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sábado, 11 de febrero de 2017

Vieja Escuela JDR: Notas de Diseño

Ya tenemos en la calle el segundo número de esa locura en la que se han embarcado (y nos han embarcado) +Eneko Palencia y +Eneko Menica. El fanzine de sabor añejo Vieja Escuela. En esta ocasión he vuelto a tener la suerte de que una de mis propuestas de contenido estuviera entre las más votadas, en concreto la de elaborar un pequeño reglamento llamado Vieja Escuela el Juego de Rol. A resultas de lo cual he pensado que podría estar bien compartir con todos ustedes las razones detrás de haber elaborado el reglamento tal y como se presenta en el fanzine. Así que sin más preámbulos vamos a por esas notas de diseño.


¿Por qué otro "D&D"?


Hoy en día mucha gente asocia OSR y old-school (vieja escuela) exclusivamente con el D&D y sus derivados, aunque el fanzine de los enekos deja bien claro que vieja escuela es ante todo aquello que los votantes de los contenidos decidan que sea, dejando la puerta abierta a cualquier cosa. Me hubiera gustado poder decir que Vieja Escuela el JdR (VE:JdR) se basa en mi querido Señor de los Anillos (MERP) o en el sistema porcentual del RuneQuest, pero no, el reglamento es claramente hijo del D&D y de la licencia OGL. Y creo tener buenas razones para que sea así.

Por un lado quería hacer un reglamento que fuera jugable. Teniendo en cuenta que los señores "editores" apenas nos dan un plazo de dos semanas para entregar los artículos, entenderán que no hay mucho tiempo para probar un reglamento. Por tanto hay que elegir algo que sepamos que funciona y que está probado. Por otro lado tenemos la limitación del espacio (un folio A4 por las dos caras) que pone las cosas muy difíciles en cuanto a contenido. Para mi no hay mejor respuesta para los dos problemas anteriores que todo el material que tenemos disponible gracias a la licencia OGL. No solo es el hecho de que el núcleo de las reglas esté más que probado y forme parte de no sé cuantas ediciones y retroclones. Es además la cantidad de juegos minimalistas que tenemos a nuestra disposición como fuente de inspiración: Microlite74, The Black Hack, Whitehack, Swords & Wizardry Light, Searchers of the Uknown, etc.

En cualquier caso seguro que a los lectores del fanzine no se les escapará que al final la verdadera inspiración para el reglamento ha sido Swords & Wizardry. Eso y algunas de las reglas caseras que llevo poniendo en práctica en mi campaña. Una vez más porque para mi era importante que el juego estuviera "probado".

Ya, pero esto tiene ¡habilidades!


Sí, las tiene. El uso de las características para resolver las acciones de los personajes tiene un problema para mi. Los personajes necesitan características altas para tener éxito en lo que hacen y eso es algo que no me gusta. Un personaje con valores medios debería ser capaz de sentirse tan útil como uno con valores altos.

No me malinterpreten, tirar por tus características es como un minijuego en sí mismo. Y unos valores altos deben otorgar ciertas ventajas (mayor daño, más puntos de vida, conjuros adicionales, etc,). Pero a mi modo de ver la clase de personaje, su entrenamiento y su experiencia deben pesar más a la hora de resolver acciones. Por eso el juego incluye un grupo de seis habilidades generales que los jugadores incrementan mediante gasto de puntos y que además no están modificadas por las características. Se acabo aquello de que el Clérigo sea por rebote el que mejor percepción tiene.

¿Y los trasfondos?


Si existe una crítica generalizada que se le hace al D&D más básico yo diría que ésta es la poca diferencia que habrá entre dos aventureros de la misma clase. Se puede argumentar que para eso está la interpretación de cada jugador, pero eso es otro debate. Las habilidades ya introducen de alguna forma un mecanismo para diferenciar un personaje, pero creo que el uso de trasfondos es un mecanismo muy sencillo y potente que lo lleva un paso más allá. Es un mecanismo que ya hemos visto funcionando en 13th Age o Whitehack. Aporta mucha versatilidad con un consumo mínimo de espacio en las reglas.

Pero entonces, ¿no hay magia vanciana?


Por mucho que me duela no, no la hay. Desde el principio quería desarrollar un juego mínimo que fuera fácilmente escalable. No quería un reglamento que solo se pudiera usar durante unos pocos niveles, y eso significa que no se puede utilizar un sistema para la magia basado en listas de conjuros. No me costó mucho acordarme del sistema que emplea Whitehack y que es su día reseñaba aquí. Por eso VE:JdR tiene el sistema de magia que tiene. Abierto y dependiente del entendimiento entre el jugador y el árbitro.

Y por eso no hay clérigos ¿verdad?


