sábado, 18 de enero de 2020

Reseñas: Tomb of the Iron God

Es política de este blog no realizar reseñas de ninguna aventura que no haya dirigido, pues una cosa son las sensaciones que se obtienen al leer una aventura, y otra muy distinta filtrarlas y contrastarlas al probar de verdad como funciona en la mesa de juego.

Tomb of the Iron God es una aventura que lleva mucho tiempo en mi estantería, pero que aún no había visto mesa (resultado de ser un diogenista del rol, supongo). La cuestión es que eso ha cambiado gracias a las formidables jornadas que se han marcado los chicos de Ludorussafa así que toca hacerle justicia por fin y dedicarle un pequeño espacio en este modesto blog.

Material preparado para las Rol a Russafa: VE Expandido y Tomb of the Iron God


En cuanto a las jornadas en sí, tenía pensado también escribir una pequeña reseña de las mismas pero el bueno de Nirkhuz se me ha adelantado (de forma muy benévola con un servidor he de decir), así que si desean saber más sobre las mismas solo tienen que pasarse por AQUÍ.

Un Poco de Historia


Tomb of the Iron God es una aventura escrita por Matt Finch disponible bajo demanda en Lulu desde nada menos que el 2008. Su intención es servir de ejemplo sencillo de como debería ser una aventura tradicional de mazmorreo, siempre según su autor. Para cuando la aventura estuvo disponible, el bueno de Finch ya había publicado Swords & Wizardry y su guía Un Breve Manual para los Juegos de la Vieja Escuela. Ya escribí en su día sobre la historia de este retroclon tan de mi gusto AQUÍ.

Desde hace un tiempo Matt Finch conduce un canal de Youtube donde sigue hablando del mundillo OSR, y es que si algo hay que reconocerle a Matt es su compromiso con la comunidad OSR. De ese canal ha salido una nueva ambientación llamada World of Jordoba y Tomb of the Iron God ha sufrido un pequeño remozo para adecuarlo a esta nueva ambientación. El contenido prácticamente no ha cambiado, aunque su maquetación y el arte sí. Además de pasarse a DrivethruRPG abandonando Lulu. Más sobre Swords of Jordoba en las conclusiones.     



Advertencia


A partir de este punto seguro que se me escapa algún detalle del módulo, así que si estás pensando en disfrutarlo como jugador, mejor deja de leer ahora mismo. Quien avisa no es traidor.



Trama


Tomb of the Iron God es una aventura clásica basada en una localización. En este caso se trata de un monasterio-templo dedicado al Dios de Hierro, una deidad consagrada a la protección del descanso de los muertos. Los monjes del lugar parece que han sido algo avariciosos y han terminado por despertar la furia de su patrón. Tras una terrible tormenta, el lugar ha quedado arrasado hasta sus cimientos, no así sus catacumbas, donde se rumorea que permanecen todas las riquezas amasadas por los clérigos.

Y poco más. La verdad es que a nivel de ganchos el módulo no es muy prolífico. Sin embargo la aventura es mucho más que una colección de habitaciones con monstruos y tesoro sin más. En los dos niveles de la mazmorra podemos encontrar un dios malvado prisionero, podemos tener la oportunidad de hablar con el propio Dios de Hierro y encontrarnos con los monjes convertidos en estatuas vivientes de hierro. Cualquier Árbitro medianamente avispado puede sacarse de la manga ganchos más que decentes con semejante materia prima.

Formato y Contenido


Tomb of the Iron God es una aventura que se anuncia para 4-8 personajes de nivel 1 o 2. El módulo tiene 28 páginas encuadernadas en grapa de tamaño carta americana que describen 58 localizaciones en total divididas en dos niveles. Sin duda aquí hay aventura para varias sesiones. El texto está escrito en la típica doble columna alineada a la izquierda. En concreto el contenido que vamos a encontrar es:


  • 1 página inicial con el título del módulo y los créditos.
  • 2 páginas con la introducción. Básicamente información para el Árbitro sobre la trama.
  • 11 páginas con las descripciones de las 33 localizaciones del primer nivel.
  • 6 páginas con el resto de las localizaciones (segundo nivel)
  • 2 páginas de apéndices: unas notas sobre la filosofía tras el movimiento OSR e indicaciones para repoblar la mazmorra si nos jugadores la abandonan para regresar después.

Aunque parezca un muro de texto, la fuente utilizada es de buen tamaño


Es importante reseñar que no existe un índice, por lo que puedes leerte toda la aventura para descubrir precisamente al final la introducción que necesitas sobre por qué este módulo es cómo es. Una pena. Para mí esa sección debería estar al principio del todo.

También es importante reseñar que casi todas las localizaciones cuentan con un cuadro de texto en blanco de bastante tamaño para que el Árbitro pueda añadir cualquier nota adicional que considere oportuna. Con eso se pueden hacer una idea de lo escuetas que son las descripciones de las localizaciones. Sin ese texto fácilmente podríamos reducir el tamaño de este módulo en unas cuatro páginas.

Un buen ejemplo de los cuadros varios para notas


Y es que se nota que este módulo va al grano. No está escrito para que sea una lectura muy gratificante, está pensado para que se pueda llevar a la mesa con muy poca preparación y el Árbitro pueda encontrar la información que necesita cuando la necesita. Sinceramente hoy en día se agradece y mucho. Todas las localizaciones siguen el mismo formato:


  • Un par de líneas a lo sumo de descripción del lugar (nada de texto para leer a los jugadores)
  • Un texto con la información detallada para el Árbitro
  • Estadísticas de las criaturas que se hayan en el lugar (básicamente una línea por criatura, lo que hoy en día es otra bendición)
  • Descripción del tesoro que se puede encontrar

Arte


Me temo que este punto va a ser muy corto. El módulo solo contiene una pequeña ilustración. Sí, eso todo si contamos la portada (que la verdad no es nada del otro mundo). No hay créditos sobre la ilustración, así que supongo que son obras del propio Matt. 

