jueves, 26 de marzo de 2020

Los Vengadores de Boccob 30

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros a punto de enfrentarse a tres sapos de aviesas intenciones a los que un enfurecido Galiard había molestado. ¿Habrán conseguido salir bien parados del encuentro? Vamos a verlo.

Ecos de otro momento y lugar

Los sapos habían cogido por sorpresa a Galiard, pero sus entrenados reflejos de aventurero le sirvieron bien y logró zafarse de las criaturas sin recibir daño alguno. Mientras tanto Juku cargó contra las criaturas mientras el resto del grupo trataba de enterarse de qué estaba pasando.

Una lengua larga y pegajosa recibió con anhelo al guerrero, que quedó aprisionado por el fuerte músculo. Markus sacó su arco, y rezando a todos sus dioses, disparó contra el sapo central esperando no herir a sus compañeros. Sus dos flechas se clavaron en la carne tierna de la criatura, que emitió una especie de chillido de rabia. Galiard aprovechó la oportunidad y conjuró varios proyectiles que impactaron también en la criatura. Esta, muy herida, decidió que aquella comida no merecía tanto esfuerzo y se retiró a las profundidades de la charca.

Otro de los batracios no tardó en caer al suelo, doblegado por el hacha de Juku. El guerrero se había librado de la lengua de la criatura, no sin constatar que su mordisco era ciertamente peligroso (además de venenoso). De un salto se unió a Galiard, y entre los dos no tuvieron problemas para dar cuenta de la tercera criatura. El grupo había salido airoso del encuentro, pero el enfrentamiento les sirvió para recordar que por encima de la magia y las bromas de Zagyg, existían muchos otros peligros a los que debían de estar atentos.

Usando la llave que consiguieran en la biblioteca de la mansión en su anterior visita, el grupo accedió por la puerta principal a la zona de la escalera circular. Pero temiendo que la oscuridad mágica del piso superior escondiera horrores más allá de sus capacidades, nuestros aventureros se decidieron explorar primero las escaleras que daban al sótano. Una rudimentaria empalizada bloqueaba el paso, hecha de restos muy variopintos. Markus dedujo que aquella montaña de basura podría haber sido apilada por las ratas que les atacaron en la cocina.

Decididos a terminar el trabajo que les había llevado hasta allí, pasaron por encima del obstáculo y accedieron a un amplio sótano. Una pequeña capilla dedicada a Boccob se erigía en el centro de la sala. Hacia su derecha, la pared presentaba un buen derrumbe, posiblemente hecho a propósito para ampliar el sótano hacia un sistema de cavernas naturales. Cuando el grupo se acercaba a explorar la abertura, fue sorprendido por un grupo de orcos.

Como una maquinaria bien engrasada, el grupo reculó a una y dejó espacio para que Galiard recibiera a sus nuevos enemigos con una bola de fuego. La deflagración alcanzó a casi todos los orcos, que antes de que se dieran cuenta de lo que pasaba, se encontraron con Juku, Markus y Finan que les cayeron encima sin darles el menor respiro. Los orcos blandieron sus grandes hachas con gran furia, repartiendo no poco dolor entre Juku y Finan. Pero la bola de fuego había decantado el combate sin remedio, y al final todos fueron abatidos.

El silencio que se impuso tras el combate se rompió cuando les llegó una especie de sollozo a través de la abertura en la pared. Temiendo que fuera una emboscada, el grupo prefirió explorar primero la sala principal. No encontraron prácticamente nada, algunos armarios de almacenaje ahora vacíos, una antigua bodega y una puerta de salida en la pared opuesta a donde había tenido lugar el combate.

Quedaba el asunto del sollozo, aún audible. Nuestros aventureros se internaron por la abertura en la pared con mucho cuidado. No muy lejos de la entrada localizaron a una extraña criatura de piel azulada. Estaba atada y sin duda la habían golpeado reiteradamente. Markus se aproximó con cautela, viéndose sorprendido cuando la criatura, en un común rudimentario, le rogó que la liberaran y se presentó como "Vicente" ...



Un poco de metatrama


Es posible que algún seguidor del blog (y alguno de los jugadores implicados) haya reconocido el nombre de "Vicente". Estoy seguro de que mis jugadores actuales no seguirán todavía el siguiente enlace, pero para el resto (y para mi mismo), dejo esta referencia a modo re "recuerdo" (AQUÍ).

martes, 17 de marzo de 2020

Los Vengadores de Boccob 29

Continuamos con las andanzas de nuestro peculiar grupo de aventureros, poco convencional donde los haya, en su exploración de la antigua mansión de Zagyg.

