viernes, 10 de agosto de 2018

Descargas: Resumen de Reglas para Kill Team

Desde hace ya unos días tenemos entre nosotros la nueva edición de Kill Team, el juego de escaramuzas ambientado en Warhammer 40K. Personalmente me defino como jugador de Warhammer Fantasy, y de hecho aún jugamos en mi grupo con las reglas de la 6ª edición, pero tengo que confesar que siempre he sentido cierta fascinación por el universo del 40K desde mis primeras partidas a Cruzada Estelar. Total, que a estas alturas no me voy a meter a jugar a Warhammer 40K ni de coña, pero un juego de escaramuzas más o menos autocontenido es otro cantar. Así que sí, he terminado por caer en esta nueva trampa de GW como buen comprador compulsivo-facilón que soy.


Para ayudarme durante las primeras partidas he buscado una hoja de referencia de esas que resumen las reglas, y la verdad es que no he encontrado mucho, y en español nada. Así que al final me he decido por traducir esta hoja creada por Millertime. A continuación tienen el enlace de descarga por si a alguien más está interesado.



Agunos comentarios sobre el juego


Y ahora, para que esta entrada tenga algo más de chicha, vamos con mi opinión personal sobre el juego. De primeras parece que es una mejora sustancial sobre Armageddon Shadow War. Al menos hemos dejado atrás los turnos donde un solo jugador llevaba a cabo todas las acciones antes de ceder el testigo al contrincante. En Kill Team, tanto en el disparo como en el CaC, los jugadores se van alternando activando una miniatura cada vez. Creo que es todo un acierto y hace que las partidas sean más amenas y con menos tiempos muertos. Además las reglas básicas son bastante sencillas y las partidas rápidas. Sin embargo esa sencillez es solo una fachada, porque el tema de habilidades, especialidades y puntos de mando dotan al juego de bastante profundidad y opciones tácticas.

Pero al final, toca hablar del elefante en la habitación, ya que un servidor se ha comprado la versión en español del reglamento. Por favor, ¿a que deidad tengo que rezar para conseguir una traducción mínimamente potable? Una lectura rápida revela enseguida errores tipográficos que un equipo de traducción/maquetación con amor por su trabajo no tolerarían. Es increible el listón tan bajo de calidad que GW parece fijar para estos trabajos. Y si solo fueran esos errores, pues aún, pero es que la traducción de algunos términos es de juzgado de guardia. Sirvan un par de ejemplos:

Shaken. Es el estado en el que queda un combatiente tras fallar un chequeo de Agallas (Nerves). Podrían haber utilizado "acobardado", "atemorizado" o incluso "aturdido" y creo que habría sido bastante más correcto que "sacudido", el termino finalmente utilizado.

Fall Back y Retreat: Son dos reglas diferentes, que se llevan a cabo en momentos diferentes y con mecánicas diferentes. ¿Cómo se ha traducido al español? pues las dos como Retirada. Esto sí que me parece de primero de traducción. Si tienes dos reglas diferentes con nombres diferentes, diría -llámenme loco- que es obvio que no se puede utilizar un mismo nombre para las dos en la traducción. Por eso en la Guía de Referencia verán que como reacción a una carga aparece "Recular", un término que no está en el manual en español.

Total que Kill Team es un juego que me ilusiona mucho y al que espero jugar bastante, pero que sigue mostrando la peor cara de GW a la hora de cuidar a sus clientes de habla no inglesa.


Mis exploradores de la Guardia del Cuervo se enfrentan estoicamente a un contingente de Tiránidos


domingo, 5 de agosto de 2018

Diario de Campaña: Sesión 37 (las cuevas de los esclavistas)

Tras la pequeña escaramuza de la última sesión, nuestro aguerrido grupo se prepara para explorar la guarida de los esclavistas. Antes se separan de la mitad de la guardia de Falcongrís que les acompaña, pues estos deciden partir en pos de los orcos que han huido. El resto de la guardia vigilarán la entrada al cañón.