Exacto. Con un sistema tan abierto para la magia nada impide que un brujo, hechicero, mago o como se le quiera llamar utilice conjuros de curación. Además, creo que estarán de acuerdo conmigo en que la figura del clérigo nunca acabo de "pegar" en las ambientaciones más de espada y brujería. En cualquier caso, creo que para cualquier árbitro que lo desee, introducir nuevas clases o limitar la magia debería ser algo sencillo a partir del conjunto de reglas actuales. De hecho, si no hubiera sido por la limitación de espacio, habría introducido el concepto de magia blanca, negra y gris que comentaba en esta otra entrada.


Y creo que eso es todo lo que quería comentar. Ahora solo espero que aquellos afortunados poseedores del segundo número del fanzine encuentren el juego interesante. O al menos, que no lo consideren un desperdicio total del espacio.







domingo, 5 de febrero de 2017

Un par de Técnicas para la Creación de Aventuras

En otro día tuve la suerte de compartir charla con unos monstruos en esto de la creación de partidas, y aunque la conversación fue un poco caótica, me llevo en la saca algunas recomendaciones y herramientas muy interesantes. En un momento de la charla comenté que a mi me gusta utilizar los mapas mentales y la técnica de "los cinco por qué", la primera como forma de organizar notas y las segunda en el proceso de dar cuerpo a una idea inicial de aventura. Tras pensarlo unos días, he creído que podría estar bien desarrollar el tema por escrito, puesto que el formato en vídeo tiene las limitaciones que tiene a la hora de buscar información.

En cualquier caso, vaya por delante que esta entrada no tiene como objeto sentar cátedra en el tema de la creación de aventuras (¡faltaría más!). Las dos técnicas (y dudo incluso de llamarlas como tal) son simplemente algo que uso a nivel personal a falta de conocer nada mejor (que seguro que lo hay). Por tanto, siempre que en el texto se hable de la creación de aventuras, me refiero a mi caso particular. Estaría más que encantado de oír alternativas y mejoras a lo que aquí propongo, así que si gustan, ahí tienen la sección de comentarios. Por favor no se corten.

Creando una Aventura


En mi caso este proceso suele comenzar con una localización. Un sitio que va a ser central en la aventura y que debería merecer la pena visitar y explorar. Obviamente con solo una localización poco podemos hacer. Esa localización terminará rodeándose de personajes, eventos pasados, posibles recompensas y peligros. Y entonces ya sí, tendremos una aventura.

Hace nada que he comenzado a leer el Tome of Adventure Design. En él, Matt Finch comenta que toda buena aventura (de corte clásico, se entiende) debe poner atención a los conceptos de: trasfondo, localización, oposición, variación en el desafío, exploración, carrera contra el tiempo, gestión de recursos, hitos y finales, y opciones de continuación.

Da igual cuantos conceptos se manejen. Al final lo que cuenta es que difícilmente uno comienza con uno de ellos y lo trabaja hasta terminarlo por completo. Al menos yo no soy capaz de hacer eso. En mi caso el proceso es iterativo, y voy saltando de uno a otro según voy desarrollando la idea inicial. Y es en este paso donde encuentro de especial ayuda la técnica de los cinco por qué.

Los Cinco Por Qué (Dándole forma a la Aventura)


Esta técnica se utiliza sobretodo en el análisis de procesos y en análisis de problemas (principalmente para intentar encontrar la causa raíz de un efecto). Aquí tienen la entrada en Wikipedia, por si quieren saber más sobre su aplicación en entornos más ortodoxos.

Su uso no podría ser más sencillo. Básicamente se trata de coger cualquier concepto, motivación o evento y preguntarnos por qué eso es así, ocurrió de esa manera o es importante para ese personaje. La respuesta nos dará una pieza más de información que completará la localización, a los personajes principales, a la trama, a los peligros o a las recompensas presentes. Entonces cogemos esa primera respuesta y volvemos a cuestionarnos el por qué, obteniendo una nueva pieza de información con la que repetiremos el proceso.

Limitar la profundidad de la exploración a solo cinco preguntas es algo totalmente arbitrario. Puede que con dos preguntas estemos satisfechos con el nivel de detalle que hemos alcanzado o que necesitemos más de esas cinco. Depende del "encuestador". Lo importante es que esta forma de pregunta-respuesta encaja muy bien -en mi opinión- con el proceso iterativo de dar forma a una idea de aventura, ya que lo más probable es que las respuestas nos vayan haciendo saltar entre los diferentes aspectos de la trama. Veamos un pequeño ejemplo:

1. ¿Por qué esas grutas son temidas? (primera pregunta)
2.  Porque una raza antigua las habitaba hace años y secuestraban a los lugareños
3. ¿Por qué secuestraban a los lugareños?
4. En las cavernas había un nido donde criaban a sus crías y las alimentaban con los pobres secuestrados.
5. ¿Por qué había un nido en las grutas?
6. Porque las criaturas venían de otra dimensión de donde fueron expulsadas y estaban creando una nueva colonia.
7. Y ¿Por qué dejaron de hacerlo? (usamos un nuevo por qué para dirigir la exploración en otra dirección).
8. Porque al final los lugareños se unieron todos y asaltaron las grutas.
9. Y ¿Por qué las grutas vuelven a ser un sitio interesante?
10. Porque hay rumores de que las grutas vuelven a estar ocupadas y se han producido un par de desapariciones.
....