Aguas turbias


Markus y Juku se cercaron a la puerta de doble hoja del norte. Por miedo a que contuviera alguna otra "broma" mágica, ataron una cuerda al pomo de la puerta y tiraron para abrir, pero no funcionó muy bien, por lo que al final Markus abrió de la forma convencional.

La habitación era un antiguo salón comedor, o quizás una sala de baile. En el centro vieron una especie de nido hecho a base de detritus y restos. El cuerpo de un orco mordisqueado y en avanzado estado de putrefacción les llamó rápidamente la atención. Al acercarse vieron el pomo de una espada, y al tratar de sacarla detectaron varias criaturas quintinosas revolviéndose entre los detritus. Tras comprobar que la espada era de manufactura orca sin aparente valor, dejaron la zona sin molestar más a las criaturas.

Se dirigieron entonces hacia el oeste, hacia un estudio con una puerta que parecía dar hacia el jardín, pese a que en su revisión inicial de los exteriores no la detectaron. La abrieron con precaución y efectivamente vieron el jardín. Antes de cruzarla, revisaron el resto de la habitación y encontraron una antigua nota que decía: "Avisar a G. para que empaquete el sello".

Al no ver nada más de interés, todo el grupo menos Galiard abandonó la habitación. Decidido a terminar con el asunto de la puerta, Galiard la cruzó... solo para desaparecer y encontrarse de repente en el círculo de piedras que da nombre a la puerta de los druidas de la ciudad libre de Falcongrís. El resto del grupo, sorprendido por la desaparición del mago, acabo poco a poco por atravesar también la puerta. Otra "broma" de Zagyg después, el grupo volvía a estar en la casilla de salida.


Pero lo peor estaba por venir, y es que cuando los Vengadores de Boccob volvieron a la mansión, se encontraron con que su mula había sido atacada por algún animal salvaje durante la noche. Galiard se lo tomó muy a pechó y por alguna razón pensó que las aguas turbias del estanque ocultaban a la fiera, así que se lió a bastonazos con el agua. El resto del grupo llegó tras él para intentar calmar al mago, solo para ver  con horror como tres enormes sapos emergían del estanque y los atacaban...


   

jueves, 12 de marzo de 2020

Los Vengadores de Boccob 27 y 28

Retomamos las aventuras de los Vengadores de Boccob, y lamentablemente, lo hacemos para descubrir que el grupo no volverá a ser el mismo tras estas dos sesiones. Al final de la partida anterior los dejamos descendiendo por un camino hacia la mansión abandonada de Zagig Yragerne, veamos como les ha ido la incursión.

Cisma y penitencia (sesión 27)


Toda la zona parecía abandonada y sin signos de vida inteligente. La mansión se mantenía en muy buen estado, con todas las ventanas de la primera planta cerradas y reforzadas por postigos. No había señales de que la mansión hubiera sido profanada, lo cuál puso a nuestros aventureros en guardia. Si sus datos eran correctos, la mansión había sido abandonada hacía 250 años. Por eso descartaron de primeras la puerta de entrada.

Lentamente comenzaron a rodear la mansión, y así descubrieron un viejo jardín con cenador, un pozo para extraer agua, un estanque de aguas turbias, un campo de siembra arruinado lleno de estacas con huesos goblin y una jaula para halcones. También descubrieron una puerta trasera que parecía dar a la cocina. Temiendo que tuviera alguna protección mágica, Galiard se retiró a preparar un ritual para detectar magia. Fue entonces cuando las cosas se precipitaron.

Markus se acercaba de nuevo a la puerta de entrada por el lado contrario cuando lo recibieron varias flechas disparadas desde un cobertizo cercano. Antes de que el grupo se diera cuenta, se encontró combatiendo con un grupo de osgos atrincherados. Juku lideró el ataque y pese a que recibieron múltiples heridas, consiguieron sobreponerse y acabar con los atacantes. Galiard se les unió entonces, y para superar el problema de la puerta de la cocina, se le ocurrió animar el cuerpo de un osgo. Heahmund no tardó en descubrirlo y atacó a la criatura con la furia que solo un paladín de Heironeous podía desplegar. Galiard intentó convencer al paladín de la "bondad" de su plan, pero eso solo lo enfureció más, hasta el punto de que terminó por invocar el poder de su dios para hacer descender una columna de fuego sobre el sorprendido mago. Al ver caer a su amigo, Juku no se lo pensó dos veces y atacó al paladín, abandonándose a la rabia e ignorando cualquier intento de Markus por detener ese sinsentido. Cruzaron sus filos durante varias acometidas, hasta que el hacha de Juku terminó por imponerse.

