sábado, 14 de julio de 2018

Diario de Campaña: Sesión 36 (Asalto a la guarida)

Nuestros aventureros seguían en Falcongrís tras sus últimas peripecias. Habían conseguido informar a Sental y lograr de este el compromiso de que 12 guardias de la ciudad acompañaran a Los Valientes de Volkas hasta la guarida de los esclavistas.

A la mañana siguiente, ya restablecidos del cansancio de la jornada del día anterior, se levantaron pronto y salieron por la puerta principal camino hacia Torreón del Vado. Tras media hora de comino, se toparon con los hombres que Sental les había prometido: doce guardias a las órdenes del sargento Naron. La compañía abandonó entonces el camino y se dirigió dando un gran rodeo hacia el sur. Volkas recordaba que había un grupo de árboles cerca de la entrada al cañón, y tras comentarlo con Delar, parecía la mejor ruta de aproximación para evitar posibles guardias. Lamentablemente ese plan implicaría un cierto retraso, pero nuestros aventureros estaban dispuestos a asumir el riesgo.


Una vez en la zona, Volkas volvió a utilizar su conjuro de invisibilidad para aproximarse a la entrada del cañón. De la carreta de Mende no había rastro, así que pensó que se habría marchado. Ya estaba apunto de regresar junto a sus compañeros cuando se percató de dos cosas importantes, por un lado  pudo ver a una pareja de gnolls haciendo guardia en la arboleda del noreste, y por otro observó como un cuervo llegaba desde el norte y se internaba en la cueva. Volkas se convenció de que era un ave enviada por algún espía desde Falcongrís. Había que moverse con rapidez.

Tras compartir las últimas noticias con el resto del grupo, se acordó atacar sin más dilación. Empezaba a hacerse de noche, pero aún quedaba algo de luz, y cuanto menos tiempo dieran a los defensores para prepararse más probabilidades tenían de ganar el enfrentamiento. Así el grupo avanzó desde la arboleda directamente hacia la entrada del cañón. Llegando ya a la entrada del mismo, sonó una especie de alarma y pudieron ver a un grupo de orcos saliendo de la arboleda noroeste, un grupo de gnolls saliendo de la arboleda noreste, y otro pequeño contingente que salía de la cueva en el fondo del cañón. Las fuerzas de Falcongrís también se dividieron en tres unidades, pero se dirigieron rápidamente contra los humanos que acababan de salir de la cueva. Entre ellos estaba Mende y la criatura en la que se había convertido el maestro joyero Zarik. Una bola de fuego de Volkas y las flechas de Delar se encargaron de los bandidos, los soldados de Falcongrís cargaron contra Mende, que poco pudo hacer contra cuatro guerreros, mientras tanto nuestros aventureros se centraron en luchar contra Zarik.

En ese momento un pesado silencio cayó sobre el grupo. No tardaron en identificar a una mujer que iba junto a los orcos, que sin duda era algún tipo de clériga o sacerdotisa. En cualquier caso la táctica de los atacantes funcionó a la perfección. Para cuando los grupos de gnolls y orcos llegaron a la entrada del cañón, no quedaba rastro de los bandidos, y Zarik no tardó en caer también. Los gnolls no se amilanaron y cargaron contra los soldados, mientras los orcos emprendían la huida. La sacerdotisa no llegó muy lejos y fue abatida por los conjuros de Volkas. Los gnolls, en clara inferioridad, no tardaron en sucumbir también. Solo los orcos lograron huir para combatir otro día. Los guardias de Falcongrís estaban exultantes, apenas habían tenido bajas. Ahora podían explorar la cueva y descubrir los secretos de la secta de esclavistas...