Según vamos generando la información tendremos que recogerla en forma de notas. Y es aquí donde los mapas mentales pueden ayudarnos a organizarnos.

Mapas Mentales (Organizando las Notas)


Los mapas mentales no son más que una forma de presentar información. Una forma creativa de tomar notas (si me apuran). Se trata de organizar la información en forma de árbol, partiendo de un concepto central (el título de la aventura) del que van partiendo ramas que exploran diferentes aspectos de ese concepto principal. En mi caso intento utilizar como "brazos" iniciales los aspectos que comentaba antes: localización, personajes principales, recompensas, etc. A partir de ese momento las respuestas a los por qué irán dando profundidad al árbol.


Aunque no hace falta más que papel y lápiz para comenzar a utilizar mapas mentales, yo utilizo la herramienta XMind. Viene con licencia gratuita y es multiplataforma. Disponen de una licencia de pago "pro" que habilita unas pocas funcionalidades más, pero a mi nunca me han hecho falta. En cualquier caso hay otros programas parecidos igualmente gratuitos a poco que se busque por Internet. Lo bueno de utilizar una de estas herramientas es que es fácil mover el texto de un lugar a otro. Y es que no es raro que una determinada información encaje en varias categorías a la vez. No hay una forma más correcta que otra de hacer un mapa, su único objetivo es ayudarnos a encontrar la información de una forma fácil y rápida. Mientras cumpla con su papel estará bien.

En cualquier caso, al igual que con la técnica anterior, pueden encontrar un texto la mar de explicativo en Wikipedia.


Un Último Comentario


Si lo que estamos buscamos es aprender a crear aventuras, en ese caso, yo recomendaría como primer paso leer un montón de las aventuras creadas por otros. No creo que haya mejor recurso que ese. En el fondo, todo lo anterior no es sino la solución que he terminado adoptando en un intento de mejorar en coherencia interna mis aventuras (otra cosa es que lo haya conseguido). Pero nunca está de más recordar que una película sobre un tesoro templario oculto en unos canales de Venecia atestados por tiburones, puede ser de lo más divertido.




sábado, 28 de enero de 2017

Reseñas: Castle of the Mad Archmage

Tras un tiempo alejado de las reseñas, creo que ya va siendo hora de retomarlas y de ir terminando con la serie centrada en Falcongrís. Después de la última dedicada a La Hermandad Escarlata me gustaría cerrar la "serie" con dos muy especiales centradas en el megadungeon por excelencia de la ambientación: El Castillo de Falcongrís (o Greyhawk si prefieren su nombre en versión original).

Hoy le toca el turno a Castle of the Mad Archmage, que sería algo así como la marca blanca del famoso dungeon. Una obra elaborada por Joseph Bloch, dueño del blog Greyhawk Grognard y creador del sello BRW Games, quien también está detrás del retroclón Adventures Dark and Deep. Creo que ahora es un buen momento para reseñarlo puesto que ha sido el centro de acción de una buena parte de nuestras últimas sesiones de juego. 


Castle of the Mad Archmage (CotMA a partir de ahora) es un producto que se puede conseguir sin problemas en su versión PDF o bajo impresión por demanda. La obra al completo consiste en tres libros diferentes: el "Adventure Book" (el verdadero peso pesado del grupo), el "Map Book" y el "Illustration Book". Para tener una experiencia completa el autor recomienda disponer de los tres.

Un Poco de Historia


Hace ya un tiempo dediqué una entrada a comentar las diferentes encarnaciones por las que ha pasado el Castillo de Falcongrís (aquí). Hagamos de nuevo un breve resumen.

En 2002 Gary Gygax y Rob J. Kuntz entran en contacto con Troll Lord Games, el sello que terminaría publicando en 2004 el juego Castles and Crusaders (el primer juego que aprovechó la licencia OGL para crear su versión particular de D&D). Tras la publicación del juego se anuncia que por fin las míticas ruinas del Castillo Falcongrís verán la luz bajo la tutela de sus creadores originales. Como los derechos del nombre siguen en posesión de WotC la nueva obra se llama Castle Zagyg. Así se comercializan diferentes materiales describiendo los alrededores hasta que en 2008 aparece la primera caja centrada de verdad en el lugar: Castle Zagyg, the Upper Works. Un trabajo que describe la superficie y el primer nivel de las mazmorras. Lamentablemente Gary había muerto un poco antes y su segunda esposa, Gail, hereda todos sus derechos y la línea se cancela.


