martes, 20 de septiembre de 2016

Descargas: Swords & Wizardry Completo (Revisado)



Hace ya unos días que quería poder subir esto al área de descargas. Gracias al trabajo desinteresado de +Rubén Ángel Hernández Gómez tenemos una edición revisada de Swords & Wizardry Edición Completa. La verdad es que le ha dedicado unas cuantas horas, porque leerse todo el manual de cabo a rabo (incluyendo cada conjuro y cada monstruo) tiene su tela.

Lo bueno es que la mayoría de los errores que ha encontrado son pequeños fallos tipográficos y acentos que me comí en su día. En cualquier caso si que hay una errata que merece comentario.

Fe de Erratas a la 1ª Revisión:

  • Página 172: tabla 79: “Inmune a un tipo de elemento (ácido, fuego, etc).)” incrementa el Nivel de Reto de un monstruo en 1.



Por cierto, al señor +Rubén Ángel Hernández Gómez también hay que darle las gracias por otra contribución que hizo ya hace un tiempo. Nada más y nada menos que la traducción de la aventura/ambientación Blackmarsh. Por si no les suena, es un ejemplo de "Sandbox" realizado por Robert S. Conley como punto y final a una serie de entradas en su blog sobre la creación de este tipo de campañas. Blackmarsh es gratuito y fue liberado bajo licencia OGL y CC, y además forma parte del SRD de Swords & Wizardry. Así que si les interesa el juego no dejen de pasarse por esta entrada en el blog de Rubén y échenle un vistazo a este magnífico suplemento (AQUÍ).


sábado, 17 de septiembre de 2016

Diario de Campaña: Sesión 18 (En la Boca del Lobo)

Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)


Después de las ganancias de su última expedición, nuestro grupo de aventureros conversaba tranquilamente sobre sus siguientes pasos en una mesa del Dragón Plateado. Eri el Alquimista les había ofrecido hasta 25 mo por un frasco lleno de un polvo negro llamado pólvora. En la ruinas habían dejado nada más y nada menos que 12 barriles de esa sustancia, así que parecía que aun podrían sacar más rédito de su primera incursión en las ruinas de Falcongrís. El problema era a quién venderle semejante mercancía. Tras meditarlo durante un rato el grupo llegó a la conclusión de que lo mejor sería vendérselo a la guarnición de la ciudad, pero como no tenían contactos en la cúpula de la guardia quizás pudieran usar a Eri como intermediario.

Ya tenían su plan de acción acordado cuando otro grupo de cuatro aventureros se presentó en la posada preguntando por "Los valientes de Volkas". El grupo en concreto se hacía llamar "Los valientes de Reuxes" (no hay mucha inventiva en el mundo del aventurero). Una guerrero llamada Nirwed Caledonan parecía encabezar el grupo. Tras presentar al resto de sus acompañantes pidió permiso para sentarse con nuestros aventureros. Por lo visto el éxito del grupo había corrido como la pólvora por la ciudad. El grupo de Nirwed también había estado explorando las ruinas en los últimos tiempos, y quería conversar con el grupo con la esperanza de poder intercambiar algo de información valiosa. Y ya de paso conocer de primera mano a su nueva competencia, claro. Volkas y los suyos no estaban por la labor de revelar nada, e incluso parecieron algo confundidos cuando Nirwed les pidió que por lo menos le revelaran si habían usado la puerta de los enanos o la de los elfos. Viendo que no había nada que rascar, Nirwed se despidió del grupo y éste se marcho a descansar.

A la mañana siguiente nuestros aventureros acordaron con Eri un precio total de 1.500 mo por los 12 barriles llenos de pólvora. Para el transporte compraron un carromato y una segunda mula que unir a Juancarlitros. También contrataron a dos mozos para ayudarles con la carga: Doxon y Pavis.

