miércoles, 12 de junio de 2019

Los Vengadores de Boccob 17

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aguerridos aventureros después de profanar el sello de una tumba milenaria, y descubrir que hay seres que pueden trascender la vida y el tiempo. ¿Qué consecuencias habrá tenido su acción? vamos a verlo.

La maldición del oro


La criatura hecha de sombras volvió a mirar al grupo, si acaso eso era lo que podía hacer a través de sus dos cuencas vacías iridiscentes. En las mentes de nuestros aventureros volvió a resonar una voz de ultratumba: 

- ¿Quiénes sois? ¿Qué hacéis aquí? ¿Por qué osáis despertarme?  

Los Vengadores de Boccob no reaccionaron de primeras. Se debatían entre atacar a la criatura o ganar algo de tiempo e información. La propia criatura no parecía tener muchas ganas de lanzarse al combate, pese a llevar desenvainada una larga espada reluciente.

- Inclinaros ante Argademón, señor de los ur-flaenios, rey de Rappan Athuk

El grupo seguía paralizado mientras la criatura les golpeaba la mente con sus palabras. Hasta que se decidieron a contar que solo estaban allí buscando riquezas. Y que de hecho había sido una esfinge llamada Efix quien les había revelado la existencia de aquel lugar.


El muerto viviente se echó a reír. Efix era una criatura maldita atada mágicamente a la habitación donde los aventureros la encontraron. Nunca sería libre si Argademón podía evitarlo. Obviamente la esfinge había manipulado a los aventureros para tratar de liberarse, y estos habían picado el anzuelo. Argademón, divertido si es que tal cosa era posible en un espectro, les reveló incluso que la clave de la maldición de Efix se encontraba en el trono mágico de aquella sala.

Y entonces el grupo salió de su estupor y atacó a la criatura. Justo a tiempo, puesto que el espectro parecía haber estado tratando de ganar tiempo para recobrar todas sus fuerzas. En los primeros compases de la lucha se mostró algo torpe, pero según avanzaban los segundos nuestros aventureros vieron aterrados como sus golpes se volvían más certeros y dañinos. Su espada silbaba por el aire mientras su mano enguatada buscaba el cuello de sus enemigos. Y ¡ay de quien sufriera su toque! pues era capaz de absorber el alma de sus blancos.

Markus y Heahmund cortaban sin parar el cuerpo de la criatura, aunque apenas parecían dañarlo. Galiard utilizó el poco poder que le quedaba para lanzar un último conjuro que tampoco pareció surtir mucho efecto. Todo estaba en las manos de Juku y su hacha mágica ancestral. Y no defraudó a sus compañeros. Tras varios golpes muy potentes, blandió el arma en un gran arco vertical y partió la corona de la criatura en dos mitades, que desapareció entre un torrente de aire helado y un profundo gemido horrible y malvado. Argademón no volvería a hollar las tierras de Flaenia.

Tras recuperar el aliento, nuestros aventureros se guardaron su corona destrozada y se adentraron en la tumba. Las paredes estaban repletas de grabados e imágenes relacionadas con el terrible dios Nerull, el gran segador. Pero si algo llamó su atención, eso fue los tres grandes cofres repletos de monedas y pergaminos. Juku probó a arrastrar uno de ellos fuera de la estancia, pero entonces uno de los grabados pareció cobrar vida y un enorme segador traslucido atravesó con su guadaña el cuerpo del aventurero. Inmediatamente Juku se desplomó inconsciente.

El resto de los aventureros recuperaron su cuerpo, y utilizando un gancho, cuerda y el conjuro de mano de mago, consiguieron sacar los cofres sin sufrir más percances. Nunca habían visto tantas riquezas juntas. Al menos en eso la esfinge no les había engañado.

El grupo se retiró a la pequeña habitación secreta donde Galiard venciera al guardian espectral para descansar y recobrar fuerzas. En su haber tenían unas 1.300 mo, 4 gemas, 500 mp y seis estuches de pergamino con otros tantos conjuros inscritos. Un gran botín. Ahora quedaba resolver como transportarlo hasta la superficie ...