Notas del DJ


Para este enfrentamiento tenía preparado un listado con los eventos de lo que iría ocurriendo a lo largo del día en el enclave de los esclavistas. Los jugadores -por una vez- hicieron lo que yo pensaba que harían, y para el enfrentamiento había preparado las reglas de combate de masas de Swords & Wizardry. Me vinieron bien, pero lo cierto es que se quedan cortas para resolver varias de las situaciones que pueden ocurrir en este tipo de enfrentamientos. Al final, como todos somos jugadores de Warhammer, rellenamos los huecos con las reglas de ese wargame.  La cuestión es que me ha picado la curiosidad por este tipo de sistemas, y me gustaría echarle un vistazo a las reglas que publicó TSR en su día (Battle System).  Por lo visto el diseñador fue Douglas Niles, creador de la aventura Against the Cult of the Reptile God, una de las primeras aventuras que utilicé en mi campaña actual de Falcongrís y que me parece realmente buena.

sábado, 7 de julio de 2018

Diario de Campaña: Sesión 35 (siguiendo el rastro)

En nuestra última sesión, los aventureros llegaron a Torreón del Vado y pusieron en práctica un sencillo -aunque efectivo plan- para descubrir a un supuesto espía. Tras partir hacia el sur escoltando a Mindi, fueron atacados por un grupo de gnolls, y el grupo terminó haciendo prisionero a uno de ellos.

Con el gnoll aún inconsciente, Volkas se retiró junto a Mindi a meditar y poder así recuperar algo del poder gastado. El resto del grupo trataba mientras de devolver la consciencia a Raon y Delar. En ese momento Mindi sacó una daga y se la puso en el cuello a Volkas, exigiendo a Jidra y Mylon que liberaran al gnoll. Fue un giro en los acontecimientos que sin duda el grupo no esperaba. Sin embargo estaba claro que la mujer no era una aventurera experimentada, y con un movimiento hábil, Volkas se zafó lo suficiente como para que el grupo pudiera reducirla y amordazarla. Un poco después  despertaron Raon y Delar, que fueron puestos al corriente de los últimos acontecimientos sin dilación.


Con el grupo al completo llegó el momento de tratar de sacar algo de información a los presos. Con dos clérigos en el grupo, Volkas pensó que no sería muy complicado hacerles hablar, pero para su sorpresa, el gnoll resultó ser un cautivo muy resistente del que apenas pudieron sacar nada de información. Con Mindi el asunto fue mucho mejor. Todo parece indicar que fue hechizada, por Mende casi con toda seguridad, durante una visita con su familia a Torreón del Vado. El grupo se convenció de que Mende era por tanto el espía de los esclavistas. Además Mindi les contó que en varias ocasiones se habían separado del camino entre Torreón del Vado y la ciudad de Falcongrís, aunque no podía darles muchos detalles, ya que las imágenes y recuerdos estaban algo nebulosos en su mente, y a que en esas ocasiones le cubrían los ojos con una venda. Lo que sí podía decirles era que en ningún momento habían cruzado el río.

La historia de Mindi contradecía la información que Sental les había dado, ya que nuestros aventureros esperaban que la base de los bandidos estuviera en algún punto al noroeste de Torreón del Vado, una vez cruzado el Selintán. En cualquier caso el siguiente paso parecía pasar por regresar a Torreón del Vado y seguir de cerca a Mende. Mindi por su parte pidió que la liberaran para poder seguir camino al sur y regresar a su pueblo en la Costa Salvaje, con la esperanza de reencontrarse con su familia. El grupo, convencidos de que Mindi no había mentido, la liberaron y se despidieron de ella.

El grupo se apostó en las inmediaciones del camino que llevaba a Torreón del Vado. Creyeron que si Mende era el espía que había avisado a los gnolls, probablemente partiría poco después de que el grupo hubiera caído preso. Antes del medio día, una carreta en la que iba subido Mende pareció darles la razón. La carreta siguió camino hacia la ciudad de Falcongrís, y el grupo la siguió a una distancia prudencial, con Volkas algo adelantado haciendo uso de su conjuro de invisibilidad.

Llegados a un punto del camino, con Torreón del Vado ya lejos, la carreta abandonó la calzada y se internó campo a través, en dirección al sur. Hasta ahora todo encajaba con lo que Mindi les había contado. Los Valientes de Volkas no tardaron en llegar hasta la entrada de un pequeño cañón siguiendo el rastro, en cuyo fondo se adivinaba la entrada a una cueva. Tras meditarlo un poco, decidieron que lo mejor era dirigirse a toda prisa a Falcongrís, informar de lo que habían averiguado y regresar con refuerzos.

