viernes, 15 de junio de 2018

Diario de Campaña: Sesión 33 (atando cabos)

Sesión 33

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros huyendo por las alcantarillas de la ciudad libre de Falcongrís. Durante su investigación de la desaparición de Coran se han topado con un viejo conocido, el maestro joyero Zarik, aunque ahora es una criatura prácticamente irreconocible.

Tras orientarse con dificultades, los valientes de Volkas dan con una salida en el Barrio de la Ribera y vuelven hacia la posada del Dragón Azul. Su primer impulso es visitar a la capitana Elena para contarle todo lo acontecido, pero debido a que aún es noche cerrada y a que sus perseguidores quizás aún les pisen los talones, desestiman la idea. Ya en su habitación de la posada se hacen fuertes y aguantan lo que resta de noche. Con las primeras horas del alba salen hacia el puesto de guardia y le cuentan todo lo acontecido a Elena. Aunque la guardia de Falcongrís no tiene jurisdicción en el barrio extranjero, lo que nuestros aventureros cuentan es de tal gravedad que Elena no tiene más remedio que movilizar a la guardia y dirigirse hacía El Pozo. Pronto la incursión de la guardia se convierte en la comidilla del barrio.

Por la tarde nuestros aventureros son citados a presencia de la guardia. No solo les espera Elena, también un hombre mayor y de aspecto severo al que les presentan como Sental Nurev, el máximo responsable de la guardia. En la reunión les informan de que muchos de los sectarios han huido, aunque la guardia pudo abatir al trol gladiador que luchaba en El Pozo y encontrar los restos del pobre Coran. También han encontrado un listado de esclavos que parece han salido de la ciudad en dirección a un punto indeterminado al noroeste de Falcongrís. También encuentran la famosa gema negra con la que los aventureros se vieron envueltos por primera vez en esta trama, aunque ahora parece solo una cáscara vacía sin ninguna propiedad especial. De la criatura que una vez fue Zarik y del sacerdote de Nerull, no hay rastro.

Para empeorar las cosas, varios de los símbolos encontrados coinciden con los del colgante que Volkas tomó de los salones de Zelligar y Rogahn, y están relacionados con una secta de adoradores del Mal Elemental que tropas de Veluna, Verbobonc y Furyondia dispersaron hace diez años. Sental está seguro que esta secta es la que está detrás de todo lo acontecido, y de que también están detrás de las desapariciones en la zona de Torreón del Vado. Por ello ruega a los aventureros que investiguen si hay sectarios infiltrados en el asentamiento, y si es posible, que encuentren el lugar secreto al que han estado llevando a los desaparecidos. Es la misma misión que nuestros aventureros rechazaron con anterioridad, pero esta vez están decididos a llevarla a cabo.

En esa misma reunión también tienen la oportunidad de conocer a un viejo hechicero llamado Ahleage y a su joven aprendiz elfa Shirral. Ambos van a partir hacia Hommlet, un pequeño asentamiento en las inmediaciones del antiguo templo del Mal Elemental. Por orden del consejo de Falcongrís tratarán de averiguar si los sectarios han vuelto a anidar en su antiguo emplazamiento.

Ahleage y su aprendiz Shirral

Sental parece dar por finalizada la reunión, aunque antes de despedirse del grupo, les informa de que Andrade Mirrius, el dueño de El Pozo, quiere verlos después para darles las gracias por librar a su negocio de las maquinaciones de su lugarteniente Pitean Morvannis y sus hombres. A Volkas no le hace mucha gracia que las autoridades de Falcongrís hayan informado a Andrade de quien ha estado detrás del asalto a El Pozo, pero ya que el mal está hecho, el grupo acude a la cita.

