sábado, 23 de agosto de 2014

Opiniones Desechables: Cuando el PDF no sustituye al papel

Hace unas semanas me disponía a emprender unos días de asueto y descanso en un lugar de la costa mediterránea. Pueden imaginarse lo que eso significa para alguien que odia la playa, pero la familia es la familia y hay que tener a todo el mundo contento. El caso es que afronté la dura prueba estival cargando mi tablet de PDFs roleros, lo que siempre ayuda a encarar estas pruebas.

Entre el material al que quería echarle un ojo estaba el nuevo módulo que preparo para mi próxima partida de Roll20. Se trata del "U1 Sinister Secret of Saltmarsh" (del que algún día espero hacer la correspondiente reseña).

Tuve que dejar de leerlo.

El problema es que al ser un módulo antiguo, está pensado para que se consulte el mapa impreso en el interior de la portada mientras se va leyendo el módulo, pero claro, en el PDF eso no es posible. La lectura simplemente no es satisfactoria y ya tengo claro que me tocará imprimirlo como hice en su día con el "N1 Against the Cult of the Reptile God".

Creo que esto es un problema que a menudo se presenta en el material pensado para estar disponible tanto en físico como en formato electrónico. Con los manuales de reglas no hay tanto problema, puesto que se puede leer más o menos de principio a fin, pero las aventuras son otro cantar. Sobretodo las que se basan en algún tipo de localización con mapa. Está claro que no hay mucho que hacer si se está creando algo para estar disponible en los dos formatos. La solución de compromiso gana. Sospecho, sin embargo, que la "tradición" en el formato de los módulos en papel afecta incluso a material creado sólo como PDF.

En este último caso me gustaría, como consumidor, que esos PDFs se crearan teniendo en cuenta las características particulares de los dispositivos de lectura. Así que si eres un creador de contenidos en PDF y por alguna extraña coincidencia estás leyendo esta entrada, por favor piensa en los pobres sufridores playeros que sólo disponen de tablets para mantener su cordura intacta y diseña tus contenidos teniendo presente las ventajas y desventajas del  formato.

Los chiringuitos y un servidor te lo agradeceremos :)

lunes, 18 de agosto de 2014

Opiniones Desechables: Lecciones Aprendidas en Comunidad Umbria

Hace años que oí hablar de Comunidad Umbria, incluso llegué a ingresar como usuario, pero no ha sido hasta hace bien poco que me he vuelto activo y he probado tanto a ser jugador como a dirigir alguna partida. La experiencia ha sido muy positiva y aunque no muy extensa en el tiempo, ya me ha permitido sacar algunas lecciones para mejorarla en el futuro. Al igual que mi anterior entrada sobre Roll20, me gustaría compartir con vosotros esas lecciones, por si pudieran ser de ayuda a algún lector que esté pensando en iniciarse en la plataforma.

Obviamente, mis conclusiones son eso: observaciones subjetivas del autor. Es probable que otros usuarios no estén de acuerdo con ellas si su experiencia ha sido distinta, incluso puede que tengan opiniones totalmente opuestas a la mía. Sin embargo creo que todos estaremos de acuerdo en una cosa: no hay mejor manera de aprender como sacar el máximo partido a una plataforma que usándola.

Funcionamiento Básico


No creo que quede mucha gente que a estas alturas no sepa lo que es Comunidad Umbria pero por si acaso, ahí va una definición de andar por casa:

Comunidad Umbria es un sitio web dedicado a jugar a rol por internet. Para ello ofrece gratuitamente a sus usuarios una serie de herramientas que permiten jugar partidas por foro. Entre esas herramientas están el poder gestionar jugadores y sus personajes, gestionar las tiradas de dados, organizar la partida cómodamente en base a escenas, etc.