La gran boca de la cueva contiene en su interior  una doble puerta sobre un rellano con escaleras y dos celdas creadas directamente sobre la roca. La primera de las celdas esta vacía, mientras la segunda contiene a tres personas. Tras un breve intercambio de palabras, nuestros aventureros averiguan que son viajeros capturados en la ruta que va desde Radura a Falcongrís. Lamentablemente no encuentran el mecanismo para levantar el rastrillo (pues ese es el sistema que usan las celdas). El grupo decide entonces explorar el interior del complejo, pues quizás el mecanismo de apertura esté en su interior.

Las puertas dobles no están cerradas, probablemente fue en lo último en lo que pensaron los defensores del lugar. El vestíbulo de entrada esta desierto y ningún sonido extraño llega hasta el lugar. Con mucho cuidado el grupo lo atraviesa y llega hasta un pasillo que discurre de izquierda a derecha. Siguiendo el ramal de la derecha, los Valientes de Volkas se topan con una puerta cerrada. Al lado, una larga cortina tapa una sección de la pared. Delar la descorre con cuidado para cerciorarse de que no hay otro pasillo o puerta ocultos. Lo siguiente que siente es un fuerte dolor de cabeza y un terrible espasmo le recorre todo el cuerpo. Lo que había detrás de la cortina es un glifo mágico que le ha afectado desatando todo su poder. Tras recibir atenciones de los clérigos del grupo, Delar se recompone y se une a la discusión sobre que hacer a continuación. Tal vez el glifo esté protegiendo el acceso a algo, pero al grupo no le quedan muchas ganas de seguir experimentando y los rehenes esperan aún encarcelados. Dejan la runa para después y siguen explorando el lugar, encontrando un grupo de estancias que claramente han servido como dormitorio y sala de estar para los guardias del lugar.

Vuelven sobre sus pasos y llegan a otra habitación con dos puertas. Aún muestra claros indicios de que una cena se vio interrumpida a mitad. Los cubiertos y el escaso número de sillas (6) les convencen de que probablemente eran los dirigentes del lugar quienes se reunían allí. Frente a una de las puertas hay una armadura completa bloqueándola, así que Delar y Mylon se dirige hacia la otra puerta. En cuanto el grupo entra en la estancia, la armadura cobra vida y se lanza a por los aventureros. El grupo está dividió en dos, lo que en esta ocasión les beneficia puesto que la armadura tiene que darle la espalda a alguien. Tras varios intercambios de golpes, Delar descarga su espada sobre la armadura y le provoca una gran brecha. La armadura cae al suelo para no levantarse más.

La puerta que protegía la armadura está cerrada con llave. Hasta el momento solo han encontrado dos puertas con cerradura, y como con la anterior probaron a derribarla con una ariete improvisado y no funcionó, deciden dejar esta intacta por el momento. Avanzan entonces por la otra puerta, que da un largo pasillo que termina abruptamente sin mostrar ninguna salida ni puerta. El grupo, escamado, revisa bien todo el lugar y terminan por encontrar una puerta secreta en el muro donde terminaba el pasillo. Da a una especie de puerta metálica con mirilla. Observan con cuidado y encuentran otra celda con una mujer bien vestida. Tras liberarla con muchas precauciones, la mujer se presenta como Sara de Winterdep, esposa de Lord Winterdep, un enviado del vizconde de Verbobonc en misión diplomática. La mujer está muy preocupada por su marido, al que no ve desde hace una semana (parece que lleva presa al menos tres). Volkas no está muy convencido con su historia, pero uno de los guardias la reconoce, pues es una habitual en los altos círculos de Falcongrís cuando ella y su marido están en la ciudad. Volkas termina por aceptar que los guardias se hagan cargo de ella (y de cualquier responsabilidad si huye).

Vuelven al largo pasillo y terminan de explorarlo antes de volver al tema del glifo mágico. Sus pesquisas dan frutos y encuentran otra puerta secreta que da a otra celda vacía ¿quizás la que contenía a Lord Winterdep? No importa mucho ahora, lo que si importa es que en el suelo hay tirado un manojo de llaves. Volkas piensa que quizás la mujer lo arrojó aquí antes de encerrarse ella misma en la otra celda. Sin duda es algo sobre lo que pensar, pero de momento, y con las llaves en su poder, pueden acceder a las dos habitaciones cerradas. Una contiene un pequeño tesoro de bastantes monedas de oro y gemas (unas 600 mo más el valor de las gemas). La otra parece una habitación particular que guarda un libro de registros en el interior de un baúl. Tiene varias anotaciones sobre envíos de personas y cobros, junto a salidas de tesoro con destino a otro lugar: Nulb.