La única ilustración con la que cuenta este módulo

Comentarios Personales


Para mis gustos actuales Tomb of the Iron God es un buen módulo de introducción. Es genérico y va al grano, lo que es de agradecer porque no se "entromete" entre el Árbitro y los jugadores. Su falta de una historia elaborada también es una ventaja para mí, ya que me permite insertarlo en cualquier campaña sin demasiados problemas.

Vamos que estamos ante una aventura de mazmorreo clásica a más no poder pero, y creo que es importante resaltarlo, en el mejor de los sentidos. Más vale que los jugadores tengan interiorizado aquello de que los encuentros no tienen porqué estar nivelados, y de que esto va de resolver las situaciones con ingenio. De otra forma esto puede acabar fácilmente en un TPK ("total party kill").

Para mí esta aventura tiene una buena dosis de exploración, de "juguetes" con los que interactuar (fuentes de agua luminosa, pozos oscuros, habitaciones con escrituras raras, etc.) y obstáculos (principalmente criaturas). Es una pena que el manual de Swords & Wizardry (en cualquiera de sus sabores) no la incluyese por defecto.

Y en cuanto a su nueva encarnación como parte de la ambientación de World of Jordoba, en la que se nos presenta también adaptada a 5ª edición, pues apenas hay un pequeño párrafo para indicar la posible ubicación. El resto del texto es prácticamente el mismo. Eso sí, comparte la maquetación de lo poco que de momento existe para esta ambientación, que busca recrear la sensación de los comics de espada y brujería más clásicos. Vistoso, y logra su función de transmitir la idea, pero un infierno para la lectura. En mi modesta opinión la versión de Lulu es más clara.




domingo, 5 de enero de 2020

Rolparty 2019

Con eso del fin de año, estábamos el otro día en el grupo hablando sobre los propósitos de año nuevo y salió el tema de nuestra quedada anual. Como ya saben, se trata de una especie de jornadas privadas que nos permiten juntarnos durante todo un fin de semana, más de veinte años después, para seguir disfrutando de una de nuestras aficiones favoritas.

El tema es que caí en la cuenta de que no terminé la entrada con el resumen de la quedada del 2019, y digo yo que ya va siendo hora de arreglar tamaño desaguisado. Como en años anteriores, no faltaron buenas partidas, algún que otro experimento, mucha comida (demasiada a decir verdad) y muchas risas. Vamos con los detalles.

El lugar


Como el emplazamiento de la última vez nos pareció muy bien a todos, decidimos repetir en la misma casa rural sita en las cercanías del Mondúver, en las inmediaciones de Gandia. Por si no ha visitado la entrada anterior, estamos hablando de un antiguo monasterio cisterciense reformado para acoger a bastantes personas. Lo único que cambiamos fue la fecha, ya que solíamos hacer nuestra quedada en noviembre, y esta vez la adelantamos a marzo.

Da gusto comprobar que la mesa de la última vez sigue en su sitio.

Los asistentes y la llegada: las primeras horas.


Como la última vez, nos juntamos seis valientes a quemar el fin de semana y someter a nuestros estómagos a las más duras pruebas. Se cayó uno de los habituales pero recuperamos a otro, y además los seis nos reunimos ya desde el viernes noche, así que lo comido por lo servido. Espero que siendo constantes con la organización de estas quedadas consigamos volver a sumar a varios de los ausentes. Se les echa de menos.

El cambio de fechas nos permitió hacer uso de la estufa de leña

Las partidas


1. Ragnarok (viernes noche)

Tras darle a la sin hueso en un local cercano con una copiosa cena mediante, nos reunimos al rededor de la mesa de juego para comenzar la primera de las partidas. En esta edición la apertura corrió a cargo de nuestro amigo Tryol, que gusta del mazmorreo más clásico como jugador pero que como DJ le gusta ver a sus jugadores sudar la gota gorda. Lo habrán adivinado por el juego escogido.

Los personajes pregenerados eran nada más y nada menos que una representación de nosotros mismos, y la aventura (creo que oficial) se puede resumir como una mezcla de It y del misterio de Salem's Lot.  Muy entretenida e ideal para un viernes noche.



2. Greyhawk Wars (sábado por la mañana)

Mientras el deportista del grupo se hacía una ruta de senderismo por las montañas cercanas, los otros cinco nos dedicamos a la sesión de juegos de mesa. Eso sí, después de almorzar, pues necesitábamos recobrar fuerzas XD.



Como pueden ver por las fotos, se trata de un "wargame" de vieja escuela (que apropiado ¿verdad? ;D), de los de fichas de cartón que se apilan para representar ejércitos. Y ambientado en Greyhawk ¡cómo iba a resistirme! Supongo que para cualquier jugador serio de wargames se queda al nivel de broma, pero para nosotros estuvo bien. Me pareció que tiene muchas posibilidades para jugadores casuales de este tipo de juegos, aunque casi todo el tiempo de la partida se nos fue en la preparación. Supongo que en eso sí se parece a los wargames de la época.