El grupo estaba roto. Markus no podía salir de su estupor por lo acontecido. Galiard había recuperado la conciencia por sí mismo para ese momento, y junto al resto del grupo, estabilizaron a Heahmund. Sin embargo estaba claro que era imposible recomponer la confianza, y solo por la memoria de todo lo acontecido en Rappan Athuk, el grupo firmó una tregua y se encaminaron de vuelta a Falcongrís.


Los designios de San Cuthbert (sesión 28)


Ya en la ciudad Heahmund se despidió de Markus y pidió a Heironeous no volver a encontrarse con Galiard, pues en otro caso uno de los dos no saldría vivo del encuentro.

Pero si algo abunda en Falcongrís son los aventureros a la caza de aventuras, así que los Vengadores de Boccob no tardaron en reemplazar al paladín por un nuevo miembro: Finan de Hochoch, un clérigo seguidor de San Cuthbert en una búsqueda personal que parecía encajar a la perfección con el objetivo de nuestro grupo de recuperar las reliquias de Vecna (para su destrucción claro está...).

Tratando de evitar que los Magi descubrieran que estaban de vuelta en la ciudad, los aventureros partieron de vuelta a la mansión, poniendo en antecedentes a Finan durante el camino. Ya de nuevo en el lugar, les sorprendió que no quedaran muestras de su combate contra los osos, sin duda alguien se había ocupado de los cuerpos.

Decididos a entrar sin más dilaciones, esta vez Galiard decidió probar un método más convencional para superar la puerta de la cocina, y se lanzó él mismo para pasar al otro lado. Un terrible rayo de energía lo recibió con los brazos abiertos, aunque no resultó fatal para nuestro osado mago.

Probaron entonces varias formas de cancelar la defensa mágica, algunas sutiles como un conjuro de disipar magia y otras no tanto, como una bola de fuego que arrasó con todo el contenido material de la cocina. Al final el grupo atravesó el dintel recibiendo varias descargas durante el proceso. La magia del lugar era muy poderosa, como de hecho se habían temido.

No tardaron en encontrar más muestras de lo anterior. En el recibidor principal encontraron unas escaleras que ascendían, pero la parte superior permanecía en una oscuridad claramente mágica. También encontraron dos cuadros cubiertos, que al se tocados comenzaron a chillar llamándoles ladrones.

Pero sin duda su encuentro más extraño ocurrió en la biblioteca, donde un sorprendido Galiard se topó con unos libros flotantes que lo invitaban a leer. Al acceder a lo que le estaban pidiendo vio como una mecedora comenzó a moverse. Algún tipo de criatura residía en el lugar. Al menos no era hostil, y de hecho, según Galiard avanzó en la lectura les reveló cierta información en forma de unas notas crípticas y una gran llave de hierro.

Desde luego magia no iba a faltar en el lugar...





jueves, 6 de febrero de 2020

Los Vengadores de Boccob 26

Tras llegar a la ciudad libre de Falcongrís, nuestros aventureros no han estado ociosos. Siguen con su plan de conseguir alguna ayuda mágica antes de continuar su viaje hacía Verbobonc, veamos si ya han conseguido algo.

Nuevos amigos


A la mañana siguiente el grupo se separó para poder abarcar lo máximo en el menor tiempo posible. Sólo llevaban dos días en la ciudad y no hacían más que toparse con más y más oportunidades de aventura. No había duda de que era cierto: Falcongrís era una ciudad llena de oportunidades para un grupo de aventureros como el suyo.