Parece que el trabajo está hecho, a falta de decidir que hacer con el glifo mágico...

  

miércoles, 1 de agosto de 2018

Reseña: Roach and Rol (Rol en Quart) 2018

Este año las Rol en Quart han llegado con cambios más que importantes. Para empezar han cambiado de emplazamiento y de nombre, pocas cosas más se pueden cambiar. ¿Se puede por tanto decir que son las mismas jornadas? Yo diría que sí, pues sus organizadores, el club de rol de Sedaví Roach Room han colaborado muy activamente en la organización de las Rol en Quart de los últimos años, y si bien quizás no se pueda decir estrictamente que sean las mismas jornadas, sí podemos decir que son unas dignas sucesoras. Por tanto las Rol en Quart han muerto ¡larga vida a las Roach and Rol

En cualquier caso, por si hay alguien interesado, aquí podéis encontrar el anuncio oficial del cambio de testigo. Y tras esta pequeña introducción, vamos sin más dilación con la crónica de esta edición tan especial que tuvo lugar en el polideportivo municipal de Sedaví.

Sábado


Desde bien pronto tres de los integrantes de nuestro grupo de juego nos dimos cita en el lugar del evento para cumplir con el trámite de la inscripción y la selección de partida mañanera. En el fondo no deja de ser una excusa para el que es, sin ninguna duda, el acto que da verdadero comienzo a las jornadas: el almuerzo de rigor. En esta ocasión acompañados por los buenos de Nirkhuz y David, que ya son como uno más del grupo, no solo son capaces de soportar nuestro humor "peculiar" sin mandarnos a paseo, sino también de jugar en igualdad de condiciones y de devolver las pullas sin despeinarse. ¡Las nuevas generaciones llegan pisando fuerte! Nirkhuz además se ganaría nuevamente nuestro respeto por la tarde. Sin duda es un director de juego con muchas tablas en Warhammer Fantasy 2ª edición, Savage Worlds y ACKS, lo que no sabíamos es que estaba tan a la última en tendencias roleras, aunque mejor no adelanto acontecimientos.

Tras degustar semejantes viandas, las pífias se sobrellevan mucho mejor

Con el estómago saciado volvimos al pabellón para comenzar con nuestra partida. Nuestra primera opción era la aventura de Mythas con Classic Fantasy del bueno de +Mario C "Thorkrim", pero no había suficientes plazas para acomodarnos a todos, así que nos dejamos aconsejar y nos apuntamos a una partida de Portal, el juego de rol. El sistema me pareció algo farragoso, pero su ambientación es muy sugerente, al estilo de Coriolis.

Su director de juego, Albert Estrada, merece una mención especial. El atrezo y el nivel de preparación de la partida fueron muy altos, del que a mi me gustaría llegar a conseguir algún día. De la aventura no quiero contar mucho, por si tienen la oportunidad de catarla algún día (lo recomiendo sin dudarlo). Solo diré que nos dejó a todos con muy buen sabor de boca, aunque no sé si esa es la frase correcta, puesto que la partida consistió en colocarnos ante un dilema moral que no tenía solución posible. Algo nuevo y refrescante a lo que no estoy muy acostumbrado. Creo que todos los jugadores lo disfrutamos.

Fichas plastificadas, cartas con los PNJ, aplicación en tablet para simular los mandos de la nave ... ¡menudo nivelazo!

Terminamos a eso de las 14:00, así que tocaba retirarse a comer y pensar en cual sería nuestra elección para la tarde. Yo la tenía clara: una partida de Grecia a manos de +Juan Carlos Morelló. Mira que llevo tiempo intentando hacerme con un hueco cuando me encuentro con una partida suya, pero nada, hasta ahora no ha habido suerte. Y mira que en esta ocasión lo daba por seguro, pero un problemilla con el sistema para apuntarse nos dejó fuera. Estoy seguro en cualquier caso de que la organización ha tomado buena nota y lo subsanará en próximas ediciones. Ya saben aquello de "el hombre propone y los dioses disponen".