El viaje hasta las ruinas transcurrió sin problemas. Sin embargo, antes de llegar al cañón dejaron el carromato al cuidado de los mozos y continuaron solo con las mulas. El interior de las ruinas parecía estar en el mismo estado en el que las dejaran unos días atrás. Decidieron montar el campamento en la torre sin techo de la zona este y se internaron en el edificio que contenía los barriles. Los cuerpos de los humanos muertos aun estaban en el lugar, aunque presentaban señales de haber sido mordisqueados por algún tipo de animal. Sin dilatarse mucho procedieron a organizar una cadena para transportar los barriles hasta la torre, dejando a Cedrick de guardia en la puerta del edificio y a Gromm en la zona de los barriles.

Gromm vigilaba en concreto un largo pasillo que servía en la antigüedad como puesto para los arqueros. Para ver mejor había prendido y arrojado delante suya una antorcha, aunque lo primero que percibió fue un fuerte aleteo. Entonces dos grandes insectos aparecieron volando por el corredor y se le echaron encima. Jidra y Gromm se batieron el cobre a base de bien reconociendo a sus enemigos como estirges. Y aunque les pusieron en algún apuro la alabarda de Gromm terminó por imponerse.


Ya con los barriles en sus manos y con el encuentro contra las estirges bien fresco, nuestros aventureros decidieron utilizar la puerta secreta de la torre para acceder a la zona exterior de las murallas y descender por un angosto camino hasta la base del cañón. Ya era de noche, pero el grupo decidió descender igualmente sin usar fuentes de luz aunque avanzando con mucha precaución. Lamentablemente su nueva mula resbaló durante la bajada y dio con sus huesos en el fondo del cañón. Se había perdido uno de los barriles.

No hubo que lamentar más desgracias y pudieron llegar hasta Falcongrís justo antes de que cayera una fuerte nevada. En la puerta de carga, en la zona de los muelles, entregaron la documentación que les había proporcionado Eri como "importador" de la mercancía. Junto a un recaudador se les permitió llegar hasta la tienda de Eri y cerraron la transacción, ganando al final 1200 monedas de oro.

Mientras el resto del grupo descansaba, Brandon y Gromm decidieron correrse una buena juerga. En este caso se dirigieron a la ciudad vieja (conocida como el barrio de los ladrones) donde podrían encontrar alcohol barato, juego y sobretodo compañía femenina. Con 40 monedas de oro se pasaron toda la noche de fiesta en Las Manos Sedosas. Ya por la mañana, agotados y exudando alcohol no pudieron hacer nada cuando seis hombres entraron en la habitación y los sujetaron contra la pared. Entonces un séptimo hombre entró y se presentó como Maven Manoroja. Según les dijo, los cuatro cofres que los aventureros habían recuperado de Falcongrís le pertenecían y quería su dinero de vuelta: 1.000 mo. Gromm y Brandon dijeron que no sabían de que les hablaba y Maven les dijo que era un tipo razonable pero que no estaba para tonterías. Lamentablemente Gromm y Brandon siguieron aparentando que no sabían de que les hablaba y Maven amenazó con amputar cierta extremidad de Gromm. Ni por esas, Gromm decidió seguir sin decir nada para terminar desangrándose sobre el suelo cuando Maven cumplió su amenaza. Si Maven esperaba que eso hiciera cambiar de parecer a Brandon estaba muy equivocado, más bien al contrario, así que el día terminó con los cuerpos de los dos guerreros flotando en el río.