Les llevó algo más del tiempo que les hubiera gustado, pero al final se entrevistaron con Sental y le pusieron al corriente de sus hallazgos. Sental les prometió un grupo de 12 guardías que se unirían al grupo en las afueras de la ciudad a la mañana siguiente. No podía hacer mucho más si quería que la operación se mantuviera secreta, quien sabe que espías podían aun conservar los esclavistas en Falcongrís, si alguien como el enviado del gremio de los comerciantes en Torreón del Vado trabajaba para ellos. Era el momento de retirarse a descansar y preparar el plan para asaltar la base secreta de los esclavistas...

domingo, 24 de junio de 2018

Diario de Campaña: Sesión 34 (Una fortaleza en la frontera)

Nuestros aventureros han decidido aceptar el ofrecimiento de Sental Nurev (como vimos aquí). Tras dedicar un día completo a adquirir equipo, se citan con Ahleage y Shirral para partir hacia Torreón del Vado. La idea es hacerse pasar por aventureros contratados por la pareja de magos como escolta. Sental está seguro de que dentro de la fortaleza hay algún espía que está trabajando para los sectarios, que en última instancia están detrás de las desapariciones de los últimos meses, así que no informará a nadie de la verdadera misión de los aventureros.

Tras dos días de viaje, el grupo llega hasta la pequeña fortaleza que domina las aguas del río Selintán. La fortaleza no es muy grande, pero tiene una gran relevancia comercial y cuenta con un nutrido grupo de comerciantes y artesanos. Tras despedirse de los magos, que siguen viaje hacia Hommlet, nuestros aventureros se dedican a hacer contactos y recabar rumores. De esta forma conocen a:
  • Rina, la posadera y dueña del Gato Tuerto.
  • Moseley, tendero desde hace apenas 4 meses, y clérigo de Celestian.
  • Robin el Bardo.

Y oyen varias conversaciones que hacen referencia a una antigua tribu de hombres lagarto (saurios) que quizás hayan vuelto a ocupar los pantanos del lado oeste y que los locales creen podrían estar tras las desapariciones. También averiguan que el actual castellano se llama Devereau y que los gremios de Falcongrís están representados en la fortaleza a través de Mende.

Los Valientes de Volkas trazan entonces su plan. Se harán pasar por aventureros novatos a la caza de algún trabajo sencillo de escolta, con la esperanza de atraer la atención de los secuestradores. Para encontrar patrón y darse a conocer, abordan a Mende por la tarde en el Gato Tuerto. Sin duda es un personaje peculiar. Aparece acompañado de dos jóvenes que no paran de colmarlo de atenciones, aunque él no para de mirar de soslayo a la teniente de la guardia, una tal Jadale

Volkas se presenta y comienza a interpretar su papel. Debe hacerlo bien, ya que Mende les informa de que él mismo está buscando un grupo que acompañe a Mindi (una de sus dos acompañantes) hasta Radura, donde debe hacer entrega de unas letras de cambio. El viaje de ida y vuelta no debería costarles más de dos semanas.  Decididos a llevar su coartada hasta el final, el grupo acepta.

A la mañana siguiente parten en compañía de Mindi. Toman el gran camino del sur, por lo que avanzan rápido y sin encontrar problemas. Al caer la noche buscan un sitio donde acampar, usando el propio río Selintán para proteger su flanco izquierdo.

Sin embargo la noche no va a ser tan placentera como el día. Durante la tercera guardia, el grupo es atacado por seis gnolls. Sus armas están empapadas en alguna clase de pasta que provoca que quien resulta herido pierda el conocimiento. Así caen Raon y Delar, mientras que Volkas utiliza sus conjuros de Bola de fuego, Rayo y Dormir para terminar con buena parte de los gnolls. Mylon y Jidra ayudan al mago a terminar el trabajo, y pronto los gnolls dejan de ser una amenaza. Uno de los gnolls permanece vivo, y el plan de los aventureros pasa por interrogarlo, aunque por sus experiencias pasadas con los gnolls, saben que no será una tarea sencilla...

viernes, 22 de junio de 2018

Descargas: Guia Expandida del Mundo de Greyhawk

Sé que dije que no añadiría información sobre los dioses, más allá de los listados por panteón. Pero supongo que ya sabrán que fue lo primero por lo que me preguntaron mis jugadores nada más ver el documento (no sé si ya les he mencionado que de "cabronismo" vamos sobrados).

