domingo, 23 de diciembre de 2018

Los Valientes de Volkas (41): Curse of Strahd 03

En nuestra última sesión, dejamos a nuestros aventureros en pleno camino hacia Vallaki tras llegar a una bifurcación y continuar por el camino que parecía haberles indicado un cuervo.

Los misterios del futuro


El camino descendió suavemente hasta llegar a un pequeño estanque llamado -según les reveló Ismark- el estanque de Tsar. En la orilla había un pequeño campamento vistaní con al menos cinco carromatos dispuestos en círculo al rededor de un gran fuego. Varios hombres y mujeres parecían disfrutar del calor, además de haber abusado del vino. Uno de los vistaní, un hombre llamado Horatio, saludó a los aventureros y les conminó a compartir su fuego. Por lo visto el campamento llevaba en el lugar varios días a la espera de los aventureros. El grupo estaba dirigido por una tal Madame Eva que podía predecir el futuro y que estaba interesada en hablar con los aventureros, aunque ahora estaba descansando y tendrían que esperar un rato.

Sentados a la lumbre, el grupo intercambió historias de sus aventuras ocurridas en Falcongrís con algunas que les relató Horatio. En concreto el vistana les contó lo acontecido un año atrás con un poderosos hechicero que parecía haber venido también del mundo de los aventureros. El hechicero se había enfrentado a Strahd en un combate épico que los había llevado hasta un saliente de roca sobre ese mismo estanque. Al final el hechicero había caído hasta el agua, aunque cuando el propio Horatio fue a "comprobar" el cadáver no encontró rastro del mismo.

Ya estaba cayendo la noche cuando Horatio indicó a los aventureros que Madame Eva les recibiría. El vistana hizo la salvedad de que solo esperaban a los Valientes de Volkas, y que por tanto Ismark e Ireena debían esperar fuera. Los aventureros accedieron entonces al interior del carromato más grande y ornamentado. En el interior vieron a una mujer de edad avanzada preparada para realizar una lectura de cartas. Como presentación la mujer se dirigió a cada uno de ellos por su nombre y reveló cosas de sus pasados como si les conociera de hace tiempo. Además les dijo que los vistaní tenían cierto acuerdo con Strahd, que solo ellos eran capaces de abandonar Barovia atravesando las nieblas, y que pese a todo ella trabajaba para acabar con el conde.


Procedió entonces a realizar la lectura, con la finalidad de ayudar a los aventureros en su misión en Barovia, que no podía ser otra que terminar con la tiranía de Strahd. En concreto sacó cinco cartas y pronunció las siguientes palabras:




El Mago. Esta carta nos cuenta la historia. El conocimiento antiguo os ayudará a conocer mejor a vuestro enemigo. Buscad la torre de un hechicero sobre un lago. Dejad que el nombre del mago y su sirviente os guíen hasta lo que buscáis.






El Monje. Esta carta nos revela una fuente muy poderosa para el bien y para la protección. Un símbolo sagrado de esperanza. El tesoro que buscáis está escondido detrás del sol, en la casa de un santo.




La Encantadora. Esta es una carta de fuerza y de poder. Nos habla de una arma de venganza: una espada luminosa. Veo a una mujer arrodillada -- una rosa de gran belleza cortada demasiado pronto. El amo de la marisma sabe de quién hablo.





Las Nieblas. Esta carta arroja luz sobre alguien que os será de gran ayuda en la lucha contra el mal. Una vistan recorre sola estas tierras en busca de su mentor. Nunca se queda mucho tiempo en el mismo lugar. Buscadla cerca de una abadía, cerca de las nieblas.



El Señor Oscuro. Vuestro enemigo es una criatura de la oscuridad, cuyos poderes escapan de la compresión de los mortales. Esta carta os indica el camino para enfrentaros a él. Merodea en lo más profundo de las sombras, al lugar al que siempre debe regresar.





No es que la lectura fuera muy reveladora. Los aventureros salieron de la tienda con muchas dudas, y ante lo avanzado del día, decidieron quedarse a dormir en el campamento vistaní. Mylon lanzó un conjuro y marcó un área alrededor del grupo como protegida. Si no la abandonaban estarían seguros. Delar realizó la primera guardia, y no mucho después de empezar la misma, una mujer mayor llamó su atención desde los límites del campamento. Delar no estaba dispuesto abandonar el círculo de protección, así que la mujer cogió una rama y escribió algo en el suelo.

La guardia de Volkas discurrió sin problemas, dejando paso a la de Mylon e Ireena. En un momento de la misma, el tiempo pareció detenerse en el campamento para todos menos para Mylon. Unos fuegos fatuos iluminaron un árbol cercano en el que aparecieron varios cuerpos ahorcados. Uno de ellos levantó la vista y Mylon vio con horror que se trataba de él mismo. Con su fe más fortalecida que nunca, Mylon despertó al grupo y comprobaron lo que la mujer había dejado escrito en la tierra:

"No os fieis de los vistaní, trabajan como espías para Strahd. Abandonar su campamento y buscad refugio en la posada de El Agua Azul".

No es que el grupo necesitara de tales advertencias, aunque memorizaron el mensaje en cualquier caso y abandonaron el campamento en dirección a Vallaki. Tras medio día de camino llegaron a otras puertas idénticas a las que atravesaran nada más llegar a Barovia, y un poco después vieron un molino del que llegaba un agradable olor a pan y repostería recién hecha. Varios cuervos volaban en círculos sobre un lugar cerca del bosque que se adivinaba detrás del molino, y cuando los aventureros se acercaron al molino se posaron en el camino detrás de ellos. Los aventureros pensaron que los cuervos les estaban avisando, pero su curiosidad prevaleció y se acercaron al lugar que antes estaban sobrevolando los pájaros. Descubrieron un círculo de piedras donde en el suelo se habían depositado un buen número de dientes, seguramente de niños por su tamaño.


Mylon invocó entonces el poder de Pelor para detectar el mal y un gran dolor recorrió su mente, pues obtuvo la certeza de algo que llevaba sospechando desde el principio: que el mal invadía y se filtraban en toda la tierra. El golpe fue fuerte y por un momento su cordura pareció resquebrajarse, pero su fe era fuerte y le salvo de caer en los infiernos de la locura.

Tras la experiencia, los aventureros decidieron que si podían debían liberar aquella tierra de algo del mal que la atenazaba. Sacaron su armas y se aproximaron hacia el molino...

domingo, 16 de diciembre de 2018

Los Valientes de Volkas (40): Curse of Strahd 02

En nuestra última sesión dejamos a nuestros jugadores de camino a la mansión Indirovich tras haber decidido ayudar a Ismark en su viaje a Vallaki junto a su hermana Ireena.

Una tierra sin esperanza


La misión del burgomaestre se encontraba al final de una de las calles principales. Resaltaba sobre el resto de las casas circundantes por su pequeño jardín y por sus dimensiones, aunque el grupo se dio cuenta de que su estado no era el mejor: el jardín hacía tiempo que no se cuidaba y la fachada de la vivienda mostraba varios signos de cortes y grietas en su madera, como si una jauría de animales hubiera tratado de entrar en su interior. Las ventanas estaban aseguradas y la puerta principal también parecía bloqueada.

Tras unas palabras de Ismark, Ireena franqueo el paso al grupo, y así los Valientes de Volkas conocieron a la mujer de la que el conde parecía estar encaprichado. Vestía una armadura ornamental profusamente grabada, seguramente más pensada para la exposición que para su uso efectivo, y blandía una espada adornada con el blasón familiar. Aunque se tapaba en cuello con un pañuelo rojo, no pasaron desapercibidos para Delar y Volkas los signos de dos mordeduras en su cuello.


