martes, 12 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 12: Metatramas

¿Te gustan las metatramas?


Depende. Durante años me han enganchado las oficiales de juegos como Vampiro, Z-Corps, Warhammer 40K, Dragonlance o Ravenloft. Metatramas que se desarrollan a través de novelas, videojuegos, puestas al día de las ambientaciones, etc. Me gusta leer y descubrir como evolucionan. Supongo que es curiosidad malsana. Morbo.

La pena es que inevitablemente siempre terminan siendo decepcionantes --en el mejor de los casos--. Lo peor es que convierten su vertiente rolera, la ambientación, en tierra quemada. Sí, porque las metatramas oficiales están diseñadas para alargarse lo máximo posible, de forma que puedan exprimirse y rentabilizarse todo lo que aguanten. Cosas del capitalismo, supongo. Muy poca gente es capaz de seguir el ritmo y terminas desenganchándote. No pasa nada, en breve habrá un nuevo comienzo, el inicio de la siguiente metatrama. El espectáculo debe continuar. Claro que lo realizado por tus jugadores importará poco, o peor aún, si decidiste no continuar por el camino indicado, estarás jugando en una ambientación "no oficial". Olvídate de obtener material en el futuro. Te has quedado fuera.

Total, que las metatramas oficiales no me gustan. Sobretodo si intentan vendérmelas como globales, que afectan al devenir del mundo y que parecen más un clickbait para hacerme comprar que algo realmente útil: "Tiamat se escapa del abismo y no creerás lo que le ocurre a Faerum". Suerte con eso.

Ahora bien. Las sagas iniciadas por los jugadores, la metatrama que debe generarse alrededor de sus acciones, esa es otro cantar. Sin ella el mundo es estático. Si no hay reacción a lo que los jugadores hacen --o dejan de hacer-- el juego se convierte en una sucesión de aventuras estancas. ¿Cómo lograrán los jugadores los objetivos de sus personajes en un entorno así? Por eso me declaro hoy en día fan absoluto de las metatramas surgidas del propio juego. Incluso si eso implica ciscarse en el canon oficial.

¿Haces uso de ellas?


Oficiales no. Generadas por los jugadores, lo intento. No sé si con mucha fortuna porque sospecho que no es algo que se me de especialmente bien.

¿Qué consideras información útil y qué no lo es?


Útil es lo que me trasmiten los jugadores que quieren lograr con sus personajes. Intento completarlo generando motivaciones para los PNJs más importantes y posibles cursos de acción. El desarrollo de la metatrama consiste en ver como las acciones de los jugadores interactúan con esas motivaciones. Nada muy original, fácil de decir, bastante complicado de llevar acabo. Sobretodo para lograr algo que resulte interesante y digno de recordar. ¿Les he dicho ya que no se me da especialmente bien?

lunes, 11 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 11: El Módulo Perfecto

¿Qué esperas de una aventura?


Como jugador espero que resulte un reto y que su desarrollo no esté encarrilado. Un reto porque para mi eso es lo que más entretenimiento me produce. Puede ser desentrañar un misterio, volver con vida de la exploración de un lugar maldito, terminar con un enemigo formidable, etc. Y que no sea encarrilado porque eso reduce mis opciones para encontrar formas creativas de superar dicho reto. Si todo está preestablecido, superar el reto se reduce a tener suerte con los dados y eso no me resulta muy divertido.

Cómo director de juego la cosa cambia. De hecho literalmente, porque he ido --y seguro que iré-- cambiando de gustos a la vez que cambiaba mi realidad. Al principio me encantaban los módulos que incluían mucha ambientación. Me encantaba leerlos y crear la aventura a partir de alguno de los datos o personajes que me resultaran más interesantes. En cambio huía de los módulos de aventuras listos para jugar con muy poca o casi ninguna ambientación. Entonces el tiempo no era un problema.

Ahora es justo al contrario. Tengo que sacar lo máximo del poco tiempo libre que tengo y por eso adoro los módulos que van al grano. La ambientación ya es cosa mía. Si surge una oportunidad de jugar hay que aprovecharla, por eso valoro mucho que sea corto y que esté bien organizado.

¿cual es par ti el módulo perfecto?