A nivel de trivia, Greyhawk Wars marcó un punto importante de transición en la ambientación de Oerth, ya que establece el punto de ruptura entre la ambientación tradicional de las primeras ediciones y un intento de revitalizar la línea que tuvo lugar a principios de los 90, y que daría pie a la caja From the Ashes y a la etapa que se conoce como la época de Carl Sargent. Espero poder hacer una reseña con algo más de detalle en breve, pero mientras tanto recuerden que en la sección de descargas tienen el reglamento traducido a nuestro idioma.

A todo esto, mientras jugábamos a conquistadores, nuestro explorador trataba de jugar con nuestra conciencia mandándonos fotos de las vistas. Casi consigue que nos levantemos de la mesa y dejemos la partida (bueno no, la verdad es que no consiguió nada).



Y así fue pasando el sábado por la mañana hasta la hora de comer. Ya saben que si está quedada va de algo no es de pasar hambre. Igual que en nuestra última edición, pudimos disfrutar de una paella típica de la zona (de las que llevan pelota).



Pero este año en el bar debieron ver que éramos de buen comer y nos aconsejaron añadir como "tapa" unas cuantas empanadillas caseras. He de decir que cumplimos como unos campeones, pero no a costa de un gran sufrimiento del que ya no nos recuperaríamos.



3. Far West (sábado tarde/noche)

El sábado por la tarde tomó el relevo en la dirección Ricardo. No se prodiga mucho en la dirección, en buena medida porque me temo que en sus inicios tampoco le ayudamos mucho a coger confianza. Una pena porque le gusta dirigir juegos que no están cubiertos por nadie más del grupo. Far West es un buen ejemplo de lo que digo.



La partida estuvo muy bien, y además Ricardo introdujo algo de tecnología visualizando mapas y tableros virtuales en una tele cercana. Experiencia proveniente de jugar semanalmente a través de Roll20. Supongo que podemos llamarlo Rolfusión. Espero que no se quede en algo anecdótico y en algún momento del 2020 podamos enfundarnos otra vez los revólveres.

Y como somos unos inconscientes también nos pegamos una buena cena. De forma que si algún estómago había sobrevivido a la prueba de la comida, terminó sucumbiendo en un último acto de resistencia fútil. Un minuto de silencio por los valientes caídos en acto de servicio.


4. El Señor de los Anillos (domingo por la mañana)


Y así llegamos al domingo, a una partida que empieza a convertirse en una tradición (que chulo que estás quedadas estén dando lugar a sus propias tradiciones). Una vez más Lassar Layam se puso a los mandos para regalarnos otra sesión de ¡MERP!


Los clásicos nunca mueren, por mucho que algunos se empeñen

En esta ocasión el grupo se adentró en una antigua tumba de unos señores de antaño en busca de una reliquia, un objeto que podría ayudar a recordar las antiguas alianzas y permitir que unos emisarios de Elrond despertaran las consciencias de los señores del norte contra el reino del rey brujo. Los aventureros cumplieron con su cometido, aunque quizás sea ya tarde para los reinos de los hombres.

Como pueden apreciar, no escatimamos en medio :)


Clausura


Y así llegamos una vez más a la clausura de nuestra quedada anual. A eso de las 3 PM recogimos y emprendimos la vuelta a casa. Se habrán dado cuenta de que durante el domingo no se menciona el tema de la comida. Y eso es porque básicamente ese día solo estuvimos para infusiones. Sirva eso como lección aprendida para el 2020.






lunes, 7 de octubre de 2019

Descargas: Algunos recursos más para Kill Team

Cuanto daño ha hecho el coleccionable Warhammer Conquest :_(


Hace poco más de un año que comentaba como he caído en las garras de Kill Team, el juego de escaramuzas ambientado en el universo de Warhammer 40K. Aprovechaba entonces para subir la traducción de la hoja de referencia que uso en mis partidas. Pues bien, durante todo este tiempo he seguido jugando siempre que se ha presentado la ocasión, y he ido creando alguna que otra ayuda adicional. Así que aquí dejo los enlaces de descarga por si una vez más fueran de utilidad para alguien.



La típica hoja para crear tu "Roster". Incluye espacio para las veinte miniaturas máximas y un espacio al final para las notas, que en mi caso uso para las reglas de sub-facción. La versión en PDF es editable, pero para que se vea correctamente necesita que el usuario tenga instalada la fuente Gill Sans MT Condensed. El tema de la fuente no es baladí, ya que la elegida tiene un cuerpo de letra bastante estrecho que es ideal para poder escribir bastante más texto de lo normal sin perder legibilidad. Pueden descargarla AQUÍ.


Una hoja con ocho tarjetas para rellenar con los datos de cada una de nuestras miniaturas. Su tamaño es el estándar de una baraja de Poker de los chinos (tamaño Magic), por lo que son algo más reducidas que las "Datacards" oficiales. Por contra se pueden imprimir más por hoja y se pueden utilizar las fundas corrientes para cartas Magic. Les dejo una foto comparativa de una de mis tarjetas versus la oficial.


El fichero para LibreOffice (Draw) es el mismo que el anterior, ya que cree tanto la hoja de mando como las tarjetas en el mismo proyecto. 

  • Hoja de referencia de tácticas y habilidades de especialistas (PDF | LibreOffice)

Por último les dejo la hoja que uso como trasera de la hoja de referencia de las reglas. Incluye un resumen de las tácticas y habilidades de los especialistas de primer nivel, más las seis tácticas básicas del manual de reglas.





jueves, 12 de septiembre de 2019

LES 2019

El fin de semana pasado tuvieron lugar las Ludo Ergo Sum, unas jornadas estupendas que se organizan en Madrid sobre juegos de mesa y juegos de rol, alcanzando con la de este año su edición doceava. Por segundo año consecutivo pudimos escaparnos, así que aquí les dejo con una pequeña reseña de nuestro paso por ellas.