Total que me lie la manta a la cabeza y escribí un parrafito por cada dios. Nada demasiado detallado, pero teniendo en cuenta el gran número de deidades de la ambientación, la cosa se ha ido a más de 17 páginas. Podría haber recortado el número de deidades, pues no creo que ningún jugador (o incluso Árbitro) se interese por más de un puñado de ellas, pero la cuestión es que ese gran número de dioses intermedios y locales me parece uno de los puntos diferenciadores de la ambientación.

Y ya que estábamos he aprovechado para expandir un poquito las notas sobre su uso con Swords & Wizardry y 5E. De algo tenía que valerme poder disponer del manual en castellano de la quinta edición. No es nada del otro mundo, ya les aviso, al fin y al cabo estamos ante un libro de ambientación sin prácticamente reglas. Y como si te lías, pues te lías, también he añadido un nuevo apéndice sobre su uso con Vieja Escuela el Juego de Rol. De hecho son precisamente estos últimos años de campaña en Falcongrís los que sirvieron de germen para el reglamento. Total que aquí tienen el enlace para su uso y disfrute. Por favor recuerden que en el fondo solo se trata de la obra de un fan, sin más ánimo que el de ayudar a que la gente conozca una ambientación que me tiene enamorado.




Por último, no me gustaría terminar esta entrada sin hablar de un punto crítico en cualquier ambientación de fantasía: los mapas. Es un tema peliagudo porque en la mayoría de los casos he respetado las traducciones que se hicieron de los accidentes geográficos y de los diferentes emplazamientos, lo que de alguna forma juega en nuestra contra. Y lo digo porque en inglés hay bastante donde elegir, incluso bajo licencia Creative Commons, lo que no deja de ser un lujo. Si no les importa mucho que haya un poco de desfase en algunos términos, estos son los que más me gustan a mi:

  • Los mapas de Anna B. Meyer. Detallados es decir poco. Podemos encontrar los mapas en todos los formatos posibles: con hexágonos, sin hexágonos, sin nombres, con nombres, por regiones, etc. Además están disponibles bajo licencia CC-By-NC 4.0. ¿Se puede pedir más?
  • El mapa de Hero399 (DevianArt). Me parece de lo más elegante en los colores y el dibujo. Tengo claro que este me lo acabo imprimiendo sí o sí.
  • El gran desconocido. Un mapa que he conocido gracias a G+ hace apenas unos días y del que no he podido descubrir ni creador ni fuente, más allá del enlace de descarga que les dejo. Brutal también. Sin duda hay gente que nace con arte, y luego estamos el resto. Si alguien conoce por casualidad el origen o autor del mapa, por favor no dejen de indicarlo en los comentarios, me encantaría conocer la historia detrás de este mapa. Versión con hexágonos AQUÍ.

Espero que aunque en inglés, los enlaces anteriores sirvan para que todo aquel que quiera pueda comenzar a explorar Flaenia en todo su esplendor.

Y ya para terminar, me gustaría cerrar esta entrada con el enlace al trabajo que sirvió como germen e inspiración para la guía en castellano: un fantástico documento de Chris Perkins que pueden consultar en su blog, junto a mucho más material igualmente interesante.


EDITADO:

Gracias a +Manu HipsterRPG por fin podemos saber algo más del último de los mapas. Parece que su autor es un usuario que firma con el nick Blackadder23 y que ha utilizado el Campaign Cartographer. Todos los detalles AQUÍ.

viernes, 15 de junio de 2018

Diario de Campaña: Sesión 33 (atando cabos)

Sesión 33

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros huyendo por las alcantarillas de la ciudad libre de Falcongrís. Durante su investigación de la desaparición de Coran se han topado con un viejo conocido, el maestro joyero Zarik, aunque ahora es una criatura prácticamente irreconocible.