  






miércoles, 5 de junio de 2019

Los Vengadores de Boccob 15 y 16

Tras un pequeño parón por descanso, volvemos con las peripecias de los Vengadores de Boccob. En nuestra última sesión descubrieron que Rappan Athuk aún podía albergar tesoros más allá de los objetos mágicos que buscaban con tanto ahínco. Veamos si esa promesa se ha troncado en algo tangible.

Mil años os contemplan


Acabada su conversación con la esfinge, nuestro grupo de aventureros se dirigió al pasillo de la entrada y buscaron la puerta secreta que les habían revelado. No les costó mucho dar con ella. Al menos en eso la esfinge no les había mentido. Pulsaron los ojos enjoyados de una de las calaveras y una sección de la pared se desplazó hacia un lado, liberando un aire denso y rancio. Sin duda aquella sección de la ciudad no había sido visitada en mucho tiempo.

Desde la puerta, unas anchas escaleras se adentraban en la oscuridad. El grupo utilizó su magia para poder guiarse y comenzaron el descenso. Llegaron hasta una amplia estancia con forma de vestíbulo. Unas puertas dobles parecían la única salida. Las puertas estaban custodiadas por dos grandes estatuas y por un gran número de nichos que recorrían las paredes. Desde cada nicho, un esqueleto ataviado con armadura y lanza de bronce parecía seguir sus movimientos con interés. Pensando que las puertas bien podrían contener algún tipo de trampa mágica, Galiard utilizó sus conocimiento y lanzó un detectar magia. Los esqueletos brillaron con magia nigromántica, y una gran sección encima de las puertas dobles también, aunque irradiando magia de la Ilusión en su caso.

Convencidos de que los esqueletos se reanimarían en cuanto tocaran las puertas dobles, el grupo decidió hacerse fuerte en las escaleras mientras Juku golpeaba a uno de los esqueletos. La reacción no se hizo esperar y los esqueletos se animaron para defenderse de la afrenta. Pronto las escaleras se volvieron un cuello de botella en el que no dejaban de caer aquellos guerreros de otra época. Los Vengadores de Boccob ya no eran ese grupo de aventureros inexpertos que tanto habían sufrido en sus primeras incursiones de Rappan Athuk. Aunque no se libraron de recibir varias heridas y de vivir varios momentos en los que su posición pendió de un hilo. Al final se impusieron a todos sus enemigos y los embriago una gran euforia fruto de la adrenalina.

Volvieron al vestíbulo, y aún sospechando de las puertas dobles, se lanzaron a escudriñar las paredes y los nichos ahora vacíos. Su meticulosidad se vio recompensada cuando encontraron una nueva puerta secreta. Galiard y Markus la cruzaron, solo para encontrarse con el espíritu de un caballero que les retaba a escoger un campeón. Juku y Heahmund solo pudieron ver como la puerta se cerraba y los dejaba al otro lado.

Fueron las acciones de Galiard las que desatascaron la situación, pues al atacar al espíritu, se inició algún tipo de combate singular al que Markus podía asistir pero al que no podía afectar de ninguna forma. Por suerte para nuestros aventureros la magia de Galiard no le falló, y consiguió abatir a su contrincante, que desapareció volviendo a dejar expedito el paso a través de la puerta secreta. El grupo se reunió de nuevo y continuó con la exploración del lugar. Unas escaleras estrechas subían desde la pequeña sala del duelo hasta una nueva puerta secreta tras la que se oía el discurrir del agua.

Nuestros aventureros pasaron un rato discutiendo si la abrían o no, y aunque no si muchas dudas, se impuso la idea de comprobar qué les aguardaba al otro lado. Descubrieron así una sección de un río subterráneo. No parecía que aquello les acercase a ninguna sala del tesoro, así que decidieron volver sobre sus pasos y probar suerte con la puerta de hoja doble, que al final resultó que no contenía ninguna trampa.