Al segundo día de la desaparición de Gromm y de Brandon, el resto del grupo comenzó a buscarlos por la ciudad. Se dirigieron a la zona vieja sabiendo que había tres o cuatro locales famosos que probablemente habían sido el destino de sus compañeros. Nada más traspasar la puerta negra se vieron rodeados por un nutrido grupo de pedigüeños. Uno de los niños dijo haber visto a los desaparecidos y guió al grupo hasta un local. Pero en el último momento Volkas, Jidra y Cedrick desconfiaron del muchacho y no entraron. Fue mientras visitaban La Serpiente Plateada que se encontraron con Maven, que guiado por el muchacho de antes se acercó con sus hombres al grupo. Así se enteraron de la suerte que habían corrido Brandon y Gromm. El grupo no quería hablar con Maven en su territorio y lo condujeron hasta el barrio de los extranjeros. Por lo visto Maven conocía muy bien donde se hospedaban y reconoció además ser miembro del gremio de ladrones. Por lo visto los cofres pertenecían al gremio y no había sitio en la ciudad donde nuestros aventureros pudieran esconderse de tal organización. Aunque como Maven era un hombre "razonable" estaba dispuesto a reducir la deuda a 800 mo para compensar la muerte de los dos guerreros. Una vez dicho esto, Maven dejó al grupo para que meditase cual sería su siguiente paso ...


Comentarios del Árbitro


Tengo que reconocer que el primer encuentro con Maven se me fue de las manos. La escena con el grupo de Nirwed podría haber puesto sobre aviso a los jugadores, pero era muy difícil que las cosas se desarrollaran en la dirección requerida. Cosas de jugar a altas horas de la noche supongo. Con varios días para pensarlo se me ocurren mejores formas de haber desarrollado la escena en el burdel sin necesidad de matar a los dos jugadores implicados. Lamentablemente no se me ocurrieron en el momento y los acontecimientos se desarrollaron como me pareció más plausible. No queda otra que aprender la lección para la próxima vez.




jueves, 1 de septiembre de 2016

Diario de Campaña: Sesión 17 (Tiempo de Cosecha)

Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)


Nuestro grupo de aventureros acababa de descubrir una entrada a las mazmorras de Falcongrís. Sin embargo, su lucha contra las arpías los había dejado bastante agotados y pensaron que no era prudente comenzar la exploración de las profundidades en su actual estado. Como aun quedaban un par de horas para el anochecer, decidieron comprobar el resto de ruinas cercanas.

Lo primero fue explorar una torre en bastante mal estado que formaba parte de las murallas y que se encontraba anexa al edificio donde habitaban las arpías. La torre demostró no tener nada de interés salvo una puerta secreta que permitía salir a otro lado de las murallas. Sin duda un sistema de defensa (emboscada) o de huida. Tomaron buena nota de la posible ruta de escape y pasaron al siguiente edificio. Una estructura que mantenía el suelo de un primer nivel ya inexistente, y que hacía las veces de techo. El edificio, de un tamaño considerable estaba por tanto en bastante mejor estado que lo visto hasta ahora.

Nada más abrir la puerta un hedor a descomposición les dio la bienvenida al grupo. El interior estaba oscuro, así que tras encender un farol, procedieron a explorar el lugar con sumo cuidado. Brandon fue abriendo la marcha y pronto descubrió la razón de la pestilencia. En una sala común encontró los cuerpos de un par de hombres que parecían haberse matado entre ellos. Hacia el sur encontraron otro cuerpo, abatido por dos flechas. Sin duda el lugar había estado habitado hasta hacía poco, y nuestros aventureros conjeturaron si la lucha no la iniciarían las arpías, tal y como ellos mismos habían sufrido en sus carnes. El lugar parecía contener bastantes habitaciones pequeñas y algún que otro pasillo, así que decidieron retirarse antes de encontrarse con algún peligro inesperado.

El grupo se hizo fuerte en la torre desvencijada que permitía salir fuera de las murallas y Cedrick y Volkas acordaron encargarse de la primera guardia mientras estudiaban sus conjuros. El resto del grupo ya dormía cuando Volkas creyó oír un pesado aleteo en la oscuridad. Avisó a Cedrick quien cogió su arco con presteza y se puso a mirar hacia el cielo estrellado. Mientras Volkas comenzaba a despertar a Brandon, una gran sombra negra cayó sobre Cedrick sin darle oportunidad a disparar. El animal resultó ser un enorme murciélago que trató de morder sin éxito a nuestro semielfo. Empezó entonces un combate rápido, que duró lo que tardaron los guerreros en terminar de despertarse y en atacar a la criatura junto a Cedrick. Si algo había quedado claro era que las ruinas no ofrecían ningún lugar seguro. Por si acaso el murciélago no hubiera sido una señal suficiente, a la mañana siguiente los aventureros descubrieron en el patio el cuerpo de uno de los jabalíes del día anterior muerto y parcialmente devorado.


