sábado, 30 de abril de 2016

Diario de Campaña: Sesión 8 (la caída del héroe)

Continuación de Los Viñedos de Bulbar (Aquí los sucesos anteriores)


Dejamos a nuestros héroes descansando después del enfrentamiento con los goblins en las cuevas de los trasnos. Volkas, el mago, había estado una vez más cerca de despedirse de Flaenia para partir a los reinos de Baccob, pero por suerte Jidra, el Clérigo, no lo permitió. Turak y Gromm también aprovecharon el momento de respiro para vendarse las heridas y recuperar del suelo sus antorchas y faroles. Los trasnos habían dicho que no quedaban guerreros en las cuevas, pero lo cierto es que los dos enfrentamientos que habían tenido que superar decían lo contrario.

Una vez restablecidos, se decidieron a continuar con la exploración. Habían llegado tan lejos que no quedaba otra que terminar de limpiar las cuevas para hacer honor a su pacto. Decidieron primero explorar el camino que se abría a su derecha, pero al poco llegaron a un cruce y cambiaron de idea. Prefiriendo volver hacia atrás y continuar rectos desde el lugar del enfrentamiento.

Al poco, nuestros aventureros llegaron a un cul-de-sac. El camino del norte terminaba en ese punto. La caverna aquí era extrañamente húmeda, con bastante moho en paredes y suelo. Pero lo que más llamó la atención de nuestros aventureros fueron cuatro pequeños menhires de apenas 50 centímetros de alto. Con algo de moho en su parte superior, los laterales estaban limpios y mostraban extrañas runas en su superficie rocosa. Ni Volkas ni Jidra pudieron descifrar la escritura, aunque asumieron que debía tratarse de runas relacionadas con el mundo faérico y decidieron no tocar nada. No tenían más opción que retomar el camino de la derecha.

La exploración continuó una media hora más, descubriendo una estancia que había sido usada como dormitorio por los goblins y otra más que parecía ser algún tipo de sitio sagrado, con un alto poste en su centro que claramente estaba diseñado para soportar la piedra ritual del clan. La famosa piedra que había iniciado todo este embrollo. Pero si hubo algo que llamó la atención de nuestros aventureros fue una tercera estancia que mostraba una puerta de piedra con runas talladas que emitían una suave luz. En frente de la puerta había un montoncito de cenizas entre ropas sucias y malolientes. Nuestros héroes dedujeron que debían ser los restos de algún goblin desdichado que había tocado lo que no debía. Además, en el suelo, había un par de picos de manufactura bastante rústica. Parecía que habían sido usados para derribar una pared de la caverna que ocultaba la pequeña prolongación donde se encontraba la puerta de las runas.

Nuestros aventureros podrían haber dejado en ese punto el asunto, puesto que no habían encontrado más signos de presencia goblin, pero para cerciorarse se pusieron a buscar puertas secretas en las diferentes estancias de las cuevas. No tardaron mucho en encontrar una sección de la pared que les llamó la atención cerca de la puerta rúnica. Las antorchas parecían reaccionar a una pequeña corriente de aire, y la roca parecía más seca que la del resto de la cueva. Tras tantear por los alrededores, descubrieron una pequeña roca que podía empujarse hacia dentro. Protegidos tras un saliente de la sala, apretaron con un bastón la piedra. Ésta se introdujo mientras otra piedra gemela salía hacia fuera un poco más allá, en la misma pared. Se oyó un "clac" y la sección de la pared entre las dos cedió hacia dentro sobre unos goznes invisibles.


El grupo empujó la puerta hasta que se abrió lo suficiente para poder pasar. Así llegaron a una especie de vestíbulo. En otro tiempo debió de estar presidido por una enorme puerta de roble, ahora hecha astillas y escombros. Mas allá de la puerta se abría un largo pasillo que llegaba más allá de lo que sus faroles fueron capaces de iluminar.  Un silencio sepulcral gobernaba el lugar, y nuestros aventureros decidieron que mejor descansar y recuperarse antes de proseguir con la exploración de su hallazgo. Salieron por donde habían venido y cerraron la puerta accionando la roca que sobresalió al abrirla. Así se retiraron a la entrada de la caverna a descansar.

A la mañana siguiente aparecieron los cuatro trasnos. Nuestros aventureros les comentaron la existencia de la entrada secreta, y les preguntaron si sabían algo sobre lo que guardaba. Los trasnos solo dijeron que el pacto se había cumplido y se internaron en sus cuevas. Una hora después salían por la puerta, cada uno transportando uno de los pequeños menhires. Antes de desaparecer miraron a los sorprendidos aventureros y les dijeron que ya no había sitio para ellos allí. En ese momento los personajes decidieron continuar con la exploración, sin saber que eso les pondría en una situación límite.

Las Salas de Rogahn y Zelligar


Los personajes avanzaron por el pasillo tallado en la roca que parecía no tener fin. No tardaron en encontrar pequeñas aberturas que se abrían tanto a izquierda como a derecha. Pensaron que quizás se trataban de pasillo auxiliares, pero resultaron ser más bien nichos defensivos, totalmente desiertos. 