La reunión con Andrade es rápida. El noble agradece al grupo su actuación y les comenta que está preparando una expedición a Terrahepmona, tras la pista de un tesoro que puede ser muy jugoso. Un grupo de aventureros como Los Valientes de Volkas podrían serle de gran ayuda. Sin embargo nuestros aventureros no parecen muy interesados, así que declinan el ofrecimiento. Andrade no parece molestarse y los recompensa con 100 monedas de oro por cabeza por el favor que le han hecho en El Pozo. Con los bolsillos llenos, es hora de preparar el viaje a Torreón del Vado ...

       

jueves, 22 de febrero de 2018

Diario de Campaña: Sesión 32 (la luz al final del túnel)

Sesión 32


Volkas el mago regresa a la Posada del Dragón Plateado donde le esperan el resto de sus compañeros. No tarda mucho en ponerles al corriente de lo descubierto en las inmediaciones de "El Pozo". El grupo decide que intentarán una incursión aunque primero probarán a obtener algo de información.

Ya por la mañana, tras el desayuno, los Valientes de Volkas vuelven a la gran biblioteca. Una vez más le piden ayuda a Luel, pero esta vez no puede ayudarles. El grupo está interesado en obtener los planos del alcantarillado pero esa información la custodia el gremio de cuidadores y mantenedores de las alcantarillas, y no es pública. No solo porque el gremio sea celoso de sus secretos -que también-, sino porque las alcantarillas se consideran material militar sensible y no está disponible públicamente.

No deseando llamar más la atención, nuestros aventureros deciden continuar con sus planes de incursión sin obtener los planos. Esa misma noche Volkas guía al grupo hasta el callejón, y tras asegurarse de que no hay guardias, tratan de abrir la tapa de la alcantarilla. No tienen suerte. Las tapas tienen una especie de cerradura que solo puede abrirse con la herramienta apropiada. Como no creen que sea buena idea tratar de forzarla, tomas notas sobre el tipo de herramienta que podría abrir la cerradura y a la mañana siguiente visitan a un herrero. Mediante el pago apropiado obtienen una herramienta que creen les servirá en sus propósitos.

Esa noche vuelven al callejón y por fin abren la tapa. Unas escaleras de piedra sólida les dan la bienvenida. No tardan en llegar a una especie de vestíbulo o antecámara. Está iluminada por antorchas y muestra dos pasillos francos y dos puertas cerradas. Una de ellas bloqueada con maderas y con el símbolo del gremio de cuidadores de las alcantarillas.

Nuestros aventureros deciden investigar uno de los pasillos. Está claro que el lugar se usa con cierta regularidad, así que mejor si no se quedan mucho tiempo en un mismo sitio. No tardan en llegar a una sala triangular con dos puertas. Parece algún tipo de antecámara. El grupo se dirige a la que parece ser la puerta principal, y al intentar abrirla, Delar activa una trampilla que suelta aceite hirviendo sobre sus cabezas. Por suerte los aventureros están entrenados para estas lides y esquivan la trampa sin tener que lamentar grandes daños.


Una gran sorpresa les aguarda al otro lado. Efectivamente han descubierto una capilla. En una de las paredes hay pintado un gran círculo rojo muy parecido al símbolo que los gnolls y los esclavistas llevaban con ellos. Pero lo que de verdad les llama la atención está en el centro de ese ojo. En una hornacina está la piedra negra que encontraron en casa del enano Dorshak y que le entregaron al desaparecido Zarik. La piedra aún despide destellos de colores, aunque son menos intensos que cuando encontraron la piedra por primera vez. Si tenían alguna duda de que el lugar es peligroso, este hallazgo termina por convencerles de que es mejor que salgan de allí cuanto antes. Un poco después escuchan voces mientras se encuentran en una habitación próxima. Sin embargo las voces parecen desaparecer en algún punto del pasillo que lleva hasta la habitación. Sin duda hay alguna puerta secreta en las inmediaciones.

