF.

5. Como supe del movimiento OSR:

Sinceramente no lo recuerdo muy bien. Yo creo que fue a raíz de empezar a seguir ciertos blogs en español sobre rol entre el 2010 y el 2012 (El blog de la Marca del Este, Padre Marido y Friki, la Frikoteca, Petrificación o polimorfa, etc.).

6. Mi fuente de material OSR favorita en la red es:

Lulu.com -- no solo por la cantidad de obras amateurs que podemos encontrar allí, sino también por las herramientas que te da para imprimirte tus PDF favoritos. También DriveThruRPG y RPGNow, porque puedo comprar por unos pocos dólares un enorme montón de PDFs de módulos y suplementos descatalogados que nunca pasaron por mis manos en el momento de su publicación. 

7. El mejor lugar para hablar con otros fans de la OSR es:

Principalmente el grupo OSR en castellano de G+ y los grupos de Telegram dedicados a Vieja Escuela y Eirendor.

8. Otros sitios por donde también me paso a hablar de juegos:

Pues quitando este blog, pocos más aparte de los mencionados en la pregunta anterior. El tiempo es finito y al final esto no va de hablar sobre los juegos ¡sino de jugarlos!

9. Esa postura/idea/principio increíble de la OSR que nadie parece apreciar lo suficiente:

Las aventureros con características mediocres deben ser tan capaces como los que solo tienen puntuaciones altas.

10. Mi juego favorito no OSR:

Creo que sería La Llamada de Cthulhu, aunque estos últimos años he flirteado bastante con Savage Worlds, y ahora mismo Star Trek Adventures y Aventuras en la Tierra Media me tienen encandilado. Sin olvidar Star Wars D6, ¡hay tantos!

11. El material OSR me gusta porque:

Generalmente lo hacen fans a los que les apasiona el tema, y eso suele verse reflejado en lo que hacen.

12. Dos cosas más sobre la OSR que deberíais saber y de las que no he hablado aún:

Que pese a ser un movimiento vinculado a la comunidad y al "háztelo tú mismo", nada de esto sería posible sin Wizards of the Coast y la licencia abierta OGL. Le debemos mucho a Ryan Dancey.

Que aunque la OSR está muy vinculada a D&D -- por influencia anglosajona --, en el fondo lo que se defiende es un estilo de juego, y que por tanto no hace falta que un reglamento sea un derivado de D&D para considerarse "Vieja Escuela".

13. Si solo pudiera leer un blog sobre rol (que no sea el mío) ese sería:

GROGNARDIA. Me lo he leído de cabo a rabo, y pese a no seguir activo desde hace años, me lo volvería a leer sin pensarlo. Es una gran foto congelada en el tiempo del nacimiento y evolución del movimiento OSR. Y no solo en el ámbito anglosajón. Entre sus entradas y comentarios pueden encontrarse referencias al retroclon de Aventuras en la Marca del Este.

14. Una cosa que he hecho y de la que estoy especialmente satisfecho:

El artículo sobre PNJs con sabor aparecido en el primer número del fanzine Vieja Escuela. Además, claro está, de la traducción de Swords & Wizardry Complete y el reglamento Vieja Escuela: el juego de rol. Sin olvidar las aventuras que hemos hecho en el grupo Telar de Leyendas. No puedo quedarme solo con una cosa.

15. Actualmente estoy dirigiendo/jugando a:

Estoy dirigiendo una campaña ambientada en Greyhawk con el reglamento de Eirendor y jugando la campaña El enemigo interior de Warhammer Fantasy.

16. No me importa si utilizais la CA ascendente o descendente porque:

La OSR no va de una regla en particular ni trata de un sistema de reglas en exclusiva. Además de que lo importante es que se juegue, incluso si no es al estilo OSR. Mientras se juegue nuestra afición seguirá viva.

17. Una imagen OSR que pondría si me lo piden de improvisto:




Si hubiera una imagen oficial del movimiento OSR creo que esa sería el logo creado por Stuart Robertson, y que liberó bajo licencia CC-By.

Editado


Y nunca está de más (¡debéis!) echar un vistazo a otras respuestas:



martes, 9 de octubre de 2018

Un testimonio del pasado

Al final no he podido resistirme. En mi anterior entrada sobre torneos en los juegos de rol, les mencionaba las páginas de un Fazine de 1975 que relata de primera mano el debut público de La tumba de los horrores. El escritor participó como jugador en la primera edición de las Origins, donde la aventura se utilizó para organizar el torneo de D&D. La tumba de los horrores es una aventura controvertida, que despierta amores y odios por igual. Yo mismo tengo sentimientos encontrados sobre ella. Pero poder acceder a un relato de aquellos tiempos y poder leer un poco de la historia de aquella época me parece simplemente fascinante. Total que creo que puede ser algo interesante para otra gente y por eso me he decido a traducir el texto.

Cuidado: la traducción en algunos puntos es un poco libre, he tenido algunos problemas con algo de la jerga y con algunos términos. En cualquier caso he intentado que la traducción sea fiel al espíritu del material original. Como último recurso siempre pueden acceder al texto original si así lo desean.

Una advertencia más: Puesto que el texto relata la participación de autor como jugador en la aventura, hay "spoilers" a raudales. Si tienes pensado jugar esta aventura en el futuro, mejor para de leer ahora. De hecho, seguro que le sacarás mucho más jugo al relato después de haber jugado o dirigido la ventura.