El grupo discutió entonces el plan de Ismark de viajar hasta Vallaki, una villa mas grande que Barovia y que contaba con una empalizada y un cuerpo de guardia. Pero Ireena se negó a marcharse sin dar sepultura primero a su padre. Y es que el burgomaestre había fallecido tres días antes al no poder soportar más el acoso al que todas las noches era sometida su vivienda, probablemente la pena le pudo al saberse incapaz de salvar a su hija del terrible conde. Mylon se mostró conforme y preguntó por el lugar adecuado para la ceremonia. Volkas, mientras tanto, inspeccionó el cadáver para asegurarse de que todo encajaba con la historia que les habían acabado de contar. Así el grupo averiguó que la villa contaba con un pequeño templo dedicado a Lathander, el señor de la mañana. El padre Donavich estaba a cargo del lugar. El día estaba llegando a su fin, y pasar la noche en un lugar santo parecía mejor que quedarse en aquella mansión, así que los Valientes de Volkas aceptaron ayudar a transportar el féretro.

La comitiva llegó sin problemas al templo. Como el resto de edificios de Barovia, mostraba signos de haber vivido mejores tiempos. Al entrar en el lugar, el grupo oyó un grito amortiguado - padreeee me muero de hambreee. ¡Padreeee!-. Con cautela avanzaron hasta la zona central del templo. Allí encontraron al padre Donavich orando de rodillas. Sin duda llevaba mucho tiempo haciéndolo, pues mostraba los ojos enrojecidos y cansados, y actuaba con una cierta desorientación. Donavich se alegró enormemente de encontrarse con Mylon, otro clérigo adorador del dios de la mañana (Pelor es también un dios solar). 


Mylon interrogó al sacerdote aprovechándose de la situación. Así pudo averiguar que hacía un año de la visita de un mago muy poderoso también extranjero como ellos -- algo que despertó la curiosidad de Volkas -- y que tras varias inflamas logró que muchos jóvenes de la villa lo acompañaran al castillo Ravenloft para enfrentarse al conde. El hijo de Donavich, Doru, fue uno de esos jóvenes. El asalto no debió ir muy bien, pues el conde aún gobernaba en la región y Doru volvió convertido en una criatura de la noche. Donavich llevaba desde entonces orando a Lathander para que salvara a su hijo sin éxito. Volkas, Delar y Mylon le hicieron ver que Doru ya se había ido y que solo había un camino para dar descanso a su alma. Además Mylon le reprochó que había descuidado a su congregación y que era hora de retomar las riendas de la misma como mejor forma de oponerse a Strahd. Donavich terminó por aceptarlo e indicó al grupo como podían bajar hasta el subsuelo, donde se encontraba Doru encerrado.

Mylon descendió el primero tras invocar la luz solar de Pelor en su maza. Delar lo siguió de cerca empuñando la espada mágica que recuperaran de los salones de Zelligar y Rogahn, y Volkas se quedó en las escaleras preparado para apoyar al grupo con sus conjuros. El vampiro neonato nunca tuvo una oportunidad. Doru se lanzó hacia ellos sediento de sangre pero pronto gritó de dolor al liberar Mylon su maza de luz brillante. La espada de Delar también hirió al vampiro, que llegó a agarrarlo y apunto estuvo de hundir los colmillos en su cuello. Pero al final Doru llegó a su fin consumido en una gran explosión de luz tras recibir un rayo mágico invocado por Volkas. La maldición de Donavich había llegado a su fin.

Tras reconfortar en lo posible al pobre párroco, el grupo al completo se dirigió al camposanto a oficiar las exequias por el burgomaestre. Mylon participó de las mismas asistiendo al padre Donavich.  Al terminar vieron como varios espíritus luminosos surgían de sus tumbas y se dirigían hacia el castillo. Donavich les contó que eran inofensivas, las almas de aventureros extranjeros que murieron asaltando el castillo, y que ahora estaban condenadas a repetir su asalto noche tras noche.

De vuelta al interior del templo, los Valientes de Volkas se prepararon para resistir durante la noche. Como una profecía autocumplida, no mucho después un gran número de lobos se congregaron en el exterior. Allí se quedaron durante toda la noche, como esperando a algo o a alguien. Con las primeras luces del alba - si es que la luz lechosa que se filtraba por la densa capa de nubes podía llamarse así - se oyó una potente risa descendiendo del cielo. Era la voz del conde en persona, requiriendo a aquellos que habían matado a "uno de mis hijos". Los aventureros no respondieron e instantes después la puerta estallaba hecha añicos, aunque ni los lobos ni el propio Strahd dieron un paso para acceder al recinto. Con cierto desdén terminó su presentación y prometió que Ireena sería suya. Después su montura de pesadilla se elevó por los aires y el conde desapareció seguido de los lobos.

El grupo salió al exterior decidido a comenzar su viaje hacía Vallaki lo antes posible. Delar se percató entonces de un cuervo que los miraba con atención. Pensando que pudiera ser un espía de Strahd, sacó su arco pero la mano de Ismark lo contuvo - es bien sabido por los nuestros que los cuervos son enemigos de Strahd - le dijo. Delar saludó al cuervo, y este voló hasta posarse en su brazo. Todo parecía indicar que el grupo tenía un nuevo miembro.


Fue el vuelo de ese mismo cuervo el que hizo que el grupo se decidiera por seguir el camino hacia el estanque de Tsar cuando a las afueras de Barovia se encontraron con una bifurcación en el camino. A orillas del estanque había un campamento Vistani. Uno de los hombres que estaba junto al fuego los saludó mientras les decía - vosotros debéis de ser aquellos a los que espera madam Eva. Con la duda reflejándose en sus rostros, el grupo avanzó cauteloso hacia el campamento...






viernes, 14 de diciembre de 2018

Un nuevo inicio: Rappan Athuk 01

Introducción


El otro día nos poníamos al día con los resúmenes de nuestra campaña original en Greyhawk, momentáneamente emigrada a tierras de Barovia, y hoy toca hacer lo propio con las andanzas de un nuevo grupo – aún sin nombre establecido – que ha comenzado a recorrer las tierras de Flaenia. No les voy a negar que me hace especial ilusión que dos grupos compartan campaña, pues creo que puede dar lugar a nuevas situaciones y relaciones de lo más interesantes.

En esta caso ha sido un golpe de suerte, pues no ha sido algo planificado. Con la salida del reglamento de Eirendor se creó un grupo de Telegram de jugadores valencianos con la sana intención de compartir alguna partida en mesa. Al final la realidad y la vida cotidiana se nos han ido imponiendo con tozudez, evitando llevar la idea más allá de una partida inicial y una quedada para almorzar. Pero siempre nos quedan las nuevas tecnologías, y es que no está muerto aquello que duerme eternamente ;). Junto a un par de jugadores de ese canal (Carlos y Lucas) y un par de habituales de mis partidas (Juan Carlos y David) empezamos esta nueva partida por Roll20 que espero dure mucho. Vamos con el resumen de los primeros pasos del grupo.

Aviso para navegantes: esta primera aventura discurre en mi Rappan Athuk particular situado en Greyhawk. Sin embargo, por diferentes razones la aventura no es el megadungeon de dicho nombre, sino otra aventura clásica que no desvelaré por razones obvias.

Los personajes




Galiard Rivalt. Mago elfo procedente de Celene. Su carrera como aventurero parece tener su origen en el enfrentamiento con un compañero de estudios. Junto a Juku Fanter llega a la ciudad libre de Falcongrís buscando oportunidades de ampliar sus conocimientos mágicos y su cartera.







Juku Fanter. Humano guerrero procedente de Nyrondia. Con una clara ascendencia flaenia, Juku abandonó su carrera como soldado profesional tras enemistarse con una poderosa familia noble de Nyrondia. Poco después conoció a Galiard durante sus vagabundeos por la Costa Salvaje y decidió unirse a él en su viaje a Falcongrís.



Luel Radagar. Humana clériga de Baccob. Luel ha vivido toda su vida en la ciudad libre de Falcongrís. Su vida parecía dirigirla hacia la consecución de un puesto de relevancia dentro de la gran biblioteca de la ciudad, pero un grupo de aventureros conocido como Los Valientes de Volkas se cruzó en su camino y terminó por desbaratar sus planes.





Markus Alderon. Humano explorador de Falcongrís. De pequeño se crió en las calles de Falcongrís donde sirvió como aprendiz para varios comerciantes. Hastiado de una vida sin muchas oportunidades, terminó por abandonar la gran urbe y probar suerte como aventurero. Actualmente trabaja como escolta para las caravanas de metales procedentes de las minas de Lagodiamante.