Mientras exploran ese pasillo, descubren una especie de pozo que da a un nivel inferior de las alcantarillas de la ciudad. Parece que el pozo se utiliza como sumidero para la basura y entre los desperdicios encuentran trozos del uniforme de Coran. Poco después activan una trampa de pozo no muy lejos de allí y unos gnolls guardianes terminan por hacer sonar algún tipo de alarma. Para empeorar las cosas ven como el trol gladiador que ya conocen se une a los gnolls, y por el otro lado del pasillo aparecen dos figuras más. Una les resulta familiar: es Zarik, aunque su cuerpo ha sido corrompido y alterado de alguna forma hasta convertirlo es un monstruo. La otra figura lleva una calavera como máscara y varios símbolos que lo identifican como un clérigo de Nerull el Segador.

Nuestros aventureros les hacen frente con decisión, pero pronto se convencen de que la situación es desesperada y de que es cuestión de tiempo que los sobrepasen. Por eso toman la decisión de lanzarse por el pozo y huyen por las alcantarillas.

Los Valientes de Volkas han conseguido sobrevivir, aunque Coran no parece que tuviera tanta suerte, y lo que es peor, tras varios meses parece que la terrible piedra imbuida de esencia del caos que corrompió a Dorshak se ha vuelto a cruzar en su camino...

jueves, 18 de enero de 2018

Diario de Campaña: Sesiones 30 y 31 (una noche en la opera)

En nuestro último resumen dejamos a nuestros aventureros explorando las cavernas bajo los salones de Zelligar y Rogahn. Desde entonces hemos podido jugar dos sesiones más. Es hora de registrar lo acontecido.

Sesión 30


Al final el grupo decide descender al completo al segundo nivel de los salones de Rogahn y Zelligar, incluyendo a Raon. Sin duda el complejo recibió las atenciones de sus antiguos dueños, pero por alguna razón estos no pudieron terminar las obras. En su exploración preliminar los aventureros descubren signos claros de que partes del nivel son ahora la residencia de una comunidad de hormigas gigantes. Ya se han enfrentado a estas criaturas durante la exploración de las ruinas del castillo de Falcongrís y, no deseando verse en las mismas, evitan cualquier enfrentamiento.

Ya de vuelta hacia la entrada, se detienen a forzar la única puerta que han encontrado cerrada. No les lleva mucho tiempo abrirla. La nueva sala contiene dos plataformas de piedra que parecen estar diseñadas para contener dos sarcófagos. Las plataformas están vacías, pero dos haces de luz como el encontrado en el laboratorio de Zelligar los iluminan. En el centro de los haces hay varios objetos: una espada, un escudo, una varita y un anillo.

Volkas identifica los objetos como artefactos mágicos y, al acercarse a recogerlos, ve claramente una zona donde las sombras se vuelven más oscuras. Se trata de otra sombra guardiana. Gracias al enfrentamiento que tuvieron contra el guardián del laboratorio, ahora están más que preparados. Mylon apela a la fuerza de Pelor y Volkas utiliza el resto de su poder arcano. La sombra es destruida bajo la acción de varios conjuros de luz y nuestros aventureros escapan del lugar con los objetos mágicos en su poder.

No parece que los salones de Zelligar y Rogahn guarden más secretos -o al menos más secretos atractivos para los aventureros-. Es hora de regresar con las ganancias a Falcongrís. Durante el trayecto Volkas estudia los artefactos mágicos e identifica someramente sus propiedades. Delar se queda con la espada, Mylon con el escudo y Volkas con el anillo y la varita. Jidra, el clérigo de Fharlangh, no parece interesado en ninguno de los objetos pero sí comparte la preocupación del resto del grupo por el símbolo que los gnolls tenían y que coincide con el que ya vieron durante su viaje a la Costa Salvaje.


Sesión 31


Ya de vuelta en Falcongrís, el grupo vuelve a ocupar sus habitaciones en la posada del Dragón Plateado. Olaf, el dueño, no tiene problemas en alquilarle un pequeño espacio a Volkas para los enseres del laboratorio de Zelligar por 10 mo al mes.