Nos marchamos a comer sabiendo que ya no sería posible apuntarnos a la partida, así que nos lo tomamos con calma y nos reunimos con algunos miembros de los canales de Telegram de Eirendor y Vieja Escuela. Tras un rato de buena conversación, unas cuantas cervezas frías y unos montaditos que no estaban nada mal, estábamos de regreso sin saber muy bien que hacer. Nuestro compañero Tryol se había unido al grupo a la hora del café, y ya éramos 6 almas a la caza de una patida. Menos mal que Nirkhuz salió al rescate y se sacó de la chistera una partida pirata de Savage Worlds ¡ambientada en Dead Lands!

Y aquí es donde viene la gran sorpresa de la tarde. El bueno de Nirkhuz nos sorprendió a todos sacando una de esas famosas tarjetas X. Como les decía al principio, se volvió a ganar nuestro respeto por aquella acción. No hace falta decir que tratandose de Savage Worlds, y jugando entre amigos, no hubo que hacer uso de la tarjeta, pero sobre la mesa estuvo.

Nirkhuz es sin duda un DJ a la última

La partida fue inmejorable. Si tienen la oportunidad de jugar a SW con Nirkkhuz no deberían dejarla escapar. Creo que entiende como nadie cual es el estilo y tono que busca lograr el juego, y ya sea una historia de pistoleros (Dead Lands) o una aventura de fantasia (Beast and Barbarians) se maneja con igual soltura. Lastima que ya tuviera una cena apalabrada y tuviera que marcharme justo al final. Tendré que resarcirme en el futuro ;)

Domingo


¿Hace falta que les cuente como empezó el domingo? Cambiamos de acompañantes, pero cayó un nuevo almuerzo en el mismo lugar que el sábado. Del grupo solo repetimos Lassar Layam, Tryol y un servidor. Se nos unió Miguel, que ya es un fijo de la partida que suelo organizar todos los años para el domingo por la mañana.

El motivo inicial de organizar esta partida es que haya más donde elegir. Normalmente casi toda la acción de las jornadas se concentra el sábado, y el domingo el panel de partidas amanece bastante desangelado. En ediciones anteriores conocí a gente que venía desde bastante lejos a conocer las jornadas, y me sabe mal que sientan que han hecho el camino en balde. Y aunque este año empecé a pensar que igual ya no hacía tanta falta, al final me parece que sigue siendo necesario.

Para esta ocasión llevé una partida de Vieja Escuela, mazmorreo clásico sin complicaciones. Seguramente la aventura será la que incluiré en la nueva revisión que se está haciendo del reglamento. El título elegido fue: Los Salones de los Señores del Tiempo. Un título quizás demasiado potente para la carne que luego tiene la aventura, pero bueno, vivimos en la edad del marketing ;D

Preparé la aventura para 6 jugadores, y se llenó la mesa. Mi primera sorpresa es que mis jugadores eran muy jóvenes, tres chicas venidas de Alzira, una pareja venida de Sagunto y mi compañero Miguel. No está nada mal, quizás sí haya relevo generacional después de todo, o quizás me lo haya cargado con mi partida, a saber. Como no podía ser de otra forma, los referentes para el grupo de jugadores eran principalmente Mundo de Tinieblas. Incluso una de las jugadoras nunca había jugado antes. ¡Menuda responsabilidad!

El grupo de aventureros se adentra en los salones ancestrales de un culto casi olvidado
Si alguno de los jugadores leéis por casualidad esto, debo agradeceros una vez más que eligierais mi partida, estoy convencido de que fui el que más disfrutó con la experiencia. El grupo entendió enseguida la mecanica y el tono de la partida, y me sorprendieron en más de una ocasión con ideas verdaderamente ingeniosas. Al final, el recién bautizado grupo de aventureros de los "Sin Fisuras" consiguió su objetivo y abandonó la mazmorra con bastantes más riquezas que al empezar.