Cuando cruzaban el tercer par de nichos, una gran cara se materializó en uno de los nichos para gritar "¿QUIÉN SE ATREVE A ENTRAR EN ESTE LUGAR Y PERTURBAR EL DESCANSO DE SUS HABITANTES? a lo que otra cara gemela desde el nicho de enfrente respondió: ¡SOLO UN GRUPO DE TEMERARIOS EXPLORADORES CONDENADOS A UNA MUERTE SEGURA! Las dos caras gritaron entonces al unísono: ¡POBRES DE AQUELLOS QUE TRASPASEN ESTE LUGAR, LA IRA DE ZELLIGAR Y ROGAHN CAERÁ SOBRE ELLOS! después comenzaron a desvanecerse entre risas.

Los aventureros no parecieron muy sorprendidos por la visión, y continuaron avanzando, subiendo unos pocos escalones para llegar hasta una sala que no cortaba el camino, pues éste continuaba un poco más hasta una puerta. La sala contaba con otras dos salidas, en forma de pasillos que partían a derecha e izquierda. Sin embargo, el suelo fue lo primero que llamó su atención, pues mostraba una imagen quizás premonitoria. Varios cadáveres, tal vez de aventureros como ellos, estaban esparcidos por aquí y por allá. Despojados de cualquier cosa de valor, sólo el cuerpo de un enano conservaba un casco demasiado abollado como para sacarlo de su cabeza.

Fue entonces cuando nuestros aventureros giraron sus luces hacia la izquierda y se toparon con un grupo de seis hobgoblins que llegaba en ese momento a la estancia. En un primer momento se quedaron sorprendidos, como los jugadores, y a la espera de ver como se desarrollaría el encuentro. Parecía que uno de los hobgoblins estaba muy mal herido. Turak hizo ademán de atacar con su espada y eso terminó por decantar la acción de los hobgoblins, que entraron como un torrente en la habitación. Turak y Jidra se vieron pronto luchando contra dos contrincantes cada uno, mientras que uno más se batía con Volkas. Gromm, el segundo guerrero no pudo actuar, pues se encontraba en ese momento en la retaguardia, cubriendo el pasaje por el que habían venido los aventureros. 


El combate se volvió un torbellino de golpes y fintas. En un primer momento pareció que nuestros aventureros llevaban ventaja, pero el peso del número comenzó a decantar la batalla hacia los hobgoblins. En un momento dado, Jidra dio un traspiés y dejo su guardia abierta. Turak, viendo a su compañero en peligro, desequilibró a uno de sus oponentes que cayó hacia atrás entorpeciendo al hobgoblin que ya se relamía con la sangre de Jidra. Turak poco pudo disfrutar de su victoria. Un poco después era abatido por dos golpes certeros de dos hobgoblins. Jidra intentó ayudar a su compañero, pero tras acabar con varios oponentes, el último hobgoblin consiguió acertarle de gravedad y Jidra cayó con una invocación a Fharlanghn en los labios. 

Mientras tanto, Volkas había terminado con su enemigo. Sólo quedaba un hobgoblin, el asesino de Jidra, acercándose por el pasillo. En un momento de inspiración, Volkas arrojó su daga contra el nuevo oponente y quisieron los dioses bendecir al mago, pues la daga se clavo profundamente en el hobgoblin, muy herido ya, que cayó de bruces para no levantarse más. Gromm y Volkas corrieron entonces a socorrer a sus compañeros.

Gromm suministró una hierba que le quedaba a Jidra, mientras Volkas detenía la hemorragia de Turak. Jidra no tardó en volver a la consciencia y se dirigió entonces a rogar por la sanación de Turak. La tez pálida del clérigo, y una oración que nunca llegó a terminar, indicaron al resto del grupo que Turak estaba más allá de la ayuda que podían prestarle. Parecía que había llegado la hora de llorar a un compañero ...

Algunas Notas Sobre la Sesión


Esto de "el dado cae donde cae" es más duro de lo que parece. Un poco más y termino la sesión con un TPK. Sin duda que el jugador de Gromm no pudiera participar fue un gran handicap para el grupo. Por otro lado, precisamente al no alterar ninguna tirada, el final afortunado con el mago lanzando su daga me supo mejor. Turak no está muerto, pero está en -8 puntos de vida y si no recibe curación en menos de una hora morirá sin remedio. Lamentablemente el conjuro de Curar Heridas Leves de Jidra solo restaura 1d6+1 puntos de golpe, y el grupo ya no tiene más hierbas. Parece claro que el pobre Turak está condenado, pero habrá que esperar hasta la siguiente sesión para verlo. Con un poco de suerte este domingo.




viernes, 22 de abril de 2016

Reseñas Añejas: Greyhawk, Empieza la Aventura

Ya va siendo hora de retomar las reseñas del material más añejo. Seguimos un poco por el camino que me ha llevado a adoptar World of Greyhawk y The City of Greyhawk como mis libros de cabecera, en cuanto a ambientación se refiere, aunque estemos recorriendo ese camino a la inversa. Hoy toca echarle un vistazo a uno de los pocos libros en nuestro idioma que tratan la ambientación. Se trata de "Greyhawk, Empieza la Aventura".

Portada inolvidable donde las haya. Por mala, claro.