Así llegaron los Vengadores de Boccob hasta una gran sala alargada. Hacia el fondo, unos tupidos tapetes colgaban del techo ocultando la pared, aunque dejaban entrever una especie de enrejado.  A su derecha, una gran losa de piedra con inscripciones en flaenio antiguo y un gran sello intacto. Markus avanzó con cuidado, cerciorándose de que no existiesen trampas. Así llegó hasta los tapices y pudo comprobar que la sala aún continuaba detrás de ellos. Una reja cerrada impedía el paso, guardando una especie de gran trono de madera y unas puertas de salida. Galiard, Markus y Juku pasaron al otro lado quitándose la armadura y buscando un punto débil en la estructura. El trono irradiaba magia de evocación, por lo que el grupo no lo tocó. Las puertas del fondo se abrían a un pequeño pasillo. Markus detectó una losa que parecía algún tipo de mecanismo a la salida de dicho pasillo, y también vislumbró una especie de orificio no muy disimulado en el techo. Convencidos de que aquel pasillo no era sino una trampa mortal, volvieron una vez más sobre sus pasos y cruzaron el enrejado.

De vuelta a la zona de la sala donde estaba la losa con el sello, nuestro grupo de aventureros decidió examinar bien las paredes, encontrando una nueva puerta secreta. Esta se abría a una especie de tumba donde descansaban los restos de un guerrero junto a un cofre. ¡Por fin daban con algo de valor! Tal y como temían, en cuanto perturbaron el cadáver, este se animó y los atacó. No fue rival para nuestro grupo de aventureros. De esta forma se hicieron con un pequeño botín de 300 monedas de oro y cuatro gemas.

Esa recompensa les convenció de que aquello que se guardase tras el gran sello debía ser de gran valor. Juku no se lo pensó dos veces e hizo añicos el sello, permitiendo que la losa se abriera en dos, como una puerta doble. Un aire frío y desagradable los recibió, y una sombra densa ataviada con los restos de unas ropas ajadas por el tiempo emergió de la entrada. En ese momento una voz resonó dentro de la cabeza de nuestros aventureros: ¿quién osa perturbar mi descanso? ...



sábado, 20 de abril de 2019

VE JdR: Versión Lulu y otros recursos

Esta semana por fin me ha llegado la copia que encargué a Lulu de VE edición expandida. Para los que aún lo lo conozcan, Lulu es un servicio de impresión bajo demanda (POD) con bastante tirón entre los roleros. A poco que se le dedique algo de tiempo a aprender cómo subir adecuadamente los PDFs y portadas, se convierte en un recurso imprescindible para obtener en papel tus PDFs.

Yo en su día comencé por este tutorial de Erekibeon, del blog Padre, Marido y Friki. Muy recomendable si tenéis ganas de iniciaros en estos menesteres. Pero bueno, el tema principal de la entrada es que ya está disponible la edición expandida de Vieja Escuela el Juego de Rol a través de esta plataforma. El coste es solo el de la impresión. Y además parece que hasta el día 2 de mayo se pueden utilizar los códigos ONESHIP y LKAB317CD para obtener envío gratis y un 15% de descuento en la tienda americana.



Y ya de paso aprovecho también para poner los enlaces al blog del bueno de Peronn, el creador de las tres aventuras incluidas en esta edición. Ahí ha tenido a bien colgar los mapas para los jugadores de las mismas. Si estáis pensando en dirigirlas, echadle un vistazo.



Para terminar esta entrada corta, unas fotos (malas, no doy para más) de la copia de prueba. Recordad que en la sección de Descargas podéis encontrar un par de versiones de la ficha y el PDF del juego para descargar.





sábado, 6 de abril de 2019

Los Valientes de Volkas 53: Curse of Strahd 15 (y final)

Llegamos con esta sesión al final de las andanzas de los Valientes de Volkas en Barovia. Han sido 15 sesiones muy buenas experimentando esta nueva reencarnación de la clásica I6 Ravenloft. Ahora que tengo más conocimiento de causa espero poder hacer pronto una reseña comparada. Pero mientras tanto, en nuestra última sesión dejamos a los aventureros junto a las tumbas del rey Barov y la reina Ravenonia. Veamos que les fue desde ahí.

La hora de la verdad


No había mucho que los aventureros pudieran hacer en aquella capilla. No deseaban molestar a los muertos, y cada segundo que perdían iba en su contra. Tenían que seguir su plan y encontrar la tumba de Strahd. Siempre que su interpretación de la última carta leída por Madam Eva fuera correcta.