Conclusiones


Las jornadas son un tipo de "animal" muy especial. Para los que ya no podemos quedar tan amenudo para jugar en mesa son una gran oportunidad para no desengancharnos del todo. Además dirigir a desconocidos es una experiencia muy gratificante, que no puedo sino recomendar a cualquiera que se lo esté pensando. Pero por encima de todo, son la excusa perfecta para reencontrarte con amigos, y solo por eso, ya merecen la pena. Si los hados lo permiten ¡nos vemos en las Roach and Rol del 2019!


sábado, 14 de julio de 2018

Diario de Campaña: Sesión 36 (Asalto a la guarida)

Nuestros aventureros seguían en Falcongrís tras sus últimas peripecias. Habían conseguido informar a Sental y lograr de este el compromiso de que 12 guardias de la ciudad acompañaran a Los Valientes de Volkas hasta la guarida de los esclavistas.

A la mañana siguiente, ya restablecidos del cansancio de la jornada del día anterior, se levantaron pronto y salieron por la puerta principal camino hacia Torreón del Vado. Tras media hora de comino, se toparon con los hombres que Sental les había prometido: doce guardias a las órdenes del sargento Naron. La compañía abandonó entonces el camino y se dirigió dando un gran rodeo hacia el sur. Volkas recordaba que había un grupo de árboles cerca de la entrada al cañón, y tras comentarlo con Delar, parecía la mejor ruta de aproximación para evitar posibles guardias. Lamentablemente ese plan implicaría un cierto retraso, pero nuestros aventureros estaban dispuestos a asumir el riesgo.


Una vez en la zona, Volkas volvió a utilizar su conjuro de invisibilidad para aproximarse a la entrada del cañón. De la carreta de Mende no había rastro, así que pensó que se habría marchado. Ya estaba apunto de regresar junto a sus compañeros cuando se percató de dos cosas importantes, por un lado  pudo ver a una pareja de gnolls haciendo guardia en la arboleda del noreste, y por otro observó como un cuervo llegaba desde el norte y se internaba en la cueva. Volkas se convenció de que era un ave enviada por algún espía desde Falcongrís. Había que moverse con rapidez.

Tras compartir las últimas noticias con el resto del grupo, se acordó atacar sin más dilación. Empezaba a hacerse de noche, pero aún quedaba algo de luz, y cuanto menos tiempo dieran a los defensores para prepararse más probabilidades tenían de ganar el enfrentamiento. Así el grupo avanzó desde la arboleda directamente hacia la entrada del cañón. Llegando ya a la entrada del mismo, sonó una especie de alarma y pudieron ver a un grupo de orcos saliendo de la arboleda noroeste, un grupo de gnolls saliendo de la arboleda noreste, y otro pequeño contingente que salía de la cueva en el fondo del cañón. Las fuerzas de Falcongrís también se dividieron en tres unidades, pero se dirigieron rápidamente contra los humanos que acababan de salir de la cueva. Entre ellos estaba Mende y la criatura en la que se había convertido el maestro joyero Zarik. Una bola de fuego de Volkas y las flechas de Delar se encargaron de los bandidos, los soldados de Falcongrís cargaron contra Mende, que poco pudo hacer contra cuatro guerreros, mientras tanto nuestros aventureros se centraron en luchar contra Zarik.

En ese momento un pesado silencio cayó sobre el grupo. No tardaron en identificar a una mujer que iba junto a los orcos, que sin duda era algún tipo de clériga o sacerdotisa. En cualquier caso la táctica de los atacantes funcionó a la perfección. Para cuando los grupos de gnolls y orcos llegaron a la entrada del cañón, no quedaba rastro de los bandidos, y Zarik no tardó en caer también. Los gnolls no se amilanaron y cargaron contra los soldados, mientras los orcos emprendían la huida. La sacerdotisa no llegó muy lejos y fue abatida por los conjuros de Volkas. Los gnolls, en clara inferioridad, no tardaron en sucumbir también. Solo los orcos lograron huir para combatir otro día. Los guardias de Falcongrís estaban exultantes, apenas habían tenido bajas. Ahora podían explorar la cueva y descubrir los secretos de la secta de esclavistas...