El emplazamiento


Este año las jornadas tuvieron lugar en un emplazamiento nuevo llamado La Nave, en  el barrio de Villaverde. El recinto muy bien, algo mejor de sonoridad que el del año anterior, mejor instalación de cafetería y baños, bien de aparcamiento, y por lo que escuché bien comunicado por transporte público. Lamentablemente el tema de restauración y plazas hoteleras no queda en tan buen lugar. Olvídense de reservar una habitación y poder ir andando hasta el recinto. El hotel más cercano queda a poco más de 6 km y unos 30 minutos por transporte público, que no es una distancia insalvable para recorrerlos andando, pero ya les digo que la zona no invita a transitarla de noche.

Impresionante foto del interior que me llega gracias a Eban de Pedralbes

Llegada y acreditación


Nuestro plan de viaje no varió mucho con respecto al del año anterior. Quedamos a las 6:30 de la mañana para salir en coche hacia Madrid (media hora más tarde que la vez anterior, que ya vamos teniendo una edad como para despreciar unos minutos extra de sueño). El viaje transcurrió sin incidencias y a las 9:45 ya estábamos en la cola para entrar al recinto. Miramos a nuestro alrededor y no vimos ningún bar cercano. Adiós a nuestro objetivo de hacernos con un café mientras esperábamos en la cola.

La comitiva valenciana. De derecha a izquierda: Lassar Layam, Tryol, Lupentan y un servidor.

Teníamos muy claras nuestras preferencias para apuntarnos a las partidas, pero nada más entrar resultó que el sistema web se había caído y tocaba hacer una nueva cola para apuntarse. Los minutos fueron pasando, y cuando ya estábamos cerca de que tocara nuestro turno, anunciaron que ya volvía a funcionar la aplicación. Para nuestra consternación las plazas volaron en segundos, y nuestro grupo se separó al apuntarse cada uno a lo que pudo.

Con el tiempo pegado ya a los talones, me pedí un café y un bocadillo en la cafetería, por aquello de comer algo antes de sentarse a jugar. Recuerden que llevábamos en pie desde las seis de la mañana. Me gustaría comentar como nota adicional, que la máquina "Dolce Gusto" y su capacidad para hacer café con leche a partir de una cápsula única deberían estar prohibidas por la Convención de Ginebra.

No tiene mala pinta, pero ese café sabe a rayos.

La partida del sábado por la mañana


Tryol (Juan Carlos) y Lassar (Luis) recalaron en una partida de Far West, mientras Lupentan (Ricardo) se sentó en la de Leyendas de Arkham dirigida por el bueno del Capitán Mordigan. En mi caso me apunté a la partida de Aventuras en la Marca del Este dirigida por Pedro Gil, La Ciudad Perdida. Es un módulo que tengo la suerte de poseer en su versión inglesa y que tengo muchas ganas de que vea mesa. Obviamente conozco de que va el módulo a nivel general, pero no conocía los detalles del mismo y nunca lo había jugado. En la mesa coincidí con Turbiales (Román) y Xose Oscar (el bárbaro ariete).

Al fondo se aprecia la copia en español del módulo, publicada por Dalmau.

Lamentablemente, y debido a problemas de horarios, la partida terminó sobre la una. Nuestro aguerrido grupo de seis aventureros apenas dispuso de dos horas de juego para explorar el enclave, aunque eso no evitó que hubieran no pocos momentos muy buenos. Personalmente me quedo con la descripción que hizo Pedro Gil de unos escarabajos de fuego. Dudé hasta el final de si nos estábamos enfrentando a la criatura que yo creía o nos encontrábamos ante algo nuevo y más peligroso. Chapó. Por si fuera poco, al final nos obsequió a cada uno con una aventura de Clásicos de la Marca autografiada. Todo un detalle. En mi caso me quedé con la que creo que es precisamente un homenaje a La Ciudad Perdida: El Orbe de Amonhotep.

Y para mejorar aún más las cosas, a lo largo de la mañana se nos unió Frank W. Stonecraft (Víctor). Un viejo amigo de nuestra mesa de juego prehistórica que por razones varias vive exiliado en Madrid. Como mi partida terminó pronto, fuimos juntos a visitar el mercadillo, pero vista la cola y como pegaba el sol, desistimos del intento.

Si no tenéis las aventuras de Clásicos de la Marca no sé a qué estáis esperando.

La comida


Terminadas todas las partidas, fuimos comentando como nos había ido a cada uno mientras nos uníamos a Variable, Ashamu, Alfredo Tercero, Eneko Palencia, Enric Muraday, Hector D. Rúiz, Capitán Mordigan y algunos compañeros más de afición. Intentamos hacernos con unos bocatas para llevar de un bar cercano, pero para esa hora todo parecía colapsado. Total que Variable se sacó de la manga la idea de pedir pizzas para que nos las trajeran, y así nos hicimos con una alijo de doce pizzas para el grupo. No está nada mal. Muchas risas, y demasiado queso después, se habían hecho las 4 y tocaba prepararse para las partidas de la tarde. Por segundo año consecutivo participaría como juez en el torneo de Eirendor y quería tenerlo todo listo antes de que llegaran los jugadores.

La partida de la tarde


Tras preparar los últimos detalles con Variable y los otros tres jueces (Turbiales, Mr. Demonio y Capitán Mordigan) lo dejamos todo listo para comenzar el torneo. Este año Lupentan y Tryol prefirieron no presentarse de nuevo (buuuu), así que dejaron solo a Fernando (el campeón alicantino) en el intento de revalidar el título.