El grupo no se amedrentó y volvió al edificio que habían dejado a medias el día anterior. En el cuerpo del muerto por las dos flechas descubrieron un juego de tres llaves. Una de esas llaves abría una puerta contigua a una habitación con algo más de lujo. Al menos poseía una buena cama y un arcón vacío. Todo indicaba que el dueño había salido de allí con mucha prisa, sin dejar nada de valor detrás.

Moviéndose hacia el norte, nuestros aventureros llegaron a otra sala común. Era un lugar espacioso cubierto por varios cuerpos, un total de 12, que mostraban las mismas señales de lucha que los anteriores. Todo indicaba que se habían matado entre ellos. El grupo no se detuvo mucho en el lugar y continuó su exploración hacia el norte del edificio. En breve llegaron a un lugar con la puerta cerrada por dentro, así que no quedando más rutas que se dirigieran al norte, procedieron a peinar lo que quedaba del edificio. Al final dieron con una puerta cerrada con llave donde no encajó ninguna de las que habían obtenido del muerto. Buscaron entonces entre los cadáveres de la gran sala pero no hubo suerte.

Brandon cogió entonces su palanca e intentó forzar la puerta, pero nada más hacer fuerza una gran luz azul se materializó en el centro de la puerta y un terrible rayo le impactó en el pecho. Brandon cayó fulminado, aunque fue asistido por sus compañeros y pudo recuperarse. Sin duda esa puerta debía guardar algo de valor y el grupo no estaba dispuesto a dejarlo allí.

Tras meditarlo un rato, nuestros aventureros idearon un plan. Ataron una cuerda a una argolla de la puerta, buscaron el ángulo correcto y usaron una puerta y una esquina para resguardarse lo mejor posible mientras tiraban de la cuerda con todas sus fuerzas. Jidra ocupó el primer puesto, puesto que Brandon no estaba por la labor de recibir otro impacto. El grupo oyó el crujido de la cerradura al saltar, aunque no pudieron evitar que un nuevo rayo se materializara y saliera despedido en dirección a Jidra. La puerta entreabierta tras la que se resguardaban contuvo algo la descarga y Jidra no sufrió más que una leve quemadura. Era hora de comprobar si los esfuerzos habían merecido la pena.

En la habitación hallaron tres cofres de tesoro de igual forma y manufactura que el encontrado en el nido de las arpías. Además la disposición de los mismos parecía indicar que en el pasado hubo un cuarto cofre. Más pistas de que las arpías podrían haber estado relacionadas con lo ocurrido. Tras comprobar los cofres, vieron que solo uno de ellos estaba cerrado con candado, y aunque probaron a abrirlo con las llaves que tenían, ninguna dio resultado. Los otros dos cofres contenían tres pergaminos y una buena cantidad de monedas de oro y de plata. Suficientes como para que el grupo decidiera que era hora de regresar a Falcongrís con todo lo encontrado. Como eran seis aventureros, repartieron el peso de uno de los cofres lo mejor que pudieron y cargaron los tres cofres restantes por parejas (desenterrando el encontrado en primer lugar). Además contaban con la ayuda de Juancarlitros, su mula de carga, que esperaba pacientemente atada al inicio del cañón.

Así llegaron sin complicaciones a Falcongrís a última hora de la tarde. No tuvieron problemas para pasar por la puerta del embarcadero, donde los guardias se interesaron por la procedencia del tesoro. No tardarían en correr las noticias de que nuevos tesoros se habían encontrado en las viejas ruinas del castillo.