Markus se dirigió al gremio de joyeros, a una reunión con su mentor Brando Granan. Allí le pusieron al corriente sobre la misión ofrecida: desarticular la banda de asaltantes que estaban operando en la zona. Por ello ofrecían una recompensa de 2.000 monedas de oro. Lamentablemente no disponían de mucha más información, los bandidos habían actuado de forma muy inteligente hasta el momento, emboscando a sus presas y desapareciendo sin dejar apenas rastro. Aunque por el radio de acción todo parecía indicar que debían tener su base en algún punto cercano de las Colinas de los Túmulos. Además por su forma de actuar y por las noticias llegadas desde Lagodiamante, el cabecilla debía ser ese tal Talhar.

Por su parte, el resto del grupo acudió a su cita con la maga Jallarzi y su maestro Otiluke. Durante la conversación, Heahmund tuvo algún que otro roce dialéctico con la maga, pero no llegó a mayores y los Vengadores de Boccob se comprometieron a investigar el origen de la niebla verde que cubría las ruinas del castillo de Falcongrís. De las dos posibles opciones sugeridas por los magos, ir directamente a las ruinas o investigar la mansión donde Zagig vivió antes de construir su castillo, el grupo se decidió por la segunda. Si la niebla era el resultado de alguna protección mágica, quizás la mansión aún guardase alguna información valiosa sobre ella. A cambio, los Magi les ofrecieron como recompensa una anillo de protección, una armadura de mallas liviana como el cuero, un cinturón de fuerza enana y un medallón de levitación. Regatearon y consiguieron además dos pócimas de curación por adelantado. 

Terminadas sus reuniones, el grupo volvió a reunirse en el Dragón Verde donde compartieron la información. Decididos a partir al día siguiente hacía la mansión de Zagig, dedicaron el resto de la tarde a comprar equipo.

Ya de vuelta en la posada, un bárbaro del Desierto Deslumbrante increpó a Juku hasta que consiguió que aceptase una absurda apuesta de lanzamiento de hachas. Juku perdió la contienda (y 50 monedas de oro en el proceso), pero se batió con suficiente pericia como para que los bárbaros le dijesen que sería bienvenido si alguna vez visitaba sus tierras. Menos mal que no se dieron cuenta de que tras perder la última tirada, Juku tuvo un arranque de ira y estuvo apunto de atacar al bárbaro. Por suerte Heahmund actuó rápidamente deteniendo la mano de Juku y susurrándole algo al oído. Lo que fuera que le dijo quedó entre ellos dos, pero fue suficiente para aplacar la ira Juku y que el incidente no fuera a más.

A la mañana siguiente nuestros aventureros abandonaron la ciudad y, siguiendo las indicaciones dadas por los magos, llegaron hasta las colinas y encontraron el viejo camino a la mansión. Una horas después descendían hacía un pequeño valle que contenía una construcción de dos plantas y algunos edificios auxiliares...

    

domingo, 26 de enero de 2020

Los Vengadores de Boccob 25

Retomamos las andanzas de los Vengadores de Boccob tras una pequeña pausar para participar como jugador en una partida de Vieja Escuela (!nada menos!). Todo gracias a Luferbal que ha tenido a bien relevarme como Árbitro durante un tiempo. Si quieren saber como nos ha ido por esa infame isla portuaria, no dejen de visitar su BLOG.

Cruce de caminos


Tras abandonar Rappan Athuk, Los Valientes de Boccob estaban decididos a continuar la búsqueda de los terribles ojo y mano de Vecna. Cada miembro del grupo iba pensando en lo acontecido en las últimas semanas mientras se dirigían hacia la ciudad libre de Falcongrís, la gran urbe que lo vio nacer como grupo.

Juku se sentía culpable. La esfinge le había revelado que se aprovecharon de él para acusar a los Laimor del asesinato de Argal de Sentarél. Desde aquel suceso había estado huyendo de la venganza de la familia, pero siempre pensó que al menos había hecho lo correcto. Ahora ya no le quedaba ni eso. Lo único que podía hacer era seguir huyendo, al menos hasta encontrar una forma de corregir su falta. Y eso significaba continuar la búsqueda que les llevó inicialmente a Rappan Athuk,.

Galiard no iba de mejor humor. Había tenido que reconocer ante todo el grupo, y lo que era peor, ante sí mismo, que fue su ambición la que le empujó a utilizar a Sirene contra Kalhadas. Su ambición había sido el gran hilo conductor de su vida y seguramente no sería diferente en el futuro. El ojo y la mano de Vecna eran dos terribles y afamadas reliquias, cualquier mago que se preciase de serlo daría lo que fuera por asociar su nombre a las mismas, ya fuera por haberlas destruido o ... por haberlas controlado.