Tras orientarse con dificultades, los valientes de Volkas dan con una salida en el Barrio de la Ribera y vuelven hacia la posada del Dragón Azul. Su primer impulso es visitar a la capitana Elena para contarle todo lo acontecido, pero debido a que aún es noche cerrada y a que sus perseguidores quizás aún les pisen los talones, desestiman la idea. Ya en su habitación de la posada se hacen fuertes y aguantan lo que resta de noche. Con las primeras horas del alba salen hacia el puesto de guardia y le cuentan todo lo acontecido a Elena. Aunque la guardia de Falcongrís no tiene jurisdicción en el barrio extranjero, lo que nuestros aventureros cuentan es de tal gravedad que Elena no tiene más remedio que movilizar a la guardia y dirigirse hacía El Pozo. Pronto la incursión de la guardia se convierte en la comidilla del barrio.

Por la tarde nuestros aventureros son citados a presencia de la guardia. No solo les espera Elena, también un hombre mayor y de aspecto severo al que les presentan como Sental Nurev, el máximo responsable de la guardia. En la reunión les informan de que muchos de los sectarios han huido, aunque la guardia pudo abatir al trol gladiador que luchaba en El Pozo y encontrar los restos del pobre Coran. También han encontrado un listado de esclavos que parece han salido de la ciudad en dirección a un punto indeterminado al noroeste de Falcongrís. También encuentran la famosa gema negra con la que los aventureros se vieron envueltos por primera vez en esta trama, aunque ahora parece solo una cáscara vacía sin ninguna propiedad especial. De la criatura que una vez fue Zarik y del sacerdote de Nerull, no hay rastro.

Para empeorar las cosas, varios de los símbolos encontrados coinciden con los del colgante que Volkas tomó de los salones de Zelligar y Rogahn, y están relacionados con una secta de adoradores del Mal Elemental que tropas de Veluna, Verbobonc y Furyondia dispersaron hace diez años. Sental está seguro que esta secta es la que está detrás de todo lo acontecido, y de que también están detrás de las desapariciones en la zona de Torreón del Vado. Por ello ruega a los aventureros que investiguen si hay sectarios infiltrados en el asentamiento, y si es posible, que encuentren el lugar secreto al que han estado llevando a los desaparecidos. Es la misma misión que nuestros aventureros rechazaron con anterioridad, pero esta vez están decididos a llevarla a cabo.

En esa misma reunión también tienen la oportunidad de conocer a un viejo hechicero llamado Ahleage y a su joven aprendiz elfa Shirral. Ambos van a partir hacia Hommlet, un pequeño asentamiento en las inmediaciones del antiguo templo del Mal Elemental. Por orden del consejo de Falcongrís tratarán de averiguar si los sectarios han vuelto a anidar en su antiguo emplazamiento.

Ahleage y su aprendiz Shirral

Sental parece dar por finalizada la reunión, aunque antes de despedirse del grupo, les informa de que Garand "el duque" quiere verlos después para darles las gracias por los servicios prestados y para proponerles algo. Garand es una persona muy conocida en el barrio de los extranjeros, posiblemente la persona más influyente del lugar. A Volkas no le hace mucha gracia que las autoridades de Falcongrís hayan informado a Garand de quien ha estado detrás del asalto a El Pozo, pero ya que el mal está hecho, el grupo acude a la cita.

La reunión con Garand es rápida. El noble agradece al grupo su actuación y les comenta que está preparando una expedición a Terrahepmona, tras la pista de un tesoro que puede ser muy jugoso. Garand es conocido por controlar muchas posesiones en el barrio y por patrocinar este tipo de expediciones. Un grupo de aventureros como Los Valientes de Volkas podrían serle de gran ayuda. Sin embargo nuestros aventureros no parecen muy interesados, así que declinan el ofrecimiento. Garand no parece molestarse y los recompensa con 100 monedas de oro por cabeza. Con los bolsillos llenos, es hora de preparar el viaje a Torreón del Vado ...

       

jueves, 22 de febrero de 2018

Diario de Campaña: Sesión 32 (la luz al final del túnel)

Sesión 32


Volkas el mago regresa a la Posada del Dragón Plateado donde le esperan el resto de sus compañeros. No tarda mucho en ponerles al corriente de lo descubierto en las inmediaciones de "El Pozo". El grupo decide que intentarán una incursión aunque primero probarán a obtener algo de información.