Variable y Ashamu prepararon una aventura muy interesante, con una situación inicial bastante original. Este año los jugadores interpretarían a varios tipos de criaturas feéricas asaltando un aserradero humano. Además introdujeron pequeños cambios en la dinámica del torneo lo que creo que fue una grata sorpresa para los jugadores que repitieron.

En mi mesa comenzaron los "Kiss Faéricos", no con muy buen pie he de decir, pero fueron capaces de remontar a base de darle al coco al mejor estilo OSR. Entre sus integrantes contaban con Fernando y un finalista del año pasado (me sabe fatal pero no recuerdo su nombre). En la última ronda hubo cambio de árbitros y me tocó el equipo de los Enekos; con Eneko Palencia, Alfredo Tercero y Enric Muraday. Iban en cabeza, pero la suerte no les sonrió en la última fase y los Kiss Faéricos terminaron por alzarse con la victoria. ¡Fernando comienza así su leyenda como jugador imbatido!

Los Kiss Faéricos preparados para comenzar el torneo: silencioso, dormilón y sangriento. Tres gorros rojos de cuidado.

En cualquier caso lo importante era pasárselo bien, y creo que los jugadores lo hicieron. Yo al menos me lo pasé como un enano, de forma que solo puedo subscribir lo que dije el año pasado sobre los torneos. Además me alegro un montón de que Capitán Mórdigan pudiera estar presente, seguro que con ello se ha podido quitar la espina del año pasado.

De derecha  a izquierda: un servidor, Variable, Capitán Mórdigan, Mr. Demonio y Turbiales. Los "seis" árbitros del Apocalipsis. Solo Turbiales sabe por qué son seis.

Cerrando el sábado


Terminado el torneo y el resto de partidas, tocaba cenar algo. Nos despedimos de nuestro amigo Frank, que se debía a sus responsabilidades parentales, y pasamos por el hotel para hacer el "check-in" y adecentarnos un poco. Un rato después compartíamos una cena la mar de animada con varios integrantes del grupo de la comida. El lugar muy bueno, pero ¡Ay! no todo podía ser perfecto, y nos dijeron que los viernes y los sábados no servían café (luego dicen que los locos son los valencianos). Me pregunto a que dios he de rezar para conseguir un café decente durante las LES. El año que viene me llevo el termo :)

Partida del domingo por la mañana y cierre


El domingo por la mañana el sistema para apuntarse a las partidas funcionó como un reloj. Todos pudimos apuntarnos a lo que quisimos e incluso pudimos pasarnos por el mercadillo, aunque ya se imaginarán que no quedaba nada demasiado suculento. Preparados para finalizar nuestra andadura por la LES, Lupentan y yo nos preparamos para jugar una partida de Aventuras en la Tierra Media (las reglas y la aventura no defraudaron ni un ápice). Mientras, Lassar disfrutó de una partida de Walhalla y Tryol pudo probar Symbaroum como jugador (dice que su partida fue un gran ejemplo de agendas ocultas y "puteo" entre jugadores, ¡miedo me da!).

Mapa del entorno de Bree y la ficha de mi enano erudito.

Al finalizar las partidas tocó despedirnos con gran pesar de los amigos que aún pudimos ver por el lugar y emprender nuestro camino de vuelta a casa.

Una valoración final


Sé que suena un poco manido, pero igual que el año pasado, debo decir que los voluntarios que hacen de las LES algo real se merecen un diez, sin paliativos. Pese al problema de la falta de alojamiento cercano creo que el nuevo emplazamiento es mejor que el del año anterior. Mi sensación es que ha hecho menos calor, las colas se han movido mucho más rápidas y la cafetería era un pequeño remanso de paz muy de agradecer.

Pero por encima de todo me lo he pasado como un enano. Y de eso va todo esto. No solo es que haya pasado un fin de semana disfrutando de mi afición favorita con mis amigos de toda la vida, además he podido poner cara a muchos de esos compañeros con los que cruzas palabras a diario en redes sociales, verdaderos "cracks" con los que he podido reírme lo que no está escrito, y con los que espero reencontrarme en futuras ediciones de este "sarao". El año que viene más.


domingo, 25 de agosto de 2019

Los Vengadores de Boccob 24

Y así llegamos al final de la "temporada", que es la forma chic de decir que hacemos un pequeño parón debido a las vacaciones estivales. Además lo dejamos en un muy  buen punto, aunque mejor no adelantar acontecimientos y pasar directamente a ver cómo les ha ido a nuestros aventureros desde su última sesión de juego.

De vuelta a la superficie


Los Valientes de Boccob ya habían decidido abandonar Rappan Athuk. En los últimos nueve días habían amasado una buena cantidad de tesoros, y en un día más el barquero que los trajo volvería para recogerlos. Eso si eran capaces de comparecer a la cita. Sin embargo aún quedaba un día para ese momento, y quizás pudieran sacar algo más de aquellas ruinas que se habían llevado por delante a su compañera Luel.

Con ese pensamiento aún flotando en sus mentes, se afanaron en revisar la cámara donde reposaba el cuerpo de la guerrera perfectamente conservada. Un último misterio que desentrañar. Convencidos de que no habían más entradas y salidas que las ya descubiertas, procedieron a retirarle el casco y luego su espada. Si la tocaban y volvía a la vida, tal y como sospechaban, mejor que no tuviera sus armas al alcance.

Y efectivamente, al tocar el brazo de la guerrera, la temperatura de la cámara cambió y unos instantes después la sorprendida mujer abría los ojos. Miró a su alrededor y comenzó a hablar en un dialecto antiguo del flaenio. Por suerte Juku era capaz de entender la mayoría de las palabras, así que pudo comunicarse con ella y traducir a sus compañeros.