El módulo que contiene combate, exploración e interacción social. Las dosis de cada uno de los tres componentes puede variar --y debe variar-- dependiendo de la ambientación y tono de la partida. No puede ser igual una aventura clásica de mazmorreo que una partida de investigación de La Llamada de Cthulhu. Sin embargo mis módulos favoritos me dan dosis de las tres.

Por ejemplo, si hablamos de mazmorreo clásico, un par de mis favoritas son N1 Against the Cult of the Reptile God e I6 Ravenloft. El patrón base + lugar de aventuras me resulta muy atrayente y creo que facilita casi sin darse cuenta la presencia de los tres componentes que mencionaba antes. No en balde es un patrón muy presente en aquellas aventuras que hemos desarrollado desde el Telar de Leyendas y que tienen más de mi.

Siempre agradezco que incluya varias ideas o ganchos de inicio y algunas ideas de como continuar una vez terminado el módulo. Por pedir que no quede. Eso facilita insertar el módulo en tu campaña y te permite exprimirlo incluso cuando los jugadores ya lo han superado. Y tal y como decía al final de la anterior pregunta, que sea corto, que vaya al grano y que la información esté bien organizada.



Dos módulos que me encantan

domingo, 10 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 10: Ambientaciones

¿Cuál es tu ambientación/género de ambientación favorita?


Nada mas leer la pregunta de hoy he pensado en contestar ¡fantasía! Luego lo he pensado mejor y he revisado que juegos de rol descansan en mi estantería y cuáles aprecio más. Y eso me ha llevado a replantearme la  respuesta.

La fantasía sigue siendo la ganadora. Es lo que más dirijo ahora mismo y a lo que más juego. Me gusta en casi todas sus vertientes más tradicionales. Mi Señor de los Anillos, la alta fantasía de Dragonlance, la fantasía "sucia" de Warhammer, la fantasía más pulp de Falcongrís, la fantasía a lo "Hammer" de Ravenloft, la de espada y sandalia de Glorantha, etc.

Es verlas juntas y se me cae una lagrimilla

Sin embargo la opera espacial también tiene un rinconcito reservado en mi corazón. Star Wars D6 es un juego muy querido por mi. Lo he jugado mucho menos de lo que quisiera y dirigido solo en un par de ocasiones. Espero que sea algo que pueda subsanar pronto. Pero es que además el universo de Warhammer 40K también me fascina, y solo espero poder seguir descubriendo como jugador en un futuro no muy lejano.

Y por supuesto está Aliens. No sé muy bien como catalogarlo. ¿ciencia-ficción dura? En el pasado lo he llevado varias veces a la mesa con el reglamento de Alien-Fuzion, y ahora trabajo en una ambientación fan para Savage Worlds. Muy fan de este universo. No hay más que ver la estética de este blog y el nombre de mi avatar.

Un trabajazo de ambientación con un sistema que no está a la altura :(

Y ya para terminar, me encanta también la temática zombi. Mi Z-Corps me mira con ojitos desde la estantería. Solo he podido sacarlo una vez, pues creo que mis jugadores no son muy de esta temática. Pero a la que se descuiden les cae una partida de iniciación. Solo tienen que confiarse lo suficiente.

¿Por qué?


Fácil. Porque si soy DJ me siento cómodo dirigiendo aventuras para esas ambientaciones y porque si soy jugador me emociono ante la propuesta de lo que vamos a jugar. ¿Acaso hace falta más?


sábado, 9 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 9: Tipos de DJ

¿Narrador árbitro o narrador guía? ¿las dos cosas? ¿ninguna?


¡El que sea! Con lo que cuesta encontrar alguien con la determinación y el tiempo para preparar una partida, estamos para ponernos exquisitos. No sé cuáles son las definiciones de los términos que se preguntan, tampoco me interesan lo más mínimo. Eso se lo dejo a los "superteóricos" del rol que tanto gustan de estas cosas.

¡Avemus máster!

De todas formas me parece que este es otro de esos aspectos donde decimos cómo nos gustaría ser pero que en la realidad deberían contestar nuestros jugadores. Es más, dudo que alguien pueda ser de un tipo durante toda una partida o incluso entre partidas. Hablamos de una actividad social rodeada de condicionantes que seguro influyen en el juego. ¿Estás cansado y juegas tarde?¿Mala semana en el trabajo?¿Le están saliendo los dientes a tu hijo y ya no recuerdas lo que es dormir cuatro horas seguidas? Seguro que esos aspectos impactarán en como gestionarás la partida, por mucho que te guste pensar que eres de un tipo o de otro. Y por supuesto están los jugadores.