Un Poco de Historia


Como todos saben ya, el verdadero desembarco de D&D en España vino de la mano de Zinco con Advanced D&D 2ª edición en 1992. Antes habíamos tenido la caja roja de la mano de Dalmau (1985), pero creo que estarán de acuerdo conmigo en que la verdadera difusión en nuestro país del juego no ocurrió hasta la publicación de esa segunda edición por parte de Zinco. Por aquel entonces Gygax ya no formaba parte de TSR, y Greyhawk languidecía en favor de otras ambientaciones como Reinos Olvidados, Dragonlance, Darksun o Ravenloft, todas ellas traídas por la mano de Zinco a nuestro país en aquellas cajas míticas.


Tesoros de una época que ya no volverá.

Lamentablemente parece que todo lo bueno al fina termina, y a mediados de los 90 llega la crisis a nuestro hobby y Zinco cierra en 1998. En ese momento es Martinez Roca quien se hace con los derechos y publica la edición revisada de AD&D, a la que muchos se refieren como AD&D 2.2. Y estamos de suerte, porque por aquel entonces TSR ya formaba parte de Wizards of the Coast y ésta hizo un tímido intento de resucitar la ambientación comenzando con el libro que reseñamos hoy. Este libro sería traducido por Martinez Roca (bajo el sello Taller de Juegos) en 1999. Así llego hasta nosotros Greyhawk, Empieza la Aventura.

Contenido


No se puede decir que Empieza la Aventura sea exactamente material nuevo. Es más bien una puesta al día del material publicado en la caja The City of Greyhawk actualizado con el material publicado en la caja From the Ashes. Esta puesta al día es necesaria por "culpa" de "Las guerras de Falcongrís" (Greyhawk Wars), un evento global de esos que gustan los dueños de las ambientaciones para cargarse el canon vigente y poder "revitalizar" las ventas de material nuevo. Este evento de hecho tiene juego de mesa (con reglamento traducido por un servidor), y mucho material que quedó recogido en la mencionada caja (inédita en español) de "From the Ashes", que actualizaba la ambientación tras superar Flaenia una guerra total (TSR, 1992).

Así nos encontramos con un libro que está enfocado en tratar el dominio de Falcongrís y sobretodo la ciudad del mismo nombre (por eso parte del material que encontramos en The City of Greyhawk), pero añadiendo detalles y algo de información sobre la situación global sacados de "From the Ashes". Echemos un vistazo a los capítulos del libro:

  • La Campaña de Falcongrís: introducción de tres páginas.
  • La Joya de Flaenia: Falcongrís como centro comercial, político, económico y de aventuras. 4 páginas.
  • El Mundo de Terra: un repaso a la geografía general del mundo. 5 páginas.
  • Flaenia: aquí hay chicha. Un repaso a las gentes, la geografía y la historia de la zona más conocida de Terra. 25 páginas.
  • El Calendario: distribución del tiempo en Flaenia y sus fiestas principales. 9 páginas.
  • El Clima de Falcongrís: con unas tablas bien sencillas para determinar el tiempo que hará un determinado día. 6 páginas.
  • Dominio y Ciudad de Falcongrís: historia, política, principales PNJs y una visita a sus distintos barrios. 74 páginas. Como pueden ver es el apartado principal del libro, y el que menos cambios introduce debido a Las Guerras de Falcongrís.


El libro se complementa con un cartulina algo menor que un A3 que muestra por un lado un mapa a todo color de la región de Falcongrís y en la otra un mapa de la ciudad algo difícil de ver. Sirve de tapas sueltas a un libreto grapado de 16 páginas con un listado e introducción a las localizaciones más emblemáticas de la región y una serie de mapas de las mismas (muy muy generales). Podemos encontrar los alrededores del Castillo Falcongrís, alrededores del Castillo Maure, la Ciudad de Radura (Hardby), la fortaleza de Lacongrís, etc. Les dejo aquí unas fotos para que vean a que me refiero con mapas generales.





Estilo, Arte y Cartografía


Para bien o para mal, más bien para mal en mi humilde opinión, la edición en español es muy fiel a la versión inglesa. La portada es obra de Tony Szczudlo, del que no puedo decir nada porque no lo conocía hasta que me lo encontré en los créditos de esta obra. El arte interior lo firman David A. Roach y Sam Wood. Sólo conocía al último, pues firma también algunas de las ilustraciones de D&D 3ª edición.

El arte interior no está mal. No es especialmente evocativo pero creo que cumple con corrección su función. La portada es otra cosa. Sinceramente no he visto portada más horrible que la de este suplemento. No entiendo como esperaban revitalizar la ambientación y atraer a nuevos jugadores con eso. Por más que la veo no entiendo que trata de representar. Una lastima, porque creo que le resta enteros al resto del trabajo. En mi opinión lo único que se puede hacer es ignorarla (sin pueden, a mi me acompañará ya por siempre).



Ejemplos del arte interior. Se repite mucho el mismo patrón: imagen cuarto de página
en la esquina superior derecha. Ahí lo dejo para los conspiranoicos.

