martes, 12 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 12: Metatramas

¿Te gustan las metatramas?


Depende. Durante años me han enganchado las oficiales de juegos como Vampiro, Z-Corps, Warhammer 40K, Dragonlance o Ravenloft. Metatramas que se desarrollan a través de novelas, videojuegos, puestas al día de las ambientaciones, etc. Me gusta leer y descubrir como evolucionan. Supongo que es curiosidad malsana. Morbo.

La pena es que inevitablemente siempre terminan siendo decepcionantes --en el mejor de los casos--. Lo peor es que convierten su vertiente rolera, la ambientación, en tierra quemada. Sí, porque las metatramas oficiales están diseñadas para alargarse lo máximo posible, de forma que puedan exprimirse y rentabilizarse todo lo que aguanten. Cosas del capitalismo, supongo. Muy poca gente es capaz de seguir el ritmo y terminas desenganchándote. No pasa nada, en breve habrá un nuevo comienzo, el inicio de la siguiente metatrama. El espectáculo debe continuar. Claro que lo realizado por tus jugadores importará poco, o peor aún, si decidiste no continuar por el camino indicado, estarás jugando en una ambientación "no oficial". Olvídate de obtener material en el futuro. Te has quedado fuera.

Total, que las metatramas oficiales no me gustan. Sobretodo si intentan vendérmelas como globales, que afectan al devenir del mundo y que parecen más un clickbait para hacerme comprar que algo realmente útil: "Tiamat se escapa del abismo y no creerás lo que le ocurre a Faerum". Suerte con eso.

Ahora bien. Las sagas iniciadas por los jugadores, la metatrama que debe generarse alrededor de sus acciones, esa es otro cantar. Sin ella el mundo es estático. Si no hay reacción a lo que los jugadores hacen --o dejan de hacer-- el juego se convierte en una sucesión de aventuras estancas. ¿Cómo lograrán los jugadores los objetivos de sus personajes en un entorno así? Por eso me declaro hoy en día fan absoluto de las metatramas surgidas del propio juego. Incluso si eso implica ciscarse en el canon oficial.

¿Haces uso de ellas?


Oficiales no. Generadas por los jugadores, lo intento. No sé si con mucha fortuna porque sospecho que no es algo que se me de especialmente bien.

¿Qué consideras información útil y qué no lo es?


Útil es lo que me trasmiten los jugadores que quieren lograr con sus personajes. Intento completarlo generando motivaciones para los PNJs más importantes y posibles cursos de acción. El desarrollo de la metatrama consiste en ver como las acciones de los jugadores interactúan con esas motivaciones. Nada muy original, fácil de decir, bastante complicado de llevar acabo. Sobretodo para lograr algo que resulte interesante y digno de recordar. ¿Les he dicho ya que no se me da especialmente bien?

lunes, 11 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 11: El Módulo Perfecto

¿Qué esperas de una aventura?


Como jugador espero que resulte un reto y que su desarrollo no esté encarrilado. Un reto porque para mi eso es lo que más entretenimiento me produce. Puede ser desentrañar un misterio, volver con vida de la exploración de un lugar maldito, terminar con un enemigo formidable, etc. Y que no sea encarrilado porque eso reduce mis opciones para encontrar formas creativas de superar dicho reto. Si todo está preestablecido, superar el reto se reduce a tener suerte con los dados y eso no me resulta muy divertido.

Cómo director de juego la cosa cambia. De hecho literalmente, porque he ido --y seguro que iré-- cambiando de gustos a la vez que cambiaba mi realidad. Al principio me encantaban los módulos que incluían mucha ambientación. Me encantaba leerlos y crear la aventura a partir de alguno de los datos o personajes que me resultaran más interesantes. En cambio huía de los módulos de aventuras listos para jugar con muy poca o casi ninguna ambientación. Entonces el tiempo no era un problema.

Ahora es justo al contrario. Tengo que sacar lo máximo del poco tiempo libre que tengo y por eso adoro los módulos que van al grano. La ambientación ya es cosa mía. Si surge una oportunidad de jugar hay que aprovecharla, por eso valoro mucho que sea corto y que esté bien organizado.

¿cual es par ti el módulo perfecto?


El módulo que contiene combate, exploración e interacción social. Las dosis de cada uno de los tres componentes puede variar --y debe variar-- dependiendo de la ambientación y tono de la partida. No puede ser igual una aventura clásica de mazmorreo que una partida de investigación de La Llamada de Cthulhu. Sin embargo mis módulos favoritos me dan dosis de las tres.