Ya por la mañana, tras el desayuno, los Valientes de Volkas vuelven a la gran biblioteca. Una vez más le piden ayuda a Luel, pero esta vez no puede ayudarles. El grupo está interesado en obtener los planos del alcantarillado pero esa información la custodia el gremio de cuidadores y mantenedores de las alcantarillas, y no es pública. No solo porque el gremio sea celoso de sus secretos -que también-, sino porque las alcantarillas se consideran material militar sensible y no está disponible públicamente.

No deseando llamar más la atención, nuestros aventureros deciden continuar con sus planes de incursión sin obtener los planos. Esa misma noche Volkas guía al grupo hasta el callejón, y tras asegurarse de que no hay guardias, tratan de abrir la tapa de la alcantarilla. No tienen suerte. Las tapas tienen una especie de cerradura que solo puede abrirse con la herramienta apropiada. Como no creen que sea buena idea tratar de forzarla, tomas notas sobre el tipo de herramienta que podría abrir la cerradura y a la mañana siguiente visitan a un herrero. Mediante el pago apropiado obtienen una herramienta que creen les servirá en sus propósitos.

Esa noche vuelven al callejón y por fin abren la tapa. Unas escaleras de piedra sólida les dan la bienvenida. No tardan en llegar a una especie de vestíbulo o antecámara. Está iluminada por antorchas y muestra dos pasillos francos y dos puertas cerradas. Una de ellas bloqueada con maderas y con el símbolo del gremio de cuidadores de las alcantarillas.

Nuestros aventureros deciden investigar uno de los pasillos. Está claro que el lugar se usa con cierta regularidad, así que mejor si no se quedan mucho tiempo en un mismo sitio. No tardan en llegar a una sala triangular con dos puertas. Parece algún tipo de antecámara. El grupo se dirige a la que parece ser la puerta principal, y al intentar abrirla, Delar activa una trampilla que suelta aceite hirviendo sobre sus cabezas. Por suerte los aventureros están entrenados para estas lides y esquivan la trampa sin tener que lamentar grandes daños.


Una gran sorpresa les aguarda al otro lado. Efectivamente han descubierto una capilla. En una de las paredes hay pintado un gran círculo rojo muy parecido al símbolo que los gnolls y los esclavistas llevaban con ellos. Pero lo que de verdad les llama la atención está en el centro de ese ojo. En una hornacina está la piedra negra que encontraron en casa del enano Dorshak y que le entregaron al desaparecido Zarik. La piedra aún despide destellos de colores, aunque son menos intensos que cuando encontraron la piedra por primera vez. Si tenían alguna duda de que el lugar es peligroso, este hallazgo termina por convencerles de que es mejor que salgan de allí cuanto antes. Un poco después escuchan voces mientras se encuentran en una habitación próxima. Sin embargo las voces parecen desaparecer en algún punto del pasillo que lleva hasta la habitación. Sin duda hay alguna puerta secreta en las inmediaciones.

Mientras exploran ese pasillo, descubren una especie de pozo que da a un nivel inferior de las alcantarillas de la ciudad. Parece que el pozo se utiliza como sumidero para la basura y entre los desperdicios encuentran trozos del uniforme de Coran. Poco después activan una trampa de pozo no muy lejos de allí y unos gnolls guardianes terminan por hacer sonar algún tipo de alarma. Para empeorar las cosas ven como el trol gladiador que ya conocen se une a los gnolls, y por el otro lado del pasillo aparecen dos figuras más. Una les resulta familiar: es Zarik, aunque su cuerpo ha sido corrompido y alterado de alguna forma hasta convertirlo es un monstruo. La otra figura lleva una calavera como máscara y varios símbolos que lo identifican como un clérigo de Nerull el Segador.

Nuestros aventureros les hacen frente con decisión, pero pronto se convencen de que la situación es desesperada y de que es cuestión de tiempo que los sobrepasen. Por eso toman la decisión de lanzarse por el pozo y huyen por las alcantarillas.

Los Valientes de Volkas han conseguido sobrevivir, aunque Coran no parece que tuviera tanta suerte, y lo que es peor, tras varios meses parece que la terrible piedra imbuida de esencia del caos que corrompió a Dorshak se ha vuelto a cruzar en su camino...

jueves, 18 de enero de 2018

Diario de Campaña: Sesiones 30 y 31 (una noche en la opera)

En nuestro último resumen dejamos a nuestros aventureros explorando las cavernas bajo los salones de Zelligar y Rogahn. Desde entonces hemos podido jugar dos sesiones más. Es hora de registrar lo acontecido.