Como vengo defendiendo en otras preguntas de este reto de los 30 días, al final lo que importa --al menos para mi-- es la capacidad de compromiso. Si un "máster" o Director de Juego --nunca he usado el término Narrador-- dedica su tiempo a prepararme una partida, estoy más que dispuesto a respetar su estilo, sea el que sea. Y a nivel personal, pues no tengo ni idea de como catalogarme más allá de como "máster" de los de toda la vida, un perro viejo que aún puede aprender algún truco nuevo (espero).




viernes, 8 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 8: ¿Qué es rol?

Vamos con otra de esas preguntas que parecen sencillas sobre el papel pero que van cargaditas de veneno.

¿Qué es para ti un juego de rol y qué no lo es?


Para mi un juego de rol es como primera cosa un juego, generalmente de mesa. Eso implica que hay unas reglas, una expectativas y unas metas compartidas y aceptadas por todos los participantes. Un marco para que todos sepamos a que atenernos, vamos. Como juego necesita de al menos dos jugadores y es generalmente colaborativo, donde importa más el propio desarrollo de la partida que el resultado final de la misma.

Además requiere de la adopción de un rol por parte de los jugadores. Esto significa que los jugadores interpretan un personaje --que no significa actuar--, y por tanto toman decisiones y llevan acabo acciones durante la partida bajo el prisma de ese personaje.

Dicho lo cual, no me importa mucho la definición de qué es un juego de rol y qué no lo es. Lo que me importa es qué juegos de rol me gusta jugar más y cuáles menos. Y en ese aspecto los que me gustan son los que incluyen un director de juego, árbitro o narrador; dados; una ficha de personaje; una mesa robusta --de verdad o virtual-- y un buen grupo de amigos.

Y para terminar, una traducción casera de parte del prefacio escrito por Gary E. Gygax para la primera edición del primer juego de rol tal y como los conocemos hoy en día:

"""

Estas reglas son estrictamente una fantasía. Aquellos jugadores que no tengan imaginación, a los que no les importen las aventuras en Marte escritas por Burroughs donde John Carter se arrastra a tientas por pozos oscuros, que no se emocionen leyendo la saga de Conan escrita por Howard, que no disfruten con las fantasías de Camp y Prat, o con los duelos a espada de Fafhrd y el Ratonero Gris contra hechiceros malvados, probablemente no encontrarán Dungeons & Dragons de su gusto. Pero aquellos cuya imaginación no conozca límites pensarán que estas reglas son la respuesta a sus plegarias. Tras este último consejo, os invitamos a leer y disfrutar de un "mundo" donde lo fantástico es un hecho y la magia ¡funciona de verdad!

"""


O como leí no recuerdo donde: el rol es la única afición que te permite prometerle a tu hijo que algún día cazaréis dragones juntos y cumplirlo.

   







jueves, 7 de diciembre de 2017

Confesiones de un Bocazas (D&D 5a)

Hace ya un mes que disponemos de la quita edición de Dungeons and Dragons en nuestro idioma. Cuando se dio a conocer la noticia de su traducción comentaba esto, resumido en su último párrafo como sigue:

"""

Sumen a lo anterior el precio de la versión española y entenderán por qué mi alegría inicial se ha disipado casi por completo. ¿Llega tarde la traducción de D&D? Pues para mi sí. De primeras creo que no compraré los manuales y esperaré acontecimientos. Veamos como evoluciona la línea en inglés y si la línea en español tiene continuidad.

"""


Seguro que ya se imaginan en que ha acabado la anterior declaración de intenciones. Al final no pude resistirme y me he comprado el manual del jugador. Diré en mi descargo que lo he hecho después de prometerme que solo lo compraría si lograba desprenderme de otros libros a los que apenas les he dado uso, y por tanto no me costaba dinero. Sí, una excusa algo floja, pero suficiente para mi débil fuerza de voluntad. Y así, ya hace unas cuantas semanas que el libro está en mi casa. Ahora al menos puedo opinar con algo más de conocimiento sobre el juego (tampoco mucho más, la verdad).