Por ejemplo, si hablamos de mazmorreo clásico, un par de mis favoritas son N1 Against the Cult of the Reptile God e I6 Ravenloft. El patrón base + lugar de aventuras me resulta muy atrayente y creo que facilita casi sin darse cuenta la presencia de los tres componentes que mencionaba antes. No en balde es un patrón muy presente en aquellas aventuras que hemos desarrollado desde el Telar de Leyendas y que tienen más de mi.

Siempre agradezco que incluya varias ideas o ganchos de inicio y algunas ideas de como continuar una vez terminado el módulo. Por pedir que no quede. Eso facilita insertar el módulo en tu campaña y te permite exprimirlo incluso cuando los jugadores ya lo han superado. Y tal y como decía al final de la anterior pregunta, que sea corto, que vaya al grano y que la información esté bien organizada.



Dos módulos que me encantan

domingo, 10 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 10: Ambientaciones

¿Cuál es tu ambientación/género de ambientación favorita?


Nada mas leer la pregunta de hoy he pensado en contestar ¡fantasía! Luego lo he pensado mejor y he revisado que juegos de rol descansan en mi estantería y cuáles aprecio más. Y eso me ha llevado a replantearme la  respuesta.

La fantasía sigue siendo la ganadora. Es lo que más dirijo ahora mismo y a lo que más juego. Me gusta en casi todas sus vertientes más tradicionales. Mi Señor de los Anillos, la alta fantasía de Dragonlance, la fantasía "sucia" de Warhammer, la fantasía más pulp de Falcongrís, la fantasía a lo "Hammer" de Ravenloft, la de espada y sandalia de Glorantha, etc.

Es verlas juntas y se me cae una lagrimilla

Sin embargo la opera espacial también tiene un rinconcito reservado en mi corazón. Star Wars D6 es un juego muy querido por mi. Lo he jugado mucho menos de lo que quisiera y dirigido solo en un par de ocasiones. Espero que sea algo que pueda subsanar pronto. Pero es que además el universo de Warhammer 40K también me fascina, y solo espero poder seguir descubriendo como jugador en un futuro no muy lejano.

Y por supuesto está Aliens. No sé muy bien como catalogarlo. ¿ciencia-ficción dura? En el pasado lo he llevado varias veces a la mesa con el reglamento de Alien-Fuzion, y ahora trabajo en una ambientación fan para Savage Worlds. Muy fan de este universo. No hay más que ver la estética de este blog y el nombre de mi avatar.

Un trabajazo de ambientación con un sistema que no está a la altura :(

Y ya para terminar, me encanta también la temática zombi. Mi Z-Corps me mira con ojitos desde la estantería. Solo he podido sacarlo una vez, pues creo que mis jugadores no son muy de esta temática. Pero a la que se descuiden les cae una partida de iniciación. Solo tienen que confiarse lo suficiente.

¿Por qué?


Fácil. Porque si soy DJ me siento cómodo dirigiendo aventuras para esas ambientaciones y porque si soy jugador me emociono ante la propuesta de lo que vamos a jugar. ¿Acaso hace falta más?


sábado, 9 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 9: Tipos de DJ

¿Narrador árbitro o narrador guía? ¿las dos cosas? ¿ninguna?


¡El que sea! Con lo que cuesta encontrar alguien con la determinación y el tiempo para preparar una partida, estamos para ponernos exquisitos. No sé cuáles son las definiciones de los términos que se preguntan, tampoco me interesan lo más mínimo. Eso se lo dejo a los "superteóricos" del rol que tanto gustan de estas cosas.

¡Avemus máster!

De todas formas me parece que este es otro de esos aspectos donde decimos cómo nos gustaría ser pero que en la realidad deberían contestar nuestros jugadores. Es más, dudo que alguien pueda ser de un tipo durante toda una partida o incluso entre partidas. Hablamos de una actividad social rodeada de condicionantes que seguro influyen en el juego. ¿Estás cansado y juegas tarde?¿Mala semana en el trabajo?¿Le están saliendo los dientes a tu hijo y ya no recuerdas lo que es dormir cuatro horas seguidas? Seguro que esos aspectos impactarán en como gestionarás la partida, por mucho que te guste pensar que eres de un tipo o de otro. Y por supuesto están los jugadores.