Sesión 30


Al final el grupo decide descender al completo al segundo nivel de los salones de Rogahn y Zelligar, incluyendo a Raon. Sin duda el complejo recibió las atenciones de sus antiguos dueños, pero por alguna razón estos no pudieron terminar las obras. En su exploración preliminar los aventureros descubren signos claros de que partes del nivel son ahora la residencia de una comunidad de hormigas gigantes. Ya se han enfrentado a estas criaturas durante la exploración de las ruinas del castillo de Falcongrís y, no deseando verse en las mismas, evitan cualquier enfrentamiento.

Ya de vuelta hacia la entrada, se detienen a forzar la única puerta que han encontrado cerrada. No les lleva mucho tiempo abrirla. La nueva sala contiene dos plataformas de piedra que parecen estar diseñadas para contener dos sarcófagos. Las plataformas están vacías, pero dos haces de luz como el encontrado en el laboratorio de Zelligar los iluminan. En el centro de los haces hay varios objetos: una espada, un escudo, una varita y un anillo.

Volkas identifica los objetos como artefactos mágicos y, al acercarse a recogerlos, ve claramente una zona donde las sombras se vuelven más oscuras. Se trata de otra sombra guardiana. Gracias al enfrentamiento que tuvieron contra el guardián del laboratorio, ahora están más que preparados. Mylon apela a la fuerza de Pelor y Volkas utiliza el resto de su poder arcano. La sombra es destruida bajo la acción de varios conjuros de luz y nuestros aventureros escapan del lugar con los objetos mágicos en su poder.

No parece que los salones de Zelligar y Rogahn guarden más secretos -o al menos más secretos atractivos para los aventureros-. Es hora de regresar con las ganancias a Falcongrís. Durante el trayecto Volkas estudia los artefactos mágicos e identifica someramente sus propiedades. Delar se queda con la espada, Mylon con el escudo y Volkas con el anillo y la varita. Jidra, el clérigo de Fharlangh, no parece interesado en ninguno de los objetos pero sí comparte la preocupación del resto del grupo por el símbolo que los gnolls tenían y que coincide con el que ya vieron durante su viaje a la Costa Salvaje.


Sesión 31


Ya de vuelta en Falcongrís, el grupo vuelve a ocupar sus habitaciones en la posada del Dragón Plateado. Olaf, el dueño, no tiene problemas en alquilarle un pequeño espacio a Volkas para los enseres del laboratorio de Zelligar por 10 mo al mes.

Con el tema del espacio resuelto, el grupo visita la biblioteca de la ciudad. Asistidos por Luel, la acólita de Boccob, buscan información sobre el extraño símbolo. Tras varias horas de estudio, nuestros aventureros descubren que ese mismo símbolo fue utilizado por una secta emplazada al oeste del bosque nudoso, adoradores de los elementos y conocidos como los seguidores del mal elemental. La secta fue destruida y dispersada diez años atrás por una fuerza dirigida por el príncipe Thrommel, que aglutinó caballeros de Verbobonc, Veluna y la propia Furyondia. Con esta nueva información es hora de visitar a Coran, el capitán de la guardia que les consiguió la misión en la Costa Salvaje. ¿Qué relación puede tener una organización esclavista con una secta desaparecida diez años atrás? Los aventureros no tienen la respuesta. Por si esto fuera poco, el propio príncipe Thrommel desapareció dos años atrás y aún hoy en día se desconoce su paradero.

Con todo las sorpresas aún no han acabado, pues Coran no se encuentra en su puesto y es la comandante Elena quien les recibe. Así se enteran de que Coran ha desaparecido investigando algún hecho en las inmediaciones de "El Pozo", un lugar donde se llevan acabo combates de gladiadores. ¿Estará relacionado con el resto de desapariciones que últimamente se están detectando en la ciudad? No está claro, pero nuestros aventureros deciden investigar el asunto. Por suerte al día siguiente hay programado un espectáculo en el local.