Empezaré diciendo que estaba peleado con esta edición desde que WotC decidió que renunciaba a sacar los libros en la lengua de Cervantes. No por temas idiomáticos --me manejo lo suficiente con el inglés-- sino por estar totalmente en contra de dicha política. Por tanto mi aproximación a D&D 5a ha venido más por la vía de juegos como Eirendor. He de decir que no ha sido tiempo perdido, tras leer el manual debo decir que no lo siento como un juego nuevo. Prácticamente todo lo que he estado usando últimamente está ahí. Si tengo que decir que me parece que D&D 5a está diseñado para proporcionar un juego más heroico, épico si me lo permiten. En ese aspecto sí que me parece que Eirendor consigue transmitir una sensación más "vieja escuela". No por reglas, sino por diseño y evolución de las clases. Por ello no me veo cambiando de reglamento para mi campaña de Falcongrís (salvo que mis jugadores decidan volver a trolearme), pero a cambio sí que me veo usándolo en breve junto a Aventuras en la Tierra Media.

Como siempre recuerdo cada vez que tengo la más mínima oportunidad, mi juego fetiche es mi viejo MERP de ICE/Joc. Mi primer juego, regalo de mis padres. Si todo va bien veremos la traducción de Aventures in Middle-earth de la mano de Devir. Por si aún no lo saben, es una nueva línea de los chicos de Cubicle 7, los creadores de El Anillo Único, para utilizar el reglamento de D&D 5a junto a la ambientación de la Tierra Media. Y solo puedo decir que me atrae muchísimo la idea.

Qué sí, que ya sé que hay quien opina --con mucha razón seguramente-- que nunca se podrá recrear el ambiente de las novelas de Tolkien con un reglamento del estilo de D&D. Me da igual. Mi Tierra Media no es la de Tolkien. La Tierra Media que yo he recorrido como aventurero y en la que he dirigido, es una Tierra Media donde había magos, bolas de fuego, se jugaba en el 1600 de la Tercera Edad y tenía tablas de críticos bien chulas. Una Tierra Media donde los enanos se dejaban su muda de ropa en Moria, donde un Dorwinadan podía toserle a Bruce Lee y era mejor contar todo lo que supieras antes de que te dejaran a solas con cierto Variag que siempre llevaba una copa de cristal. Primero llegó el juego de rol, y luego las novelas. Y tengo un montón de módulos chulos de esa época con tablas de conversión a D20 que nunca pensé que usaría pero a las que ahora les pongo ojitos.

Pero estoy desvariando. Creo que lo que trataba de decir es que he hecho las paces con este D&D 5a. Que no sé si es la mejor edición --ya veré cuando lo pruebe-- pero sobre el papel me parece un gran juego. Sin duda mejor que 3.0, la última edición que jugué y dirigí. Una edición con una estética muy cuidada, con unas imágenes a página completa más que evocadoras (y que me recuerdan a los tiempos de TSR y adD&D 2a), y otras menos afortunadas (la ilustración de los medianos es de juzgado de guardia). Con una traducción más que decente y una encuadernación que parece estar hecha para durar. Les dejo con unas fotos para que puedan juzgar por ustedes mismos.






Las imágenes a página completa me resultan especialmente evocadoras

Otras, como la de esta mediana, pues no me parecen tan buenas








El Desafío (4ª) - Día 7: Compromiso como Jugador

Como jugador, te comprometes a...


Terminar lo que empiezo. Exactamente lo mismo que puedo ofrecer como DJ o árbitro. Ya lo comentaba ayer, jugar a rol es una actividad en grupo que requiere de una fuerte inversión en tiempo por parte de todos los interesados. Por eso intento hacer siempre todo lo posible para cumplir con mis compromisos como jugador. Obviamente hay cosas mucho más importantes que una partida, y a veces esas cosas --que todos sabéis cuales son-- impactan de lleno en nuestra línea de flotación. Es lo que hay. Pero si al final no puedo presentarme a una partida, no será porque no lo intenté con todas mis ganas.


Ah, bueno, sí. También me comprometo a enrolarme en cualquier "sarao" que incluya un buen almuerzo a la valenciana. Un buen bocata, cacaos, olivas, café y buena compañía. Ahí sí que se tienen que poner las cosas muy mal para que yo no aparezca :).