Markus esperaba que los últimos sucesos en las ruinas hubieran demostrado al grupo que no era tan prescindible como pensaron en un principio. Estaba disfrutando de su nueva vida como aventurero y no pensaba volver a su vida anterior.

Heahmund había encontrado una búsqueda a su altura, una misión sagrada que requeriría de toda su dedicación. Éxito o sacrificio, nunca el camino había estado tan claro para él. Solo esperaba que sus compañeros lo tuvieran tan claro como él.

Falcongrís los acogió con los brazos abiertos, como no podía ser de otra forma para la ciudad considerada "la gema de Flaenia", el centro comercial y cultural del continente. Y así es como nuestros aventureros se vieron una vez más en el salón del Dragón Verde, la famosa posada del barrio de la Ribera. Su chismoso posadero Ricard no tardó en ponerles al corriente de los últimos rumores y sucesos de la ciudad.




  • Los dos grupos de aventureros más prominentes de la ciudad habían desaparecido en las últimas semanas. Los Valientes de Volkas desaparecieron en una misión de escolta en el camino hacia Dyversa, mientras que los Los Valientes de Reuxes habían desaparecido explorando las ruinas del castillo Falcongrís. De hecho, desde la desaparición de los Valientes de Reuxes una extraña niebla verde se mantenía perenne sobre las ruinas.
  • La gente estaba empezando a criticar al capitán general de la guardia Sental Nurev. Los últimos acontecimientos en el barrio de los Forasteros más el incremento de asaltos de bandidos, hacían cuestionarse a los ciudadanos la idoneidad de que Sental siguiera en su puesto por mucho más tiempo.
  • Los bandidos tras los últimos ataques podían estar capitaneados por un tal Talhar, un bandido huido de Lagodiamante en compañía de su amante, la propia hija del Alcalde Mayor.


De hecho Ricard comentó a los aventureros que podía conseguirles una reunión con Jallarzi Sallavarian, una hechicera de la sociedad Magi tutelada por el famoso Otiluke. Los hechiceros estaban muy interesados en averiguar más cosas sobre el origen de la niebla verde y podrían pagar al grupo con algún que otro objeto mágico que les ayudase en sus futuras misiones.

Markus se entrevistó también con su viejo mentor, un destacado miembro del gremio de joyeros. Los gremios estaban preocupados por los asaltos de los bandidos y ofrecían una buena recompensa por que se les librase de esa lacra. Pero los comerciantes tenían difícil competir con la belleza de Jallarzi, que cautivó a Galiard sin muchos problemas.



Los Vengadores de Boccob acordaron verse con la hechicera al día siguiente en su casa para entrevistarse también con Kieren Jalucian, el rector de la universidad mágica. Todo parecía indicar que nuestros aventureros aceptarían la misión, pese a que la recompensa de los comerciantes también estaba sobre la mesa, así como continuar camino hacia el oeste, hacia el temible templo del dios elemental.

sábado, 18 de enero de 2020

Reseñas: Tomb of the Iron God

Es política de este blog no realizar reseñas de ninguna aventura que no haya dirigido, pues una cosa son las sensaciones que se obtienen al leer una aventura, y otra muy distinta filtrarlas y contrastarlas al probar de verdad como funciona en la mesa de juego.

Tomb of the Iron God es una aventura que lleva mucho tiempo en mi estantería, pero que aún no había visto mesa (resultado de ser un diogenista del rol, supongo). La cuestión es que eso ha cambiado gracias a las formidables jornadas que se han marcado los chicos de Ludorussafa así que toca hacerle justicia por fin y dedicarle un pequeño espacio en este modesto blog.

Material preparado para las Rol a Russafa: VE Expandido y Tomb of the Iron God


En cuanto a las jornadas en sí, tenía pensado también escribir una pequeña reseña de las mismas pero el bueno de Nirkhuz se me ha adelantado (de forma muy benévola con un servidor he de decir), así que si desean saber más sobre las mismas solo tienen que pasarse por AQUÍ.

Un Poco de Historia


Tomb of the Iron God es una aventura escrita por Matt Finch disponible bajo demanda en Lulu desde nada menos que el 2008. Su intención es servir de ejemplo sencillo de como debería ser una aventura tradicional de mazmorreo, siempre según su autor. Para cuando la aventura estuvo disponible, el bueno de Finch ya había publicado Swords & Wizardry y su guía Un Breve Manual para los Juegos de la Vieja Escuela. Ya escribí en su día sobre la historia de este retroclon tan de mi gusto AQUÍ.