Básicamente una partida es un subforo del sitio. Cada hilo del subforo es una escena de la partida, o un hilo para que los jugadores intercambien mensajes fuera del juego. El director del juego es el encargado de ir creando los hilos según sea necesario para que la partida avance. Mediante entradas en los hilos, los jugadores y el director van describiendo las acciones de los personajes y los resultados de las mismas. Como parte de cada entrada existen dos áreas diferentes de texto: texto que el personaje dice o hace dentro de la partida y comentarios fuera del juego, normalmente referido al uso de habilidades u otras reglas. Además es posible también adjuntar resultados de tirar dados.

¿Es Comunidad Umbria para mi?


Mi primera opción es el rol en mesa, mi segunda opción es el rol en "tiempo real" mediante plataformas como Roll20 y por último estaría la opción de rol en foro. La lección principal que he aprendido de esta plataforma es que la velocidad de juego es MUCHO menor que en mesa. No puede ser de otra forma si los jugadores indican una vez al día lo que van a hacer, y eso en las partidas con los mayores requerimientos de actividad. Hay partidas donde la velocidad puede ser un post cada dos o tres días. Eso quiere decir que una partida que duraría un par de sesiones en mesa puede alargarse en el tiempo varios meses jugada por foro.

Sin embargo he llegado a la conclusión de que el rol por foro es ideal para:
  • Probar esos juegos que siempre te han llamado pero que nunca has tenido la oportunidad de jugar.
  • Dirigir esos juegos y aventuras que vas atesorando pero que sabes que nunca podrás poner en práctica.
  • Mantener el contacto con los juegos de rol si te has quedado sin grupo de juego.
Para mi el segundo punto ha sido todo un descubrimiento. No sé ustedes, pero aquí el que escribe sufre del mal del rolero "diogenes", así que no hago más que atesorar juegos y aventuras. Como mi grupo no es muy estable, y ya podemos considerarnos afortunados si jugamos una vez por semana mediante Roll20, todo ese material estaba condenado a la estantería. Ahora me estoy planteando usarlo en partidas por foro. Creo que es una magnifica oportunidad para dar salida a todo ese material.

Pero vamos ahora con esas lecciones prácticas.

Quien tiene un amigo tiene un tesoro


La plataforma cuenta con unos tutoriales muy buenos y además hay un foro general donde cualquiera puede exponer sus dudas al resto de miembros. Antes de lanzarte a dirigir o a participar en una partida échales un vistazo. 

Siempre hay un roto para un descosido 


La sensación que me dio al principio es que todas las partidas que aparecían estaban diseñadas para un determinado grupo de juego y que en el fondo, un novato no tenía muchas oportunidades de jugar si no conocía al director de antemano. Nada más alejado de la realidad, tarde o temprano aparece esa partida que estabas esperando. Sólo hay que tener un poco de paciencia.

Es una carrera de fondo


Al menos en todas las partidas en las que he participado hasta ahora se ha presentado el mismo patrón. Los jugadores y el director comienzan con muchas ganas y gran actividad. Sin embargo pasado un tiempo esa actividad decae. Las razones pueden ser muchas: perdida de interés, cambio de las circunstancias de cada cuál, etc. El problema es que una partida por foro exige menos compromiso que otras modalidades. Digamos simplemente que la barrera de salida para dejar de jugar es mucho menor. Un día dejas de participar y ya esta, puedes silenciar tu conciencia diciendo que tampoco dejas a tus amigos en la estacada, con las bebidas y los ganchitos listos para una sesión de juego memorable.

Si te ocurre en la primera partida que diriges no de desmoralices, como decía al principio, esto parece ser un mal de esta modalidad de juego y sospecho que pasa en la práctica totalidad de partidas. Lo mismo te puede pasar como jugador, puesto que puede ser el director el que pierda interés y os deje colgados.

Lo bueno, si breve, dos veces bueno


Si vas a dirigir, aprovecha el pico de actividad inicial para que la partida avance lo máximo posible. Cuanto antes tengan todos claro el objetivo mejor, si no puedes perder esa fuerza inicial en presentaciones interminables y conversaciones banales. Esto es ideal en partidas de exploración de mazmorras y cosas por el estilo. No estoy diciendo que tengas que crear todo el trasfondo de los personajes, pero sí que se puede especificar desde el principio que todos forman parte de un grupo de aventureros recien creado que han viajado a cierto pueblo atraídos por los rumores de tesoro en las ruinas cercanas.