El interior (en blanco y negro) se distribuye en dos columnas. Pero también por una razón que se me escapa, presenta una singularidad importante. La distribución no es simétrica. Una de las columnas es bastante más ancha que la otra. La corta se me hace especialmente molesta, en especial porque el tamaño de letra es minúsculo. Hay muchísima información condensada en sus 128 páginas y parece que la única forma de embutirla fue reduciendo la letra a su mínima expresión. En cualquier caso aquí van unas cuantas fotos para que puedan juzgar por ustedes mismos.


Nom e dirán que no es para dejarse la vista.

Algunas fotos de los mapas que acompañan la obra. También están firmado por Sam Wood. 


El mapa a color está muy bien. El de la ciudad es bastante pobre para mi gusto.

Consideraciones Personales


Empieza la Aventura es una obra llena de información útil presentada de una forma poco afortunada. Como puntos fuertes, está en nuestro idioma y aún se puede encontrar con facilidad a un precio aceptable. Sólo con este manual ya se puede uno tirarse bastante tiempo de aventuras en la zona más conocida de Flaenia. Y entonces, ¿por qué me he pasado a las dos cajas en inglés que comentaba al principio de la reseña? Pues por dos razones principales: los mapas y el estilo de la ambientación. Vamos a verlo con algo más de detalle.

Una "falta" grave de Empieza la Aventura es que no contiene un mapa de Flaenia general. Nada sobre las regiones que hay más allá del dominio de Falcongrís, aunque esto se subsanaría en La Guía del Jugador (que espero reseñar en breve). Entiendo que esto no será algo muy relevante para muchos jugadores, pero yo soy un enamorado de los mapas, me encantan. ¿Cómo no caer en la tentación de conseguir una copia de World of Greyhawk si ves las fotos del fantástico mapa de Darlene? Yo no pude resistirme y no me arrepiento en absoluto.

Lo mismo me ocurre con los mapas de la ciudad. Y eso que los mapas de The City of Greyhawk tampoco son gran cosa. Son grandes, vistosos, pero no le hacen mucha justicia a la ciudad (como comentaba aquí). Sin embargo en Empieza la Aventura, es aun peor. Solo contamos con el mapa impreso en la cartulina, que no se ve muy bien y que obviamente no esta diseñado para ponerlo delante de los jugadores (contiene marcadas todas las localizaciones). Pero lo que hace que The City of Greyhawk brille por encima de Empieza la Aventura son sus 20 semillas de aventura en fichas independientes. Y es que por alguna razón que nuevamente se me escapa, un módulo pensado para iniciar nuevas campañas no cuenta ni con una mísera aventurilla entre sus páginas. Imperdonable.

Luego está el tema de Las Guerras de Falcongrís. Como DJ que durante muchos años ha arbitrado partidas en las ambientaciones de Dragonlance y El Señor de los Anillos (Joc), ya sé de sobras lo que es una ambientación de "enemigo principal". Aquella donde tienes que vencer la tentación de que todas tus tramas acaben por involucrar al malo maloso que sueña con adueñarse del mundo (en este caso sería Iuz y la Hermandad Escarlata). Simplemente ya he tenido bastante de eso. La ambientación original es mucho más gris y abierta a múltiples posibilidades con una larga lista de antagonistas que si no han terminado con Flaenia es porque no son capaces de ponerse de acuerdo. Por eso prefiero la línea temporal anterior a Las Guerras de Falcongrís. Es algo que en mi versión de la ambientación nunca pasará.

De todas formas puede parecer que desaconsejo intentar hacerse con una copia de Empieza la Aventura. Nada más allá de mi intención. Para cualquiera que busque conocer de que va Falcongrís me parece una obra perfecta. Yo mismo aún le saco partido, por ejemplo, consultando los nombres traducidos que actualmente prefiero a los originales en inglés. Y las tablas de clima, mucho más manejables que las que aparecen en el World of Greyhawk.

Si solo tuviera otra portada ...



viernes, 15 de abril de 2016

Swords & Wizardry Completo en Lulu Gracias a Sergio Cotelo

Gracias al usuario de Google+ +Sergio Cotelo tenemos un enlace en Lulu para poder imprimir una copia en físico de Swords & Wizardry Completo. El coste es solo el que cobra Lulu por la impresión, así que más barato imposible.

Sergio ha compartido algunas fotos de la copia que le ha llegado a casa. Con su permiso se las pongo aquí también. El formato es en A5. La verdad es que luce fantástica. :)~.


Editado: lamentablemente la versión subida por Sergio ya no está disponible, así que he tenido que subir nuevas versiones, tanto para la edición "Completa" como para la edición "White Box". AQUÍ están todos los detalles y enlaces.







Estoy encantado con la acogida que ha tenido la traducción, incluso un poco abrumado, pero ahora más que nunca me alegro de haber comenzado este proyecto. Y ya de paso aprovecho para recordar que este domingo es el "Swords & Wizardry Appreciaton Day". Un día del año muy especial para hacerse con material para este juego a un precio muy reducido sino directamente gratis.