Desde hace un tiempo Matt Finch conduce un canal de Youtube donde sigue hablando del mundillo OSR, y es que si algo hay que reconocerle a Matt es su compromiso con la comunidad OSR. De ese canal ha salido una nueva ambientación llamada World of Jordoba y Tomb of the Iron God ha sufrido un pequeño remozo para adecuarlo a esta nueva ambientación. El contenido prácticamente no ha cambiado, aunque su maquetación y el arte sí. Además de pasarse a DrivethruRPG abandonando Lulu. Más sobre Swords of Jordoba en las conclusiones.     



Advertencia


A partir de este punto seguro que se me escapa algún detalle del módulo, así que si estás pensando en disfrutarlo como jugador, mejor deja de leer ahora mismo. Quien avisa no es traidor.



Trama


Tomb of the Iron God es una aventura clásica basada en una localización. En este caso se trata de un monasterio-templo dedicado al Dios de Hierro, una deidad consagrada a la protección del descanso de los muertos. Los monjes del lugar parece que han sido algo avariciosos y han terminado por despertar la furia de su patrón. Tras una terrible tormenta, el lugar ha quedado arrasado hasta sus cimientos, no así sus catacumbas, donde se rumorea que permanecen todas las riquezas amasadas por los clérigos.

Y poco más. La verdad es que a nivel de ganchos el módulo no es muy prolífico. Sin embargo la aventura es mucho más que una colección de habitaciones con monstruos y tesoro sin más. En los dos niveles de la mazmorra podemos encontrar un dios malvado prisionero, podemos tener la oportunidad de hablar con el propio Dios de Hierro y encontrarnos con los monjes convertidos en estatuas vivientes de hierro. Cualquier Árbitro medianamente avispado puede sacarse de la manga ganchos más que decentes con semejante materia prima.

Formato y Contenido


Tomb of the Iron God es una aventura que se anuncia para 4-8 personajes de nivel 1 o 2. El módulo tiene 28 páginas encuadernadas en grapa de tamaño carta americana que describen 58 localizaciones en total divididas en dos niveles. Sin duda aquí hay aventura para varias sesiones. El texto está escrito en la típica doble columna alineada a la izquierda. En concreto el contenido que vamos a encontrar es:


  • 1 página inicial con el título del módulo y los créditos.
  • 2 páginas con la introducción. Básicamente información para el Árbitro sobre la trama.
  • 11 páginas con las descripciones de las 33 localizaciones del primer nivel.
  • 6 páginas con el resto de las localizaciones (segundo nivel)
  • 2 páginas de apéndices: unas notas sobre la filosofía tras el movimiento OSR e indicaciones para repoblar la mazmorra si nos jugadores la abandonan para regresar después.

Aunque parezca un muro de texto, la fuente utilizada es de buen tamaño


Es importante reseñar que no existe un índice, por lo que puedes leerte toda la aventura para descubrir precisamente al final la introducción que necesitas sobre por qué este módulo es cómo es. Una pena. Para mí esa sección debería estar al principio del todo.

También es importante reseñar que casi todas las localizaciones cuentan con un cuadro de texto en blanco de bastante tamaño para que el Árbitro pueda añadir cualquier nota adicional que considere oportuna. Con eso se pueden hacer una idea de lo escuetas que son las descripciones de las localizaciones. Sin ese texto fácilmente podríamos reducir el tamaño de este módulo en unas cuatro páginas.

Un buen ejemplo de los cuadros varios para notas


Y es que se nota que este módulo va al grano. No está escrito para que sea una lectura muy gratificante, está pensado para que se pueda llevar a la mesa con muy poca preparación y el Árbitro pueda encontrar la información que necesita cuando la necesita. Sinceramente hoy en día se agradece y mucho. Todas las localizaciones siguen el mismo formato:


  • Un par de líneas a lo sumo de descripción del lugar (nada de texto para leer a los jugadores)
  • Un texto con la información detallada para el Árbitro
  • Estadísticas de las criaturas que se hayan en el lugar (básicamente una línea por criatura, lo que hoy en día es otra bendición)
  • Descripción del tesoro que se puede encontrar

Arte


Me temo que este punto va a ser muy corto. El módulo solo contiene una pequeña ilustración. Sí, eso todo si contamos la portada (que la verdad no es nada del otro mundo). No hay créditos sobre la ilustración, así que supongo que son obras del propio Matt. 