En ese punto hace su aparición Joseph Bloch, que en 2009 comienza a publicar en su blog su propia versión de los niveles nunca aparecidos hasta completar los 13 planificados. Para ello utiliza toda la información que puede reunir sobre la campaña original. Finalmente cuando queda claro que una vez más los aficionados nos vamos a quedar sin un "Castle Greyhawk" oficial, añade los niveles de la superficie y el del primer nivel, y publica CotMA.

Por tanto CotMA se define como la creación de un aficionado tratando de recrear la campaña original de Falcongrís a partir de los pedazos de información que han llegado hasta nosotros. Probablemente también sea la única oportunidad de completar el megadungeon para los poseedores del material original de Castle Zagyg. 

Contenido


Vamos a empezar por el "Adventure Book". Son 150 páginas útiles que describen uno por uno el nivel de la superficie y el resto de los 13 niveles de la mazmorra. Empezamos con una pequeña introducción (6 páginas) donde se nos presenta el castillo y donde se nos cuenta que si estamos buscando una trama o unos encuentros desarrollados mejor lo busquemos en otro sitio. También se nos presenta una especie de grupo obrero encargado del mantenimiento del lugar que ya va estableciendo el tono del módulo: mejor si no te tomas esto muy en serio. Así pues CotMA es lo que en algunos sitios se llama un "funhouse dungeon". Una sucesión de habitaciones, criaturas y tesoros que muchas veces parecen puestos simplemente al tuntún.


Pasada la introducción tenemos 14 capítulos dedicados a los diferentes niveles (120 páginas en total). Casi todos tienen más de 100 localizaciones identificadas, así que no es muy arriesgado decir que estamos ante un módulo con más de 1400 descripciones. Y terminamos con seis apéndices que cubren: una gran tabla de rumores sobre el lugar, una descripción de los objetos mágicos nuevos no incluidos en el manual de Adventures Dark and Deep, nuevos monstruos, una suerte de encuentros especiales (más sobre ello en la valoración personal), conjuros nuevos y unas tablas para generar grupos de aventureros rivales. En total 24 páginas más hasta completar las 150. Mucho material, escueto la mayoría de las veces, pero mucho en cualquier caso.

El "Map Book" ya es otra historia. Son cada uno de los mapas de los diferentes niveles a doble hoja. Sin índice ni numeración en las páginas. Unas 30 páginas en total. Los mapas también están incluidos a una resolución diminuta en el Adventure Book, pero es casi imposible leer los números de las habitaciones.



Y terminamos con el "Illustration Book". 30 ilustraciones numeradas y a las que se hace referencia en algunas de las localizaciones. La idea es poder mostrárselas a los aventureros llegados al lugar indicado.




  

Estilo, Arte y Cartografía


Decir que CotMA tiene una maqueta sencilla es quedarse corto. El "Adventure Book" que es de verdad donde está la chicha nos presenta un texto apretado a doble columna que podría haber sacado mucho provecho de un buen uso de las negritas, las cursivas y el uso de recuadros. En vez de eso tenemos una sucesión de texto sinfín roto esporádicamente por alguna tabla o por un pequeño mapa resumen del nivel (demasiado pequeño como para que pueda resultar útil de verdad). El texto está totalmente desprovisto de arte. Todas las ilustraciones se circunscriben a la portada y al libreto de ilustraciones.





En cuanto a la cartografía, pues nos encontramos ante mapas desprovistos de cualquier detalle. Básicamente muestran cuantas casillas ocupa una determinada habitación, su número y donde se encuentra su puerta de entrada. Por lo que he podido leer por Internet, la primera versión de CotMA consistía en un único libro y hay bastante controversia sobre si de verdad es útil disponer de los mapas fuera del libro principal.

Llegados a este punto, puede ser que algunos se pregunten si es necesario disponer de los tres libros, y me temo que la respuesta es sí. Al menos en mi opinión.

Valoración Personal


CotMA es un módulo que me produjo muy buena impresión al comenzar a leerlo. Por eso al final lo elegí como base para mi encarnación del Castillo Falcongrís. Sin embargo mi opinión ha empezado a cambiar según lo he ido utilizando en el juego. Una vez más se confirma esa máxima de que una cosa es leer el módulo y otra muy distinta jugarlo.