Con el tema del espacio resuelto, el grupo visita la biblioteca de la ciudad. Asistidos por Luel, la acólita de Boccob, buscan información sobre el extraño símbolo. Tras varias horas de estudio, nuestros aventureros descubren que ese mismo símbolo fue utilizado por una secta emplazada al oeste del bosque nudoso, adoradores de los elementos y conocidos como los seguidores del mal elemental. La secta fue destruida y dispersada diez años atrás por una fuerza dirigida por el príncipe Thrommel, que aglutinó caballeros de Verbobonc, Veluna y la propia Furyondia. Con esta nueva información es hora de visitar a Coran, el capitán de la guardia que les consiguió la misión en la Costa Salvaje. ¿Qué relación puede tener una organización esclavista con una secta desaparecida diez años atrás? Los aventureros no tienen la respuesta. Por si esto fuera poco, el propio príncipe Thrommel desapareció dos años atrás y aún hoy en día se desconoce su paradero.

Con todo las sorpresas aún no han acabado, pues Coran no se encuentra en su puesto y es la comandante Elena quien les recibe. Así se enteran de que Coran ha desaparecido investigando algún hecho en las inmediaciones de "El Pozo", un lugar donde se llevan acabo combates de gladiadores. ¿Estará relacionado con el resto de desapariciones que últimamente se están detectando en la ciudad? No está claro, pero nuestros aventureros deciden investigar el asunto. Por suerte al día siguiente hay programado un espectáculo en el local.

Los aventureros deciden pasar el resto del día reuniendo información sobre el lugar. A través de Olaf se enteran de que el dueño del local es un noble llamado Andrade Mirrius, aunque rara vez aparece por el lugar, que deja en manos de Pitean Morvannis, un afamado y antiguo gladiador. Volkas decide entrevistarse también con su Elisa, su contacto en el gremio de ladrones. Así se entera de que el gremio también tiene intereses en El Pozo, ya que un mediano llamado Simpkin "el comadreja" controla las apuestas para la organización.

La noche siguiente nuestros aventureros no faltan a la cita. Mezclados entre el resto de asistentes tratan de tener los ojos y oídos bien abiertos. El último acto es el que más les llama la atención. Cuatro humanos mal vestidos y peor equipados se enfrentan al campeón trol del coso. No tardan en ser abatidos. Los aventureros averiguan que son personas que no han podido hacer frente a sus deudas con el duque Garand, un prestamista que parece dirigir los asuntos en el barrio de los extranjeros.

Tras ese último combate, el local va quedando vacío. El grupo decide retirarse hasta su posada, aunque acuerdan que Volkas regrese haciendo uso de su conjuro de invisibilidad. Su perseverancia se ve recompensada cuando las puertas traseras de "El Pozo" se abren y dos hombres sacan tres cuerpos en una carretilla. Volkas los reconoce como tres de los luchadores abatidos por el trol. De un callejón cercano salen entonces dos hombres más que recogen los cuerpos y los arrastran hasta una entrada a las alcantarillas. Volkas descubre que el callejón están bien vigilado por dos hombres ocultos entre las sombras. Si no fuera por su invisibilidad seguramente habría sido descubierto. Con esta nueva información regresa a la posada...





  

miércoles, 10 de enero de 2018

Descargas: Hoja Editable para Eirendor

Una vez terminado el desafío de los 30 días toca ir retomando otros temas. Y uno de los primeros de los que quiero ocuparme es esta ficha editable para Eirendor. Está creada a partir de la hoja diseñada para la aventura A4 El Palacio de los Sueños.