El grupo volvió a la cámara principal, y desde ahí se dirigió hacia el sur. Aquel lugar era enorme, lleno de líneas y líneas de pequeñas criptas y mausoleos. La edad y el paso del tiempo se apreciaban en muchos de ellos, aunque otros mostraban signos de haber sido utilizados y tapiados recientemente. Algo que no ayudó precisamente a tranquilizar a nuestros aventureros. Al final llegaron hasta la pared sur, donde localizaron un grueso rastrillo que obstaculizaba el paso a una pequeña cámara.

La tumba --pues no había duda posible sobre su uso-- estaba tenuemente iluminada por un halo ambarino que surgía de tres pequeños zócalos de tamaño humano que se habían escarbado en la pared opuesta al rastrillo. No muy lejos de allí había una palanca en la pared. Pero si algo llamó la atención del grupo, eso fue sin duda la gran cantidad de tierra negra y húmeda que llenaba todo el suelo y arropaba a un ataúd negro que dominaba la habitación desde su centro. Un aire pestilente y denso, cargado de maldad que ofendió sus sentidos.

Convencidos de que se trataba de la tumba de Strahd, el grupo se decidió a entrar. Volkas utilizó a su sirviente invisible para operar la manivela, lo que abrió el rastrillo. En cuanto el grupo dio el primer paso dentro de la cámara, tres figuras femeninas emergieron de la tierra. Vestían con varias joyas y ropas de novia. No les costó mucho a nuestros aventureros identificarlas como vampiros. Una de ellos llegó hasta su posición y comenzó a atacarles. Delar y Ezmerelda recibieron el ataque mientras Volkas trataba de cerrar el rastrillo --con la esperanza de empalarla-- y Mylon recurría a los poderes del Icono de Ravenloft.

El intento de expulsión de Mylon funcionó con dos de las criaturas. Una de ellas atravesó una de las oquedades del final de la habitación, desapareciendo ante los ojos de los aventureros. La que les estaba atacando también huyó, atravesando al grupo y perdiéndose en la oscuridad de la gran sala llena de criptas. La tercera accionó de nuevo la palanca para abrir el rastrillo y además la rompió para asegurarse de que no se podía volver abajar. Mientras tanto Volkas había ordenado que su sirviente mágico abriera el ataúd, con la esperanza de coger a Strahd desprevenido y acabar con él antes de que se despertara. Era una esperanza vana. En cuanto el sirviente comenzó a abrir la tapa, esta salió despedida por los aires y un enfurecido Strahd emergía del ataúd para encararse con los aventureros.


Tal y como había vaticinado Volkas, Strahd los superaba en velocidad. Antes de que el grupo pudiera reaccionar, lo tenían encima. No tardaría en unirse también a la refriega la vampira que superó el intento de expulsión de Mylon. El grupo se separó para poner en práctica las tácticas que habían preparado. Ezmeralda se enfrentó a la vampira en solitario, mientras Volkas, Mylon y Delar hacían lo propio con el conde. Mylon invocó el poder de la luz diurna mientras Delar cargaba con su hoja solar y Volkas recurría a sus proyectiles mágicos. Pero el conde se demostró como un enemigo formidable, no solo en combate cuerpo a cuerpo, sino también a distancia a través de sus conjuros. Además utilizó sin decoro todos los trucos de los que fue capaz, huyendo primero para utilizar su conjuro de invisibilidad, recuperarse fuera del alcance de la luz solar de Mylon y volviendo luego para acosar al grupo con varias bolas de fuego.

En un momento dado todo pareció perdido para el grupo. Delar acababa de caer abatido por el conde, Mylon apenas se mantenía en pie, y Ezmerelda sangraba por las múltiples heridas causadas por su contrincante. Mylon recurrió entonces a todo el poder que le quedaba, primero sanando a distancia a Delar, y luego lanzando un último proyectil sagrado contra el conde. El proyectil falló, pero desvió la atención de conde lo suficiente para que Delar pudiera atravesarle dos veces con la hoja solar. Strahd gritó de desesperación antes de convertirse en niebla y dirigirse de vuelta hacia su ataúd.

Los Valientes de Volkas no le darían cuartel. Reunidos alrededor del ataúd, Volkas le clavó una estaca en el corazón mientras Delar le separaba la cabeza. El conde abrió los ojos lleno de sorpresa y odio, antes de consumirse y reducirse a un montón de cenizas. Las criaturas que aún quedaba en el castillo gritaron al unísono y huyeron como pudieron en todas direcciones. El propio castillo pareció acusar la muerte de su señor, comenzando a temblar y a desmoronarse. Nuestros aventureros se unieron a Ezmerelda y huyeron de allí a toda velocidad.