La organización y formato del texto es horrible, sin paliativos, y parece estar diseñado para hacer sufrir al Árbitro más que para ayudarle en su labor. Debido al gran número de habitaciones y a lo intrincado de los mapas es casi imposible preparar todo de antemano. Por tanto el libro debería estar preparado para ayudar al Árbitro a improvisar, a encontrar rápido la información que se busca y a poder responder a las acciones de los jugadores de forma ágil, pero todo en él es un despropósito en ese sentido. La falta de separación entre párrafos, que no haya texto importante resaltado en negrita o cursiva simplemente no se justifica. Los mapas tampoco tienen ningún detalle que permita recordar esa habitación un poco más especial o que contenido hay en las habitaciones circundantes. Vamos que hay que dedicarle bastante tiempo antes de que empiece la sesión. Valga como ejemplo la tabla de encuentros aleatorios en el dungeon del primer nivel. Alguno de sus resultados simplemente dicen que el Árbitro tire o elija un encuentro de la tabla del siguiente nivel. Sinceramente a mi eso no me vale. Durante la partida no quiero tener que moverme por las páginas del libro buscando otra tabla más para volver a tirar. Una tabla de encuentros aleatorios diseñada para usarse durante el juego debería ser siempre autosuficiente. Aun es peor si el resultado es un encuentro especial. En ese caso (tras dos tiradas que son las que determinan que se produce este tipo de encuentro), habrá que ir hasta el apéndice apropiado para tirar allí y establecer ya por fin la naturaleza del encuentro.

Me parece que el problema reside en que al final tenemos un montón de localizaciones comprimidas en 150 páginas. No siempre más es mejor y creo que CotMA es un buen ejemplo de ello. En mi caso me parece que mi única alternativa va a ser ir podando los diferentes niveles quedándome con las habitaciones y encuentros que me parezcan más interesantes. Buscaba algo que me ayudara a aprovechar mi escaso tiempo libre, pero está claro que CotMA no es ese algo.

Supongo que para los más versados en Falcongrís y los rumores de como era inicialmente en las manos de Gygax y Kuntz, CotMA pueda resultar interesante como ejercicio de reconstrucción, pero para los que busquen un buen megadungeon que disfrutar dirigiendo, mejor inviertan su dinero en otros productos como Stonehell o Dwimmermount. Y mira que me fastidia.


viernes, 20 de enero de 2017

Actualización de Swords & Wizardry Light

Vamos a ir quitándole las telarañas al blog para empezar el año nuevo. Y lo hacemos con Swords & Wizardry Light. Después de un tiempo en el que solo estaba disponible la versión para imprenta (a una resolución brutal), ya tenemos también el documento DOC y un PDF a una resolución adecuada para poder leerlo en nuestra tablet.


Pueden encontrar los originales en esta entrada del blog Tenkar's Tavern. Donde el creador del juego y dueño del blog hace un repaso a los cambios.

Como también se han corregido un par de erratas, he procedido a revisar la traducción al español. Aunque no hay ningún cambio importante la verdad. Como siempre pueden descargar la traducción desde el área de Descargas o directamente desde aquí: (PDF | ODT). Y unas nuevas hojas de personaje desde aquí: (PDF | PDF Editable).

Entre los planes originales estaba la de liberar alguna aventura que incluyera objetos mágicos de guía y una especie de ampliación para el DJ. A ver si hay suerte y lo podemos ver pronto porque me parece que este tipo de reglamentos pueden ser un buen punto de partida para introducir nuevos jugadores (que no nuevos Árbitros / Directores de Juego).

Ya sé que aprovecho cualquier excusa para hacer apología del "Manual para juegos de la vieja escuela", pero no me negaran que un reglamento como puede ser este Light, más el manual anterior y una aventura de inicio sin demasiadas pretensiones (pueden probar La Mazmorra de Akban en PDFODT y con Mapa) hacen un "pack" más que interesante en muy poquitas páginas.

En cualquier caso a ver si de verdad podremos ver pronto más material para esta nueva encarnación de Swords & Wizardry.

Actualización (23/01/2017):


Gracias a +Dani Yimbo me he dado cuenta de que faltaba añadir la sección sobre como subir de nivel. De paso también he añadido una ficha de personaje para imprimir y otra editable. Los enlaces aparecen en el texto de arriba y en la sección de Descargas.


sábado, 31 de diciembre de 2016

Revisión del 2016 y Objetivos para 2017

Terminamos un año más y como ya hiciéramos a finales de 2015 toca echar la vista a atrás y comprobar si hemos cumplido objetivos.