Comenzando el viaje


Tras trabajar junto a los Valientes de Volkas en la traducción de un viejo diario, Luel tenía claro que no podía continuar con su vida actual. Si estaba en lo cierto no muy lejos de la gran ciudad de Falcongrís se encontraban los restos de una antigua ciudad milenaria llamada Rappan Athuk. Entre sus ruinas podrían esconderse dos reliquias de gran poder: la mano y el ojo de Vecna. ¿Cómo resistirse a buscar semejante tesoro para mayor gloria de Baccob el gran señor de la magia? Obviamente sería una empresa peligrosa – no era una ingenua – así que tras creer haber descubierto el posible emplazamiento exacto de la ciudad comenzó a rondar por la posada del Dragón Verde a la espera de encontrar un grupo adecuado para sus planes.


No mucho después se fijó en un par de aventureros recién llegados. Uno de ellos parecía ser un hechicero elfo y el otro un joven guerrero humano. Eran justo lo que estaba buscando. No le costó mucho que aceptaran su proposición de explorar las ruinas y compartir las ganancias. Poco después se uniría a ellos Markus, un explorador de Lagodiamente. El explorador pudo confirmar que en el pequeño emplazamiento minero corrían rumores de ruinas flaenias en las cercanías. Era todo lo que necesitaba Luel para confirmar sus investigaciones.

Tras un par de días de viaje, el grupo llegaba a Lagodiamante, a orillas del lago de montaña del mismo nombre. Apadrinados por Markus, los aventureros hablaron con Venelle, una exploradora de experiencia que había cambiado la vida en el camino por un pequeño negocio en el pueblo. Ella les confirmó una vez más que había unas ruinas importantes en el valle formado por el río que descendía desde el lago hacía las tierras llanas del pantano Brumoso. Se podía llegar por tierra o por barca. Nuestros aventureros decidieron utilizar la ruta del río pues escucharon rumores sobre ataques en el bosque. Hablaron con un barquero del pueblo y lo contrataron para que los llevara hasta una zona indicada por Venelle. Quedaron con él en que tres días después volvería a recogerlos, y si no estaban allí, una vez más al quinto día. Tras eso se internaron en el bosque.

No les costó mucho dar con la zona que Venelle les había indicado. Primero vieron los restos de una calzada pavimentada, y un poco después llegaron a la base de un antiguo zigurat del que solo sobrevivía la primera planta. Treparon hasta su techo y descubrieron unas escaleras que bajaban. En ese momento fueron emboscados por un grupo de gnolls y un hobgoblin. Nuestros aventureros lograron repeler el ataque y acabar con sus enemigos, pero recibieron varias heridas en el proceso y decidieron retirarse.

Moviéndose hacia el sur dieron con otro pequeño edificio en ruinas que parecía ideal para resguardarse, sin embargo al explorarlo dieron con unas escaleras estrechas que bajaban al interior de la tierra. Sus almas de explorador prevalecieron sobre la cautela y se adentraron en el lugar sin recuperarse de su anterior enfrentamiento. Tras bajar las escaleras con sumo cuidado dieron con una caverna cruzada por un puente colgante de madera. En ese momento dos flechas salieron disparadas desde la oscuridad e impactaron en el cuerpo de Galiard, el hechicero casi cae al suelo incapacitado. Considerando el estado de grupo salieron de allí a toda prisa y, esta vez sí, se prepararon para pasar la noche y recuperarse en un campamento improvisado en mitad del bosque...  

domingo, 9 de diciembre de 2018

Los Valientes de Volkas (39): Curse of Strahd 01

Introducción


En nuestra ultima sesión acordamos comenzar la campaña de 5ª edición Curse of Strahd. Ravenloft es una de mis ambientaciones favoritas, y al usar el reglamento de Eirendor supuse que no sería muy complicado (prácticamente es directo) utilizar el material. Mi grupo ya jugó hace unos años la I6, pero esta nueva encarnación añade lo suficiente como para que se pueda jugar otra vez. Eso sí, pese a venderse como una campaña abierta, no deja de ser mucho más cerrada que nuestra campaña actual en Greyhawk, de ahí lo de hablarlo antes con los jugadores. Con los años se han vuelto unos blandos y no me pusieron pegas. O quizás es que después de lo mal que lo hemos pasado jugando al Enemigo Interior piensan que nada puede ser peor. Sea como sea, las nieblas están listas para abrazar a nuestros bravos jugadores, así que vamos con el resumen de nuestra primera sesión. Aviso para navegantes: si piensas jugar esta aventura mejor no sigas leyendo, habrá revelaciones por doquier.

Los personajes


Actualmente Los Valientes de Volkas está formado por:




Volkas Thereed, hechicero de Radura. Estudió en la universidad de artes mágicas de Falcongrís, y tras una mala experiencia en Saltmarsh (Keolandia), volvió a la gran ciudad con la esperanza de rehacerse y labrarse un porvenir.







Delar de Willip, explorador de Furyondia. Trabajó un tiempo como mercenario para los Valientes de Volkas durante la exploración de las ruinas del castillo de Falcongrís. Con la caída de varios de los miembros del grupo original durante una misión en la Costa Salvaje, fue aceptado en el grupo como miembro de pleno derecho.






Mylon de Nellix, clérigo de Pelor originario de Nyrondia. Al igual que Delar, los Valientes de Volkas contrataron sus servicios en varias ocasiones antes de proponerle que se uniera al grupo definitivamente.



Una nueva tierra


Los Valientes de Volkas habían aceptado el encargo de escoltar a Sara de Winterdeep hasta sus tierras en Verbobonc. Salieron a media mañana y tras atravesar el Selintán tomaron el viejo camino hacia Dyversa. Al final del día se levantó una densa niebla, por lo que el grupo decidió acampar. La niebla se hizo tan espesa que prácticamente fue imposible orientarse y comenzaron a perder el contacto los unos con los otros. Por suerte la niebla comenzó a levantarse tan rápidamente como había llegado. Los Valientes de Volkas se habían mantenido unidos, pero del resto de la comitiva no había ni rastro. Además tampoco reconocían el paisaje a su alrededor. El grupo se encontraba en un estrecho camino en el interior de un bosque enmarañado. Un cielo gris oscuro se filtraba con dificultad a través de las densas copas de los árboles. Sin duda ya no se encontraban en el viejo camino de Dyversa, aunque era algo difícil de asimilar.



Deseando averiguar algo más sobre su situación, el grupo avanzó por el camino hasta los restos de una antigua muralla, ahora reducida a unas enormes estatuas descabezadas y una gran verja de metal. Nada más atravesar la reja esta se cerró a sus espaldas y se oyó un lejano aullido. Por si fuera poco, un ligero olor a podredumbre guió a Delar hasta los restos de un desdichado viajero abatido por bestias. En su mano aún sostenía un sobre lacrado con el símbolo de una gran "B". En el interior una carta que rezaba así:

Que los dioses guarden a los valorosos de corazón:

Yo, el Burgomaestre de Barovia, os honro ... aun con gran desesperación en mi corazón.

Mi hija sin tacha, Ireena Kolyana, ha sido mordida por un vampiro durante las noches pasadas. Durante más de cuatrocientos años, esa criatura ha drenado la sangre vital de mi pueblo. Ahora mi querida Ireena languidece y muere a causa de una herida impía causada por esta vil criatura. Se ha vuelto demasiado poderoso para que podamos vencerlo.

Así no me resta sino implorarles que nos den por muertos, y rodeen esta tierra con símbolos de protección. Que los santos hombres recurran a su poder para que el diablo quede contenido dentro de estos muros de pesar. Dejen reposar nuestras penas en nuestras tumbas y salven al resto del mundo de este malvado destino nuestro.

Hay grandes riquezas guardadas en nuestra tierra. Regresen a por su recompensa solo cuando todos nos hayamos ido a un mundo mejor.