Podrán encontrar enlaces a todo el material que participe en la campaña AQUÍ.


sábado, 9 de abril de 2016

Diario de Campaña: Sesión 7 (la gruta goblin)

Continuación de Los Viñedos de Bulbar (Aquí los sucesos anteriores)


Retomamos la campaña centrada en Falcongrís después del parón vacacional de Semana Santa. En nuestra última sesión, los aventureros tuvieron que enfrentarse a una partida de guerra goblin que asaltó la hacienda del bueno de Bulbar Drenn. El ataque fue propiciado por un grupo de trasnos que intentaban con ello que los goblins abandonaran unas cuevas cercanas donde se habían asentado no hace mucho. Pese a que el combate fue duro no hubo que lamentar bajas, y al final del mismo, los aventureros hicieron un trato con los trasnos: si terminaban de expulsar a los goblins que quedaban en las cuevas, los Trasnos dejarían en paz la hacienda.

Después de reponerse unos instantes tras un combate tan duro, nuestros aventureros decidieron quemar todos los cuerpos de los goblins caídos y conservar una cabeza, pensando que les podría servir para demostrar a Bulbar que el combate había sido real. También recogieron la piedra totémica de los goblins por si les podía servir de ayuda en su visita a las cuevas. El plan inicial era ir hasta las cuevas y quizás, usando la cabeza y la piedra, lograr que los goblins abandonaran el lugar sin tener que luchar. Tras esto, se retiraron a dormir y descansar un par de horas, aunque no fueron suficientes para que Jidra (el clérigo) ni Volkas (el mago) pudieran recuperar conjuros.

Ya despiertos, el primer movimiento fue ir a ver a Bulbar y contarle todo lo acontecido. El pobre vinatero se vino un poco abajo tras escuchar que su hacienda estaba sufriendo los efectos de una disputa entre los goblins y los trasnos, aunque recuperó un poco el humor ante el comportamiento despreocupado de los aventureros y tras descorchar una buena botella de vino y brindar por la pronta resolución de sus problemas.

Sin más dilación partieron hacia los bosques y comenzaron a seguir el rastro de los goblins, que era muy visible. Y eso que la nieve que había caído hacía unos días ya prácticamente se había derretido. Estaba claro que los goblins no habían tenido demasiado cuidado en ocultar su rastro. Todo fue bien hasta que los aventureros llegaron al claro donde se encontraron con Corak Cienfilos. Un poco después el bosque dejaba paso a las estribaciones de Las Colinas de los Túmulos y ahí perdieron el rastro.

El grupo se movió entonces hacia el oeste tratando de aplicar la lógica para situar las cuevas de los goblins. No tardaron mucho en encontrar una caverna que bien podría ser el lugar. En la entrada vieron los restos de una cabra montesa o quizás de un gamo medio devorados. Según se acercaban a la entrada, tanto Gromm el Guerrero como Volkas el Mago se percataron de un rastro de huellas de un gran felino. Sin duda la experiencia pasada del mago como cazador estaba resultando muy útil para el grupo. Tomaron buena nota de la localización de la guarida de este gran felino, pero decidieron alejarse de allí sin hacer mucho ruido. Su misión tenía prioridad sobre explorar lo que aquél cubil pudiera ofrecerles.

Moviéndose esta vez hacia el este, terminaron por encontrar otro lugar que encajaba con lo que buscaban. Una angosta vaguada ascendía hasta un balcón natural donde se podía ver la entrada a una cueva. Pensando que los goblins no estarían muy activos al ser criaturas nocturnas, comenzaron a aproximarse a la entrada. El ruido de unas cuantas flechas los sacó de su error. Una de las flechas alcanzó a Gromm antes del que el grupo se pusiera a cubierto entre las paredes de la vaguada. Mientras Gromm lanzaba algún que otro juramento, Volkas gritó a los goblins su propuesta de que abandonaran las cuevas a cambio de la entrega de la piedra. Lamentablemente nadie en el grupo hablaba goblin y no obtuvieron respuesta. Visto que no parecía que fueran a entablar un dialogo muy fluido, decidieron que aquello ya estaba bien y que lo mejor era cargar contra la cueva. Los trasnos les habían dicho que no quedaban guerreros, así que el grupo que les había disparado no podía ser muy numeroso (contaron cuatro flechas en total).

Turak, Jidra y Gromm cargaron hacia la entrada de la caverna recorriendo los escasos 30 metros de terreno abierto sin recibir más impactos. Volkas también avanzó rápido, aunque aprovechando la cobertura de la vaguada y un poco por detrás de los guerreros y el clérigo.  En la entrada se encontraron con dos goblins que intentaban proteger la cueva. No fueron rivales para nuestro aguerrido grupo. Una vez asegurada la entrada, y con todo el grupo reunido, Volkas encendió su farol y Gromm una antorcha como apoyo, adentrándose a continuación en la cueva.

Tras recorrer aproximadamente otros 30 metros, el grupo se encontró con un grupo de piedras que dificultaba un poco el paso. Dos goblins más se habían hecho fuertes en esa posición. Deseando acabar con las fuentes de luz que tanto les molestaban, dispararon sus arcos contra Volkas y Gromm. Sin duda el odio por la luz diurna les sirvió bien en esta ocasión, pues acertaron dos veces en el pobre Volkas y una vez en Gromm. Jidra vio como Volkas caía entre espumarajos sanguinolentos y no dudo en correr a socorrer a su compañero. Gromm, ciego de ira, cargó junto a Turak para eliminar esta nueva amenaza.