EL FANZINE PERSONAL DE BILLY BALROG (número 3)
Por Mark Swanson


LAS ORIGINS I tuvieron lugar este fin de semana pasado. Este número incluye un informe de la jornadas, una descripción de la aventura, una crítica y una reseña de varios juegos. Puesto que aparecen varios detalles de una mazmorra que Gary va a dirigir durante las Gencon a mediados de agosto, no debería ver la luz hasta la A&E (NT: no he conseguido averiguar a que se refiere este acrónimo, aunque creo que es algún tipo de reunión o evento de una asociación) de septiembre, sin importar como de tarde tenga lugar la de agosto (salvo que se retrase hasta septiembre).

El pasado viernes (25 de julio), condujimos hasta el lugar desde nuestro punto de encuentro en Conn. Nueva Jersey aún es una tierra devastada y Baltimore, a parte de John Hopkins, es un suburbio. Con todo 13$ por dos noches es un precio muy bajo, incluso si hablamos de "ataúdes individuales" sin aire acondicionado. La comida de la cafetería fue aceptable, algo bueno teniendo en cuenta que no había ningún restaurante aceptable y barato en las inmediaciones. Tampoco he oido que hubiera ninguna queja sobre la organización. Las partidas con miniaturas escasearon, pero abundaron las de Dippy, Iron Ships & Wooden Men (o viceversa) y las de todo tipo de juegos de mesa. Después de que eligiera el método equivocado para encontrar dos Pak 75/L40 alemanes, me quedé sin posibilidades en la partida con miniaturas de blindados, por lo que me dediqué a practicar "Kibutzing" con todos (NT. así en el original, creo que es algún juego de palabras/broma privada con referencia a las comunas agrícolas israelíes). Lla reseña anterior busca darle a Pelz algo sobre lo que quejarse aún más que de D&D, que va a continuación.

LA MAZMORRA que Gary trajo se jugó como un torneo. Todos los equipos con personajes idénticos (que fueron desde un Mago de nivel 12 a un Guerrero del 4 de fuerza 18). Todos los personajes se asignaron por orden alfabético. Terminé siendo un Mago de nivel 6, supuestamente el más débil del grupo. Solo cuatro de los quince jugadores de mi grupo tenían experiencia previa, me adjudiqué el papel de portavoz del grupo y anuncié que seguiríamos una disciplina militar. A juzgar por la forma en que salió la partida, debió de ser la del ejército de Slobbovia.

Como iba diciendo, no hubieron monstruos errantes (casi ningún maldito monstruo a decir verdad), bastantes trampas (demasiadas) y muy pocos jugadores experimentados. Nos dirigió el hijo de Gary, quién dedicó pocos esfuerzos a mantener a los personajes en el personaje. Sin embargo lo hicimos tan bien como el otro grupo del viernes por la noche, que contaba con 13 jugadores expertos cualquiera de los cuales podría ser portavoz, y que quizás mostraron demasiada cautela.

Debíamos saquear una tuba oculta bajo una colina. Paul Bean escogió nuestros conjuros mientras yo describía D&D al resto de los 11 novatos, y el hijo de Gary escribía las descripciones de los personajes (el por qué no trajeron varias juegos de tarjetas de 3x5 ya preparadas escapa a mi entendimiento, muy ocupados es probablemente la explicación más plausible). No se asignaron nombres a los personajes. Los otros dos jugadores experimentados, creo que neoyorquinos, se retiraron a un rincón para determinar su propio equipo. Rápidamente se hizo obvio que me habían etiquetado como del tipo mandón y no querían discutir. Hubiera agradecido algo más  de ayuda. Paul y yo cometimos el mismo error a la vez: no estamos acostumbrados a jugar con hechizos de un solo uso y no elegimos suficientes copias de los más útiles. Todos tenían un objeto mágico o dos: yo tenía botas de levitación, en esta mazmorra lo más útil de todo el grupo. Eramos dos magos (niveles 16, 6), 2 clérigos (10, 6), 7 luchadores (un paladín del 8, 3x7, 6, 5, 4), 2 ladrones (9, 5) (el ladrón del 5 era un Hobbit; en el otro grupo, comenzaron a bajar por el túnel al son del "Los ladrones no son legales, los Hobbits no son Neutrales; ¿de dónde vienen los hobbits ladrones?", en un claro ejemplo de ese subjuego que es sacar de sus casillas al DM). Y 2 elfos (M? F4, ¡M4 F4 C3!). No tuve tiempo para investigar a los clérigos élfos, y el hijo de Gary dirigió la partida "según las reglas".

Mi fabulosa carrera como portavoz comenzó cuando entramos inicialmente por la entrada de la derecha y emergimos ligeramente por encima del techo. Luego intentamos la entrada de la izquierda y quedamos atrapados cuando una pared se deslizó una vez más por detrás de nosotros. Nuestro hechizo Pasadizo nos sacó de allí. (En el otro grupo, el Charlie al final de la cola respondió a este evento "sacando su espada y su arco". Su posición en el orden de marcha se reajustó. Tampoco se habían dado cuenta de que no había monstruos errantes.