Kolyan Indirovich
Burgomestre de la Villa de Barovia


Tras leer la carta Mylon propuso utilizar su magia para llamar momentáneamente al espíritu del pobre viajero y obtener algo más de información, pero Volkas y Delar opinaron que era mejor no perturbar a los muertos. Sin otra alternativa aparente, el grupo continuó por el camino saliendo al comienzo de un valle enclavado entre unos picos amenazadores. Era la última prueba que necesitaban para que quedara claro que estuvieran donde estuviera, era un lugar muy lejos de la antigua calzada a Dyversa. Al menos los aventureros vieron no muy lejos lo que parecía un poblado a los pies de una enorme columna rocosa coronada por un castillo. Quizás allí podrían obtener respuestas.


Las calles del pueblo estaban desiertas, y la mayoría de sus casas tenían sus puertas y ventanas atrancadas y aseguradas con maderas. Además las fachadas lucían símbolos religiosos y otros tipos de amuletos, lo que confería a lugar un tono lúgubre y descorazonador. Pero si algo llamó la atención de nuestros aventureros fue un fuerte lamento de mujer que les llegaba desde algún punto de la villa. No tardaron en localizarlo en el interior de una casa de dos plantas. Mylon se encontró ante una mujer que mecía una muñeca rota muy realista. Después averiguarían que se trataba de Mary la loca. Su hija Geltruda se escapó tres días antes y nadie la había vuelto a ver. Mary estaba destrozada y Mylon le prometió que la traería de vuelta si estaba en su mano, aunque eso no pareció consolar mucho a la desgraciada madre.


El grupo entró a continuación en la taberna de La Sangre de la Vid, donde un hombre llamado Ismark se ofreció a responder algunas preguntas. Resultó ser el hijo del burgomaestre y hermano de Ireena, la persona mencionada en la carta que rescataran en el bosque. Así pudieron saber que se encontraban en la villa de Barovia, un lugar bajo el dominio del conde Strahd von Zarovich, un vampiro que llevaba atormentando a los lugareños desde generaciones por culpa de una antigua ofensa a los dioses que nadie recordaba ya. Ahora le había tocado el turno a la propia Ireena, de la que el conde se había encaprichado, visitándola durante dos noches seguidas. Ismark no podía permitir que su hermana cayera bajo el influjo de Strahd, y por eso había decidido partir hacia Vallaki, una villa fortificada en el interior del valle. El viaje sin duda sería peligroso pero quizás con la ayuda de los aventureros podrían lograrlo. Además en aquella dirección también se encontraba una antiguo bastión de caballeros sirvientes del bien -- Los caballeros del Dragón Plateado -- que quizás supieran como regresar a los aventureros a su mundo. El grupo salió a la plaza para poder discutirlo con intimidad.


Entonces les llegó el grito angustiado de otra mujer y el eco de una conversación acalorada. Una vez más Mylon se dirigió hacia el lugar solo para descubrir como una anciana encorvada arrebataba a un niño de su madre y lo introducía en un gran saco. Por lo visto la familia le adeudaba una gran suma y el pequeño era el pago. Tras inquirir a la mujer por su comportamiento, el grupo averiguó que se llamaba Morgantha y que vivía junto a sus dos hijas en un molino no muy lejano, además de que vendían unas galletas que prometían proporcionar un descanso libre de pesadillas, pesares y temores a quien las consumiera. Por lo visto algunos lugareños de Barovia eran adictos a tales galletas. La anciana no parecía tener muchas ganas de enfrentarse al grupo de aventureros, así que liberó al niño y regaló al grupo tres galletas. Los Valientes de Volkas no quisieron tener nada que ver con aquellas galletas, así que se las dieron a la familia del niño con la promesa de que serían las últimas que estos comerían.


Después de aquello el grupo decidió a ayudar a Ismark y junto a él se encaminaron hacia la antigua hacienda familiar...




miércoles, 24 de octubre de 2018

Qué es un Reglamento OSR

A raíz de la entrada del otro día sobre la Guía OSR para confusos, tuvo lugar un interesante debate en la comunidad OSR en castellano de Google Plus. +Mr demonio, que es un crack, se descolgó con la siguiente pregunta:

¿Para que un juego se considere OSR qué requisitos debe cumplir?

Y ahí que nos juntamos unos pocos para intentar responderla. Que de primeras puede parecer muy sencilla, pero ya les adelanto yo que a tenor de lo visto no lo es tanto.


Un poco de historia


Si hay algo en lo que sí hay consenso es que el movimiento OSR nace en la esfera anglosajona entre el 2006 y el 2008 al calor de la publicación de los primeros retroclones -- OSRIC, Laberinth Lord o Swords & Wizardry por citar algunos ejemplos --, la publicación de la 4ª edición de D&D que tan poco gustó a los fans de toda la vida, la muerte de Gary Gaygax y la eclosión de las redes sociales.

La OSR (Old School Renaissance/Revival) se caracteriza por promulgar la vuelta a los orígenes de los juegos de rol y a la cultura del "Háztelo tú mismo". Y aunque algún otro juego -- principalmente Traveller -- a veces se menciona como juego OSR, la verdad es que por volumen de aficionados, material creado, blogs e interés generado, el movimiento está indiscutiblemente ligado a Dungeons & Dragons anterior a 3ª edición (algunos incluso dirán anterior a AdD&D 2ª edición).

Si el inglés no es un problema para ustedes, nada mejor que ver la misma explicación en boca de uno de los impulsores de todo aquello: Matt Finch.

Evolución


Del nacimiento de la OSR hace ya sus buenos 10 años (¡como mínimo!), y durante todo ese tiempo se ha hablado de lo mundano y lo divino relacionado con las primeras ediciones de D&D. De todo ese análisis se han ido destilando diferentes aspectos que se supone que poseen dichas ediciones clásicas, ya que favorecen un estilo de juego que podríamos denominar estilo "OSR", a saber:

  • El juego va de tomar decisiones, no de aplicar las reglas.
  • La gestión de recursos es un aspecto importante (equipo, hechizos, etc).
  • No busques la solución en la hoja del personaje. Tu habilidad como jugador importa.
  • Aventuras abiertas por encima de contar historias.
  • El juego no va de héroes, va de aventureros, gente corriente que busca labrarse un futuro.
  • Olvida la inmunidad de guión y los encuentros nivelados. 


Seguro que me dejo algún punto importante y habrá quien piense que sobra alguno de los que menciono, pero creo que es suficiente para coger la idea. Y si no, siempre podemos acudir a un clásico que menciono siempre que puedo.

Retomemos la pregunta


Pero el quid de todo esto es saber qué requisitos debe cumplir un juego OSR a día de hoy. Y he aquí que mi primera inclinación fue responder que cualquier juego cuyo reglamento fomentase el estilo de juego OSR. Ya que pensaba que después de todo este tiempo pesaba más que la relación con D&D. Por otro lado, gente como +Variable, +Javier Arce+Javier Fernández Valls y +Juan Carlos. apuntaban que no, que sigue siendo requisito indispensable su relación con D&D.

Al principio no estuve muy de acuerdo, pero he de reconocer que terminaron por convencerme. Como bien apuntaba Javier Arce, al final no se trata de que una obra sea mejor o peor por la etiqueta que le asignes, sino de establecer una definición lo más clara y precisa posible para que todos nos entendamos. Si generalizamos demasiado al final todo tendrá cabida y la propia etiqueta perderá su función de acotar. Como muchos otros movimientos, muy probablemente un día evolucionará a otra cosa o será superado por alguna de sus corrientes. Ese día dejará de estar asociado a D&D, pero hasta ese día, D&D y OSR van de la mano.

Por tanto podemos concluir que un juego OSR es aquel basado en las reglas de D&D anteriores a la 3ª edición que busca fomentar un estilo de juego muy particular que se asocia con aquellos primeros tiempos.


Vale, ¿Y cuál ese supuesto estilo?


Pues me voy a permitir traducir libremente un párrafo de la Wikipedia que creo que lo resume bastante bien:

El estilo de juego OSR promueve que el árbitro o DM tome decisiones espontáneas por encima de las reglas escritas en el manual -- decisiones, no reglas --. La idea es que los jugadores puedan introducirse en la ficción sin limitaciones y que el árbitro establezca los resultados de sus acciones en tiempo real -- la respuesta no está en tu hoja de personaje --.