Resumen del 2016


A título general sigo pasándomelo bien con el blog, así que al menos por ese lado la cosa marcha bien. Además hemos podido mantener el compromiso de producir al menos una entrada a la semana. Cierto es que un buen número de las mismas son resúmenes de mi propia campaña en Falcongrís. No sé si serán de utilidad para alguien más que yo mismo, pero precisamente esa utilidad extra a nivel personal apoya que escribir en el blog no se convierta en una obligación. Así que bienvenidos sean. Además creo que los encontraré especialmente interesantes dentro de unos años, sobretodo por los comentarios que he añadido en alguno de ellos. Será muy curioso revisar mis pensamientos actuales en el futuro.

Pero vamos a mirar con un poco más de detalle los compromisos que me puse de forma más concreta:

Swords & Wizardry: quería sacar la traducción de la edición completa y lo hecho. No solo eso, sino que gracias a la ayuda de bastante gente de la comunidad incluso he podido sacar una versión corregida y disponible en impresión bajo demanda (gracias una vez más a +Rubén Ángel Hernández Gómez+Sergio Cotelo y +Variable). De paso también he terminado la traducción de la edición Light. Aunque esa no tiene mucho mérito porque son apenas cuatro páginas. Todo ello disponible en la sección de descargas.


Lo mejor de todo es que las entradas referentes a estas descargas son las más visitadas del blog. Es una alegría extra comprobar que otra gente puede sacar partido al trabajo realizado.

Aventuras: mi compromiso era pasar a limpio alguna de mis aventuras de juventud, por aquello de que algún día pasará algo y perderé las hojas roñosas en las que las atesoro. Lo cierto es que como tal no he cumplido, aunque aventuras traducidas o adaptadas han habido unas cuantas:




Y ya a nivel personal desarrollé la aventura con la que participé en un concurso de +Eneko Menica (del blog El Tomo Carmesí). Así que al menos por ese lado si he sacado algo mío.



Pero sin duda la colaboración que más ilusión me ha hecho ha sido la aventura para Eirendor La Tumba de los Perdidos. Fue un placer escribirla y como recompensa ¡va a existir en físico! Vamos que como mecenas del propio juego no podría estar más contento.


Además me quité una espina del 2015, la de no participar en el concurso "Un Dungeon en una Página". Este año sí, y aunque no he ganado (ni lo esperaba), eso es lo de menos. Por si no lo saben, se hace con fines solidarios y pueden colaborar con el proyecto AQUÍ. Y una reseña calentita calentita AQUÍ.


Y la guinda del pastel han sido los dos artículos para el fanzine Vieja Escuela. Un proyecto de lo más loco de +Eneko Menica y +Eneko Palencia. Que puedo decir salvo que estoy más que contento de poder unir mi nombre al de tantos "máquinas" que han participado en el proyecto. Con suerte se me acabará pegando algo y todo. Por pedir que no quede ;)

  
Creo que todo ello indica que este 2016 ha sido un buen año a nivel de producción personal. Aunque también se han quedado cosas en el tintero. Y ahora toca hablar del compromiso de desarrollar una ambientación de Aliens para CdB y Savage Worlds. En este punto hemos pinchado y no está terminada. Si que he avanzado en ella, pero me centré en Savage Worlds antes que en CdB y me he dado cuenta de que escribir una buena ambientación fan para este juego tiene su arte. Menos mal que cuento con Xenoarqueólogos de Greenglow City y el genial blog de Con D de Dados para enseñarme como se hace correctamente.

Compromisos para el 2017


Vamos allá con la lista de tareas. Por lo pronto me gustaría liberar la ambientación de Alien para CdB y Savage Worlds. ¿Por qué para los dos sistemas? pues porque he podido probar Savage Worlds y me ha gustado mucho pero me gustaría que la ambientación estuviera disponible para un juego totalmente libre. Y eso para mi es CdB en mayusculas.

En cuanto Swords & Wizardry, seguiré con atención lo que se libere para la versión Light, pero lo que de verdad me gustaría sería maquetar la maravillosa traducción que hizo +Rubén Ángel Hernández Gómez de Blackmarsh (AQUÍ), añadiendo los monstruos adicionales que traduje en su momento y adaptando las aventuras que he colgado en el blog. Así podría liberar una especie de "companion" del libro básico. No en vano Blackmarsh forma parte del SRD de Swords & Wizardry.

También me gustaría terminar mi propio "hack" añadiendo mis reglas de la casa para generar una versión especial de Swords & Wizardry para mis jugadores y para mi mismo. Sería un muy buen colofón para la campaña que llevamos entre manos.

Y ya para terminar, seguir publicando algún artículo en Vieja Escuela y volver a participar en algún concurso donde no te descalifiquen a la primera por ser un muñones. Seguro que algo encuentro.