Los aventureros deciden pasar el resto del día reuniendo información sobre el lugar. A través de Olaf se enteran de que el dueño del local es un noble llamado Andrade Mirrius, aunque rara vez aparece por el lugar, que deja en manos de Pitean Morvannis, un afamado y antiguo gladiador. Volkas decide entrevistarse también con su Elisa, su contacto en el gremio de ladrones. Así se entera de que el gremio también tiene intereses en El Pozo, ya que un mediano llamado Simpkin "el comadreja" controla las apuestas para la organización.

La noche siguiente nuestros aventureros no faltan a la cita. Mezclados entre el resto de asistentes tratan de tener los ojos y oídos bien abiertos. El último acto es el que más les llama la atención. Cuatro humanos mal vestidos y peor equipados se enfrentan al campeón trol del coso. No tardan en ser abatidos. Los aventureros averiguan que son personas que no han podido hacer frente a sus deudas con el duque Garand, un prestamista que parece dirigir los asuntos en el barrio de los extranjeros.

Tras ese último combate, el local va quedando vacío. El grupo decide retirarse hasta su posada, aunque acuerdan que Volkas regrese haciendo uso de su conjuro de invisibilidad. Su perseverancia se ve recompensada cuando las puertas traseras de "El Pozo" se abren y dos hombres sacan tres cuerpos en una carretilla. Volkas los reconoce como tres de los luchadores abatidos por el trol. De un callejón cercano salen entonces dos hombres más que recogen los cuerpos y los arrastran hasta una entrada a las alcantarillas. Volkas descubre que el callejón están bien vigilado por dos hombres ocultos entre las sombras. Si no fuera por su invisibilidad seguramente habría sido descubierto. Con esta nueva información regresa a la posada...





  

miércoles, 10 de enero de 2018

Descargas: Hoja Editable para Eirendor

Una vez terminado el desafío de los 30 días toca ir retomando otros temas. Y uno de los primeros de los que quiero ocuparme es esta ficha editable para Eirendor. Está creada a partir de la hoja diseñada para la aventura A4 El Palacio de los Sueños.

  • Ficha Editable para Eirendor (PDF, ODG)
Hace ya varias semanas que la terminé, pero no la publiqué con la esperanza de encontrar una forma de incluir las fuentes utilizadas dentro del propio PDF. Lamentablemente no he sido capaz de lograrlo, por eso la descarga del PDF es un ZIP que contiene dichas fuentes (los diferentes estilos de la fuente libre Averia). Para disfrutar de la ficha sin problemas será necesario instalar las fuentes, normalmente haciendo doble click en cada fichero TTF. En cualquier caso, si alguien conoce de algún método para embeber las fuentes, por favor que deje un comentario.

Y para hacer la entrada un poco más útil, comentaré que usé LibreOffice Draw para crear la ficha. Si alguien se ha preguntado alguna vez como hacer una ficha editable, quizás este pequeño tutorial le resulte útil.

Empezaremos creando un nuevo proyecto de Draw. Cargaremos nuestra hoja de personaje como fondo y nos aseguraremos de que la barra de controles para formularios está visible (pinchar sobre las imágenes para ver a tamaño completo).

 
En ese momento tendremos que entrar en modo "Edición".


Ahora toca emplazar los controles sobre la imagen de nuestra hoja de personaje. Basta con seleccionar que control queremos añadir y hacer un rectángulo con el ratón donde queremos añadir la información editable. La mayoría de las veces utilizaremos cajas de texto, tal y como se muestra en la siguiente imagen.


Haciendo click con el botón derecho sobre la caja de cualquier control seleccionado podremos acceder a sus propiedades, como la fuente que usa, su texto por defecto, si debe dibujar un marco o ser completamente transparente, etc.



Por último, una vez hayamos añadido todos los controles que necesitemos exportaremos el fichero como PDF. Lo haremos desde el menú "File/Archivo". La imagen que sigue muestra los valores que suelo usar yo para la exportación.


Como ven el proceso no podría ser más sencillo -que no rápido-. Y como decía al principio tiene la pega de que las fuentes utilizadas no se "embeben" dentro del PDF. En cualquier caso si tienen cualquier duda estaré más que encantado de intentar ayudarles en la sección de comentarios, y también tienen el enlace al fichero de Draw de esta hoja, que puede utilizarse como ejemplo.