Ya en el exterior vieron como la tormenta paraba y daba paso varios claros en las nubes. Por primera vez desde que llegaran a esa tierra maldita, los rayos puros del sol se abrieron paso y cayeron como una bendición sobre el castillo. Habían vencido. Instantes después una densa niebla emergía del suelo y los atrapaba, solo para desaparecer tan rápido como había llegado. Los Valientes de Volkas miraron a su alrededor y comprobaron asombrados que estaban de vuelta en casa. Pero no habían vuelto solos. A su lado, un mago de barba bien cuidada los miraba con curiosidad.

Se presentó como Mordenkainen, el hechicero que no pudo vencer a Strahd. Van Ritchen lo había encontrado y ayudado a curar su mente. La victoria de los aventureros lo había devuelto a su mundo natal junto a ellos. Dio las gracias a los aventureros y les ofreció hacer camino juntos, quizás tuviera para el grupo alguna oferta interesante, a fin de cuentas eran los aventureros que terminaron con Strahd.

Animados y felices por su vuelta a casa, el extraño grupo comenzó a caminar. A lo lejos comenzaban a aparecer las primeras luces de la ciudad libre de Falcongrís.

Notas del DJ


Y fin. Creo que no ha estado nada mal cambiar un poco y jugar una campaña como Curse of Strahd, con una carga argumental más importante. Sin embargo al terminar los jugadores han preferido volver a Falcongrís y continuar con su campaña habitual ¡buena elección! Volveré a guardar en la estantería Bleak House, que era la campaña que tenía en la recámara por si se aficionaban a este formato de aventuras. En cuanto a Curse of Strahd en particular, espero poder hacer pronto una breve reseña, ahora que después de jugarla puedo juzgarla con algo más de conocimiento de causa.





miércoles, 3 de abril de 2019

Los Vengadores de Boccob 14

Una de las razones de la vuelta de nuestros aventureros a Rappan Athuk era encontrar los restos de Luel, su compañera caída. En nuestra última sesión los dejamos recién llegados a la cámara donde debían encontrarse esos restos ¿habrán conseguido su objetivo?

El saber no ocupa lugar


Nuestros aventureros se debatían entre la cautela que Rappan Athuk exigía y el ansia por encontrar los restos de su compañera caída. El propio recuerdo de cómo la perdieron inclinó la balanza hacia lo primero, y el grupo comenzó a moverse lentamente siguiendo la pared de la caverna. Aún tenían muy presentes a las criaturas que se dejaban caer desde el techo, esos "perforadores".

Su cautela se demostró acertada cuando al pasar entre dos estalagmitas, un perforador se dejó caer sobre Markus y Juku. Atento como estaba, Markus pudo retirarse a tiempo, no así Juku, que fue alcanzado por la criatura en el muslo recibiendo un terrible herida. El resto del grupo se abalanzó sin perder ni un instante y neutralizó a la criatura rápidamente.

Un poco después salían de la zona más peligrosa, aunque no bajaron la guardia. Así llegaron hasta su objetivo. Los restos de Luel yacían no muy lejos de la caseta donde también encontraran los restos de los enanos. El contenido de la mochila de su compañera estaba esparcido por tierra, sin rastro del libro de Tánatos. Enrollaron el cuerpo en su manta y realizaron una pequeña ceremonia. Además Heahmund interpeló al poder de Heironeous y lanzó un conjuro que preservaría su cuerpo hasta que vinieran a llevárselo. Ante todo eran aventureros, y aunque habían logrado uno de sus objetivos, Rappan Athuk aún les tentaba con sus múltiples secretos. Al menos desvelarían uno de ellos antes de irse; a dónde conducía aquel pasillo cubierto de mármol que empezaba en la parte norte de la caverna.