Finalmente entramos por la entrada del centro, y nos adentramos por un pasaje de 20' de ancho. Las paredes estaban enlucidas y cubiertas con murales. A unos 40' por delante, había una imagen de dos seres con cabeza de perro sosteniendo un cofre que sobresalía de la pared. Decidí que podíamos prescindir de los parientes de Anubis y continué. Nuestros elfos no reportaron puertas secretas ni trampas. 10 pies más y los guerreros #2 y #3 cayeron en una trampa y perdieron una pequeña disputa con tres puntas envenenadas de 5' para cada uno. Son los elfos de peor calidad de los que he oido hablar, pensé. Los sacamos del pozo. ¿Debería nuestro patriarca resucitarlos? Tras 5 horas en las Tierras áridas, mi condición podría haberse descrito como de insensible. Con la idea de conservar el hechizo para más tarde, les ordené que los echaran otra vez al pozo para recogerlos más tarde. Ni el paladín ni el patriarca protestaron. El DM no les dijo que debían (ambos eran novatos). Nadie sugirió que nos lleváramos su equipo (uno tenía una bolsa de accesibilidad). En este punto pedí que se usara un hechizo de Localizar Trampas, algo tarde, y evitamos dos pozos más en el camino hasta el final del pasillo de 60'. Todavía paredes enlucidas, y otra vez los elfos no detectaron espacios huecos o puertas ocultas. ¡Menudo momento para elegir a unos elfos defectuosos!

Al final del pasillo había una cabeza de diablo, con una boca abierta y negra. Las cosas que le lanzamos no volvieron. A la izquierda había una puerta con una neblina azul que la cubría. Todo lo que entrara en parte volvió. Las cosas que entraron del todo no lo hicieron. Paul, un F7 y la única otra persona útil en la expedición hasta este momento se ofreció para investigar la puerta. La cruzó y el DM se lo llevó a parte. En un segundo decidí que era hora de cargar todos juntos y pasar a través. ¿Cómo mandas una expedición de 15 tíos (todos eran personajes masculinos)? Solo si la mayoría de los jugadores prestan atención.

Nuestro patriarca y el enano de séptimo nivel decidieron quedarse, y salieron fuera de la sala donde se estaba jugando. Nos encontramos dentro de una sala de 10' por  30' de altura, sin puertas y con 3 palancas. En este punto, anuncié que todos clavábamos piquetas en las paredes y nos manteníamos sobre ellas. Probamos varias combinaciones con las palancas. Las tres hacia abajo produjeron la apertura del suelo y la visión estimulante de una caída de 100'. En este punto el DM nos dijo que las palancas habían vuelto a su posición inicial. Movimos las tres hacia arriba y el techo se abrió, revelando una vía de acceso de 3' de alto por 3' ancho. En ese momento el clérigo y el enano volvieron a la mesa y decidieron entrar por la pantalla detrás de nosotros. De alguna manera el suelo se volvió a abrir a nuestras espaldas y nos encontramos con unos  montículos de carne (uno pequeño  y el otro sagrado) a 130 pies de donde estábamos. A estas alturas tenía el presentimiento de que no iba a ser la expedición con más éxito del torneo.

Nos arrastramos por el pasillo, descubriendo sobre una trampilla una habitación con unos cofres de madera, dorados y plateados; Contenían un esqueleto gigantesco, 10 serpientes y un anillo mágico con polvo blanco en su interior. El hobbit ladrón se lo probó, eligiendo no retirar el polvo antes y murió rápidamente. Limpiamos el cuerpo y nos llevamos el anillo.

Salimos por el pasillo. La habitación estaba enlucida, los elfos no detectaron nada y aún no había comprendido que 1/2 pulgada de yeso te hace a prueba de elfos. Los elfos de Gygax tienen que ver las puertas secretas, razonable, aunque no es a lo que estoy acostumbrado. Regresamos a un pozo que contenía los restos de dos viejos amigos. En esta ocasión si cogimos la bolsa de accesibilidad y metimos los cuerpos dentro. Sugerí al grupo que nos marcháramos. El resto del grupo quería darle un tiento a los primos de Anubis, lo que acabo revelando, tras mover una palanca, un pozo de 30 pies donde encontramos a Paul con solo unos moretones.

Alguien del grupo tuvo una idea brillante: ¿qué hay detrás del yeso? Rompimos un poco y encontramos una puerta. ¡Malditos elfos impedidos! Bajamos por un pasillo y descubrimos dos súper gárgolas, que eliminamos con dificultad, ya que eran de nivel 8 y nadie en nuestro lado recordaba la magia que tenían. Finalmente, una jabalina eléctrica hizo el trabajo, y quedó demostrado una vez más que "Hechizar persona" no tiene ningún efecto en las gárgolas. Para entonces el resto del grupo ya había captado la idea y fueron capaces de dirigir a sus personajes hasta cierto nivel. Encontramos dos collares de 500 mo: nuestro único tesoro, tal y como se demostró.