La idea de ajustar la dificultad se desecha en favor de un sistema en el que se pone a prueba la habilidad y credulidad de los jugadores, no pocas veces en situaciones extrañas o injustas -- no esperes inmunidad de guión ni encuentros nivelados --.

Los jugadores deben asumir que "perderán" si simplemente se enfrentan a sus enemigos en un duelo de tiradas. En vez de eso deberían intentar burlar o evitar de forma creativa los desafios que encuentren en su camino -- tu habilidad como jugador importa --.

En cualquier caso también está este artículo del propio Javier Arce que además enlaza a otro igual de interesante de Carlos de la Cruz.


Pero conozco ejemplos de aventuras, campañas y otras creaciones que creo que son OSR y no están ligadas a las reglas de D&D anteriores a 3.X


¡Y yo! La definición que se trata en la entrada es "Qué es un juego OSR". Obviamente D&D queda fuera porque ya existía antes del movimiento. Lo que precisamente se dice es que un juego OSR es aquel basado en el marco de reglas que proporcionan las primeras ediciones de D&D, y que mucha gente pudo usar y clonar gracias a la licencia OGL.

Tenemos grandes ejemplos de juego "OSR" con otros reglamentos. Por ejemplo el de Jordi Morera y su campaña de Alasia. Es un ejemplo magistral de "las formas OSR" utilizando el reglamento de Pathfinder. ¿Convierte eso a Pathfinder en un juego OSR? Lo dudo mucho. La campaña de Ben Robins llamada West Marches utilizaba D&D 3.X. ¿Convierte esa gran campaña a D&D 3.X en un juego OSR? No. Matt Finch dirige actualmente dos campañas de igual forma en su canal. Una con el reglamento de Swords & Wizardry y la otra con D&D 5e. El estilo es OSR sin lugar a dudas, pero eso no convertirá a D&D 5E en un juego OSR por mucho que lo queramos.

¿Pero entonces RuneQuest y El Señor de los Anillos no son OSR?


Pues no, no lo son. Lo que no quiere decir que sean peores ni mejores. OSR es solo una etiqueta para designar algo muy concreto, y aunque aquí en España muchos nos estrenamos con estos juegos en vez de con D&D y nadie niega que puedan proporcionar una experiencia OSR, no hay que confundir reglamento antiguo con reglamento OSR. Podremos hablar de "nuestra vieja escuela", de los "juegos clásicos" o buscar otro nombre que nos convenza más, pero en lo referente a la OSR, D&D sigue siendo el rey.

Vale, el RuneQuest no es ni peor ni mejor por no ser OSR, pero  este dibujo ¡Ay mi madre! 

Y por qué nos sueltas esta chapa


Pues básicamente porque me pareció un debate de lo más instructivo y lamentablemente Google Plus tiene fecha de caducidad. Así que lo subo aquí a mi blog como prueba de que una vez fui capaz de cambiar de parecer -- y mi mujer diciendo que soy un cabezón empedernido --.


lunes, 15 de octubre de 2018

Diario de Campaña: Sesión 38 (into de mists)

Al día siguiente (aquí los eventos anteriores) los hombres que partieron tras los orcos huidos regresan. La persecución ha sido un éxito y han podido acabar con ellos, aunque no sin sufrir alguna baja más. Volkas sigue convencido de que debe haber algo que han pasado por alto. Dejan a Sara de Winterdeep a cargo de los soldados mientras nuestros aventureros se adentran otra vez en las estancias de los esclavistas.

Su primer objetivo es el glifo. Tras unas horas de descanso, Volkas cree que puede cancelar los efectos mágicos de la runa. No anda equivocado y su disipar magia parece funcionar. Sin embargo la exploración de esa pared no revela ninguna puerta secreta ni tampoco otra pista de la que tirar. Pero nuestros aventureros no se dan por vencidos. Como mínimo debe existir una forma de abrir la prisión que aún mantiene cautivos a  los pobres viajeros que se dirigían a Falcongrís. Tras tres horas de escrutinio por fin dan con el mecanismo, oculto en una pared exterior del recinto. Sin embargo no descubren nada más. Volkas está cada vez más convencido de que Sara no es quien dice ser, o al menos de que está mintiendo sobre lo que sabe del lugar.

Es entonces cuando el sargento Naron les informa de que los hombres de la guardia partirán en breve. La amenaza ha sido desarticulada, y Sara de Wintedeep y las otras personas liberadas necesitan atenciones más allá de las que les pueden proporcionar allí mismo. Además hay que notificar a las autoridades la desaparición de Lord Winterdeep. Volkas trata de convencer al sargento para que se queden un día más, pero este no da su brazo a torcer y nuestros aventureros aceptan partir con ellos. El viaje transcurre sin incidentes y la comitiva al completo llega a la ciudad.

Sental Nurev recibe al grupo al completo (Volkas, Mylon y Delar) y les felicita por su ayuda. Como el grupo sospechaba, la reunión no es solo pare recibir el agradecimiento de las autoridades de la ciudad. Sara de Wintedeep ha pedido partir cuanto antes para informar al vizconde de Vervovonc de la desaparición de su marido, y ha pedido que los valientes de Volkas la escolten. A Sental le parece una buena idea, puesto que la guardia de la ciudad ha dado muestras de albergar entre sus miembros a espías y traidores a sueldo de los esclavistas. Tras meditarlo un poco, nuestros aventureros aceptan el ofrecimiento.

A la mañana siguiente el grupo tasa la gema que encontraron en el complejo de los esclavistas (400 mo), y parte en dirección a Dyversa tras atravesar el río y dejar a sus espaldas las ruinas del viejo castillo de Falcongrís. El día transcurre sin sobresaltos aunque a última hora de la tarde empieza  a levantarse una niebla espesa que parece desaconsejar continuar el camino. Volkas, Mylon y Delar comienzan a hablar de las guardias cuando este último alerta a sus compañeros ¡parecen que están solos!

Efectivamente el resto de la comitiva ha desaparecido. Las nieblas son tremendamente espesas en casi todas las direcciones, y solo queda delante de ellos la silueta de un sendero y del nacimiento de un bosque de árboles retorcidos. Mientras el grupo continua siguiendo ese camino, suena a lo lejos el aullido de un lobo,  como si les estuviera dando la bienvenida...


Una pequeña aclaración


Tras esta última sesión ya teníamos hablado continuar con nuestra campaña de Warhammer "El enemigo interior", a manos de nuestro amigo Juan Carlos. Hace ya unos meses que tengo Curse of Strahd, y aunque Greyhawk sea mi ambientación favorita a día de hoy, siempre guardaré un cariño muy especial (fruto de la más intensa nostalgia) a Ravenloft y Dragonlance. Y como de vez en cuando hay que dejar salir esa nostalgia de alguna forma, antes de comenzar nuestra última sesión propuse a los jugadores salirnos un poco de la tónica que hemos mantenido hasta ahora en la campaña. La idea es jugar a continuación esta aventura para D&D 5E (con reglamento de Eirendor eso sí), antes de regresar -- si los poderes oscuros así lo disponen -- a Flaenia y continuar con nuestra campaña. Supongo que puede verse como unas vacaciones (envenenadas, sí, pero vacaciones).

Como mis jugadores son en el fondo unos buenazos, me han dicho que sí, y de ahí este final tan dirigista y burdo. ¡Qué Gygax me perdone por ello! ;D

sábado, 13 de octubre de 2018

Guía OSR para confusos - El cuestionario

Decir que Zak Smith es un personaje controvertido probablemente se quede corto, pero eso no quita para que su blog contenga buenas entradas casi siempre relacionadas con el movimiento OSR. Ayer mismo publicó una lista de preguntas con la intención de dar difusión a través de los blogs de cosas que se han hecho desde la comunidad OSR. El título original de la iniciativa es "OSR Guide for the Preplexed Questionnaire" que yo he traducido -- seguramente más mal que bien -- como Cuestionario sobre la guía OSR para confusos. Me parece una buena idea que me gustaría ver en español, así que ahí van las preguntas y mis respuestas, con la esperanza de que otros se unan a la iniciativa. Si alguien se anima, por favor que deje un enlace en los comentarios.