Notas del DJ


Para este enfrentamiento tenía preparado un listado con los eventos de lo que iría ocurriendo a lo largo del día en el enclave de los esclavistas. Los jugadores -por una vez- hicieron lo que yo pensaba que harían, y para el enfrentamiento había preparado las reglas de combate de masas de Swords & Wizardry. Me vinieron bien, pero lo cierto es que se quedan cortas para resolver varias de las situaciones que pueden ocurrir en este tipo de enfrentamientos. Al final, como todos somos jugadores de Warhammer, rellenamos los huecos con las reglas de ese wargame.  La cuestión es que me ha picado la curiosidad por este tipo de sistemas, y me gustaría echarle un vistazo a las reglas que publicó TSR en su día (Battle System).  Por lo visto el diseñador fue Douglas Niles, creador de la aventura Against the Cult of the Reptile God, una de las primeras aventuras que utilicé en mi campaña actual de Falcongrís y que me parece realmente buena.

sábado, 7 de julio de 2018

Diario de Campaña: Sesión 35 (siguiendo el rastro)

En nuestra última sesión, los aventureros llegaron a Torreón del Vado y pusieron en práctica un sencillo -aunque efectivo plan- para descubrir a un supuesto espía. Tras partir hacia el sur escoltando a Mindi, fueron atacados por un grupo de gnolls, y el grupo terminó haciendo prisionero a uno de ellos.

Con el gnoll aún inconsciente, Volkas se retiró junto a Mindi a meditar y poder así recuperar algo del poder gastado. El resto del grupo trataba mientras de devolver la consciencia a Raon y Delar. En ese momento Mindi sacó una daga y se la puso en el cuello a Volkas, exigiendo a Jidra y Mylon que liberaran al gnoll. Fue un giro en los acontecimientos que sin duda el grupo no esperaba. Sin embargo estaba claro que la mujer no era una aventurera experimentada, y con un movimiento hábil, Volkas se zafó lo suficiente como para que el grupo pudiera reducirla y amordazarla. Un poco después  despertaron Raon y Delar, que fueron puestos al corriente de los últimos acontecimientos sin dilación.


Con el grupo al completo llegó el momento de tratar de sacar algo de información a los presos. Con dos clérigos en el grupo, Volkas pensó que no sería muy complicado hacerles hablar, pero para su sorpresa, el gnoll resultó ser un cautivo muy resistente del que apenas pudieron sacar nada de información. Con Mindi el asunto fue mucho mejor. Todo parece indicar que fue hechizada, por Mende casi con toda seguridad, durante una visita con su familia a Torreón del Vado. El grupo se convenció de que Mende era por tanto el espía de los esclavistas. Además Mindi les contó que en varias ocasiones se habían separado del camino entre Torreón del Vado y la ciudad de Falcongrís, aunque no podía darles muchos detalles, ya que las imágenes y recuerdos estaban algo nebulosos en su mente, y a que en esas ocasiones le cubrían los ojos con una venda. Lo que sí podía decirles era que en ningún momento habían cruzado el río.

La historia de Mindi contradecía la información que Sental les había dado, ya que nuestros aventureros esperaban que la base de los bandidos estuviera en algún punto al noroeste de Torreón del Vado, una vez cruzado el Selintán. En cualquier caso el siguiente paso parecía pasar por regresar a Torreón del Vado y seguir de cerca a Mende. Mindi por su parte pidió que la liberaran para poder seguir camino al sur y regresar a su pueblo en la Costa Salvaje, con la esperanza de reencontrarse con su familia. El grupo, convencidos de que Mindi no había mentido, la liberaron y se despidieron de ella.

El grupo se apostó en las inmediaciones del camino que llevaba a Torreón del Vado. Creyeron que si Mende era el espía que había avisado a los gnolls, probablemente partiría poco después de que el grupo hubiera caído preso. Antes del medio día, una carreta en la que iba subido Mende pareció darles la razón. La carreta siguió camino hacia la ciudad de Falcongrís, y el grupo la siguió a una distancia prudencial, con Volkas algo adelantado haciendo uso de su conjuro de invisibilidad.

