miércoles, 23 de diciembre de 2020

Aventureros de la Marca 6 y 7

Las últimas andanzas de Los Herederos de Uztum les dejaron a las puertas de la cena de recepción para los ganadores de los torneos de Olmeda. Desde entonces han pasado bastante cosas...

La Cuevas del Llanto Perpetuo

Nuestros aventureros no habían tenido demasiado tiempo para acicalarse, ni tampoco conocían las costumbres de la alta sociedad de Reino Bosque, fueran las que fueran. Sin embargo no se condujeron mal durante el evento, gracias sobretodo al concurso de Aliana, que se reveló como una madrina excelente.

Así conocieron a Valarión Ostario, duque de la Marca del Oeste y cónsul general del ejército del oeste. Tras la introducción a cargo de Aliana, el duque pareció bastante interesado en el grupo, y los emplazó una vez terminada la feria, para una reunión de la que quizás podría salir un trabajo provechoso.

Sobre ello conversaban nuestros aventureros a la mañana siguiente cuando un sofocado mozo entró en la posada preguntando por ellos. El joven se presentó como Castos, un mozo de hacienda a cargo de Lidia, la hermana de Aliana. Por lo visto algo grave había tenido lugar esa mañana a primera hora y las hermanas le habían mandado a toda prisa para reclamar el concurso del grupo. El joven no pudo darles muchos detalles salvo que el asunto estaba relacionado con su señor Argal, el marido de Lidia, al que se habían encontrado sin sentido en el suelo.

Una hora después el grupo se encontraba en la hacienda conversando con Aliana. Todo parecía indicar que Argal había contraído la temible fiebre carmesí. Un mal desconocido por la sacerdotisa pero no así por su hermana Lidia, que había trabajado como curandera en Marvalar. Por lo visto esa enfermedad era en verdad muy rara y casi siempre terminaba con la vida del paciente tras tres días agónicos. Lidia conocía una posible cura, aunque para elaborarla necesitaba de un ingrediente especial, un hongo de color rojo que solo se podía encontrar en cuevas profundas y húmedas. Por suerte allí cerca había unas colinas donde existía un complejo con las características necesarias, unas cuevas llamadas las cuevas del llanto perpetuo, que se rumoreaba habían servido de guarida para un bandido local hace tiempo desaparecido.

Castos conocía bien el lugar, pues la zona era frecuentada por los cabreros de la región en sus correrías, así que no tuvo problemas en hacerles de guía. Mientras tanto las hermanas se quedarían en la hacienda cuidando del enfermo. Puesto que el tiempo era primordial, el grupo viajó a toda prisa hasta Olmeda para hacerse con unos caballos. Durante el trayecto, Castos les contó la historia de Kerman el Rapiño y su banda, desaparecidos hacía muchos años y de los que se decía que habían dejado su tesoro bien escondido en la guarida. No pocos aventureros se habrían adentrado en las cuevas con la esperanza de encontrarlo, si bien ninguno lo había hecho y ante la falta de recompensas, dejaron de venir. No mucho después, los Herederos de Uztum se adentraban en esas mismas cuevas, no sin antes comprobar que había múltiples rastros de pisadas en las inmediaciones. Quizás aquel recinto no estaba tan abandonado como les habían contado.

Gran imagen del usuario de DevianArt Elderscroller

De hecho una buena comunidad de murciélagos habitaba en una gran caverna no muy lejos de la entrada. No queriendo perturbarlos, nuestros aventureros exploraron otras vías alternativas hasta dar con una gruta que descendía y donde podía verse claramente una trampa de foso activada. Einar se acercó para investigar, y entonces la verdadera trampa se activó. Una gran hacha oculta entre las sombras del techo descendió e impactó de lleno en el bárbaro. Solo la presteza con la que actuaron sus compañeros logró que Einar no los abandonase para siempre. Pero el coste sería alto, y el grupo consumió dos de sus pociones de curación. Einar, rojo de rabia, desmanteló la trampa y agarró con fuerza el hacha. No pararía hasta enterrarla en quien hubiera creado aquella maldita trampa.

Siguieron descendiendo y así llegaron hasta una puerta de madera. El grupo pensó que debía de tratarse de la entrada al complejo de Kerman. De hecho la puerta se abrió con facilidad para dar a un largo pasillo. Nadie les había avisado de aquello y el hongo que buscaban bien podía encontrarse en alguna de las cámaras que habían dejado a sus espaldas. Cerraron la puerta y continuaron por otro corredor adyacente que ascendía suavemente. Así llegaron hasta una cámara muy húmeda cubierta por una alfombra de musgo. El grupo pasó un buen tiempo tratando de averiguar si aquel musgo no sería alguna criatura o trampa peligrosa. Al final llegaron a la conclusión de que se trataba de musgo corriente, si bien reaccionaba ante cualquier contacto emitiendo una luz fosforescente permanente. Einar y Barfin recogieron algo de aquel musgo y lo encerraron en las redomas de poción vacías, de forma que podían iluminar su camino sin gastar antorchas ni cargas de aceite.

Confiados, continuaron la exploración, solo para meterse de lleno en la guarida de cuatro estirges que salieron en tropel para defender sus dominios. Las criaturas hirieron de gravedad tanto a Albarad como a Einar pero el grupo fue capaz de dar buena cuenta de ellas. Aún no se habían recuperado del susto, cuando fueron atacados por una pareja de escarabajos de la piedra que tampoco resultaron un gran problema para nuestros aventureros. Lamentablemente no dieron con ninguna muestra del dichoso hongo rojo, todo parecía indicar que no les quedaría más remedio que explorar el complejo tras la puerta de madera.



Hasta allí se dirigieron los Herederos de Uztum, atravesando la puerta principal y escuchando tras una de las primeras puertas del pasillo. Al oír unos ruidos apagados, no se lo pensaron dos veces y entraron en tropel, sorprendiendo a tres goblins que jugaban a los dados. Los goblins no tuvieron ninguna oportunidad y todos cayeron bajo el filo de nuestros aventureros. Cuando los ecos del combate se apagaron, el grupo descubrió unas carretillas llenas de escombros y un sonido rítmico que provenía de una puerta por la que uno de los goblins había tratado de huir. Einar tomó la delantera y abrió la puerta, solo para descubrir otro pasillo y otra puerta enfrente suya de la que parecían provenir aquellos ruidos.

Con su paciencia agotada, el bárbaro descargó una tremenda patada sobre la nueva puerta, haciendo que esta saltara de sus goznes. Un nutrido grupo de goblins que se encontraba en el interior picando las paredes emitió un grito de alarma, para cargar a continuación contra nuestros aventureros...


   


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