Gracias a las oraciones de Jidra, Volkas volvió de nuevo a la vida mientras sus heridas se cerraban de forma milagrosa. Sin duda Fharlaghn debía estar observándolos con buenos ojos. Mientras tanto el combate volvía a decantarse hacia nuestros aventureros, que terminaron por ganar la posición y eliminaron a los defensores. Era hora de lamerse las heridas y decidir como seguirían explorando la cueva ...




Algunas Notas Sobre la Sesión


Esta sesión fue la primera donde aplicamos las nuevas reglas sobre habilidades y el resultado me gustó bastante. No cambia mucho con respecto a utilizar directamente el valor de Tirada de Salvación, lo que de verdad marca la diferencia es el tema de los trasfondos. Es curioso que en los tiempos de AD&D 2ª edición la mayoría descartábamos este sistema por el de las pericias en no armas.


Reglas de la Casa: Magia Blanca, Negra y Gris

Las reglas que voy a presentarles en esta entrada son una traducción y adaptación de las publicadas originalmente en el blog Akratic Wizardry. El conjunto de reglas recogidas en ese blog me parecen muy inspiradoras e interesantes, y no son pocas las ideas que he sacado de ellas. Como les decía, esta entrada es un buen ejemplo de ello y no puedo sino recomendar que le echen un ojo a las originales.

Uno de los muchos temas que tocan, es un sistema sencillo para controlar la cordura de nuestros aventureros y como ésta se puede ver comprometida al usar las artes más negras. El sistema original es más peligroso que el que he decidido adaptar en mi campaña, que seguramente tiene un tono de más "alta fantasía" que la de Akrasia (el creador original).


Como siempre, el texto que sigue a continuación queda bajo licencia Open Game License 1.0a

CORDURA


Presenciar los horrores más sobrenaturales e indescriptibles, algo más que posible para cualquier aventurero que se precie de serlo, puede volver loco a cualquier ser humano. Bucear en los secretos más antiguos con el propósito de liberar fuerzas antinaturales o contactar con seres demoníacos solo incrementará el riesgo (¡y mucho!). De hecho, toparse con hechiceros o sacerdotes que han perdido su salud mental a manos de unos poderes terriblemente antiguos y malvados, es un cliché típico de los relatos de espada y brujería.

Para simular este aspecto del genero de "espada y brujería", estas reglas tratan la Sabiduría del personaje como una medida de su salud mental. Un personaje con un valor de 18 tiene una buena percepción de la realidad, es muy disciplinado y posee una remarcable voluntad. Por contraste, un personaje con una Sabiduría de 3, apenas estará lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de caer en la más absoluta locura. Las criaturas con una Sabiduría de 2 o menos están totalmente locas y deben manejarse como personajes no jugadores. Si la perdida de Sabiduría es temporal, tal y como se explica a continuación, el personaje quedará bajo control del DJ hasta que recupere su salud mental.

Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible, el DJ puede pedir al jugador que haga una tirada de salvación. El DJ puede aplicar modificadores dependiendo de la severidad del horror presenciado. Si el personaje falla la tirada, pierde una serie de puntos de Sabiduría de forma temporal. El número exacto de puntos perdidos se determina lanzando 1d6. Si el resultado de la tirada es un "6" natural, el personaje perderá además un punto de forma permanente (5 temporales y 1 permanente). Los puntos temporales se pueden recuperar a una tasa de 1 punto por día completo de descanso. El conjuro Restauración (Clérigo, nivel 7) restaurará inmediatamente cualquier punto temporal perdido, pero NO los perdidos de forma permanente.

Los personajes también pueden perder puntos de Sabiduría al utilizar magia "negra", tal y como se describe en la sección sobre los colores de la magia.

LOS COLORES DE LA MAGIA


Estas reglas tienen como propósito acercar el sistema de magia de Swords & Wizardry a la magia típica que impregna los relatos de "espada y brujería". En concreto, introduce la idea de "los colores de la magia". Con este sistema uso de los conjuros se clasifica según su naturaleza y propósito en magia "blanca", "gris" o "negra".

  • Magia Blanca: son conjuros que promueven o mantienen la vida, protegen contra el daño y, en general, están en sintonía con las leyes naturales y las fuerzas del universo. La mayoría de los conjuros divinos y druídricos pertenecerían a esta categoría. También los conjuros relacionados con la detección o el conocimiento (por ejemplo Leer Magia o Detectar el Mal).
  • Magia Gris: son conjuros que normalmente implican manipular o alterar objetos y mentes. También invocar energías pertenecientes a los elementos, como hacer aparecer fuego o agua. Muchos de los conjuros arcanos pertenecen a esta categoría.
  • Magia Negra: conjuros que son contrarios al orden natural, como por ejemplo realizar rituales nigrománticos o invocaciones de seres de más allá de este universo.

Que conjuro pertenece exactamente a cada categoría queda a discreción del Árbitro y del tono con el que quiera dotar a su campaña. Por ejemplo, Alzar a los Muertos puede considerarse un conjuro de magia blanca siempre, sólo cuando se utiliza con alguien que murió por violencia o directamene como magia negra.