En cuanto los aventureros pusieron un pie en el pasillo, una tenue luz verde lo iluminó en su totalidad. En cada pared una hilera de calaveras parecía sonreír al grupo. Sus ojos enjoyados emitían aquella luz maldita que parecía llamarles. Juku tuvo que contenerse como nunca para no lanzarse a por las gemas, pero sabía que el resto del grupo no se lo permitiría. Markus siguió avanzando atento a cualquier indicación de la presencia de trampas. En cuanto alcanzó el final del pasillo, cuatro pebeteros se encendieron e iluminaron una estancia no muy grande. En la pared opuesta a la estrada, sobre un estrado lleno de cojines, una esfinge lo miró con curiosidad mientras se desperezaba.



El grupo se quedó paralizado. La presencia de la criatura los había cogido por sorpresa. La mente de Galiard se puso a trabajar febrilmente, rescatando toda la información que hubiera podido aprender sobre esos seres; grandes hechiceros, sabios sin parangón dotados del don de la clarividencia,  enemigos terribles capaces de dejarse llevar por la furia y reducir a tiras a sus enemigos, pero por encima de todo, unos buscadores incesantes de conocimientos y de riquezas. Todo eso se agolpaba en la mente de Galiard que lo trasmitía con rapidez al resto del grupo. Nuestros aventureros sabían que no podían enfrentarse a tal criatura, así que comenzaron a recular, pero ante sus ojos, la esfinge se desvaneció para reaparecer en el pasillo a sus espaldas --¿ya os vais? llevo mucho tiempo sin recibir visitas y me vendría bien algo de compañía-- les dijo con un tono amable que no admitía replica.

De vuelta a la cámara, la esfinge les relató cómo los de su raza preferían ocultarse y retirarse de la superficie, pues no pocos humanos los cazaban en busca de sus legendarias riquezas. Llevaba allí incontables años, sin que ningún habitante de Rappan Athuk osara molestarla. Eso limitaba mucho sus opciones para conversar. Por eso, y por una buena cantidad de oro, estaba dispuesta a responder a las preguntas que le hiciese el grupo. Pero nuestros aventureros iban escasos de oro. La esfinge les propuso entonces que por cada pregunta que ella formulase para todo el grupo, ellos podrían hacerle una a ella, y les advirtió de los peligros de mentir en el interior de aquella cámara.

Siguió entonces un intercambio de preguntas, donde los jugadores se vieron enfrentados a su pasado, a sus temores y a sus debilidades como grupo. Galiard reconoció que fue su ambición y no el amor lo que le llevó a animar a Sirene a denunciar a los discípulos de Kalhadas. Juku descubrió que Pete Leimor no había asesinado a sir Argan de Sentarén, sino que había sido el propio hermano del noble. Markus tuvo que enfrentarse a la incómoda verdad de que el resto del grupo lo considerase el miembro más débil y prescindible, y Heahmund dejó de manifiesto su fanatismo hacia la legalidad y la justicia, por los que no dudaría en sacrificar a sus compañeros si alguna vez se apartaban del camino del bien.

A cambio descubrieron que la mano y el ojo de Vecna ya no se encontraban en Rappan Athuk. Un grupo de gnolls seguidores de un supuesto templo al dios elemental los habían reclamado hacía unos meses, y el Rey Minotauro se los había cedido. La mano sí llegó hasta el templo, pero el ojo acabó en otro lugar, un templo olvidado consagrado a Tharizdun. Galiard conocía bien el primer templo, pues no estaba lejos de Celene y tuvo un papel muy destacado diez años atrás. Estuvo habitado por un nido de sectarios adoradores de algún dios oscuro que por suerte fueron dispersados por las fuerzas combinadas de Furyondia, Veluna y sus aliados. Sin duda era una mala noticia que estuvieran otra vez en activo. En cuanto al segundo emplazamiento, Galiard solo recordaba algunas menciones veladas a Tharizdun el aborrecible, un abyecto dios que solo aspira a la destrucción total de cualquier tipo de vida.