Deseos para el 2017


Queridos Reyes Magos, sigo queriendo ver D&D 5a edición en español. Con Eirendor y con el proyecto que Nosolorol se lleva entre manos este deseo se ha atemperado bastante, pero aun me parece una verdadera pena que la última edición del decano de los juegos de rol no esté disponible en nuestro idioma. No tengo problemas con el inglés, pero puede que mis jugadores sí, y eso ya es bastante como para que no compre el juego en el idioma de la perdida Albión. Aventuras, suplementos y demás bien, pero básicos NO.

Y ya para terminar, si hay algo que deseo por encima de todo es poder seguir jugando. Si no más, al menos lo mismo que lo jugado en 2016. Al fin y al cabo esta afición va de eso ¿no?

¡Feliz 2017!



miércoles, 28 de diciembre de 2016

Rompiendo una Lanza por Dragonlance

Hace unos días aparecía por G+ una ilustración de Larry Elmore con un significado muy especial para mi. Es con diferencia mi ilustración favorita y me trae no pocos recuerdos. Esta ilustración adorna la caja sobre Dragonlance para AD&D 2a edición y aun tiene el poder para atraparme durante minutos con solo verla. 

Para mi gusto, una obra maestra
Dragonlance fue mi ambientación fetiche para D&D durante muchos años, antes de que llegara Ravenloft (otro grande). La mayoría de mis aventuras las he dirigido entre magos de túnicas de colores y caballeros de Solamnia. Y como buen adolescente interesado por la fantasía devoré en su momento no pocas novelas de la saga.

Sin embargo Dragonlance no es precisamente la ambientación más querida entre los aficionados. Y no puedo decir que sea algo de lo que me haya dado cuenta ahora. Recuerdo la época de la publicación de D&D 3.0. Como ambientación inicial solo se publicó Reinos Olvidados y los aficionados a Dragonlance tuvimos que esperar bastante tiempo entre chascarrillos de los seguidores de Reinos para poder ver nuestra ambientación favorita publicada. Eran los tiempos de Nexo Dragonlance, antes de que el sello de Margaret Weis se hiciera cargo y se publicase de forma oficial.

Y la verdad es que nunca he podido entender ese ligero menosprecio por este entorno de campaña. Puedo comprender que las aventuras originales no gustasen, por aquello de ser extremadamente encarriladas. No en vano llegan a forzar la muerte de algún personaje en un momento en particular, y aunque nada impide que un buen DJ modifique lo que haga falta para proporcionar algo más de libertad, es innegable la intención original de los escritores de la aventura. Pero si nos centramos solo en la mítica caja azul de AD&D 2ª edición creo que nos encontramos ante un mundo lleno de posibilidades para la exploración.

Y digo de centrarnos solo en la caja porque es cierto que si incluimos las novelas la cosa se sale de madre. Pero ni esto es algo exclusivo de Dragonlance. Dudo mucho que ningún aficionado a Reinos Olvidados quiera a estas alturas poner este punto sobre la mesa (por la cuenta que les trae). Nada destruye tanto las posibilidades de una ambientación como las novelas oficiales.

Por tanto, volvamos a los orígenes y permítanme que ignore todo el resto del material y me quede con mi querida caja, llena de posibilidades. Una ambientación donde perdemos a los omnipresentes orcos en favor de los draconianos. Que sin ser especialmente originales al menos son un soplo de aire fresco en los entornos de alta fantasía. Donde tenemos goblins con sus propias peculiaridades, ordenes de caballería que suplantan a los paladines, magos que deben superar una peligrosa prueba para seguir avanzando en sus estudios, kenders como raza sustituta de los hobbits y muchas otros pequeños detalles que tratan de crear una ambientación con algo de personalidad.

Pero por encima de todo están las opciones de exploración, pues nos encontramos ante un mundo que acaba de salir de una guerra a gran escala con los restos del ejército perdedor intentando organizarse y sobrevivir a su debacle, y con un bando ganador que no ha quedado en mejor situación. Que naciones y que nuevos líderes surgirán de las cenizas es algo que dependerá por entero del grupo de juego. Todo ello entre ruinas de antiguas civilizaciones desaparecidas y tesoros míticos esperando a ser redescubiertos. ¿Qué más se puede pedir?

Y aunque Falcongrís sea mi actual ambientación de cabecera siempre guardaré un cariño muy especial por Dragonlance. Así que si gustan, les invito a compartir unas rondas de cerveza y unas patatas picantes en la posada de El Último Hogar.
   



  


miércoles, 7 de diciembre de 2016

Diario de Campaña: Sesión 23 (otras opciones)

Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)


Tras el duro combate contra los svarts, nuestro grupo de aventureros meditó que hacer tras la victoria. "Vicente" se les había ofrecido para guiarles por el complejo, y tras meditarlo unos instantes, lo contrataron con un sueldo de 2 monedas de oro al día.