Ahora a través de un laberinto de habitaciones cuadradas de 10 pies con paredes que se movían verticalmente, horizontalmente, se deslizaban hacia arriba, hacia abajo y hacia los lados. Cada dirección tenía que indicarse de forma individual. El grupo estuvo de acuerdo y nuestro guerrero de FUE 18 (80%) comenzó a hacer agujeros en las paredes. Esto nos llevó hasta otro corredor de 20', con más yeso para romper, y de ahí a otro corredor (¡gracias a Ghu por no haber monstruos errantes!) Lo que nos llevó a una capilla. Vimos un altar azul, que nuestro paladín nos advirtió de no tocar (un rayo de 26 puntos si se ponía rojo, como pude saber por otro grupo más tarde) y una puerta llena de niebla naranja. Nuestro clérigo de sexto nivel entró por ahí. Una mujer anti-clérigo emergió rápidamente y nos lanzó una maldición. "La ataco con mi maza +3" anunció nuestro restante jugador que llevaba un clérigo. Amablemente le explicamos la situación. El DM decidió que la maldición había sido lanzada al paladín, quien cogió a la mujer y la arrojó de vuelta a la puerta naranja, por donde emergió nuestro clérigo con la mandíbula adolorida.

En este punto recibimos una advertencia de solo cinco minutos más, y las cosas comenzaron a moverse rápidamente. Con el dedo hurgamos en una ranura en la pared opuesta (había un anillo de protección de 5' de diámetro dijo el DM). Continuamos por un corredor de 10', bajamos un tramo de escaleras, otro, dos de nosotros nos asustamos y retrocedimos, bajamos más escaleras mientras tres más se asustaban. Un rellano, puertas al este y al oeste ...

"Se acabó la partida" dijo Gary. Otro grupo posterior, posiblemente ayudado por rumores o liderado por alguien que comprendía los pozos, el yeso a prueba de los elfos y la naturaleza despoblada de la mazmorra de Gygax, obtuvo todo el tesoro. *Suspiro*.

De toda esta experiencia saco un par de lecciones:
1) No dirijas D&D como un torneo.
2) Siempre arranca el yeso de las paredes, a menos que estés en la mazmorra de alguien de mente retorcida como yo, que podría poner gas venenoso detrás.
3) Juega una partida de Gygax si te gustan los pozos, las puertas secretas y las mazmorras aleatorias. Juega a una partida como en A&E si prefieres monstruos, hablar / discutir / pelear con alguna opción de conocer a los personajes y de obtener una experiencia más emocionante.

Por supuesto, puede que la partida no haya sido de las típicas, pero Gary puede defenderse por sí solo. No tengo ningunas ganas de volver a participar en una partida similar.

EMPIRE OF THE PETAL THRONE es un nuevo juego "a lo D&D" escrito por el profesor M. A. R. Barker y publicado por la TSR de Gygax. Contiene el trasfondo y las reglas necesarias para jugar al estilo D&D, con una buena parte de historia y tres mapas hermosos. Las reglas son bastante más explícitas que las de D&D, aunque se aprecia la relación, y el trasfondo no es el indefinido "érase una vez..." típico de los juegos de Gygax, sino un mundo completamente creíble y bien desarrollado. El parecido más cercano son las historias de tipo "Eastern Romances" que Howard y algunos otros autores han escrito. Si estás interesado en D&D y tienes 25$ de sobra, te sugiero que lo compres. "De sobra" significa que tras gastarte el dinero en el juego, aún te quedará para el pasaje de autobús a la mazmorra local.

Es tristemente evidente que ni Gygax ni ninguno de su grupo saben dibujar. El profesor Barker puede, y ha producido algunos dibujos en blanco y negro muy hermosos. Incluye varios tipos de escritura y de idiomas, además de diez nuevas razas alienígenas y monstruos. Se agotó en las ORIGINS I el sábado por la tarde, me sorprende que tardara tanto. Las reglas incluyen datos sobre habilidades, teología, política actual, tecnología, leyes, impuestos y un conjunto bien pensado y limitado de objetos mágicos. 114 páginas de reglas en una carpeta de 19 anillas, 3 mapas y una tarjeta de resumen, todo en una caja de buen aspecto.

¡Visita Tekumel y conoce a Nayani la de las piernas sedosas, discute con la omnipotente Legión Azul, camina por los caminos de Sakbe y ríe con los Kurukú!. Tolkien diseñó una obra de fantasía y luego descubrió que tenía que escribir una novela para darla a conocer. El profesor Baker ha convertido su creación en un juego.

DUNGEON! Es una especie de "juego de mesa del D&D". Todo el mapa es visible, los monstruos y los tesoros se asignan al azar dentro de cada nivel y no hay DM. Sin embargo es rápido, divertido,  fácilmente comprensible y fácil de jugar. El dado determina los resultados del combate y no el movimiento. Las recompensas muestran una triste falta de imaginación, ¡aunque las recompensas que suelen aparecer en las mazmorras de los miembros de A&E no son muy adecuadas para "jugar en familia"!

EN GARDE! lo publica Game Designers Workshop, un nuevo grupo muy bueno. Está dedicado a Alexander Dumas, Danny Kaye y Sir Harry Flashman. La idea general consiste en abrirse paso a través de una novela de Dumas o una película de Errol Flynn. Citando la introducción "En En Garde! los jugadores se encuentran que han nacido y han sido educados en un mundo donde escalar socialmente es una forma de vida, y el estatus es una meta a alcanzar incluso por delante del dinero. Un mundo habitado por Cyrano, Roxanne..."

El juego es decididamente e irreflexivamente machista, no hay lugar para los personajes femeninos en el juego. Las únicas mujeres o son amantes o las residentes de las casas "de huéspedes", a quienes se puede comprar o cortejar con una tirada de dado. El nivel social determina las probabilidades, aunque uno nunca puede estar seguro.