Como vengo defendiendo en otras preguntas de este reto de los 30 días, al final lo que importa --al menos para mi-- es la capacidad de compromiso. Si un "máster" o Director de Juego --nunca he usado el término Narrador-- dedica su tiempo a prepararme una partida, estoy más que dispuesto a respetar su estilo, sea el que sea. Y a nivel personal, pues no tengo ni idea de como catalogarme más allá de como "máster" de los de toda la vida, un perro viejo que aún puede aprender algún truco nuevo (espero).




viernes, 8 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 8: ¿Qué es rol?

Vamos con otra de esas preguntas que parecen sencillas sobre el papel pero que van cargaditas de veneno.

¿Qué es para ti un juego de rol y qué no lo es?


Para mi un juego de rol es como primera cosa un juego, generalmente de mesa. Eso implica que hay unas reglas, una expectativas y unas metas compartidas y aceptadas por todos los participantes. Un marco para que todos sepamos a que atenernos, vamos. Como juego necesita de al menos dos jugadores y es generalmente colaborativo, donde importa más el propio desarrollo de la partida que el resultado final de la misma.

Además requiere de la adopción de un rol por parte de los jugadores. Esto significa que los jugadores interpretan un personaje --que no significa actuar--, y por tanto toman decisiones y llevan acabo acciones durante la partida bajo el prisma de ese personaje.

Dicho lo cual, no me importa mucho la definición de qué es un juego de rol y qué no lo es. Lo que me importa es qué juegos de rol me gusta jugar más y cuáles menos. Y en ese aspecto los que me gustan son los que incluyen un director de juego, árbitro o narrador; dados; una ficha de personaje; una mesa robusta --de verdad o virtual-- y un buen grupo de amigos.

Y para terminar, una traducción casera de parte del prefacio escrito por Gary E. Gygax para la primera edición del primer juego de rol tal y como los conocemos hoy en día:

"""

Estas reglas son estrictamente una fantasía. Aquellos jugadores que no tengan imaginación, a los que no les importen las aventuras en Marte escritas por Burroughs donde John Carter se arrastra a tientas por pozos oscuros, que no se emocionen leyendo la saga de Conan escrita por Howard, que no disfruten con las fantasías de Camp y Prat, o con los duelos a espada de Fafhrd y el Ratonero Gris contra hechiceros malvados, probablemente no encontrarán Dungeons & Dragons de su gusto. Pero aquellos cuya imaginación no conozca límites pensarán que estas reglas son la respuesta a sus plegarias. Tras este último consejo, os invitamos a leer y disfrutar de un "mundo" donde lo fantástico es un hecho y la magia ¡funciona de verdad!

"""


O como leí no recuerdo donde: el rol es la única afición que te permite prometerle a tu hijo que algún día cazaréis dragones juntos y cumplirlo.

   







jueves, 7 de diciembre de 2017

Confesiones de un Bocazas (D&D 5a)

Hace ya un mes que disponemos de la quita edición de Dungeons and Dragons en nuestro idioma. Cuando se dio a conocer la noticia de su traducción comentaba esto, resumido en su último párrafo como sigue:

"""

Sumen a lo anterior el precio de la versión española y entenderán por qué mi alegría inicial se ha disipado casi por completo. ¿Llega tarde la traducción de D&D? Pues para mi sí. De primeras creo que no compraré los manuales y esperaré acontecimientos. Veamos como evoluciona la línea en inglés y si la línea en español tiene continuidad.

"""


Seguro que ya se imaginan en que ha acabado la anterior declaración de intenciones. Al final no pude resistirme y me he comprado el manual del jugador. Diré en mi descargo que lo he hecho después de prometerme que solo lo compraría si lograba desprenderme de otros libros a los que apenas les he dado uso, y por tanto no me costaba dinero. Sí, una excusa algo floja, pero suficiente para mi débil fuerza de voluntad. Y así, ya hace unas cuantas semanas que el libro está en mi casa. Ahora al menos puedo opinar con algo más de conocimiento sobre el juego (tampoco mucho más, la verdad).