Llegados a un punto del camino, con Torreón del Vado ya lejos, la carreta abandonó la calzada y se internó campo a través, en dirección al sur. Hasta ahora todo encajaba con lo que Mindi les había contado. Los Valientes de Volkas no tardaron en llegar hasta la entrada de un pequeño cañón siguiendo el rastro, en cuyo fondo se adivinaba la entrada a una cueva. Tras meditarlo un poco, decidieron que lo mejor era dirigirse a toda prisa a Falcongrís, informar de lo que habían averiguado y regresar con refuerzos.

Les llevó algo más del tiempo que les hubiera gustado, pero al final se entrevistaron con Sental y le pusieron al corriente de sus hallazgos. Sental les prometió un grupo de 12 guardías que se unirían al grupo en las afueras de la ciudad a la mañana siguiente. No podía hacer mucho más si quería que la operación se mantuviera secreta, quien sabe que espías podían aun conservar los esclavistas en Falcongrís, si alguien como el enviado del gremio de los comerciantes en Torreón del Vado trabajaba para ellos. Era el momento de retirarse a descansar y preparar el plan para asaltar la base secreta de los esclavistas...

domingo, 24 de junio de 2018

Diario de Campaña: Sesión 34 (Una fortaleza en la frontera)

Nuestros aventureros han decidido aceptar el ofrecimiento de Sental Nurev (como vimos aquí). Tras dedicar un día completo a adquirir equipo, se citan con Ahleage y Shirral para partir hacia Torreón del Vado. La idea es hacerse pasar por aventureros contratados por la pareja de magos como escolta. Sental está seguro de que dentro de la fortaleza hay algún espía que está trabajando para los sectarios, que en última instancia están detrás de las desapariciones de los últimos meses, así que no informará a nadie de la verdadera misión de los aventureros.

Tras dos días de viaje, el grupo llega hasta la pequeña fortaleza que domina las aguas del río Selintán. La fortaleza no es muy grande, pero tiene una gran relevancia comercial y cuenta con un nutrido grupo de comerciantes y artesanos. Tras despedirse de los magos, que siguen viaje hacia Hommlet, nuestros aventureros se dedican a hacer contactos y recabar rumores. De esta forma conocen a:
  • Rina, la posadera y dueña del Gato Tuerto.
  • Moseley, tendero desde hace apenas 4 meses, y clérigo de Celestian.
  • Robin el Bardo.

Y oyen varias conversaciones que hacen referencia a una antigua tribu de hombres lagarto (saurios) que quizás hayan vuelto a ocupar los pantanos del lado oeste y que los locales creen podrían estar tras las desapariciones. También averiguan que el actual castellano se llama Devereau y que los gremios de Falcongrís están representados en la fortaleza a través de Mende.

Los Valientes de Volkas trazan entonces su plan. Se harán pasar por aventureros novatos a la caza de algún trabajo sencillo de escolta, con la esperanza de atraer la atención de los secuestradores. Para encontrar patrón y darse a conocer, abordan a Mende por la tarde en el Gato Tuerto. Sin duda es un personaje peculiar. Aparece acompañado de dos jóvenes que no paran de colmarlo de atenciones, aunque él no para de mirar de soslayo a la teniente de la guardia, una tal Jadale

Volkas se presenta y comienza a interpretar su papel. Debe hacerlo bien, ya que Mende les informa de que él mismo está buscando un grupo que acompañe a Mindi (una de sus dos acompañantes) hasta Radura, donde debe hacer entrega de unas letras de cambio. El viaje de ida y vuelta no debería costarles más de dos semanas.  Decididos a llevar su coartada hasta el final, el grupo acepta.

A la mañana siguiente parten en compañía de Mindi. Toman el gran camino del sur, por lo que avanzan rápido y sin encontrar problemas. Al caer la noche buscan un sitio donde acampar, usando el propio río Selintán para proteger su flanco izquierdo.