Parece probable que se necesiten al menos una docena de personajes; la forma más rápida de aumentar de nivel es en campaña, que es algo sangriento. Las reglas para resolver una campaña son algo confusas: por ejemplo ¿qué hace un comandante de batallón? ¿puede un comandante de la compañía saber si es mejor que su jefe de batallón? ¿dónde está la tabla de organización de tu ejército? Pese a todo, es un gran juego para escenas "mafiosas". Sobre 5$ a través de GDW.

Unas notas finales

Como les decía la traducción ha sido algo "creativa" en algunos puntos. Creo que resultará evidente para cualquiera que consulte el original. Sin embargo quiero creer que no le resta valor como acceso a un pedacito de los inicios de nuestra afición: la figura del portavoz, las partidas con 15 jugadores, las referencias a diferentes estilos de juego (solo un año después de la publicación oficial de D&D), etc.

De todas formas si aún les quedan ganas de leer algo más del estilo, AQUÍ pueden encontrar otro fanzine de 1975 donde se habla de estas jornadas y de la Tumba de los horrores (página 27). Todo esto gracias al hilo original donde vi por primera vez este material.

domingo, 30 de septiembre de 2018

Opiniones Desechables: Torneos en los juegos de rol

Contaba el otro día mi primera asistencia a las jornadas LES, donde tuve el honor de poder participar como juez en el torneo de Eirendor que tuvo lugar el sábado por la tarde. El tema de los torneos en los juegos de rol no es nada nuevo, ya que han existido desde sus inicios. A título personal, sin embargo, si que ha sido una experiencia totalmente nueva, y da la casualidad de que este año he podido tener contacto con dos modalidades distintas. Por eso se me ha ocurrido que no estaría de más dejar por escrito mis impresiones. Vamos con ello.

Un poco de historia


De acuerdo con la cronología oficial, Dungeons & Dragons fue publicado en 1974, y un año después tuvo lugar el primer torneo durante las Origins I. De aquel torneo saldría años después la mítica aventura S1 Tomb of Horrors (La tumba de los horrores). Si tienen interés por aquella época les recomiendo visitar este ENLACE, donde se puede consultar escaneado un fanzine de aquella época con un resumen de las jornadas. Me parece un documento fascinante del que pueden encontrar la primera página abajo, y pueden descargarlo como PDF aquí.


Me permito traducir la parte centrada en su experiencia como jugador en el torneo, aunque el documento es interesante en su totalidad.

La mazmorra que Gary había traído se jugó como un torneo. Todos los equipos con personajes idénticos (que van desde un Mago de nivel 12 a un Guerrero del 4, con fuerza 18). Todos los personajes se asignaron por orden alfabético. Terminé con un Mago de nivel 6, supuestamente el más débil del grupo. Solo cuatro de los quince jugadores de mi grupo tenían experiencia previa, me adjudiqué el papel de portavoz del grupo y anuncié que seguiríamos una disciplina militar. A juzgar por la forma en que fue el juego, la del ejército de Slobbovia.

Continua después con una descripción pormenorizada de sus andanzas en la tumba, con un final no demasiado bueno. No deja de ser un "spoiler" en toda regla, así que saltamos directamente a las conclusiones.

De toda esta experiencia saco un par de lecciones.
1) No dirijas D&D como un torneo.
2) Siempre arranca el yeso de las paredes, a menos que estés en la mazmorra de alguien de mente retorcida como yo, que podría poner gas venenoso detrás.
3) Juega una partida de Gygax si te gustan los pozos, las puertas secretas y las mazmorras aleatorias. Juega a un juego como A&E si prefiere monstruos, hablar / discutir / pelear con alguna opción de conocer a los personajes y de obtener una experiencia más emocionante.
Por supuesto, puede que la partida no haya sido de las típicas, pero Gary puede defenderse por sí mismo. No siento ningunas ganas de volver a participar en una partida similar.

Independientemente de la opinión personal del participante, este documento sirve para demostrar que los torneos existieron -y existen-, y también que desde sus inicios fueron un tema controvertido no del gusto de todos. También que, al menos en esta modalidad, estaban pensados como una competición entre diferentes grupos, por lo que no se desvirtúa el carácter colaborativo de los juegos de rol. Puede parecer un inciso totalmente innecesario aunque tiene su explicación, como verán a continuación. Para finalizar, me gustaría hacer notar que aunque los torneos han existido siempre, parece que han estado principalmente asociados a D&D, ya que por más que he buscado no he encontrado referencias a otros juegos (que no digo que no existan).

El mejor jugador


Pero empecemos ya con la primera modalidad de competición de la que he podido "disfrutar" este año. En este tipo de torneo el objetivo es ser el mejor jugador de un grupo y de una partida en particular. No sé si es correcto utilizar la palabra torneo si somos estrictos, pero por su carácter competitivo me parece adecuado tratarlo. Sobretodo porque cuando se trata el tema de los torneos en los juegos de rol en redes sociales o foros, hay gente que parece entender que se está hablando de esta modalidad. Personalmente nunca hubiera pensado que esto pudiera llegar a ponerse en práctica, si no fuera porque lo he visto con mis propios ojos durante unas jornadas a las que asistí como jugador.