Empezaré diciendo que estaba peleado con esta edición desde que WotC decidió que renunciaba a sacar los libros en la lengua de Cervantes. No por temas idiomáticos --me manejo lo suficiente con el inglés-- sino por estar totalmente en contra de dicha política. Por tanto mi aproximación a D&D 5a ha venido más por la vía de juegos como Eirendor. He de decir que no ha sido tiempo perdido, tras leer el manual debo decir que no lo siento como un juego nuevo. Prácticamente todo lo que he estado usando últimamente está ahí. Si tengo que decir que me parece que D&D 5a está diseñado para proporcionar un juego más heroico, épico si me lo permiten. En ese aspecto sí que me parece que Eirendor consigue transmitir una sensación más "vieja escuela". No por reglas, sino por diseño y evolución de las clases. Por ello no me veo cambiando de reglamento para mi campaña de Falcongrís (salvo que mis jugadores decidan volver a trolearme), pero a cambio sí que me veo usándolo en breve junto a Aventuras en la Tierra Media.

Como siempre recuerdo cada vez que tengo la más mínima oportunidad, mi juego fetiche es mi viejo MERP de ICE/Joc. Mi primer juego, regalo de mis padres. Si todo va bien veremos la traducción de Aventures in Middle-earth de la mano de Devir. Por si aún no lo saben, es una nueva línea de los chicos de Cubicle 7, los creadores de El Anillo Único, para utilizar el reglamento de D&D 5a junto a la ambientación de la Tierra Media. Y solo puedo decir que me atrae muchísimo la idea.

Qué sí, que ya sé que hay quien opina --con mucha razón seguramente-- que nunca se podrá recrear el ambiente de las novelas de Tolkien con un reglamento del estilo de D&D. Me da igual. Mi Tierra Media no es la de Tolkien. La Tierra Media que yo he recorrido como aventurero y en la que he dirigido, es una Tierra Media donde había magos, bolas de fuego, se jugaba en el 1600 de la Tercera Edad y tenía tablas de críticos bien chulas. Una Tierra Media donde los enanos se dejaban su muda de ropa en Moria, donde un Dorwinadan podía toserle a Bruce Lee y era mejor contar todo lo que supieras antes de que te dejaran a solas con cierto Variag que siempre llevaba una copa de cristal. Primero llegó el juego de rol, y luego las novelas. Y tengo un montón de módulos chulos de esa época con tablas de conversión a D20 que nunca pensé que usaría pero a las que ahora les pongo ojitos.

Pero estoy desvariando. Creo que lo que trataba de decir es que he hecho las paces con este D&D 5a. Que no sé si es la mejor edición --ya veré cuando lo pruebe-- pero sobre el papel me parece un gran juego. Sin duda mejor que 3.0, la última edición que jugué y dirigí. Una edición con una estética muy cuidada, con unas imágenes a página completa más que evocadoras (y que me recuerdan a los tiempos de TSR y adD&D 2a), y otras menos afortunadas (la ilustración de los medianos es de juzgado de guardia). Con una traducción más que decente y una encuadernación que parece estar hecha para durar. Les dejo con unas fotos para que puedan juzgar por ustedes mismos.






Las imágenes a página completa me resultan especialmente evocadoras

Otras, como la de esta mediana, pues no me parecen tan buenas








El Desafío (4ª) - Día 7: Compromiso como Jugador

Como jugador, te comprometes a...


Terminar lo que empiezo. Exactamente lo mismo que puedo ofrecer como DJ o árbitro. Ya lo comentaba ayer, jugar a rol es una actividad en grupo que requiere de una fuerte inversión en tiempo por parte de todos los interesados. Por eso intento hacer siempre todo lo posible para cumplir con mis compromisos como jugador. Obviamente hay cosas mucho más importantes que una partida, y a veces esas cosas --que todos sabéis cuales son-- impactan de lleno en nuestra línea de flotación. Es lo que hay. Pero si al final no puedo presentarme a una partida, no será porque no lo intenté con todas mis ganas.


Ah, bueno, sí. También me comprometo a enrolarme en cualquier "sarao" que incluya un buen almuerzo a la valenciana. Un buen bocata, cacaos, olivas, café y buena compañía. Ahí sí que se tienen que poner las cosas muy mal para que yo no aparezca :).

En cualquier caso, difícilmente podría cumplir con lo que comento sin la paciencia y comprensión de mi santa señora, que pese a no entender ni gustar de esta afición, me deja desarrollarla tanto como quiero. Es cierto que a veces hay que hacer filigranas con los "family points" pero de todas formas me considero un tipo con mucha suerte :)