La única ilustración con la que cuenta este módulo

Comentarios Personales


Para mis gustos actuales Tomb of the Iron God es un buen módulo de introducción. Es genérico y va al grano, lo que es de agradecer porque no se "entromete" entre el Árbitro y los jugadores. Su falta de una historia elaborada también es una ventaja para mí, ya que me permite insertarlo en cualquier campaña sin demasiados problemas.

Vamos que estamos ante una aventura de mazmorreo clásica a más no poder pero, y creo que es importante resaltarlo, en el mejor de los sentidos. Más vale que los jugadores tengan interiorizado aquello de que los encuentros no tienen porqué estar nivelados, y de que esto va de resolver las situaciones con ingenio. De otra forma esto puede acabar fácilmente en un TPK ("total party kill").

Para mí esta aventura tiene una buena dosis de exploración, de "juguetes" con los que interactuar (fuentes de agua luminosa, pozos oscuros, habitaciones con escrituras raras, etc.) y obstáculos (principalmente criaturas). Es una pena que el manual de Swords & Wizardry (en cualquiera de sus sabores) no la incluyese por defecto.

Y en cuanto a su nueva encarnación como parte de la ambientación de World of Jordoba, en la que se nos presenta también adaptada a 5ª edición, pues apenas hay un pequeño párrafo para indicar la posible ubicación. El resto del texto es prácticamente el mismo. Eso sí, comparte la maquetación de lo poco que de momento existe para esta ambientación, que busca recrear la sensación de los comics de espada y brujería más clásicos. Vistoso, y logra su función de transmitir la idea, pero un infierno para la lectura. En mi modesta opinión la versión de Lulu es más clara.




domingo, 5 de enero de 2020

Rolparty 2019

Con eso del fin de año, estábamos el otro día en el grupo hablando sobre los propósitos de año nuevo y salió el tema de nuestra quedada anual. Como ya saben, se trata de una especie de jornadas privadas que nos permiten juntarnos durante todo un fin de semana, más de veinte años después, para seguir disfrutando de una de nuestras aficiones favoritas.

El tema es que caí en la cuenta de que no terminé la entrada con el resumen de la quedada del 2019, y digo yo que ya va siendo hora de arreglar tamaño desaguisado. Como en años anteriores, no faltaron buenas partidas, algún que otro experimento, mucha comida (demasiada a decir verdad) y muchas risas. Vamos con los detalles.

El lugar


Como el emplazamiento de la última vez nos pareció muy bien a todos, decidimos repetir en la misma casa rural sita en las cercanías del Mondúver, en las inmediaciones de Gandia. Por si no ha visitado la entrada anterior, estamos hablando de un antiguo monasterio cisterciense reformado para acoger a bastantes personas. Lo único que cambiamos fue la fecha, ya que solíamos hacer nuestra quedada en noviembre, y esta vez la adelantamos a marzo.

Da gusto comprobar que la mesa de la última vez sigue en su sitio.

Los asistentes y la llegada: las primeras horas.


Como la última vez, nos juntamos seis valientes a quemar el fin de semana y someter a nuestros estómagos a las más duras pruebas. Se cayó uno de los habituales pero recuperamos a otro, y además los seis nos reunimos ya desde el viernes noche, así que lo comido por lo servido. Espero que siendo constantes con la organización de estas quedadas consigamos volver a sumar a varios de los ausentes. Se les echa de menos.

El cambio de fechas nos permitió hacer uso de la estufa de leña

Las partidas


1. Ragnarok (viernes noche)

Tras darle a la sin hueso en un local cercano con una copiosa cena mediante, nos reunimos al rededor de la mesa de juego para comenzar la primera de las partidas. En esta edición la apertura corrió a cargo de nuestro amigo Tryol, que gusta del mazmorreo más clásico como jugador pero que como DJ le gusta ver a sus jugadores sudar la gota gorda. Lo habrán adivinado por el juego escogido.

Los personajes pregenerados eran nada más y nada menos que una representación de nosotros mismos, y la aventura (creo que oficial) se puede resumir como una mezcla de It y del misterio de Salem's Lot.  Muy entretenida e ideal para un viernes noche.