En dichas jornadas al finalizar las partidas (sin importar el juego), los jugadores y DJ debían votar al mejor jugador, valiendo el voto del DJ el doble. El jugador seleccionado recibía un pequeño obsequio y ahí acaba la cosa. Personalmente me parece un poco aberrante y sin sentido. Aún no entiendo que se buscaba potenciar con ese tipo de competición. Si alguien opina que no debe haber torneos en los juegos de rol, y es esta la modalidad que tiene en mente, no puedo estar más de acuerdo.

El mejor grupo


Esta sería la modalidad que se ha asociado siempre con el D&D. La que invariablemente viene a mi mente cuando alguien menciona el tema de los torneos en los juegos de rol, y la que pienso que tiene cabida en los mismos (sino no hubiera participado como juez en uno). En esta modalidad diferentes grupos juegan una misma aventura (o serie de aventuras) y obtienen puntos por lograr ciertos objetivos (avanzar más lejos en la exploración, recuperar más tesoro, desentrañar algún misterio, etc.). Este tipo de juego nos ha dejado aventuras que hoy se consideran clásicos en el mundo del D&D: A1-4 Against the Slave Lords,  C1 The hidden Shrine of Tamoachan, S3 Expedition to the Barrier Peaks o la propia S1 Tomb of Horrors.

En esta modalidad el objetivo está claro. Se trata de ser el mejor grupo de aventureros. Obviamente no hay una forma de jugar bien o mal a un juego de rol. No creo que haga falta que repita que como cualquier otro pasatiempo social y colaborativo, el único objetivo de una partida de rol es que todos pasen un buen rato. Sin embargo si la aventura introduce unas metas claras, y se puede medir los logros que llevan a cabo los jugadores, estamos ante una situación más o menos objetiva para poder elegir al mejor grupo. No veo mal que en esta situación se busque recompensar al grupo que se sepa mejor las reglas del juego (sobretodo a nivel de poderes, hechizos, etc.), que tenga una mejor capacidad para crear una dinámica de grupo efectiva o que atienda a los detalles y no se despiste.

¿Es algo que debiera estar presente en todas las jornadas y clubs? Pues tampoco hay que pasarse. Los torneos de rol son solo una aspecto más. Una curiosidad y una oportunidad para explorar un aspecto curioso de nuestra afición. Creo que es algo que buscan muchos participantes que se acercan a jornadas y eventos similares, puesto que el juego de rol por antonomasia ya lo disfrutamos con nuestros grupos de juego habituales. Yo desde luego he quedado encantado con la experiencia y me encantaría poder disfrutarla como jugador.

Un ejemplo real


Pero vamos con mi experiencia de primera mano en uno de estos "saraos". Lo primero que he de decir que si preparar una partida o actividad para unas jornadas ya es un trabajo considerable (aventura, fichas, materiales, etc.), preparar un torneo multiplica el trabajo por 10. Estoy asombrado por la labor que llevaron a cabo +Variable y +Ashamu X. Consideren que hay que preparar la aventura, establecer el sistema de puntos, coordinar a los jueces/DJs, preparar los materiales para todas las mesas, etc. Y eso solo antes de empezar, que luego hay que asignar a los jugadores, estar pendiente de lo que pasa en las diferentes mesas, controlar el tiempo, seguir el avance de los diferentes grupos, etc.


En nuestro caso particular quiero creer que el resultado final recompensó el esfuerzo realizado. Yo desde luego me metería otra vez en ello sin dudarlo. Y si puede ser como jugador, mejor :). Como juez es una oportunidad inmejorable de explotar el punto fuerte de unas jornadas, que no es otro que poder dirigir a gente con la que no juegas a menudo. Siempre acaban sorprendiéndote con sus salidas e ideas. En este caso tuve la oportunidad de dirigir a tres de los cuatro grupos participantes, y doy fe de que cada uno fue diferente y especial a su manera.

Lecciones aprendidas


Pero digamos que has llegado hasta esta entrada porque ya tenías la idea de organizar un torneo y simplemente buscas información sobre como lo han organizado otros antes que tú. Si es así, quizás estas lecciones que he extraído para mi mismo te puedan ser de utilidad:


  1. Recordar en todas las fases que al final se trata de pasar un buen rato. La competición está bien, pero no a costa de un buen ambiente. Hay que tener protocolos de actuación si algún grupo o participante se desmadra.
  2. Tener alguna regla o protocolo si algún grupo no puede completarse con todos los miembros necesarios (aunque sea dejar claro en las bases que no podrán jugar). 
  3. Los jugadores deben tener claro desde el principio el objetivo de cada fase y en que consiste el sistema por el que van a conseguir puntos.
  4. Divide la aventura en fases para poder hacer varias rondas eliminatorias.
  5. Incluye muchas oportunidades de lograr puntos para minimizar el riesgo de que acaben varios grupos empatados en la última ronda.
  6. Incluye en la aventura una razón para el límite de tiempo de las rondas. Siempre es más agradecido si forma parte de la ficción y ayuda a que los jugadores no se dispersen (C1 The hidden Shrine of Tamoachan es un buen ejemplo, sencillo y efectivo).
  7. Prepara hojas para poder apuntar y seguir el resultado de cada grupo.
  8. Intenta estandarizar con los DJ que información deben dar a los jugadores en cada localización. Es importante que los jugadores estén en igualdad de condiciones independientemente del DJ que le haya tocado. Puedes escribir las descripciones de cada lugar, jugar previamente la aventura con los DJs como jugadores, etc. 
  9. Además de los DJs, una persona debe asumir el rol de coordinadora del evento, ayudando con cualquier eventualidad no prevista. Si además contáis con una segunda persona para solventar cualquier duda que pueda surgir en las mesas, mejor que mejor.