1. El artículo o entrada de blog que para mi muestra lo mejor de la OSR (Old School Renaissance o Vieja escuela): 

Hay muchos. Si me tuviera que quedar con tres -- sí, ya sé que la pregunta dice uno, pero no creo que nadie vaya a quejarse -- serían:

  • Recopilación de entradas sobre campañas "sandbox" de Jordi Morera (AQUí)
  • La traducción de "A quick primer for Old School Gaming" de Erekibeon y Velasco (AQUÍ)

Dos grandes ejemplos de una comunidad de aficionados que crean y comparten material desinteresadamente con el resto de los aficionados. Porque no hay nada malo en que haya editoriales y el rol se profesionalice, pero es genial saber que si las editoriales te dan de lado, tu juego o estilo de juego favorito no se va a quedar sin apoyo.

Un trabajo genial hecho de forma desinteresada por un montón de gente. No hay mejor ejemplo del trabajo hecho por "la comunidad" (sea lo que sea eso).


2. Mi consejo o píldora de sabiduría OSR preferido es:

Los jugadores ya son mayorcitos para cargar con las consecuencias de sus decisiones.

3. Para mi el mejor módulo o suplemento OSR es:

Lo he comentado ya en la primera pregunta: "A quick primer for Old School Gaming" de Matt Finch. Si hay una introducción en toda regla a lo que hoy entenderemos por OSR, sin duda es ese documento.

4. Mi regla casera favorita (hecha por otro):

La regla de lucha con dos armas y de lucha con un arma a dos manos de Jason Cone (Philotomy's Musings). Un blog ya desaparecido lamentablemente pero cuyas entradas pueden verse recopiladas en este PDF.

5. Como supe del movimiento OSR:

Sinceramente no lo recuerdo muy bien. Yo creo que fue a raíz de empezar a seguir ciertos blogs en español sobre rol entre el 2010 y el 2012 (El blog de la Marca del Este, Padre Marido y Friki, la Frikoteca, Petrificación o polimorfa, etc.).

6. Mi fuente de material OSR favorita en la red es:

Lulu.com -- no solo por la cantidad de obras amateurs que podemos encontrar allí, sino también por las herramientas que te da para imprimirte tus PDF favoritos. También DriveThruRPG y RPGNow, porque puedo comprar por unos pocos dólares un enorme montón de PDFs de módulos y suplementos descatalogados que nunca pasaron por mis manos en el momento de su publicación. 

7. El mejor lugar para hablar con otros fans de la OSR es:

Principalmente el grupo OSR en castellano de G+ y los grupos de Telegram dedicados a Vieja Escuela y Eirendor.

8. Otros sitios por donde también me paso a hablar de juegos:

Pues quitando este blog, pocos más aparte de los mencionados en la pregunta anterior. El tiempo es finito y al final esto no va de hablar sobre los juegos ¡sino de jugarlos!

9. Esa postura/idea/principio increíble de la OSR que nadie parece apreciar lo suficiente:

Las aventureros con características mediocres deben ser tan capaces como los que solo tienen puntuaciones altas.

10. Mi juego favorito no OSR:

Creo que sería La Llamada de Cthulhu, aunque estos últimos años he flirteado bastante con Savage Worlds, y ahora mismo Star Trek Adventures y Aventuras en la Tierra Media me tienen encandilado. Sin olvidar Star Wars D6, ¡hay tantos!

11. El material OSR me gusta porque:

Generalmente lo hacen fans a los que les apasiona el tema, y eso suele verse reflejado en lo que hacen.

12. Dos cosas más sobre la OSR que deberíais saber y de las que no he hablado aún:

Que pese a ser un movimiento vinculado a la comunidad y al "háztelo tú mismo", nada de esto sería posible sin Wizards of the Coast y la licencia abierta OGL. Le debemos mucho a Ryan Dancey.

Que aunque la OSR está muy vinculada a D&D -- por influencia anglosajona --, en el fondo lo que se defiende es un estilo de juego, y que por tanto no hace falta que un reglamento sea un derivado de D&D para considerarse "Vieja Escuela".

13. Si solo pudiera leer un blog sobre rol (que no sea el mío) ese sería:

GROGNARDIA. Me lo he leído de cabo a rabo, y pese a no seguir activo desde hace años, me lo volvería a leer sin pensarlo. Es una gran foto congelada en el tiempo del nacimiento y evolución del movimiento OSR. Y no solo en el ámbito anglosajón. Entre sus entradas y comentarios pueden encontrarse referencias al retroclon de Aventuras en la Marca del Este.

14. Una cosa que he hecho y de la que estoy especialmente satisfecho:

El artículo sobre PNJs con sabor aparecido en el primer número del fanzine Vieja Escuela. Además, claro está, de la traducción de Swords & Wizardry Complete y el reglamento Vieja Escuela: el juego de rol. Sin olvidar las aventuras que hemos hecho en el grupo Telar de Leyendas. No puedo quedarme solo con una cosa.

15. Actualmente estoy dirigiendo/jugando a:

Estoy dirigiendo una campaña ambientada en Greyhawk con el reglamento de Eirendor y jugando la campaña El enemigo interior de Warhammer Fantasy.

16. No me importa si utilizais la CA ascendente o descendente porque:

La OSR no va de una regla en particular ni trata de un sistema de reglas en exclusiva. Además de que lo importante es que se juegue, incluso si no es al estilo OSR. Mientras se juegue nuestra afición seguirá viva.

17. Una imagen OSR que pondría si me lo piden de improvisto:




Si hubiera una imagen oficial del movimiento OSR creo que esa sería el logo creado por Stuart Robertson, y que liberó bajo licencia CC-By.

Editado


Y nunca está de más (¡debéis!) echar un vistazo a otras respuestas:



martes, 9 de octubre de 2018

Un testimonio del pasado

Al final no he podido resistirme. En mi anterior entrada sobre torneos en los juegos de rol, les mencionaba las páginas de un Fazine de 1975 que relata de primera mano el debut público de La tumba de los horrores. El escritor participó como jugador en la primera edición de las Origins, donde la aventura se utilizó para organizar el torneo de D&D. La tumba de los horrores es una aventura controvertida, que despierta amores y odios por igual. Yo mismo tengo sentimientos encontrados sobre ella. Pero poder acceder a un relato de aquellos tiempos y poder leer un poco de la historia de aquella época me parece simplemente fascinante. Total que creo que puede ser algo interesante para otra gente y por eso me he decido a traducir el texto.

Cuidado: la traducción en algunos puntos es un poco libre, he tenido algunos problemas con algo de la jerga y con algunos términos. En cualquier caso he intentado que la traducción sea fiel al espíritu del material original. Como último recurso siempre pueden acceder al texto original si así lo desean.

Una advertencia más: Puesto que el texto relata la participación de autor como jugador en la aventura, hay "spoilers" a raudales. Si tienes pensado jugar esta aventura en el futuro, mejor para de leer ahora. De hecho, seguro que le sacarás mucho más jugo al relato después de haber jugado o dirigido la ventura.


EL FANZINE PERSONAL DE BILLY BALROG (número 3)
Por Mark Swanson


LAS ORIGINS I tuvieron lugar este fin de semana pasado. Este número incluye un informe de la jornadas, una descripción de la aventura, una crítica y una reseña de varios juegos. Puesto que aparecen varios detalles de una mazmorra que Gary va a dirigir durante las Gencon a mediados de agosto, no debería ver la luz hasta la A&E (NT: no he conseguido averiguar a que se refiere este acrónimo, aunque creo que es algún tipo de reunión o evento de una asociación) de septiembre, sin importar como de tarde tenga lugar la de agosto (salvo que se retrase hasta septiembre).