En cualquier caso, difícilmente podría cumplir con lo que comento sin la paciencia y comprensión de mi santa señora, que pese a no entender ni gustar de esta afición, me deja desarrollarla tanto como quiero. Es cierto que a veces hay que hacer filigranas con los "family points" pero de todas formas me considero un tipo con mucha suerte :)

miércoles, 6 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 6: Compromiso

Cómo director, eres comprometido a la hora de ...


Terminar lo que empiezo. Aunque esta pregunta es de esas que es mejor que sea contestada por lo que te conocen. Dicen que pensamos que somos de una forma, nos mostramos de otra y en el fondo somos de una tercera. En cualquier caso mi respuesta es lo que me gusta pensar de mi mismo.

Uno de los principales handicaps de los juegos de rol con respecto a otras formas de ocio es la cantidad de tiempo que demanda. No solo a la hora de jugar la partida --que también--, sino en la preparación. Pueden ser muchas horas y es fácil que aspectos como familia, trabajo, etc., nos dejen con ganas de todo menos de preparar la siguiente sesión. Sin embargo no es menos cierto que los jugadores también invierten una buena cantidad de tiempo, e incurren en el denominado conste de oportunidad, puesto que esas horas muy bien las podrían dedicar a otros menesteres.

Al final, ya sea una campaña con múltiples sesiones a sus espaldas o una primera aventura de inicio, acabamos con una inversión de horas realizada por todos los participantes. Y esa es la clave: una inversión compartida. Si el grupo decide que una campaña no da más de sí, o que es mejor una pausa para darle cancha a otro juego, no hay nada que objetar, pero ¿y si es el DJ el que decide no continuar? Pues está en su derecho ¡faltaría más! Pero no me parece justo. Por eso me esfuerzo en terminar todo lo que empiezo. Entre otras cosas porque de otra forma estaremos aumentando el coste de oportunidad para nuestros jugadores,  y quien sabe si a la larga no decidirán que es mejor dedicar el tiempo a otra cosa.


Ya lo dice el DJ vikingo: ¡No dejéis las campañas a mitad!


El Desafío (4ª) - Día 5: Metajuego

Seguimos avanzando con las preguntas del reto de los 30 días.

¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?


Hasta ahora nunca he visto un mal uso del metajuego en una partida que haya jugado o dirigido. Vale que uno va teniendo una edad y quizás la memoria me esté jugando una mala pasada, pero si no lo recuerdas ¿ha pasado? Por ello no considero el metajuego un enemigo y sí creo que la mayoría del tiempo es una herramienta útil. Vamos con los detalles.

Metajuego aplicado a los juegos de rol consistiría en decidir las acciones de tu personaje utilizando conocimientos que las reglas no le permitirían tener. No es la primera vez que lo veo definido como aplicar conocimientos del jugador al personaje pero ¿está eso siempre fuera del sistema?

Supongamos que nos enfrentamos a un dragón rojo o a un trol --por poner otro ejemplo típico--. Nuestro personaje nunca se ha enfrentado a uno de estos enemigos, ¿si deciden actuar sabiendo que el primero tiene un aliento de fuego y el segundo no podrá regenerar quemaduras ¿estarán aplicando metajuego? A mi modo de ver no. O mejor dicho, dependerá del juego. En D&D y derivados se asume que los jugadores pueden conocer esos detalles, incluso usarlos en su beneficio. A fin de cuentas no es un conocimiento tan extraño para un aventurero que se precie de ello. Aunque no se hayan enfrentado a tales enemigos anteriormente, seguro que hay multitud de leyendas, cuentos y otro tipo de experiencias que pueden justificar ese conocimiento.

Vamos con otro ejemplo. En una de las últimas sesiones de nuestra campaña en Falcongrís, los jugadores decidieron dedicar tiempo en la biblioteca de la ciudad buscando información sobre las sombras, puesto que tenían que enfrentarse a una. Averiguaron que son especialmente vulnerables a los ataques de tipo luminoso, y en el posterior enfrentamiento lo usaron muy inteligentemente en su beneficio. Hasta aquí nada que resaltar. ¿Qué pasa si estos personajes mueren y los mismos jugadores se enfrentan a una sombra en el futuro? ¿Deben hacer como que no saben de su vulnerabilidad? A mi modo de ver no. Creo que intentar aparentar que no se dispone de ese conocimiento sería peor para el clima y la partida que asumir que los personajes lo conocían de antemano. Y lo mismo se puede aplicar a otros conocimientos como la historia o los personajes más emblemáticos de la ambientación. 