En cualquier caso, siempre es mejor una "imagen" que mil palabras. A continuación tienes todo el material que utilizamos en el torneo de Eirendor gracias a la gente de +YipiKaYei, siempre dispuesta a colgar todo lo que hacen en libre descarga:









domingo, 16 de septiembre de 2018

LES 2018 (Rolparty 2018)

Es una tradición en nuestro grupo de juego reunirnos una vez al año para pasar un fin de semana encerrados en algún lugar, celebrando que 25 años después, aún seguimos juntos pese a los avatares típicos de la vida cotidiana. Es una tradición que espero no perdamos nunca, aunque como este año, nos toque ser un poco creativos en su implementación. Y es que en esta ocasión nuestro buen amigo +Lassar Layam tenía muy complicado poder ausentarse de casa todo un fin de semana. Teniendo en cuenta que no se ha perdido ni una sola de las convocatorias, no era cuestión de sentar precedente. Así que hemos cambiado nuestro fin de semana de retiro rolero por ¡nuestra primera visita a las LES! Quede esta entrada como testigo de nuestras andanzas.

Llegada y acreditación


Nuestra intención siempre fue pasar todo el día del sábado en las jornadas. A ser posible llegando antes de la apertura de puertas y volviendo a casa bien entrada la noche. Miramos primero el AVE, por aquello de llegar descansados y no tener que pegarnos la paliza en coche, pero los horarios disponibles nos hicieron descartar la idea muy pronto. No había otra que madrugar.

A las 6:00 AM ya estábamos listos en el punto de reunión para iniciar nuestra andadura. Al final éramos cuatro los valientes dispuestos a acometer la aventura. Tras unos segundos de silencio en honor a los ausentes -que espero que el año que viene no falten (sí, os miro a vosotros, ya sabéis quienes sois) nos metimos en el coche dispuestos a pasar 3 horas y pico de viaje. Se me pasaron volando. Cuando me quise dar cuenta eran las 9:30 de la mañana y estábamos aparcando en la calle del polideportivo.

Los cuatro jinetes del Apocalipsis.

Para recibirnos ya había una nutrida cola de gente esperando para poder entrar a acreditarse, y no todos nos eran desconocidos: +Eneko Palencia, +Eneko Menica, la gente de Códice Creativo, etc. Mucha gente a la que tenía ganas de ver en persona. Una parte importante de estos eventos es precisamente esa: desvitualizar a la gente. Pero como buenos valencianos, y tras un viaje como el que habíamos realizado, nuestra prioridad era aprovisionarnos de un buen almuerzo. Pero ¡ay! infortunio cruel, estábamos lejos de nuestras tierras y desconocíamos el lugar. Tras una pifia colosal en orientación, no fuimos capaces de encontrar un lugar donde conseguir unos bocadillos y algo de café. Era un mal augurio y nos temimos lo peor. ¿Habríamos hecho el viaje para pasarnos el sábado de cola en cola lamentándonos por la ausencia de café y viandas? Menos mal que los organizadores se pusieron manos a la obra y la entrada en el recinto fue de lo más suave y rápida. La diligencia y trato exquisito por parte de todos los voluntarios fue una constante durante toda nuestra estancia. Hicieron un trabajo impresionante viendo el nivel de asistencia. ¡Chapó a la organización!

Además dentro del recinto nos pudimos hacer con algo de café, agua y unos pequeños bocadillos fríos que harían lloran al niño Jesús aquí en mi pueblo, pero que allí me supieron a gloria. El día remontaba y tocaba jugar nuestra primera partida.

Ambientazo desde primera hora de la mañana

La partida de la mañana

Queríamos apuntarnos los cuatro a las misma partida, por aquello de que no tenemos muchas  oportunidades de jugar todos juntos (alguien tiene que "pringar" de DJ). Llevábamos una lista de opciones (CdB con Zonk, Far West, D&D 5ª, etc). Al final encontramos acomodo para todos en una partida de Rápido y Fácil ambientada en la 2ª Guerra Mundial. Nos costó un poco encontrar la mesa, pero allí nos presentamos antes incluso de que hiciera acto de presencia el DJ. Era la primera hora de la mañana y el recinto ya estaba bastante lleno.

Lamentablemente nuestro DJ había tenido un pequeño percance y se había olvidado las fichas de pregenerados, así que hicimos unos personajes rápidos en unos folios en blanco. He de decir que al menos en ese aspecto, el nombre del juego no engaña. Después de eso, una pequeña introducción y directos a la acción. Eso sí, por el camino se nos unió un quinto jugador. Y es que me parece un poco ilusorio que la organización abra inscripciones a las 10:00 y las partidas comiencen a las 10:30. Con la cola que se forma para elegir actividad es prácticamente imposible cumplir horarios.


La partida en sí comenzó algo floja, pero fue ganando tracción y al final lo pasamos muy bien, que es de lo que se trata (fluffy te odio). Desde aquí mi agradecimiento al DJ, que al final es quien organiza la actividad de forma totalmente desinteresada. No recuerdo el nombre del quinto jugador, pero nos cayó a todos genial, y he de decir que seguro que no fue fácil para él aterrizar en una mesa donde cuatro de los cinco jugadores se conocen desde hace tanto tiempo.