CORRUPCIÓN Y LOCURA


Cada vez que un conjurador utiliza la magia negra puede corromperse y caer un poco más por un camino que solo termina en la locura. Para evitarlo, debe superar con éxito una tirada de salvación. Si falla la tirada, el lanzador pierde temporalmente tantos puntos de Sabiduría como nivel tenga el conjuro utilizado (por ejemplo 3 puntos para un conjuro de tercer nivel). Si la tirada es un 1 natural, entonces uno de los puntos se pierde de forma permanente (por ejemplo con un conjuro de nivel 3 sería 1 punto permanente y dos temporales). Los puntos temporales se pueden recuperar a razón de 1 por día completo de descanso o a través del conjuro divino Restauración.

Un conjurador cuya Sabiduría alcance el valor de 2 se vuelve irremediablemente loco, y quien sabe si también una posible puerta de entrada para alguna fuerza demoniaca extraplanar. A partir de ese momento se vuelve un personaje no jugador (PNJ).

El abuso de la magia gris también podría tener consecuencias a largo plazo (a decisión del árbitro), por ejemplo obligando a una tirada de corrupción si en un mismo día se lanzan tantos niveles de este tipo de magia como puntuación de Sabiduría tenga el lanzador (por ejemplo lanzar un conjuro "gris" de nivel 1 y luego otro de nivel 4 acumularian un total de 5 niveles de magia gris).

domingo, 3 de abril de 2016

Descargas: Swords & Wizardry Edición Revisada

Bueno, pues ahora sí que sí. Después de dejar pasar unas semanas, he vuelto a revisar el texto a la caza de esos gazapos que es muy difícil encontrar cuando uno es su propio corrector. La verdad es que he encontrado unos pocos, y seguro que se me habrá pasado alguno más. Sin embargo creo que ya está bien, hay que saber cuando dejar de revisar. Así que aquí está lista para descarga la edición revisada de Swords & Wizardry Completo en español.

Además esta versión viene con una portada decente. Gracias a Nick Deligaris que ha licenciado su obra bajo CC By-SA 3.0. Podéis visitar su galería en DeviantArt aquí. Para los más aficionados a Lulu, pueden descargar la ilustración completa desde aquí. Creo que entre todos tendríamos que mandarle un jamón a este hombre.

Creo que ha quedado bastante resultona.
Esta revisión también cuenta con un par de añadidos más. Por un lado el PDF tiene enlaces funcionales desde el índice, y por otro he añadido una sección de Apéndices con el glosario de la traducción para los conjuros y los monstruos. He pensado que puede ser muy útil para aquellos que quieran adaptar material desde el inglés.

Los documentos en LibreOffice/OpenOffice también han sufrido cambios. Ahora está más dividido para que sea más fácil trabajar con las diferentes secciones del libro. Quise crear un documento maestro según me recomendaron en Google+, pero no hubo forma. En cuanto metía cierto numero de páginas, la maquetación saltaba por lo aires.

EDITADO:
 
Se pueden descargar todos documentos desde la sección de DESCARGAS (tanto la primera versión de la traducción como la actual, disponible también a precio de coste en Lulu mediante impresión bajo demanda).




sábado, 2 de abril de 2016

Reglas de la Casa: Combate, Muerte y Curación

Sigamos presentando algunas de las reglas extra que estoy utilizando ahora mismo. Al contrarío de lo que comentaba en la entrada sobre Tiradas de Habilidad, estás las llevo utilizando durante bastante tiempo y me gusta mucho el resultado que han dado. Así que ahí van por si resultan de utilidad para alguien más.

Aunque he añadido también las reglas de curación con vendas y el tema del chequeo para no morir, creo que la parte interesante de verdad es la regla sobre críticos y pifias. Empecé a pensar sobre ella después de leer esta entrada de +Erekíbeon Barbagrís en el blog Padre, Marido y Friki (Aquí). La idea es que un factor como los críticos fuerce a los jugadores a describir eventos del combate. De esta forma espero ayudar a poder romper la típica secuencia de tiradas que se alarga en el tiempo y que al final se reduce a un "tiras, tiro". Creo que resultará muy familiar para todos los que conozcan el RQ 6a edición. Sé que sobre el papel, la regla sobre pifias va a parecer un poco engorrosa, pero la verdad es que luego en la partida, no he tenido problemas para aplicarla.


El texto que sigue a queda bajo licencia Open Game License 1.0a

ÉXITOS CRÍTICOS


Se considera que un ataque es un éxito crítico si el resultado de una tirada para impactar, antes de aplicar ningún modificador, es de 20. El jugador o criatura que atacaba puede entonces describir un efecto especial derivado del ataque. De esta forma se puede añadir sabor a los combates más allá de sumar modificadores y tirar dados.

Siempre es posible elegir causar daño máximo + 1, pero si se describe cualquier otro efecto que no incluya perder puntos de golpe, aun se realizará la tirada de daño normal además del efecto descrito. Los jugadores pueden describir cualquier efecto que deseen, aunque para mantener el juego dentro de unos márgenes razonables, la idea es que mecanicamente no se generen bonos o penalizadores superiores a +2/-2. En cualquier caso, el Árbitro siempre tiene la última palabra para dedicir si un efecto propuesto es aceptable.