La guerrera resultó ser Epicastre, capitana de la guardia durante los últimos días del reinado del rey Agamón, primero de los Thracios en gobernar sobre Rappan Athuk y los Ur-flaenios conquistados. Agamón era seguidor de la vieja fe (culto druídrico al panteón de Beory), pero había permitido que se conservaran ciertos ritos a Tánatos como forma de apaciguar y asimilar a los ur-flaenios. Su hijo Agamenón le sucedería, adoptando a Tánatos como la deidad principal y trayendo a la ciudad ingentes cantidades de humanices (goblins, gnolls, minotauros, etc.) para que sirvieran como esclavos y divertimento.

Los fieles a los viejos ideales vieron en Epicastre una figura a la que seguir, la líder de una posible revuelta. Pero Agamenón no lo permitiría. Primero la destituyó de su puesto y luego urdió un plan para acabar con su vida. Sus seguidores más cercanos, alertados de la conjura, la convencieron para ocultarla en una cámara secreta de la ciudad, en estado vegetativo a la espera del momento oportuno. Mientras, lanzaron varios rumores de que Epicastre había abandonado la ciudad pero de que volvería en el momento adecuado.

Sin embargo Epicastre no sabía por qué no la habían despertado y pidió información a los aventureros. Tras varios días en la ciudad, y tras todo lo visto, no tardaron en sumar dos y dos para poder completar la historia. Sin duda la revuelta humanoide a cargo del autoproclamado rey minotauro debió pillar a los tracios de ambos bandos por sorpresa, y con la batalla perdida, el secreto de Epicastre se perdió. No solo eso. Los aventureros se convencieron de que el espectro contra el que lucharon unos días antes debía ser el propio Agamenón, cuya corona partida en dos trozos aún llevaba Juku escondida en su mochila. Y los humanos que aún quedaba en el complejo debían ser los descendientes de los tracios.

Tras todos estos descubrimientos, el grupo al completo se puso en marcha hacia su guarida en el piso superior. No tardaron en ser interceptados en la gran cámara del templo por un grupo de guerreros humanos liderados por un sacerdote de Tánatos. Galiard y el resto ya se estaban preparando para el combate cuando Epicastre dio un paso al frente y comenzó a hablar con el sacerdote. La leyenda de la capitana había perdurado en las tradiciones de su pueblo, y junto al hecho de que los humanoides habían sido casi expulsados de los niveles superiores (gracias en gran medida a las acciones de los Vengadores de Boccob), les convenció de que estaban ante el cumplimiento de la vieja profecía.

Así fue como nuestros aventureros lograron que les escoltaran y les permitieran descansar sin ser molestados en las cámaras del nivel superior. Gracias a Epicastre podrían abandonar la ciudad con todos los tesoros encontrados salvo la armadura de Agamenón.

Al día siguiente se despidieron de su nueva amiga, que tenía por delante una tarea ardua: lograr poco a poco que los tracios abandonaran a Tánatos en favor de la vieja fe, y seguir luchando contra el rey minotauro que seguía controlando los niveles más profundos de la ciudad (niveles nunca explorados por nuestros aventureros).

Medio día después se encontraban con un sorprendido barquero (que nunca pensó que los aventureros volverían con vida) y tomaban dirección a Lagodiamante. Pero su mirada estaba puesta en la ciudad libre de Falcongrís, con sus bibliotecas, anticuarios y casas de cambio. Y desde allí quizás se dirigirían hacia el oeste, hacia ese templo mencionado por la esfinge donde podría encontrarse el ojo de Vecna...






martes, 30 de julio de 2019

Los Vengadores de Boccob 22 y 23

Continuamos con las peripecias de nuestros aventureros por los salones olvidados de Rappan Athuk. En nuestra última sesión los dejamos siguiendo unas huellas por el suelo empolvado de un antiguo templo.

Las arenas infinitas


El grupo se movió con cautela por el pasillo que tenían delante de ellos. El rastro había desaparecido, pues esa zona estaba mejor mantenida que lo que se habían encontrado hasta ese momento. Temiendo que hubiera alguna pasadizo secreto rebuscaron con calma sin encontrar nada. Delante les aguardaba una cámara aparentemente vacía. En su centro tenía una losa de mármol incrustada en el suelo, con runas y símbolos de una cultura olvidada. Como puerta parecía usar una pesada losa de piedra que ahora mismo se encontraba levantada y encajada en el techo. Temiendo una posible trampa, lo aventureros trataron de falcarla utilizando piquetas de hierro.

Markus y Juku entraron a explorar mientras Galiard y Heahmund aguardaban en el resquicio de la puerta. Una imagen semitransparente apareció entonces sobre la losa de mármol. Era la figura de un saurio con ropajes de sacerdote que espetó a los aventureros:

"Arg alhuk garan alagon" 

Ni que decir tiene que los Valientes de Boccob no entendieron ni una sola palabra. El extraño fantasma repitió la misma frase varias veces, cada nueva vez con un tono más apremiante. Al final alzó los brazos y desapareció. Entonces un recubrimiento de mampostería en las cuatro esquinas cayó al suelo y dejó al descubierto cuatro orificios a la altura del techo. Por ellos comenzó a caer una arena fina. La losa de piedra tembló libre de sus ataduras y arrancó las piquetas, sellando casi por completo la sala. Solo quedó una pequeña rendija de un par de dedos de alto gracias a las piquetas arrancadas que hicieron de tope.