En cuanto al sistema en sí, me vine con muy malas sensaciones. Según aplicamos las reglas la probabilidad de sacar pifia era muy alta, y de hecho sacamos unas cuantas. Más parecía una partida de Satarichi que otra cosa. En cambio los críticos eran verdaderamente difíciles, y apenas sacamos uno en toda la sesión. Como me parecía raro que el juego se hubiera diseñado con una probabilidad tan dispar entre crítico y pifia, he revisado las reglas en su versión 3.0 y me he dado cuenta de que lo estuvimos aplicando mal toda la partida. Supongo que eso nos deja una vez más con el debate de si se puede decir que jugamos a Rápido y Fácil si no aplicamos bien sus reglas.

La comida


Fuera se había puesto a llover a cántaros, así que terminada la partida nos unimos al grupo de +Variable y +Ashamu X para ir a comer en cuanto amainara un poco la cosa. Por la tarde me había comprometido a participar como DJ en el torneo de Eirendor, y la comida era un buen momento para comentar los últimos detalles y conocer al resto de DJs. En una mesa bien nutrida nos dimos cita unos cuantos: +Eneko Palencia, +Eneko Menica, +Mr demonio, +- RAMÓN - ROL EN FAMILIA, +Gustavo Núñez, +Hector D. Rúiz, +Alfredo Tercero y muchos más roleros de pro. +Variable actuó de anfitrión y nos llevó a comer una raciones a un bar cercano. Comer no sé si comimos mucho, pero reinos ya les digo yo que lo hicimos bien a gusto. Según he leído por ahí, se han podido pasar por las LES alrededor de unas 8.000 personas, así que no es raro que los pocos bares de las cercanías se vieran un poco colapsados. Sin casi darnos cuenta se habían hecho las 4 de la tarde y había que volver al recinto para preparar las mesas de juego y recibir a los jugadores.

La cola para apuntarse a las partidas.

La partida de la tarde

Casi sin casi darme cuenta ya estaba metido de lleno en el torneo de Eirendor. Esta ha sido una actividad tan poco usual, y que me ha dejado tan buen sabor de boca, que se merece una entrada dedicada solo al mismo (¡en breve!). Lo disfruté como un enano, y solo puedo esperar que las 16 personas que participaron como jugadores (en cuatro equipos de cuatro jugadores) lo disfrutaran tanto como yo. Me siento un privilegiado por haber podido participar en una iniciativa así. Creo que si algo imperó durante toda la actividad fue un ambiente muy sano y +Ashamu X llevo la coordinación de todo el evento impecablemente.

El cuarteto de árbitros a falta de Capitán Mordigan

La única sombra fue la ausencia de +Capitán Mordigan. Su vehículo tuvo a bien dejarlo tirado de camino a las jornadas y +Variable tuvo que ocupar su lugar en el último momento. Tenía muchas ganas de conocer al capitán en persona, seguramente las mismas que él de participar en el evento, así que espero que podamos arreglar el entuerto en un futuro no muy lejano.

Parte del botín que se llevaron los ganadores del torneo.

Recogida y cierre


Con el torneo ya terminado tocaban a retirada. Aún me dio tiempo a saludar rápidamente a Pedro Gil para felicitarle (a él y a todo el grupo de La Marca del Este) por la línea de Clásicos de la Marca, de la que soy un fan acérrimo. Espero que muy pronto nos deleiten con nuevas entregas. A nosotros nos quedaba un largo camino de vuelta a casa, así que muy a nuestro pesar, nos despedimos de todos y nos dirigimos al coche. Una cena tranquila de camino y tres horas y media de carretera intercambiando impresiones, y volvíamos a estar en casa sanos y salvos. Una mención especial a nuestro buen amigo Tryol, que se "comió" toda la conducción sin despeinarse.

La ración de orejita que no falte

Una valoración final

He de reconocer que cuando llegué al recinto por la mañana y vi la cola de la puerta me entró algo de miedo. Chuparse tres horas y media de carretera para pasarte el día de cola en cola seguro que no es plato de gusto para nadie. Pero la verdad es que la organización brilló por su dedicación y diligencia.  No puedo -ni quiero imaginarme- lo difícil que debe ser lidiar con un flujo de gente semejante. Por eso creo que la organización se merece un diez sin paliativos. Estoy seguro que hay mucho campo para mejorar pero conseguí disfrutar del día como un niño pequeño. De eso va todo esto ¿no? Me hubiera gustado pasarme por el mercadillo, pero ya me advirtieron que era otra cola de al menos una hora.

En cualquier caso, lo mejor para mi fue compartir la experiencia con mis amigos de toda la vida. No hay mucha gente que pueda presumir de conservar amistades que se remontan a cuando empezamos el instituto, y estas oportunidades no se dan mucho con la vida tan ajetreada que nos ha tocado vivir.  Ya sea una escapada gastronómica a Cuenca, una Rolparty en algún punto cercano al Mondúver o visitando unas jornadas roleras, al final lo que importa es la compañía. Solo espero que podamos seguir disfrutando de estos momentos en el futuro, a ser posible, en compañía de los que no pudieron acompañarnos en este viaje (vosotros ya sabéis quienes sois).