Sin embargo la noche no va a ser tan placentera como el día. Durante la tercera guardia, el grupo es atacado por seis gnolls. Sus armas están empapadas en alguna clase de pasta que provoca que quien resulta herido pierda el conocimiento. Así caen Raon y Delar, mientras que Volkas utiliza sus conjuros de Bola de fuego, Rayo y Dormir para terminar con buena parte de los gnolls. Mylon y Jidra ayudan al mago a terminar el trabajo, y pronto los gnolls dejan de ser una amenaza. Uno de los gnolls permanece vivo, y el plan de los aventureros pasa por interrogarlo, aunque por sus experiencias pasadas con los gnolls, saben que no será una tarea sencilla...

viernes, 22 de junio de 2018

Descargas: Guia Expandida del Mundo de Greyhawk

Sé que dije que no añadiría información sobre los dioses, más allá de los listados por panteón. Pero supongo que ya sabrán que fue lo primero por lo que me preguntaron mis jugadores nada más ver el documento (no sé si ya les he mencionado que de "cabronismo" vamos sobrados).

Total que me lie la manta a la cabeza y escribí un parrafito por cada dios. Nada demasiado detallado, pero teniendo en cuenta el gran número de deidades de la ambientación, la cosa se ha ido a más de 17 páginas. Podría haber recortado el número de deidades, pues no creo que ningún jugador (o incluso Árbitro) se interese por más de un puñado de ellas, pero la cuestión es que ese gran número de dioses intermedios y locales me parece uno de los puntos diferenciadores de la ambientación.

Y ya que estábamos he aprovechado para expandir un poquito las notas sobre su uso con Swords & Wizardry y 5E. De algo tenía que valerme poder disponer del manual en castellano de la quinta edición. No es nada del otro mundo, ya les aviso, al fin y al cabo estamos ante un libro de ambientación sin prácticamente reglas. Y como si te lías, pues te lías, también he añadido un nuevo apéndice sobre su uso con Vieja Escuela el Juego de Rol. De hecho son precisamente estos últimos años de campaña en Falcongrís los que sirvieron de germen para el reglamento. Total que aquí tienen el enlace para su uso y disfrute. Por favor recuerden que en el fondo solo se trata de la obra de un fan, sin más ánimo que el de ayudar a que la gente conozca una ambientación que me tiene enamorado.




Por último, no me gustaría terminar esta entrada sin hablar de un punto crítico en cualquier ambientación de fantasía: los mapas. Es un tema peliagudo porque en la mayoría de los casos he respetado las traducciones que se hicieron de los accidentes geográficos y de los diferentes emplazamientos, lo que de alguna forma juega en nuestra contra. Y lo digo porque en inglés hay bastante donde elegir, incluso bajo licencia Creative Commons, lo que no deja de ser un lujo. Si no les importa mucho que haya un poco de desfase en algunos términos, estos son los que más me gustan a mi:

  • Los mapas de Anna B. Meyer. Detallados es decir poco. Podemos encontrar los mapas en todos los formatos posibles: con hexágonos, sin hexágonos, sin nombres, con nombres, por regiones, etc. Además están disponibles bajo licencia CC-By-NC 4.0. ¿Se puede pedir más?
  • El mapa de Hero399 (DevianArt). Me parece de lo más elegante en los colores y el dibujo. Tengo claro que este me lo acabo imprimiendo sí o sí.
  • El gran desconocido. Un mapa que he conocido gracias a G+ hace apenas unos días y del que no he podido descubrir ni creador ni fuente, más allá del enlace de descarga que les dejo. Brutal también. Sin duda hay gente que nace con arte, y luego estamos el resto. Si alguien conoce por casualidad el origen o autor del mapa, por favor no dejen de indicarlo en los comentarios, me encantaría conocer la historia detrás de este mapa. Versión con hexágonos AQUÍ.

Espero que aunque en inglés, los enlaces anteriores sirvan para que todo aquel que quiera pueda comenzar a explorar Flaenia en todo su esplendor.

Y ya para terminar, me gustaría cerrar esta entrada con el enlace al trabajo que sirvió como germen e inspiración para la guía en castellano: un fantástico documento de Chris Perkins que pueden consultar en su blog, junto a mucho más material igualmente interesante.


EDITADO:

Gracias a +Manu HipsterRPG por fin podemos saber algo más del último de los mapas. Parece que su autor es un usuario que firma con el nick Blackadder23 y que ha utilizado el Campaign Cartographer. Todos los detalles AQUÍ.