A continuación se presenta una tabla con ejemplos de efectos y que resultados podrían tener éstos.



EfectoResultado
El atacante impacta al blanco y aprovecha para realizar una finta que desarma al adversario aprovechando la sorpresaEl arma del enemigo cae al suelo
El atacante consigue romper la sujeción del escudo y este cae al sueloEl blanco pierde el uso del escudo ante posteriores ataques
El ataque desequilibra al enemigo que cae al sueloEl blanco esta postrado y el atacante recibirá un bono de +2 en su siguiente ataque.
El blanco queda desequilibrado por la gran acción del atacante que obtiene un tiempo extra para sacar o recuperar un arma.El atacante puede cambiar de arma o recuperar un arma del suelo y atacar normalmente en el próximo asalto sin miedo a recibir ataques de este blanco.
El golpe deja sin aliento al blancoEl blanco no podrá utilizar su bono de destreza en su valor de defensa en lo que queda de esta ronda y la siguiente.
El atacante lanza arena a los ojos de su enemigo.El blanco pierde su próximo ataque y no podrá sumar su bono de destreza durante lo que queda de ronda
El ataque rompe la sujeción de una pieza de la armadura (el yelmo, la grebas, etc.).El blanco empeora su clase de armadura en 1 y necesitará repararla para recuperarlo.

PÍFIAS


Un resultado natural de 1 en la tirada para impactar siempre es un resultado de fallo en el ataque. Además se considera que el atacante ha quedado en una posición  vulnerable; dejando abierta su guardia, desequilibrandose, etc. A partir de ese momento, cualquier enemigo trabado en combate con el atacante, conseguirá un éxito critico con un 19 o un 20 naturales. Si el personaje en desventaja volviera a obtener un 1 en una tirada de ataque posterior, los resultados se apilarían, de forma que sus enemigos pasaría a obtener críticos con tiradas de 18, 19 o 20.

El personaje en desventaja puede recuperarse si posteriormente consigue impactar a un contrincante (incluso si por alguna defensa especial no logra reducir sus puntos de golpe), ya que se considera que ha podido recuperarse de su movimiento anterior. De la misma forma, si alguno de sus contrincantes obtuviese un 1 a su vez, los efectos se anularían y el combate se resolvería, desde ese momento, como si ningún participante hubiera obtenido una pifia.

PRIMEROS AUXILIOS Y VENDAR HERIDAS


Los personajes pueden vendarse las heridas y recuperar 1d4 puntos de golpe inmediatamente después de un combate, siempre que no estén desangrándose (puntos de golpe por debajo de 0). Si están desangrándose, aun se puede usar esta acción, pero sólo para estabilizar al personaje que no recuperará puntos de golpe.

Mientras un personaje está vendando a otro, no podrá llevar a cabo otra acción, como atacar o lanzar conjuros, ni utilizar un escudo o aplicar su bono por Destreza a su Valor Defensivo. Estabilizar a un personaje implica que éste deja de perder un punto de golpe por asalto, pero sus heridas son tan graves que necesitará otro tipo de curación (una poción, un conjuro, atención médica, etc) para recuperar puntos de golpe.

Vendar a un personaje requiere que el personaje que realiza la acción cuente con el equipo adecuado  (vendas y material para limpiar y desinfectar). Si no se dispone del mismo, se puede improvisar a partir de agua y de tejidos como capas, sabanas, camisas y similares. Sin embargo, en el caso de emplear materiales improvisados, sólo se recuperarán 1d3 puntos de golpe y el Árbitro puede imponer restricciones adicionales en lugares con escasez de agua.

A discreción del Árbitro, otros métodos para tratar heridas, como el uso de plantas y ungüentos pueden producir los mismos resultados que el uso de vendas y desinfectantes. De esta forma los personajes con conocimientos de herbarismo pueden ponerlo en práctica para buscar hierbas medicinales apropiadas para los primeros auxilios (forrajear).

DAÑO Y MUERTE


Cuando un aventurero o criatura recibe daño físico, éste viene expresado por un número de puntos de golpe (pg) a descontar del total de puntos de golpe actuales del blanco. Cuando un personaje llega a 0 puntos de golpe se considera que cae inconsciente y no puede llevar a cabo ninguna acción. Si el personaje ve reducidos sus puntos de golpe por debajo de cero, además comenzará a desangrarse perdiendo 1 pg por ronda hasta morir. La muerte ocurre cuando un personaje alcanza un valor negativo igual o superior a 10 puntos de golpe.

Un personaje que se esté desangrando puede realizar una tirada de salvación al final de cada ronda para ver si logra estabilizarse (dejar de perder un punto de golpe por ronda). El jugador debe aplicar a la tirada un penalizador igual a su valor actual de puntos de golpe. Si lo consigue, detendrá la pérdida de puntos de golpe, pero no recuperará la consciencia ni podrá llevar a cabo ninguna otra acción. Un personaje estabilizado pero con puntos de golpe negativos morirá si no es socorrido de alguna forma durante la siguiente hora (curación mágica, poción, hierbas, etc.).