Pero lo peor estaba por venir, pues cuatro nichos ocultos quedaron también al descubierto, liberando los cuerpos de cuatro esqueletos saurios que atacaron sin cuartel a los infortunados Markus y Juku. Las lanzas de dos de ellos atravesaron sin problemas la armadura del sorprendido Juku, que cayó a sus pies inconsciente. Heahmund trató de levantar la losa de piedra por pura fuerza física y voluntad, pero fracasó. Galiard recordó entonces uno de los pergaminos que llevaba consigo: Estallar. Lo buscó frenéticamente en su mochila y lo leyó en voz alta, liberando su poder. Un instante después la losa de piedra saltaba hecha añicos por la explosión sonora invocada.



Heahmund entró el primero invocando el nombre de su dios, pero la explosión lo había dejado algo confuso y apenas pudo afectar a los muertos vivientes. Mientras Markus se debatía desesperadamente en una esquina de la habitación. Heahmund vio el cuerpo tendido de Juku, e invocando una vez más el poder de su dios, lanzó una poderosa curación que arrancó a su compañero de las garras de la muerte. Su confianza en sí mismo y en su dios habían regresado. No le costó mucho volver a entonar el nombre de Heironeous, y esta vez sí, expulsar a aquella viles criaturas. Juntos y recuperados, nuestros aventureros no tuvieron problemas para acabar con aquellos guardianes esqueléticos.

No queriendo resignarse a volver por donde habían venido, los Valientes de Boccob exploraron la cámara mientras la capa de arena se amontonaba a sus pies. Su perseverancia dio frutos, y encontraron una puerta oculta en una de las paredes. De esta forma llegaron a una pequeña cámara mortuoria con varios vasos canopes que no osaron tocar. Un largo pasillo les llevó hasta otra puerta secreta, una vez más desde el lado supuestamente oculto. La puerta daba a una gran cámara circular con forma de cúpula. Entre las sombras, al fondo, pudieron adivinar la figura de una gran estatua sentada sobre sus rodillas. Con sus heridas aún frescas y apenas sin fuerzas para utilizar la magia, el grupo decidió retirarse hasta la cámara mortuoria, hacerse fuerte allí y descansar.


Con sus fuerzas restablecidas regresaron a la cámara dispuestos a seguir con su exploración. Nada más entrar varias antorchas por toda la sala se encendieron por arte de magia. La única salida parecía ser un pasillo ancho que abandonaba el recinto a su izquierda. Pero cuando se dirigían hacia allí, la voz grabe de la estatua llenó la sala.

"Penitentes, ¿sois creyentes verdaderos de Tánatos? ¿a caso nuevos suplicantes?"

La estatua, ahora de pie y con su gran espada de piedra desenvainada, los miraba aguardando una respuesta. El grupo comenzó a recular hacia la puerta por donde habían venido, mientras Juku trataba de ganar tiempo asegurando que sí eran seguidores.

"Si es así, mostrad la señal y bebed del néctar de Tánatos"

Les dijo la estatua mientras señalaba una pequeña hornacina en la pared con un escanciador de bronce. Galiard recordó entonces los tatuajes con forma de calavera que lucían los guardias humanos con los que se habían enfrentado en este maldito lugar y susurró a sus compañeros que era mejor retirarse, pues no tenían forma de superar el escrutinio del guardián. Juku fue el último en atravesar la puerta mientras la gran espada de piedra se clavaba en la pared no muy lejos de su cabeza.

Debatieron después durante largo rato que podían hacer, y ante la tesitura de tener que volver a la cámara de la arena y abrirse camino por donde habían venido, o vencer al guardián y continuar explorando, se impuso la segunda opción. Primero Markus atravesó la cámara corriendo hasta el gran pasillo lateral que terminaba en unas grandes puertas de bronce con una gran calavera grabada. El resto del grupo entró después y atacó al guardián con una bola de fuego. La gran estatua no pareció acusarla en demasía y cargó contra nuestros aguerridos aventureros. Heahmund invocó su Arma espiritual, mientras Galiard lo apoyaba con varios Proyectiles mágicos y Markus disparaba fechas desde la distancia. El hacha de Juku se encargó del resto, y el guardián cayó al final, liberado de su cometido milenario.

Con el camino expedito, el grupo abrió las puertas de bronce y llegó hasta una gran cámara rectangular con dos hileras de columnas. Entre las columnas había varios pedestales con imágenes de criaturas mitológicas: una mantícora, un centauro, una hidra, un minotauro, etc. Lo más llamativo de las estatuas eran sin duda sus ojos, pues estaban hechos de gemas de muy distinta índole. De primeras los aventureros no osaron tocarlas y avanzaron hasta el final de la cámara, donde abrieron otro par de puertas solo para descubrir que daban desde lo alto a la cámara donde combatieran contra un nutrido grupo de esqueletos. Galiard no tardó en relacionar las puertas con aquella zona mágica que identificara como relacionada con la escuela del ilusionismo. Una forma muy poco convencional de ocultar una puerta, sobretodo porque no quedaba claro como se podía llegar hasta ella desde el suelo de la cámara de los esqueletos. Al menos el grupo había encontrado una ruta de vuelta a su refugio en el primer nivel, aunque significara pasar cerca de la guarida de la esfinge.

Más tranquilos, se volvieron hacía las esculturas y comenzaron el saqueo. No tardaron mucho en llenar una buena bolsa con las gemas de todas ellas. Además encontraron una nueva puerta secreta que les condujo hasta el pasillo del limo negro. Habían dado una buena vuelta, pero volvían a estar cerca de la cámara de la mujer tendida y de las escaleras que les llevaron hasta el templo de los saurios. Si la suerte no dejaba de sonreírles estarían en Lagodiamante en un par de días ¡y cargados de oro! ...



miércoles, 17 de julio de 2019

Los Vengadores de Boccob 21

Tras una semana de descanso, retomamos las aventuras (y desventuras) de los Vengadores de Boccob. En la última sesión los dejamos descendiendo hacia las profundidades de nuestro Rappan Athuk particular.