There isn't I in Team


Como director es muy probable que algún jugador te deje tirado. Este es un patrón que también he constatado en todas las partidas en las que he participado hasta ahora (no son muchas eso sí). No es muy buena idea que bases el argumento en un personaje en particular y si lo haces, mejor si tienes un plan B. Si ocurre lo que tiene que ocurrir, siempre puedes dejar un mensaje en el foro de "Partidas" pidiendo reemplazos.

Al buen entendedor pocas palabras bastan


Si vas a dirigir prepara de antemano un listado de las normas que van a regir tu partida. Por ejemplo una práctica muy común es escribir en negrita aquello dicho por los personajes y en texto normal describir lo que hacen o sienten. También debes decidir como se van a realizar las tiradas, ¿lo harás tú por los jugadores informando de los resultados? (personalmente creo que es lo que mejor funciona). Cuanto más claro tengas como se van a resolver las situaciones de la partida mejor. Ahorraras tiempos muertos debido a dudas y mal entendidos. Lo ideal es dejarlo por escrito en un hilo inicial de tu partida, de forma que sea fácilmente accesible por los jugadores.

El tamaño no importa


Aunque inicialmente el instinto me indicaba que el sistema de juego debía importar y que cuanto más ligero mejor, la práctica parece indicar lo contrario. Si el director es organizado y las reglas para resolver las tiradas están claras para todos, cualquier reglamento puede funcionar. Eso sí, creo que aquellos basados en "Aspectos" o atributos que los jugadores pueden activar en otros jugadores lo tienen un poco más difícil. No es muy rápido navegar por las fichas de otros personajes, y en partidas tan largas y con tiempos muertos tan grandes, es muy difícil recordar los "Aspectos" de otros jugadores. Mi primera partida como director ha sido a Fragmentos y no se ha activado ni un sólo "Hito" o "Desventaja". 

No dejes para mañana lo que puedas hacer hoy


Como director es importante ser organizado en las escenas e hilos de conversación entre los participantes. Una buena organización ayuda a que la partida fluya de forma eficaz y favorece poder incorporar nuevos jugadores ante bajas u otros imprevistos. No estoy en condiciones de recomendar ninguna estructura pero la plataforma permite "asistir" a las partidas como "VIP". Básicamente un observador. Asiste a varias partidas y mira como las han estructurado sus directores. Otra opción es pedir consejo a través de los foros para miembros de la plataforma.

A caminar se aprende andando


Como una nota final me reitero en lo que decía al principio. Como jugar a rol en general, no hay mejor forma de sacar lo mejor del rol por foro que jugando. La gente de Comunidad Umbria ha hecho un trabajo impresionante con las herramientas que ponen a nuestra disposición, pero al final son sólo eso, herramientas. Es responsabilidad del director y de los jugadores usarlas de la forma más eficiente, lo que en muchos casos sólo se puede lograr mediante el ensayo.


EDITADO:

Se me olvidó comentar una lección más. Como director de partidas es conveniente que tengas preparado algún método para subir imágenes a Internet y poder enlazarlas desde Comunidad Umbria (por ejemplo mapas). Hasta donde yo sé la plataforma sólo permite insertar imágenes dentro de las entradas si son un enlace a una imagen disponible en Internet. Para mi tiene sentido, puesto que si dejasen que todos subiéramos las imágenes que necesitamos, el servidor que aloja el sitio web tendría que reservar un buen espacio en el disco duro, lo que al final se traduce en costes de mantenimiento  y "hospedaje" para el servidor. En mi caso yo lo he solucionado con una cuenta en Picasa.

