En nuestro último resumen dejamos a nuestros aventureros ocultos, observando una escena nada placentera. Veamos como les ha ido desde entonces.
Plan de choque
Dando por buena la información que obtuvieron de los exploradores, nuestros aventureros decidieron no inmiscuirse en la batalla que tenía lugar ante sus ojos. Las criaturas marinas llevaban ventaja, pero probablemente esos marineros no eran sino piratas. O al menos eso quisieron pensar para acallar sus consciencias. Lo cierto es que el enfrentamiento se resolvió con rapidez a favor de los hombres-pez. Estos, para consternación de los aventureros, terminaron por arrastrar los cuerpos de los marineros caídos al interior del mar, a saber con qué aviesas intenciones.
Cuando el silencio volvió a reinar, el grupo se dispersó por la zona. De esa forma encontraron dos cuevas, una angosta y profunda, la otra apenas una oquedad en la que se adivinaban varios bultos. Barfin y Tulin se decidieron por explorar esta última, encontrando una especie de almacén probablemente utilizado por los desdichados marineros. Albarad y Einar se introdujeron por la primera, solo para recibir una carga de varios globlins.
Ante la marea de enemigos, Albarad retrocedió hasta la playa mientras Einar le seguía de cerca y se ocultaba a la salida, esperando emboscar a sus enemigos. Dos de los goblins salieron sin que Einar los pudiera detener y clavaron sus lanzas en nuestro desdichado explorador. Sin apenas tiempo para avisar al resto del grupo, Albarad caía tiñendo de rojo la arena. Einar sí cazó al tercer goblin, acabando con él antes de hacer frente a nuevos enemigos. La cueva parecía escupirlos sin fin.
Por lo menos el ruido del combate había alertado tanto a Barfin como a Tulin. El primero se quedó en la retaguardia disparando su arco, mientras que Tulin cargaba hacia la posición de Albarad. Sin embargo el enano no llegaría muy lejos, pues fue interceptado por un hombre-cuervo (un kenku), que parecía liderar a los goblins. Hacha y alfanje chocaron varias veces sin que ninguno de los contendientes sobresaliera sobre el otro. Por un momento todo pendió de un hilo. Y entonces Velex debió sonreír a nuestros aventureros. El hacha de Tulin se impuso y el kenku cayó abatido. Por su parte Einar terminó con varios goblins, haciendo huir al último de sus adversarios, e incluso Barfin acertó con sus flechas a uno que trataba de rodear al grupo.
Gastando un par de sus pociones de curación, recuperaron a Albarad y restauraron algunas de sus heridas. Les había ido por muy poco, pero al menos recuperaron un manojo de llaves del cuerpo del kenku. Seguro que les sería muy útil. Temiendo que la cueva aún escondiera más sorpresas desagradables, el grupo se retiró al almacén, para pasar la noche y recuperar fuerzas. Si tenían que continuar explorando esa cueva maldita, mejor que fuera de día.
La noche pasó sin más complicaciones, y a la mañana siguiente el grupo se introdujo en el complejo subterráneo. Pronto dieron con dos salas, claramente dos puestos de guardia, que debían haber albergado a los goblins de la noche anterior. Entre lo que habían dejado, Barfin encontró una redoma con un líquido negruzco, que se guardó por lo que pudiera pasar. También encontraron otra sala con un caño de bronce del que manaba agua. Usando uno de los frascos vacíos de las pociones de curación, el grupo almacenó algo de esa agua.
Encontraron un par de puertas cerradas, que se abrieron en cuanto usaron la llave apropiada del manojo que le quitaran al kenku. Así encontraron una pequeña estatua de una mujer visirtaní en el interior de una hornacina invadida por un hongo violáceo. El grupo supuso que sí habían encontrado el escondrijo de Uztum después de todo, y que probablemente la estatua pertenecía a Talibah.
Con cuidado nuestros aventureros continuaron explorando el complejo. Tulin detectó una trampa de pozo antes de que el grupo la pisara, pero poco después Barfin no tuvo tanta suerte y dio con sus huesos en un pozo lleno de anguilas eléctricas que casi acaban con él. Otra de las pociones de curación evitó que ocurriera lo peor. Poco después Albarad recorría una gran sala llena de hongos gigantes cuando estos empezaron a moverse lentamente, sin duda eran micónidos, pero el grupo se retiró sin hacer ningún gesto amenazante y el encuentro no pasó a mayores.
Lejos de amilanarse, nuestros aventureros siguieron introduciéndose cada vez más en las profundidades del complejo. Así llegaron ante una puerta claramente mágica con la inscripción "Inspirado por la divinidad". Sin saber que hacer, terminaron por usar un llamador de cuerda cercano, que activo un pesado gong que resonó por todo el complejo. Sin duda nuestros aventureros sabían como hacerse notar.
Pero la puerta no cedía. Einar, desesperado, trató de encontrar alguna pista en la estatua de la mujer visitaní, solo para ser atacado por el hongo violáceo y resultar herido en la mano. Al final, Albarad interpretó unos frescos que mostraban claramente una caravana visirtaní cruzando el desierto, usando a Ishtar, la estrella del este, como guía. Tras decir ese nombre, por fin la puerta cedió.
Tras ella les aguardaban no pocas sorpresas. Primero dieron con un laboratorio alquímico, donde Einar arrambló con todas las pociones y ungüentos que pudo encontrar. Al menos cumplirían con la misión que les encomendara Angronius. Poco después dieron con una gran biblioteca donde Barfin se hizo con un libro de conjuros mágicos y con una esfera mágica de no dejaba de proyectar luz. Nuestros aventureros podrían haber abandonado entonces, pero cómo hacerse llamar aventureros de haberlo hecho. Había que seguir avanzando.
Albarad abrió una nueva puerta para salir de la biblioteca, dando de lleno con una especie de salón de audiencias, donde desde un gran trono, una terrible criatura los saludó mientras un grupo de tambaleantes esqueletos avanzaban en su dirección. Albarad cerró la puerta a toda prisa, solo para verla estallar en añicos ante las palabras del terrible nigromante, que a todas luces no podía ser nadie más que Uztum el maldito. ¿Habían mordido nuestros aventureros más de lo que podían tragar?...
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