  • Ficha Editable para Eirendor (PDF, ODG)
Hace ya varias semanas que la terminé, pero no la publiqué con la esperanza de encontrar una forma de incluir las fuentes utilizadas dentro del propio PDF. Lamentablemente no he sido capaz de lograrlo, por eso la descarga del PDF es un ZIP que contiene dichas fuentes (los diferentes estilos de la fuente libre Averia). Para disfrutar de la ficha sin problemas será necesario instalar las fuentes, normalmente haciendo doble click en cada fichero TTF. En cualquier caso, si alguien conoce de algún método para embeber las fuentes, por favor que deje un comentario.

Y para hacer la entrada un poco más útil, comentaré que usé LibreOffice Draw para crear la ficha. Si alguien se ha preguntado alguna vez como hacer una ficha editable, quizás este pequeño tutorial le resulte útil.

Empezaremos creando un nuevo proyecto de Draw. Cargaremos nuestra hoja de personaje como fondo y nos aseguraremos de que la barra de controles para formularios está visible (pinchar sobre las imágenes para ver a tamaño completo).

 
En ese momento tendremos que entrar en modo "Edición".


Ahora toca emplazar los controles sobre la imagen de nuestra hoja de personaje. Basta con seleccionar que control queremos añadir y hacer un rectángulo con el ratón donde queremos añadir la información editable. La mayoría de las veces utilizaremos cajas de texto, tal y como se muestra en la siguiente imagen.


Haciendo click con el botón derecho sobre la caja de cualquier control seleccionado podremos acceder a sus propiedades, como la fuente que usa, su texto por defecto, si debe dibujar un marco o ser completamente transparente, etc.



Por último, una vez hayamos añadido todos los controles que necesitemos exportaremos el fichero como PDF. Lo haremos desde el menú "File/Archivo". La imagen que sigue muestra los valores que suelo usar yo para la exportación.


Como ven el proceso no podría ser más sencillo -que no rápido-. Y como decía al principio tiene la pega de que las fuentes utilizadas no se "embeben" dentro del PDF. En cualquier caso si tienen cualquier duda estaré más que encantado de intentar ayudarles en la sección de comentarios, y también tienen el enlace al fichero de Draw de esta hoja, que puede utilizarse como ejemplo.

sábado, 30 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 30: Conclusiones

Y con esta entrada terminamos el reto de los 30 días lanzado desde La Torre de Ébano. Como la respuesta de hoy va a ser especialmente corta aprovecho y añado las conclusiones.

¿Cual crées que es tu mejor baza como narrador? ¿Cuales son tus recursos narrativos favoritos?


Aunque ya sé que no es exactamente la misma pregunta, mi respuesta no es muy diferente a la que di para la entrada sobre compromiso. No creo poseer ninguna baza especial como "narrador" más allá de mi compromiso con lo que empiezo y con la intención de que todos los jugadores disfruten por igual. Otra cosa es que lo consiga, claro. Y por la misma razón debo reconocerme desconcertado por la segunda pregunta. No soy capaz de responder nada coherente a la misma.

Conclusiones


Y terminó el reto. Como ya pasara con la primera edición lo he pasado en grande. Sé que para muchos no deja de ser un incordio. Una buena cantidad de blogs dando la tabarra a diario y llenando los "timelines" de Google+ con información poco interesante. Aunque respetable, no puedo estar más en desacuerdo.

A nivel personal es una gran oportunidad para hacer un poco de introspección. Muchas de estas preguntas tratan temas sobre los que no suelo pararme a pensar, así que el reto es una buena oportunidad para conocerme un poco mejor. Por si eso fuera poco, tengo la suerte de que varios amigos participasen también, por lo que he podido seguir sus respuestas y debo reconocer que me he sorprendido con no pocas de ellas. 