jueves, 7 de agosto de 2014

Opiniones Desechables: Lecciones aprendidas en Roll20


Como comentaba en la última entrada, una de las herramientas que me ha permitido volver a jugar con cierta periodicidad es Roll20. Una herramienta que he probado como jugador y como director. Personalmente estoy encantado con la experiencia, pero al igual que con otras muchas herramientas que prometen paliar la falta de una mesa donde jugar, creo que hay que encararla conociendo sus limitaciones. Así que he pensado que sería una buena idea compartir cuales son mis conclusiones por si le resultan útiles a algún navegante que esté pensando iniciarse en esta plataforma. Vamos pues con mis lecciones aprendidas:

1. Olvídate del vídeo


Pese a que en teoría quien más y quien menos tiene hoy una conexión decentilla, nuestras pruebas intentando usar vídeo no dieron muy buenos resultados. Es mejor conservar el ancho de banda para la voz.

2. Skype es tu amigo


Roll20 ofrece su propio sistema integrado de sonido y vídeo, pero me parece que aun no esta a la altura de otros programas con mucho más desarrollo a sus espaldas.  Después de algunas pruebas, Skype nos ha dado en general buenos resultados.

3. Las partidas deben ser MUY visuales


Al no compartir la misma mesa con tus compañeros, es muy fácil perder la concentración y "caerte" de la partida. Como normalmente vas a tener el vídeo apagado, este problema se acentúa. Si Roll20 tiene algo bien hecho, es la gestión de mapas y otros recursos visuales. Hay que intentar usarlo lo máximo posible para mantener la atención de los jugadores en la partida lo máximo posible. Mapas, fotos de los PNJ, imágenes para apoyar las descripciones, etc. Cualquier cosa que ayude a que la pantalla del ordenador no se quede estática mucho tiempo.

4. Mejor hojas de personaje tradicionales


En las últimas semanas Roll20 ha cambiado mucho en este aspecto, pero aun le queda mucho por mejorar. Ahora ya tienen un soporte básico para las hojas pero no hay plantillas para todos los juegos, así que nada como usar hojas de personaje de toda la vida. Lo ideal es que el director tenga su propia copia de todas las hojas, para poder consultarlas e ir anotando también lo que vaya cambiando. Obviamente nada impide que se usen hojas "electrónicas" en ODT, DOC o PDF editable pero según la pantalla que use cada jugador (ordenador tradicional, tablet, portátil, etc) puede ser más o menos fácil manejarse con ellas. Lo dicho, creo que en este aspecto es mejor no innovar demasiado.

5. No te lies con el reglamento


Como comentaba en el punto 3, la perdida de atención es tu enemigo. Reglamentos muy complejos, o que no domines a la perfección jugarán en tu contra. En mesa es fácil que el reglamento vaya circulando entre los jugadores según sea necesario, pero en Roll20, cualquier pausa, por pequeña que sea, puede ocasionar que un jugador se desenganche y debido al punto 1, no te darás cuenta hasta que sea tarde.

6. Cuidado con los PNJs que ayudan a los jugadores


Este punto también está relacionado con el punto 3. Si introduces muchos PNJs y comienzan a interactuar entre ellos, desplazando a los jugadores, facilitarás que se despisten. Un ejemplo típico es meter PNJs en el grupo de aventureros de los jugadores, que tendrán que actuar en los combates. Si los jugadores han caído puede ser que te quedes sólo intercambiando golpes entre los PNJs amigos y enemigos. Nada mejor para aburrir al personal. Si tienes que introducir PNJs que ayuden a los jugadores, permite que estos sean interpretados por los jugadores si hay escenas en las que de otra forma no intervendrían. 