Mientras tanto nuestros aventureros se dirigieron a la posada del Dragón Planteado, y tras hablar con Olaf, consiguieron entrar los cofres por la puerta de la cocina y llegar a la seguridad de una habitación privada. La mayoría del grupo se quedó en la habitación descansando y preparando sus conjuros, pero Brandon tenía ganas de celebrar que había sobrevivido a la primera incursión en el castillo y se pegó la fiesta padre durante toda la noche.

Ya por la mañana tocaba planificar que iban a hacer con el tesoro. Cedrick (el semielfo guerrero/mago) y Volkas (el mago) empezaron por ver el contenido de los pergaminos. Cedrick leyó dos e identificó en ellos los conjuros de PES y Protección Contra el Mal 10 Pies de Radio. Volkas comenzó a leer el suyo y descubrió con horror que no podía evitar lanzar el conjuro inscrito. Sin duda habían dado con un objeto maldito. Una gran explosión se produjo entonces en la habitación. Volkas recibió la mayor parte de la misma y cayó fulminado desangrándose por varias heridas. Jidra y Mylon, los clérigos de Fharlaghn y Pelor, tampoco tuvieron mejor suerte. Solo Brandon y Gromm (los dos guerreros) y Cedrick (guerrero/mago) permanecieron en pie. Reaccionando con rapidez, y gracias a las hierbas medicinales que tenían,  consiguieron ir reanimando a todos los miembros del grupo (una vez los clérigos estuvieron consciente fue sencillo). Sin embargo habían quedado en una situación muy precaria y decidieron quedarse en la ciudad al menos tres días más para recuperarse.

Usaron ese tiempo para cambiar las monedas de plata a oro (pagando los correspondientes costes en las casas de cambio) y vender algunas de las joyas y gemas encontradas. Por último pagaron un buen dinero a un cerrajero para que abriera el último de los cofres. La mala suerte quiso que el cerrajero activase una trampa de aguja y muriera bajo los efectos del veneno. El contrato y el oro pagado protegieron a nuestros aventureros del desaguisado. Al final terminaron haciendo saltar el candado a golpes. En el interior encontraron más monedas de oro y una redoma con un líquido que, pago previo, identificaron como veneno. Con todo habían amasado 900 monedas de oro en limpio, que quedaron en 800 una vez pagada la parte a Mylon que fue a parar religiosamente al templo de Pelor. Sin duda este primer viaje había sido muy beneficioso, ¿sería igual la siguiente vez?

Comentarios del Árbitro


Mis jugadores pueden terminar pensando que han salido de estas dos sesiones con más tesoro que nunca y de forma más "fácil". Nada más alejado de la realidad. Lo que si ocurre es que en este caso se han enfrentado a varias situaciones donde las trampas han sido el verdadero reto: el canto de las arpías, la protección mágica de la puerta, la aguja envenenada del cofre y el pergamino maldito. Pruebas muy duras que han solventado con mucha inventiva y por lo que estoy muy contento. Se merecen la recompensa. Y en algún caso, como el de Jidra el clérigo, la subida de nivel que espero que pronto se haga extensiva al resto.

Por otro lado sigo contento con el sistema de tiradas, aunque tengo que ir con cuidado. Mi idea es no tirar si no es necesario, y en las sesiones anteriores aplicaba el sentido común para decidir si un personaje conseguía algo o no. En esta ocasión, y como me siento cómodo con el sistema, me doy cuenta que pedí alguna tirada de más, como la que le hice tirar al jugador de Cedrick cuando lo atacó el murciélago. Estaba prevenido, así que no hacía falta que tirara por sorpresa, sin embargo le hice tirar y le dije que solo fallaría con un "1". Os podéis imaginar lo que salió. Me apunto como deberes no dejarme llevar en el futuro por el sistema de tiradas.

Y ya por último me encuentro hoy con estás reglas de la casa para "jugar" noches de juega (sección sobre jaraneo). ¡Qué lastima no haberlas tenido a mano durante la partida del domingo! tengo que adaptarlas para S&W. Creo que pueden ser muy divertidas.