El pasado viernes (25 de julio), condujimos hasta el lugar desde nuestro punto de encuentro en Conn. Nueva Jersey aún es una tierra devastada y Baltimore, a parte de John Hopkins, es un suburbio. Con todo 13$ por dos noches es un precio muy bajo, incluso si hablamos de "ataúdes individuales" sin aire acondicionado. La comida de la cafetería fue aceptable, algo bueno teniendo en cuenta que no había ningún restaurante aceptable y barato en las inmediaciones. Tampoco he oido que hubiera ninguna queja sobre la organización. Las partidas con miniaturas escasearon, pero abundaron las de Dippy, Iron Ships & Wooden Men (o viceversa) y las de todo tipo de juegos de mesa. Después de que eligiera el método equivocado para encontrar dos Pak 75/L40 alemanes, me quedé sin posibilidades en la partida con miniaturas de blindados, por lo que me dediqué a practicar "Kibutzing" con todos (NT. así en el original, creo que es algún juego de palabras/broma privada con referencia a las comunas agrícolas israelíes). Lla reseña anterior busca darle a Pelz algo sobre lo que quejarse aún más que de D&D, que va a continuación.

LA MAZMORRA que Gary trajo se jugó como un torneo. Todos los equipos con personajes idénticos (que fueron desde un Mago de nivel 12 a un Guerrero del 4 de fuerza 18). Todos los personajes se asignaron por orden alfabético. Terminé siendo un Mago de nivel 6, supuestamente el más débil del grupo. Solo cuatro de los quince jugadores de mi grupo tenían experiencia previa, me adjudiqué el papel de portavoz del grupo y anuncié que seguiríamos una disciplina militar. A juzgar por la forma en que salió la partida, debió de ser la del ejército de Slobbovia.

Como iba diciendo, no hubieron monstruos errantes (casi ningún maldito monstruo a decir verdad), bastantes trampas (demasiadas) y muy pocos jugadores experimentados. Nos dirigió el hijo de Gary, quién dedicó pocos esfuerzos a mantener a los personajes en el personaje. Sin embargo lo hicimos tan bien como el otro grupo del viernes por la noche, que contaba con 13 jugadores expertos cualquiera de los cuales podría ser portavoz, y que quizás mostraron demasiada cautela.

Debíamos saquear una tuba oculta bajo una colina. Paul Bean escogió nuestros conjuros mientras yo describía D&D al resto de los 11 novatos, y el hijo de Gary escribía las descripciones de los personajes (el por qué no trajeron varias juegos de tarjetas de 3x5 ya preparadas escapa a mi entendimiento, muy ocupados es probablemente la explicación más plausible). No se asignaron nombres a los personajes. Los otros dos jugadores experimentados, creo que neoyorquinos, se retiraron a un rincón para determinar su propio equipo. Rápidamente se hizo obvio que me habían etiquetado como del tipo mandón y no querían discutir. Hubiera agradecido algo más  de ayuda. Paul y yo cometimos el mismo error a la vez: no estamos acostumbrados a jugar con hechizos de un solo uso y no elegimos suficientes copias de los más útiles. Todos tenían un objeto mágico o dos: yo tenía botas de levitación, en esta mazmorra lo más útil de todo el grupo. Eramos dos magos (niveles 16, 6), 2 clérigos (10, 6), 7 luchadores (un paladín del 8, 3x7, 6, 5, 4), 2 ladrones (9, 5) (el ladrón del 5 era un Hobbit; en el otro grupo, comenzaron a bajar por el túnel al son del "Los ladrones no son legales, los Hobbits no son Neutrales; ¿de dónde vienen los hobbits ladrones?", en un claro ejemplo de ese subjuego que es sacar de sus casillas al DM). Y 2 elfos (M? F4, ¡M4 F4 C3!). No tuve tiempo para investigar a los clérigos élfos, y el hijo de Gary dirigió la partida "según las reglas".

Mi fabulosa carrera como portavoz comenzó cuando entramos inicialmente por la entrada de la derecha y emergimos ligeramente por encima del techo. Luego intentamos la entrada de la izquierda y quedamos atrapados cuando una pared se deslizó una vez más por detrás de nosotros. Nuestro hechizo Pasadizo nos sacó de allí. (En el otro grupo, el Charlie al final de la cola respondió a este evento "sacando su espada y su arco". Su posición en el orden de marcha se reajustó. Tampoco se habían dado cuenta de que no había monstruos errantes.

Finalmente entramos por la entrada del centro, y nos adentramos por un pasaje de 20' de ancho. Las paredes estaban enlucidas y cubiertas con murales. A unos 40' por delante, había una imagen de dos seres con cabeza de perro sosteniendo un cofre que sobresalía de la pared. Decidí que podíamos prescindir de los parientes de Anubis y continué. Nuestros elfos no reportaron puertas secretas ni trampas. 10 pies más y los guerreros #2 y #3 cayeron en una trampa y perdieron una pequeña disputa con tres puntas envenenadas de 5' para cada uno. Son los elfos de peor calidad de los que he oido hablar, pensé. Los sacamos del pozo. ¿Debería nuestro patriarca resucitarlos? Tras 5 horas en las Tierras áridas, mi condición podría haberse descrito como de insensible. Con la idea de conservar el hechizo para más tarde, les ordené que los echaran otra vez al pozo para recogerlos más tarde. Ni el paladín ni el patriarca protestaron. El DM no les dijo que debían (ambos eran novatos). Nadie sugirió que nos lleváramos su equipo (uno tenía una bolsa de accesibilidad). En este punto pedí que se usara un hechizo de Localizar Trampas, algo tarde, y evitamos dos pozos más en el camino hasta el final del pasillo de 60'. Todavía paredes enlucidas, y otra vez los elfos no detectaron espacios huecos o puertas ocultas. ¡Menudo momento para elegir a unos elfos defectuosos!

Al final del pasillo había una cabeza de diablo, con una boca abierta y negra. Las cosas que le lanzamos no volvieron. A la izquierda había una puerta con una neblina azul que la cubría. Todo lo que entrara en parte volvió. Las cosas que entraron del todo no lo hicieron. Paul, un F7 y la única otra persona útil en la expedición hasta este momento se ofreció para investigar la puerta. La cruzó y el DM se lo llevó a parte. En un segundo decidí que era hora de cargar todos juntos y pasar a través. ¿Cómo mandas una expedición de 15 tíos (todos eran personajes masculinos)? Solo si la mayoría de los jugadores prestan atención.

Nuestro patriarca y el enano de séptimo nivel decidieron quedarse, y salieron fuera de la sala donde se estaba jugando. Nos encontramos dentro de una sala de 10' por  30' de altura, sin puertas y con 3 palancas. En este punto, anuncié que todos clavábamos piquetas en las paredes y nos manteníamos sobre ellas. Probamos varias combinaciones con las palancas. Las tres hacia abajo produjeron la apertura del suelo y la visión estimulante de una caída de 100'. En este punto el DM nos dijo que las palancas habían vuelto a su posición inicial. Movimos las tres hacia arriba y el techo se abrió, revelando una vía de acceso de 3' de alto por 3' ancho. En ese momento el clérigo y el enano volvieron a la mesa y decidieron entrar por la pantalla detrás de nosotros. De alguna manera el suelo se volvió a abrir a nuestras espaldas y nos encontramos con unos  montículos de carne (uno pequeño  y el otro sagrado) a 130 pies de donde estábamos. A estas alturas tenía el presentimiento de que no iba a ser la expedición con más éxito del torneo.

Nos arrastramos por el pasillo, descubriendo sobre una trampilla una habitación con unos cofres de madera, dorados y plateados; Contenían un esqueleto gigantesco, 10 serpientes y un anillo mágico con polvo blanco en su interior. El hobbit ladrón se lo probó, eligiendo no retirar el polvo antes y murió rápidamente. Limpiamos el cuerpo y nos llevamos el anillo.