Ecos de dioses olvidados


Un frío intenso y húmedo dio la bienvenida a nuestros aventureros según descendían por la escalera angosta que acababan de descubrir. A parte de las precauciones habituales, el descenso fue más lento de lo esperado debido a las estalactitas y estalagmitas que trufaban el camino. Una densa capa de polvo húmedo indicaba a todas luces que seguían adentrándose en lugares hace tiempo olvidados. ¿Y dónde pueden haber más riquezas que en aquellos lugares donde no llegan la mayoría de los saqueadores?

Pensando en ello llegaron a una cámara grande. Su estado no era ruinoso, pero sin duda había vivido tiempos mejores. En sus paredes apenas eran visibles partes de unos frescos bastante inquietantes. Una figura reptiloide de gran tamaño y alas correosas recibía sacrificios humanos entregados por saurios de vivos tocados. ¿Tendrían algo que ver los saurios de esas imágenes con los que ahora pululaban por el complejo? Sus vestiduras y semblantes era algo diferentes. Los de las paredes parecían mucho más regios.

La cámara tenía dos salidas hacia el este, protegidas por puertas de bronce colado de gran tamaño, arruinadas también por el paso del tiempo y por la humedad. A través de una de ellas el grupo llegó hasta un enorme templo. Su estado no desentonaba con lo visto hasta ahora, ya que parte del techo se había venido abajo. Sus paredes contenían partes de frescos con imágenes similares a las ya vistas, y hacía el sur, un ominoso altar mostraba una gran figura de casi 3 metros con la forma del reptil alado. Con el juicio de quien ha recibido más palos de los deseados, nuestros aventureros no osaron pisar el altar, aunque sí descubrieron unas pisadas reptilianas que llegaban hasta el lugar y se alejaban después por el mismo camino.

Dejarían para después ese rastro. Primero querían reconocer toda la zona para no dejar posibles enemigos a sus espaldas. Cerca del altar se encontraron con otra gran puerta de bronce con filigranas de oro, que al contrarío que el resto del recinto se conservaba en perfectas condiciones. Un gran sello parecía salvaguardar la puerta y lo que fuera que ocultaba tras ella. Se decidieron a abrirla, pero solo daba a un pasillo bien conservado hasta unos 10 metros de la puerta, momento en el que un derrumbe lo bloqueaba.

En la pared opuesta discernieron cuatro puertas en las que identificaron la presencia de la magia. Dos parecían bloqueadas e inutilizadas por los derrumbes. Galiard utilizó su Disipar magia con una de las que aún parecían poder abrirse, ante el temor de que la magia viniera de algún tipo de salvaguarda. Su conjuro se demostró muy potente y eliminó toda la magia de la puerta, haciendo que al abrirla solo encontraran una pared solida. Abrieron una segunda y solo vieron una gran niebla muy densa que aspiró hasta hacer desaparecer una cuerda con la que lanzaron una roca atada al interior. Sin duda estaban ante algún tipo de teletransportador con el que era mejor no jugar.

Los aventureros volvieron una vez más sobre sus pasos y se dirigieron hacia la última salida que les quedaba por explorar, unas escaleras al norte que ascendían. Por ellas llegaron hasta una puerta secreta, aunque esta vez estaban del lado oculto y era obvio como abrirla. Dicha puerta les dio paso a una cámara circular de buen tamaño, en cuyo centro se alzaba la estatua de algún tipo de ser demoniaco. No era igual que el visto en el templo, este era más bien de apariencia humana. Sus ojos hechos con dos grandes zafiros lanzaban desechos al rebotar la luz del Fulgor de los aventureros. Juku quedó de inmediato prendado de las joyas, aunque aguardó por precaución a ver qué hacían sus compañeros.

La estatua de piedra miraba hacia el oeste, hacia un corredor que abandonaba la estancia. Pero en cuanto Heahmund apareció por la puerta, la estatua giró su gran cabeza y se le quedó mirando. Fue ocultarse, y la estatua volvió a mirar hacia el oeste. Galiard y Juku decidieron investigar la estatua de más cerca, y así descubrieron unas inscripciones en flaenio antiguo que decían:

"Que la llamas purifiquen a los enemigos de Tánatos"

Decididos a continuar con su exploración, el grupo ideó un plan para que Galiard rodeara la estatua mientras esta se giraba para mirar a Heahmund,  de forma que el mago no estuviera nunca a la vista  del demonio pedregoso. El plan funcionó a la perfección, y así Galiard llegó hasta la parte oculta de otra puerta secreta, que daba al templo de la gran caverna donde se habían enfrentado a los minotauros, gnolls, goblins y saurios. Solo les restaba volver hasta el templo saurio y seguir el rastro de pisadas.

Pero Juku no opinaba lo mismo. Mientras Galiard regresaba, se encaramó a la estatua e intentó arrebatarle uno de sus zafiros. Una explosión de fuego lo rodeó por completo, alcanzando también a su compañero mago. Los dos aventureros abandonaron la sala a correprisa, con múltiples heridas en su piel y las ropas aún humeantes. Los zafiros no serían para ellos, al menos de momento.

Heahmund atendió a sus compañeros, y algo restablecidos volvieron a templo ancestral, decididos a averiguar el origen del rastro de pisadas...