El grupo había dejado sin explorar unas escaleras que ascendían hacía la superficie no muy lejos de allí. Decidieron hacerlo ahora con la esperanza de encontrar un lugar resguardado donde descansar y reponerse. Las escaleras los condujeron a las ruinas de la torre noreste, un lugar que aun no habían explorado. Las paredes y el suelo estaban en bastante buen estado, pero el techo se había venido abajo en varios puntos abriéndose hacia el cielo. Por uno de estos agujeros detectó el grupo a un gran insecto que parecía acechares. Volkas utilizó su erudición como mago y sus conocimientos de la adolescencia como cazador y pudo identificar a la criatura como una garrapata gigante. Un animal muy peligroso por las enfermedades que su picadura puede transmitir. 



El grupo trato de abatir a la criatura por varios medios utilizando incluso un proyectil mágico. Sin embargo la criatura se mostró esquiva y escurridiza y no tardó en desaparecer entre lo poco que quedaba del piso superior. Tratando que cazarla, o al menos de que no representara una amenaza, Khazhak exploró el resto de la torre llevándose una buena sorpresa al encontrarse con el fantasma de Arnold, el antiguo señor de la puerta. Khazhak fue respetuoso y amable con el fantasma y éste le correspondió de la misma manera. Tras este encuentro el grupo decidió que la superficie presentaba casi tantos peligros como las propias salas del nivel inferior y volvieron hasta la cámara del jefe svart para hacerse fuertes en el lugar. Antes de proceder a descansar Delar recibió las atenciones de Jidra y Mylon, que sanaron sus heridas.

Tras un descanso reparador el grupo retomó la exploración moviéndose hacia el oeste. Tras pasar por algunas salas vacías y sin valor aparente, llegaron hasta una puerta tras la que según "Vicente" habitaba "el dragón". Sin hacerle mucho caso entraron en la sala para descubrir un lugar profusamente decorado siguiendo el estilo Baklunio. Recostado entre cojines conocieron a Hennegar el Brillante, quien dijo ser un dragón de bronce retenido en la cámara por un sello mágico dispuesto en el nivel inferior al que se encontraban. Hennegar prometió colmar a los aventureros de recompensas si eran capaces de liberarlo y el grupo se despidió prometiendo considerar el encargo.



En ese momento nuestros aventureros decidieron dirigirse hacia donde habían ocultado el tratado sobre la metafísica de los planos y salir del complejo con rumbo a la ciudad de Falcongrís. En la salida dejaron a "Vicente" pidiéndole que esperara su regreso y tras un viaje de vuelta sin incidentes, el grupo no tardó en volver a estar en la acogedora posada del Dragón Plateado.

Fue a través del propio Olaf como se enteraron de que el capitán de la guardia del barrio de los artesanos estaba interesado en volver a hablar con ellos. El grupo conocía al capitán Coran desde que los entrevistara con relación a la desaparición del maestro joyero Zarik. Decidieron que Volkas iría en solitario al día siguiente a visitarle.

Durante la entrevista Coran le dijo a Volkas que la guardia de la ciudad sospechaba que un grupo de esclavistas estaba actuando en la región, y que quizás incluso había conseguido introducirse en la ciudad. A la desaparición de Zarik le habían seguido la de otro par de artesanos de la ciudad y la de varios comerciantes en el camino hacia el oeste. Ahora había recibido informes de un buen amigo que vivía en Safeton, al otro lado de la bahía confusa, que creía haber encontrado un asentamiento del grupo criminal. La desaparición de mendigos y gentes pobres era una cosa, pero la desaparición de artesanos y comerciantes no se podía tolerar. Por eso Coran estaba capacitado para ofrecerles hasta 2.000 monedas de oro (gastos incluidos) por dirigirse a Safeton a investigar el asunto. Volkas se guardó muy mucho de revelar que la última vez que vieron a Zarik fue durante una reunión clandestina con un alto mandatario de la guardia que ya les había ofrecido investigar sucesos parecidos en Torreón del Vado, precisamente en el camino hacía el oeste. 

Varios caminos se abrían ante el grupo y tenían que decidir cuál tomar...

Comentarios del Árbitro


Y con esta sesión nos damos un descanso de la campaña. Hora de darle cancha a otro DJ y a otro juego. Hay varias opciones que el grupo tiene a su disposición para continuar sus andanzas:

1. Terminar de explorar los salones de Zelligar y Roghan.
2. Investigar la cripta de la que les habló Olaf.
3. Continuar la exploración de las ruinas de Falcongrís y quizás ayudar a Hennegar. 
4. Viajar hasta Safeton e investigar el asunto de los esclavistas.
5. Esperar en la ciudad hasta que Luel termine de descifrar el diario sobre Rappan Athuk.