Salimos por el pasillo. La habitación estaba enlucida, los elfos no detectaron nada y aún no había comprendido que 1/2 pulgada de yeso te hace a prueba de elfos. Los elfos de Gygax tienen que ver las puertas secretas, razonable, aunque no es a lo que estoy acostumbrado. Regresamos a un pozo que contenía los restos de dos viejos amigos. En esta ocasión si cogimos la bolsa de accesibilidad y metimos los cuerpos dentro. Sugerí al grupo que nos marcháramos. El resto del grupo quería darle un tiento a los primos de Anubis, lo que acabo revelando, tras mover una palanca, un pozo de 30 pies donde encontramos a Paul con solo unos moretones.

Alguien del grupo tuvo una idea brillante: ¿qué hay detrás del yeso? Rompimos un poco y encontramos una puerta. ¡Malditos elfos impedidos! Bajamos por un pasillo y descubrimos dos súper gárgolas, que eliminamos con dificultad, ya que eran de nivel 8 y nadie en nuestro lado recordaba la magia que tenían. Finalmente, una jabalina eléctrica hizo el trabajo, y quedó demostrado una vez más que "Hechizar persona" no tiene ningún efecto en las gárgolas. Para entonces el resto del grupo ya había captado la idea y fueron capaces de dirigir a sus personajes hasta cierto nivel. Encontramos dos collares de 500 mo: nuestro único tesoro, tal y como se demostró.

Ahora a través de un laberinto de habitaciones cuadradas de 10 pies con paredes que se movían verticalmente, horizontalmente, se deslizaban hacia arriba, hacia abajo y hacia los lados. Cada dirección tenía que indicarse de forma individual. El grupo estuvo de acuerdo y nuestro guerrero de FUE 18 (80%) comenzó a hacer agujeros en las paredes. Esto nos llevó hasta otro corredor de 20', con más yeso para romper, y de ahí a otro corredor (¡gracias a Ghu por no haber monstruos errantes!) Lo que nos llevó a una capilla. Vimos un altar azul, que nuestro paladín nos advirtió de no tocar (un rayo de 26 puntos si se ponía rojo, como pude saber por otro grupo más tarde) y una puerta llena de niebla naranja. Nuestro clérigo de sexto nivel entró por ahí. Una mujer anti-clérigo emergió rápidamente y nos lanzó una maldición. "La ataco con mi maza +3" anunció nuestro restante jugador que llevaba un clérigo. Amablemente le explicamos la situación. El DM decidió que la maldición había sido lanzada al paladín, quien cogió a la mujer y la arrojó de vuelta a la puerta naranja, por donde emergió nuestro clérigo con la mandíbula adolorida.

En este punto recibimos una advertencia de solo cinco minutos más, y las cosas comenzaron a moverse rápidamente. Con el dedo hurgamos en una ranura en la pared opuesta (había un anillo de protección de 5' de diámetro dijo el DM). Continuamos por un corredor de 10', bajamos un tramo de escaleras, otro, dos de nosotros nos asustamos y retrocedimos, bajamos más escaleras mientras tres más se asustaban. Un rellano, puertas al este y al oeste ...

"Se acabó la partida" dijo Gary. Otro grupo posterior, posiblemente ayudado por rumores o liderado por alguien que comprendía los pozos, el yeso a prueba de los elfos y la naturaleza despoblada de la mazmorra de Gygax, obtuvo todo el tesoro. *Suspiro*.

De toda esta experiencia saco un par de lecciones:
1) No dirijas D&D como un torneo.
2) Siempre arranca el yeso de las paredes, a menos que estés en la mazmorra de alguien de mente retorcida como yo, que podría poner gas venenoso detrás.
3) Juega una partida de Gygax si te gustan los pozos, las puertas secretas y las mazmorras aleatorias. Juega a una partida como en A&E si prefieres monstruos, hablar / discutir / pelear con alguna opción de conocer a los personajes y de obtener una experiencia más emocionante.

Por supuesto, puede que la partida no haya sido de las típicas, pero Gary puede defenderse por sí solo. No tengo ningunas ganas de volver a participar en una partida similar.

EMPIRE OF THE PETAL THRONE es un nuevo juego "a lo D&D" escrito por el profesor M. A. R. Barker y publicado por la TSR de Gygax. Contiene el trasfondo y las reglas necesarias para jugar al estilo D&D, con una buena parte de historia y tres mapas hermosos. Las reglas son bastante más explícitas que las de D&D, aunque se aprecia la relación, y el trasfondo no es el indefinido "érase una vez..." típico de los juegos de Gygax, sino un mundo completamente creíble y bien desarrollado. El parecido más cercano son las historias de tipo "Eastern Romances" que Howard y algunos otros autores han escrito. Si estás interesado en D&D y tienes 25$ de sobra, te sugiero que lo compres. "De sobra" significa que tras gastarte el dinero en el juego, aún te quedará para el pasaje de autobús a la mazmorra local.

Es tristemente evidente que ni Gygax ni ninguno de su grupo saben dibujar. El profesor Barker puede, y ha producido algunos dibujos en blanco y negro muy hermosos. Incluye varios tipos de escritura y de idiomas, además de diez nuevas razas alienígenas y monstruos. Se agotó en las ORIGINS I el sábado por la tarde, me sorprende que tardara tanto. Las reglas incluyen datos sobre habilidades, teología, política actual, tecnología, leyes, impuestos y un conjunto bien pensado y limitado de objetos mágicos. 114 páginas de reglas en una carpeta de 19 anillas, 3 mapas y una tarjeta de resumen, todo en una caja de buen aspecto.

¡Visita Tekumel y conoce a Nayani la de las piernas sedosas, discute con la omnipotente Legión Azul, camina por los caminos de Sakbe y ríe con los Kurukú!. Tolkien diseñó una obra de fantasía y luego descubrió que tenía que escribir una novela para darla a conocer. El profesor Baker ha convertido su creación en un juego.

DUNGEON! Es una especie de "juego de mesa del D&D". Todo el mapa es visible, los monstruos y los tesoros se asignan al azar dentro de cada nivel y no hay DM. Sin embargo es rápido, divertido,  fácilmente comprensible y fácil de jugar. El dado determina los resultados del combate y no el movimiento. Las recompensas muestran una triste falta de imaginación, ¡aunque las recompensas que suelen aparecer en las mazmorras de los miembros de A&E no son muy adecuadas para "jugar en familia"!

EN GARDE! lo publica Game Designers Workshop, un nuevo grupo muy bueno. Está dedicado a Alexander Dumas, Danny Kaye y Sir Harry Flashman. La idea general consiste en abrirse paso a través de una novela de Dumas o una película de Errol Flynn. Citando la introducción "En En Garde! los jugadores se encuentran que han nacido y han sido educados en un mundo donde escalar socialmente es una forma de vida, y el estatus es una meta a alcanzar incluso por delante del dinero. Un mundo habitado por Cyrano, Roxanne..."

El juego es decididamente e irreflexivamente machista, no hay lugar para los personajes femeninos en el juego. Las únicas mujeres o son amantes o las residentes de las casas "de huéspedes", a quienes se puede comprar o cortejar con una tirada de dado. El nivel social determina las probabilidades, aunque uno nunca puede estar seguro.

Parece probable que se necesiten al menos una docena de personajes; la forma más rápida de aumentar de nivel es en campaña, que es algo sangriento. Las reglas para resolver una campaña son algo confusas: por ejemplo ¿qué hace un comandante de batallón? ¿puede un comandante de la compañía saber si es mejor que su jefe de batallón? ¿dónde está la tabla de organización de tu ejército? Pese a todo, es un gran juego para escenas "mafiosas". Sobre 5$ a través de GDW.

Unas notas finales

Como les decía la traducción ha sido algo "creativa" en algunos puntos. Creo que resultará evidente para cualquiera que consulte el original. Sin embargo quiero creer que no le resta valor como acceso a un pedacito de los inicios de nuestra afición: la figura del portavoz, las partidas con 15 jugadores, las referencias a diferentes estilos de juego (solo un año después de la publicación oficial de D&D), etc.

De todas formas si aún les quedan ganas de leer algo más del estilo, AQUÍ pueden encontrar otro fanzine de 1975 donde se habla de estas jornadas y de la Tumba de los horrores (página 27). Todo esto gracias al hilo original donde vi por primera vez este material.