A petición de los aventureros, la esfinge también les reveló que el templo a Tharizdun se encontraba en algún punto de las Yatil, al oeste de Perrenlandia, en el valle de los gnomos. También les previno de que eran lugares peligrosos, especialmente el segundo. Pero no todo iban a ser malas noticias. Para terminar su conversación, los aventureros obtuvieron de la esfinge indicaciones de dónde encontrar un tesoro oculto ¡en la propia ciudad de Rappan Athuk! Con un poco de suerte no volverían con las manos vacías...

domingo, 31 de marzo de 2019

Los Valientes de Volkas 52: Curse of Strahd 14

Nos vamos acercando al final de las aventuras -y desventuras- de nuestros aventureros en Barovia. En su última sesión se vieron obligados a replegarse después de un encontronazo con varias brujas que no terminó muy bien. ¿Lograrían pasar desapercibidos el tiempo suficiente para recuperar sus fuerzas?

Donde el mal anida


Dentro del pequeño refugio extraplanar invocado por Volkas, el grupo se agolpó hacia las "ventanas" que les permitían ver el exterior. Una terrible tormenta oscurecía el cielo y anegaba la terraza de la torre donde se ocultaban. Si su orientación no les fallaba, la noche estaba cayendo, y no fueron pocas las criaturas que vislumbraron entre las sombras moviéndose de aquí para allá. No había forma de saber si los estaban buscando, pero no merecía la pena obsesionarse demasiado con el tema, si los encontraban tendrían que pelear en el estado en el que estuvieran, de ahí que fuera perentorio descansar y recuperar fuerzas cuanto antes. Sin embargo Mylon quiso aprovechar el momento para averiguar algo más de la estatuilla que encontraran en la capilla del castillo, averiguando que poseía algunos poderes de curación y de protección contra los muertos vivientes.

Por si la sensación de urgencia no fuera ya lo suficientemente alta, la carta con la invitación del conde ardió en el bolsillo de Mylon. El mensaje estaba claro: ya no eran bienvenidos, fuera lo que fuera que aquello había significado hasta entonces. Por suerte las horas pasaron una a una y su refugio se mantuvo oculto. Lo que no mejoró fueron las condiciones climatológicas. En teoría se iniciaba el amanecer cuando el grupo se puso otra vez en marcha, pero la terrible tormenta sumía todo el entorno en la oscuridad más densa que los Valientes de Volkas hubieran visto nunca.

La torre donde lucharan contra el corazón de cristal aún se mantenía en pie. Otra cosa era las escaleras que habían usado para llegar hasta allí. En varios sitios se habían venido abajo, haciendo de esa ruta un camino más que peligroso. No les quedó otra que volver sobre sus pasos y descender por la torre donde se habían encontrado con las brujas. Mylon había pasado todo el descanso orando, y Pelor parecía haber respondido a sus plegarias concediéndole un nuevo don que quizás permitiese al grupo enfrentarse de una vez a Strahd. Había que llegar como fuese a las primeras escaleras que encontraran tapiadas cerca de la capilla. El grupo creía haber descifrado el significado de la última carta leída por Madam Eva, y si estaban en lo cierto, esas escaleras debían conducir hasta la tumba del conde.

Pasarón lo más rápidamente posible por la primera planta, la ocupada por el laboratorio de las brujas, y continuaron descendiendo hasta un descansillo con una trampilla de madera en el suelo, una gran alfombra roja y un enorme cuadro del conde en la pared. Delar se adelantó para comprobar si algo se escondía bajo la alfombra. En ese momento la alfombra cobró vida y atacó al desdichado explorador, envolviéndolo por completo. Por suerte el grupo actuó con celeridad y liberaron a Delar, además de terminar con aquella abominación. Lamentablemente el ruido había alertado a un habitante bastante peculiar de aquella planta. Ante el asombro de los aventureros, se abrió una puerta cercana y vieron a un hombre pálido vestido exquisitamente que los miraba con curiosidad. Se presentó como Escher,

Puesto que el vampiro no parecía muy interesado en enfrentarse a los aventureros, y el grupo tampoco deseaba gastar recursos valiosos en otro enfrentamiento que no fuera contra el conde, no se enfrentaron, y tras mantener un dialogo tenso sin más consecuencias, el grupo continuó con su descenso por las escaleras.