En cuanto al formato y las preguntas del reto, lo primero es dar las gracias a +Yop, La Torre de Ébano por la organización. Idear 30 preguntas que no estuvieran en los retos anteriores no es fácil. También es normal que con un número tan elevado de preguntas, algunas nos resulten más interesantes que otras. Personalmente pienso que el reto podría beneficiarse de un número más reducido de preguntas. Quizás la mitad. Así tendríamos dos días para responder a cada una, se generarían menos entradas, estas podrían ser más extensas y preparadas, y habría más posibilidades de que todas nos resultasen interesantes. Ah, y a ser posible que no sea el mes de diciembre ;-)




viernes, 29 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 29: Tirar dados

Entrada cortita para ir cerrando el reto de los 30 días. 

Un colega tuyo viene comentándote "jugamos la partida sin tirar un solo dado", ¿piensas que es un mérito o un defecto? 


Lo primero que pienso es "pero que suerte tienes jodido". No por tirar o dejar de tirar dados, sino por haber jugado. Luego igual si es colega cercano hasta me cabreo por no llamarme. Y ya por último me fijo en lo de los dados.


De primeras dejemos claro que cada uno puede jugar como le de la gana. Si en su grupo se lo han pasado bien, pues que tiren millas. Mientras no me mire a mi por encima del hombro si le digo que en mi última sesión sí se tiraron dados todo irá bien. Para trol idiota ya tenemos a John Wick y no necesitamos otro más.

En cualquier caso todos los juegos de rol que conozco incluyen tiradas de dados para dotar al juego (por que los juegos de rol son ante todo eso, juegos) de cierta objetividad. Objetividad que se consigue mediante la aleatoriedad de las tiradas. Como ya he defendido en muchas otras ocasiones, toda regla busca -o debería buscar- apoyar una meta u objetivo del diseño. Si un grupo de juego decide darle matarile, pues genial, ninguna policía del rol acudirá a impedírselo. Ahora bien, harían bien en identificar que aspecto del juego va a sufrir y pensar como lo van a reforzar. Supongo que lo que trato de decir es que si te cargas una regla, asegúrate de identificar correctamente quienes serán los daños colaterales.


El Desafío (4ª) - Días 27 y 28: Reglas

Vamos con dos preguntas más del reto de los 30 días. En este caso relacionadas con las reglas y mi relación con las mismas.

¿Analizas las matemáticas tas un sistema concreto o no te interesan? ¿cual te parece más perfecto?


Sí, las analizo. Otra cosa es que le de mucha importancia o haga una análisis muy concienzudo. Normalmente me basta con saber si la distribución es lineal (D&D) o normal (FATE), o si los personajes progresan de forma exponencial, lineal o logarítmica. Eso ya me da una idea del tipo de experiencia que los diseñadores buscaban con su juego, y puede ser tan valioso como una explicación detallada.

Ya en la guía del DM de Advanced Dungeons & Dragons 1ª edición, el propio Gygax discutía los dos tipos principales de distribución y comentaba que los dados son el dominio del Director de Juego. Conocer este tipo de entresijos son un plus a la hora de establecer adecuadamente las dificultades de las acciones. Como jugador también es útil, puesto que ayuda a calibrar las habilidades de nuestro personaje, bien para extraer de las mismas una interpretación más certera, o para recorriendo el camino inverso, lograr la hoja de personaje que mejor represente al personaje que queremos interpretar. 


En cuanto a la segunda pregunta, el único sistema perfecto es aquel que ayuda a cumplir con los objetivos de diseño. Por ejemplo, poco casaría una mecánica basada en tiradas de 3d6 sumados (distribución normal) con un juego tipo Savage Worlds que se anuncia como frenético, salvaje y rabioso.

Vas a una partida y se te olvida una regla importante ... ¿Te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?


Pues depende. En la mayoría de las ocasiones improviso. No me gusta parar el flujo de la partida si no es estrictamente necesario. Eso sí, intento tomar nota mental de que regla es para repasarla una vez terminada la partida. Claro que cuando hablamos de una regla que puede significar la muerte de un personaje es otro cantar. Entonces sí que paro el juego y consulto la regla. En esos casos es mejor que la cosa sea lo más objetiva posible.