Eso sí, como todo "poder", hay una responsabilidad asociada. Es posible lanzarse con una estaca contra Strahd von Zarovich nada más verle, pero sería algo que arruinaría la partida y que sería difícilmente justificable --aunque aún sería posible--. Por eso no queda otra que asumir que el metajuego es una constante de nuestras partidas y contar con que todos somos mayorcitos y sabremos conducirnos para no sobrepasar unos límites aceptables. Unos límites que separan al metajuego como herramienta útil del metajuego pernicioso.


lunes, 4 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 4: Falsear Tiradas

Vamos con la cuarta pregunta del reto de los 30 días:


¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual?


Sí, lo admito. Diré en mi descargo que hace mucho tiempo que dejé de hacerlo. Recuerdo que en los inicios, cuando me batía el cobre como director de mi mítico MERP, salvé la vida de algún que otro jugador alterando el resultado obtenido detrás de la pantalla. ¿Por qué dejé de hacerlo? Pues porque cuando lo experimenté como jugador no me gustó, sentí que era injusto. Ese es el principal problema de alterar las tiradas, que algo que debería ser objetivo se convierte en subjetivo. A partir de ese momento dependes de que el DJ te quiera salvar al personaje. Y no sabes cuando va a decidir que ya es suficiente. 

En aquellos tiempos yo diría que todos lo hacíamos en nuestra mesa de juego. Además de que se notaba --o yo creía notarlo--.  Así que cuando tu personaje moría mientras que el de otro había sido salvado, solo te queda pensar que la situación era como poco injusta, dada a favoritismos y una fuente segura de resentimiento. Además solia pasar con los personajes más longevos.  ¿Cómo ibas a permitir que muriera con todo lo vivido y el peso que tenía en la campaña? El resultado era que siempre morían los personajes más recientes, por lo que el jugador con un personaje nuevo lo tenía realmente difícil para alcanzar en relevancia al resto de sus compañeros. 

Todas las reglas que se añaden a cualquier juego deben tener una meta. Si quitas la regla o la modificas, pierdes o debilitas esa meta. Las tiradas de dados tienen como objetivo incrementar la objetividad del árbitro o DJ. Si no lo aplicas, incluso aunque creas que los jugadores no se dan cuenta, debilitas la objetividad de tus partidas. A día de hoy no estoy dispuesto a perder ese elemento. Me sigue fastidiando como el primer día que un PJ muera, por mucho que algunos de mis jugadores no se lo crean, pero no quiero sacrificar esa objetividad, y sobretodo, no quiero que ningún jugador piense que se favorece a algunos personajes por encima de otros. Además, así están seguros de que si logran sobrevivir se lo han ganado con todas las de la ley.
   

¿qué opinas de quienes lo hacen?


Pues supongo que si lo hacen tendrán --o creerán tener-- una buena razón para hacerlo. Solo puedo desear que no se haga en partidas donde yo juego, pues preferiría no volver a sentir que mi personaje es de segunda y no merece que lo salven.

domingo, 3 de diciembre de 2017

Diario de Campaña: Sesión 29 (¡Emboscada!)

Continua la nueva exploración de los salones de Rogahn y Zelligar. Nuestros bravos aventureros han encontrado varios barriles mágicamente conservados que creen pueden tener bastante valor. Han decidido que lo mejor es transportarlos hasta la hacienda de Burbar Drenn y continuar luego la exploración del complejo.

Sesión 29


El botín hasta el momento lo forman dos grandes capazos con material del laboratorio de Zelligar y tres barriles con sal, especias y vino. Cada aventurero (incluyendo a su ayudante Raon) cargan con un bulto y comienzan a dirigirse hacia la salida. Sospechan que en el complejo hay orcos, así que tratan de hacer el menor ruido posible.