De esta forma llegaron a un lugar conocido; el descansillo de la tercera planta que daba a los aposentos de Gertruda. Un piso más abajo estaba la habitación del contable, pero el recuerdo de la campana de llamada que había a su lado persuadió a los aventureros de tomar esa ruta. En vez de eso continuaron por las escaleras de caracol hasta la planta baja, justo enfrente de la puerta desde la que les llegaba aquella machacona música de órgano. Al menos sabían dónde estaban y qué ruta tomar para llegar hasta las escaleras tapiadas. Sin embargo la cosa no sería tan fácil. En cuanto el grupo entró en la sala de recepción, las gárgolas del techo cobraron vida y les atacaron. Cada aventurero se vio acosado por dos de aquellas criaturas, que no parecían sentir dolor. Ezmeralda y Delar recibieron heridas de gravedad, pero aquella maldita tierra los había curtido y cambiado. No claudicarían tan cerca del final. Mylon invocó una miríada de almas en su ayuda, y muchos de los oprimidos durante años respondieron. Como un vendaval cayeron sobre las gárgolas reduciéndolas a poco más que polvo.

El camino quedó expedito, y así los Valientes de Volkas pudieron llegar hasta su objetivo. Delante del muro de piedra que les impedía seguir descendiendo, Mylon invocó una vez más el poder de Pelor -aquél conocido como el señor de la mañana en Barovia- y una puerta se dibujó en la piedra. Un aire apestoso, cargado de siglos y de maldad, les dio la bienvenida. Y así el grupo descendió hasta las catacumbas de Ravenloft, donde el mal anida ...
  

martes, 26 de marzo de 2019

Descargas: Vieja Escuela Edición Expandida

Se acaba G+, hay una nueva versión de Vampiro, las películas de Transformers siguen siendo a cada cual peor y la vida sigue en general por su camino, como diría John Rambo, día a día. Pero no hay nada como los días en lo que puedes dar un proyecto por terminado (aunque sea siendo muy generosos con el término). Y es que hoy me hace una especial ilusión poder subir para descarga la nueva edición de Vieja Escuela -el juego de rol- Edición Expandida. Así que antes de seguir con la cháchara (que continua más abajo, no puedo evitarlo) ahí van los enlaces.




Y ahora seguimos con la cháchara, porque la ocasión lo merece. Y es que hace ya seis años que empezamos un proyecto en mi grupo de juego de toda la vida llamado "el Neoclón". De ese proyecto salieron mi campaña actual en Falcongrís, la traducción de Swords & Wizardry Edición Completa y  las reglas en las que me basé para escribir el mini reglamento que saldría en el número dos del fanzine Vieja Escuela (¡del que precisamente sale el número cuatro a la venta!). Lo que ha terminado surgiendo de esa idea loca de fanzine a cargo de los Enekos es simplemente increíble. No podría estar más contento de haber participado de una iniciativa así. La comunidad que ha surgido alrededor del fanzine es impresionante, y su capacidad creativa apabullante. De hecho lo mejor que se puede decir de esta edición expandida es que no es el trabajo de una sola persona, ¡gracias a dios! Las aportaciones de Héctor Ruiz, Peronn, Anónimo Smith, Manu HipsteRPG, etc., son las que hacen que el juego sea muchísimo mejor de lo que podría haber sido. ¡Gracias chicos!

Por descontado, esta nueva edición no invalida en nada a la anterior. Simplemente nos hemos podido explayar un poco más que en el fanzine, que imponía unas limitaciones de espacio muy importantes. Por tanto, ¿cuáles son los cambios introducidos en esta edición?


  • Las reglas se han reordenado intentando que el conjunto sea más coherente (el VE original salió publicado a lo largo de dos fanzines, con lo que eso implica)
  • Se incluyen explicaciones más extensas y algo más de introducción. Sigo pensando que VE no es un juego para directores de juego novatos, pero si alguien quiere intentarlo tampoco es cuestión de ponérselo difícil.
  • La nueva edición incluye un bestiario bastante completo gracias a la iniciativa de Héctor Ruiz.
  • También hemos podido contar con las ilustraciones de Anonimo Smith, de cuyo estilo me declaro muy fan.
  • Y por último hemos rematado todo el conjunto con tres aventuritas del grande de Peronn. Sobran las palabras.

Así que por el precio que tiene, les invito a que lo descarguen y le echen un vistazo. Como mucho pueden perder una hora de su tiempo leyéndolo. Y si les gusta, no dejen de pasarse por ESTE ENLACE. Ahí sí que está lo verdaderamente increíble de Vieja Escuela.