2. Greyhawk Wars (sábado por la mañana)

Mientras el deportista del grupo se hacía una ruta de senderismo por las montañas cercanas, los otros cinco nos dedicamos a la sesión de juegos de mesa. Eso sí, después de almorzar, pues necesitábamos recobrar fuerzas XD.



Como pueden ver por las fotos, se trata de un "wargame" de vieja escuela (que apropiado ¿verdad? ;D), de los de fichas de cartón que se apilan para representar ejércitos. Y ambientado en Greyhawk ¡cómo iba a resistirme! Supongo que para cualquier jugador serio de wargames se queda al nivel de broma, pero para nosotros estuvo bien. Me pareció que tiene muchas posibilidades para jugadores casuales de este tipo de juegos, aunque casi todo el tiempo de la partida se nos fue en la preparación. Supongo que en eso sí se parece a los wargames de la época.

A nivel de trivia, Greyhawk Wars marcó un punto importante de transición en la ambientación de Oerth, ya que establece el punto de ruptura entre la ambientación tradicional de las primeras ediciones y un intento de revitalizar la línea que tuvo lugar a principios de los 90, y que daría pie a la caja From the Ashes y a la etapa que se conoce como la época de Carl Sargent. Espero poder hacer una reseña con algo más de detalle en breve, pero mientras tanto recuerden que en la sección de descargas tienen el reglamento traducido a nuestro idioma.

A todo esto, mientras jugábamos a conquistadores, nuestro explorador trataba de jugar con nuestra conciencia mandándonos fotos de las vistas. Casi consigue que nos levantemos de la mesa y dejemos la partida (bueno no, la verdad es que no consiguió nada).



Y así fue pasando el sábado por la mañana hasta la hora de comer. Ya saben que si está quedada va de algo no es de pasar hambre. Igual que en nuestra última edición, pudimos disfrutar de una paella típica de la zona (de las que llevan pelota).



Pero este año en el bar debieron ver que éramos de buen comer y nos aconsejaron añadir como "tapa" unas cuantas empanadillas caseras. He de decir que cumplimos como unos campeones, pero no a costa de un gran sufrimiento del que ya no nos recuperaríamos.



3. Far West (sábado tarde/noche)

El sábado por la tarde tomó el relevo en la dirección Ricardo. No se prodiga mucho en la dirección, en buena medida porque me temo que en sus inicios tampoco le ayudamos mucho a coger confianza. Una pena porque le gusta dirigir juegos que no están cubiertos por nadie más del grupo. Far West es un buen ejemplo de lo que digo.



La partida estuvo muy bien, y además Ricardo introdujo algo de tecnología visualizando mapas y tableros virtuales en una tele cercana. Experiencia proveniente de jugar semanalmente a través de Roll20. Supongo que podemos llamarlo Rolfusión. Espero que no se quede en algo anecdótico y en algún momento del 2020 podamos enfundarnos otra vez los revólveres.

Y como somos unos inconscientes también nos pegamos una buena cena. De forma que si algún estómago había sobrevivido a la prueba de la comida, terminó sucumbiendo en un último acto de resistencia fútil. Un minuto de silencio por los valientes caídos en acto de servicio.


4. El Señor de los Anillos (domingo por la mañana)


Y así llegamos al domingo, a una partida que empieza a convertirse en una tradición (que chulo que estás quedadas estén dando lugar a sus propias tradiciones). Una vez más Lassar Layam se puso a los mandos para regalarnos otra sesión de ¡MERP!


Los clásicos nunca mueren, por mucho que algunos se empeñen

En esta ocasión el grupo se adentró en una antigua tumba de unos señores de antaño en busca de una reliquia, un objeto que podría ayudar a recordar las antiguas alianzas y permitir que unos emisarios de Elrond despertaran las consciencias de los señores del norte contra el reino del rey brujo. Los aventureros cumplieron con su cometido, aunque quizás sea ya tarde para los reinos de los hombres.

Como pueden apreciar, no escatimamos en medio :)


Clausura


Y así llegamos una vez más a la clausura de nuestra quedada anual. A eso de las 3 PM recogimos y emprendimos la vuelta a casa. Se habrán dado cuenta de que durante el domingo no se menciona el tema de la comida. Y eso es porque básicamente ese día solo estuvimos para infusiones. Sirva eso como lección aprendida para el 2020.