7. El tempo es diferente


Seguimos intentando evitar que el los jugadores se desentiendan de la partida. En Roll20 el tiempo de desarrollo de la aventura será más largo que en una partida tradicional. Simplemente la interacción es más lenta y pausada por la propia idiosincracia del medio. Creo que no ir al grano a la hora de plantear la aventura puede ayudar a paliar esto. Cuanto más claro tengan los jugadores que deben hacer, y de que va la aventura mejor. No te entretengas mucho en los preliminares o pueden perder interés.





martes, 5 de agosto de 2014

Reseñas Añejas: N1 Against the Cult of the Reptile God

Después de un tiempo alejado del blog va tocando quitarle el polvo. Lo bueno es que la razón del abandono es una inusual actividad rolera en varios frentes; rol por web (comunidad umbría), rol por internet (Roll20) y rol tradicional en mesa con el grupo de toda la vida. Actividad que espero genere unas cuantas entradas en las próximas semanas. Hoy para comenzar traigo la reseña de la aventura que he estado dirigiendo a través de Roll20.

Portada del modulo

Unas notas sobre la versión impresa


La versión que veis en la foto de esta reseña es una impresión de mi copia digital. La verdad es que con todo esto del movimiento OSR ahora es muy fácil comprar los PDFs de las aventuras de toda la vida a un precio muy competitivo y luego imprimirlos. En mi caso todo el modulo me ha costado 7,5€. Por un lado el PDF "remasterizado" me ha costado 4,99$ (3,7€) a través de RPGNow. La impresión en A3 con encuadernación en grapa y portada en color por los dos lados 3,80€. Sinceramente creo que no es mucho por tener este modulo disponible tanto en PDF como en físico. A mi me vino muy bien tener las dos copias mientras dirigía.

Un poco de historia


Against the Cult of the Reptile God fue publicado por TSR en 1982 inaugurando la serie "N", creada en teoría para jugadores y directores principiantes. De hecho el modulo indica que está diseñado para jugadores de nivel 1-3.

El modulo aparece en el puesto 19 en el famoso ranking de las 30 mejores aventuras de todos los tiempos publicado en la revista Dragon en 2004. Precisamente conocí esta aventura a través de este ranking.

La trama


Intentaré no dar muchos muchos detalles para no arruinarle a nadie la experiencia de jugar esta aventura. Nos encontramos en el mundo de Greyhawk (Falcongrís), en el pueblo de Orlane perteneciente a La Gran Marca. La gente del pueblo está desapareciendo sin dejar ni rastro y el antes prospero enclave parece que está condenado a la decadencia y el abandono. Los jugadores tendrán que investigar e interactuar con los lugareños para intentar averiguar que está pasando, y si es posible, solucionar el problema. No hace falta decir que solucionar el problema de Orlane también implicará la exploración de una peligrosa mazmorra.  

Al igual que ocurre con otras aventuras clásicas, como puede ser La Fortaleza de la Frontera, el modulo nos describe una localización que puede ser usada fácilmente como punto de partida para toda una campaña.

El formato


Originalmente Against the Cult of the Reptile God se publicó en el formato habitual de los 80. Cuadernillo en blanco y negro y portada separada, en color el exterior y con el mapa de Orlane en tinta azul en el interior. El modulo fue escrito por Douglas Niles y no recoge el nombre del diseñador de la parte artística, aunque para mi gusto no es un aspecto muy reseñable del modulo. Los mapas están bien en cualquier caso.

Mapa interior de Orlane

Libreto de la aventura


Algunos comentarios personales


He disfrutado mucho dirigiendo este modulo. Es muy difícil encontrar buenas aventuras para personajes de primer nivel y creo que está es un buen ejemplo de lo que se puede hacer para que el primer nivel no sea un mero trámite antes de jugar "aventuras de verdad".

Lamentablemente para mi, la aventura terminó en un TPK (Total Party Kill), aunque espero que mis jugadores disfrutaran de la aventura independientemente del final. Como sólo contaba con tres jugadores, rebajé algunos encuentros e introduje algunos PNJs para ayudarles, pero aun así, la dificultad del modulo es bastante elevada si no se cuenta con recursos para recuperarse de los distintos encuentros.

Para mi lo mejor es que es un modulo muy bien balanceado entre interacción/investigación y la acción. No conozco todos los módulos que aparecen en esa lista de los 30 por delante de éste, pero deben ser muy buenos si Against the Cult of the Reptile God aparece en el puesto 19.