Delar abre la marcha, con Jidra --y su fulgor mágico-- pegado a sus talones. Salen de la gran sala de audiencias y ya enfilan el corredor hacia la salida cuando se oye la cuerda de un arco y una flecha surgida de la oscuridad roza al explorador. El grupo retrocede hasta el interior de la gran sala y esperan acontecimientos. Dos orcos pasan a toda velocidad por delante de la puerta disparando sin apuntar sus arcos cortos. Parece que los orcos no piensan atacar de frente.


El grupo ya se batió en la gran sala en el pasado y la conocen bien. Además de la salida donde los han emboscado, la sala tiene dos puertas secretas al norte. Asumiendo que la ruta hacia los laboratorios de Zelligar es segura, nuestros aventureros se dividen en dos grupos. Volkas, Mylon y Raon se dirigen hacia la puerta secreta que da acceso al dormitorio de Rogahn mientras Delar y Jidra se hacen fuertes en la salida sur.

La idea de dividirse se muestra providencial cuando la puerta del norte se abre y aparecen dos orcos comandados por un gnoll. Al grito de este último, los orcos emboscados al sur también cargan hacia las posiciones de Delar y Jidra, cerrando la trampa. Se produce entonces un combate encarnizado. La posición en el norte parece aguantar bien, pero en el sur, hay más orcos y Jidra recibe varias heridas de extrema gravedad. Por suerte el grupo se libra de sus oponentes en el norte en el momento justo para bajar y apoyar a sus compañeros. Los conjuros de Jidra y Mylon marcan la diferencia, y al final, con Delar ocupando la posición de un Raon herido, y con Volkas el mago apoyando con sus conjuros desde segunda línea, consiguen abatir a sus enemigos. El combate les ha dejado exhaustos, pero hay algo de tiempo para revisar los cuerpos de los caídos. Es entonces cuando Volkas descubre en el cuerpo del gnoll un medallón que muestra en su parte trasera el mismo ojo en llamas con el que se topó en la Costa Salvaje.  


Este nuevo misterio tendrá que esperar. Recogiendo su voluminoso botín, el grupo llega hasta la salida sin más contratiempos. Por suerte su carreta y mula les esperan en perfectas condiciones. No tardan en llegar hasta la hacienda de su buen amigo Burbar. Allí pasan la noche recuperando fuerzas y haciendo negocios, pues el propio Burbar se ofrece a comprarles el contenido de los barriles. El grupo se hace así con un total de 105 mo y dejan a buen recaudo el material del laboratorio. Al día siguiente recogen sus cosas y emprenden el camino de regreso al complejo.

Su objetivo es explorar el nivel de cavernas que parece existir debajo de las estancias que ya conocen bien, sin embargo no quieren que otro grupo de orcos los embosquen más adelante, cuando quizás no dispongan de conjuros y de otros recursos valiosos. Por eso deciden hacer una batida por el primer nivel y localizar el campamento del grupo con el que se enfrentaron el día anterior. Dan con él tras un par de horas de exploración. Parece ser que un grupo de seis orcos y dos gnolls acampaban en la gran sala de las piscinas, al norte del complejo. Entre sus pertenencias encuentran otro medallón con el ojo en llamas. A parte de eso no hay más señales de enemigos en la zona.

Es hora de explorar las cavernas del segundo nivel. El grupo llega hasta la sala donde un pozo de vertidos da acceso a las mismas. Tras asegurar a conciencia un par de cuerdas, Delar desciende y comprueba que no hay peligro. Raon se quedará arriba, protegiendo la ruta de escape. El resto del grupo desciende y se une a Dejar. Una vez más, nuestros aventureros se adentran en terreno desconocido...

El Desafío (4ª) - Día 3: PX por Interpretar

Tercera pregunta del reto. Y vamos entrando en calor, aunque sea con una entrada algo corta.


Puntos de experiencia por interpretación ¿qué te parecen?


Respuesta corta: No me gustan y no los uso.

Respuesta algo más larga: Partiremos de la premisa de que hablamos de un juego de rol más o menos "tradicional". Más que nada porque si no, no estaríamos hablando de puntos de experiencia. En ese escenario, asumo que es común que no todos los jugadores le den el mismo peso a la interpretación o tengan capacidades para ello. Penalizar a un jugador porque no le gusta tanto la vertiente interpretativa o porque yo opino que "no lo hacen bie", me parece un error además de terriblemente injusto. Pero entonces, ¿en que me baso?

Mi experiencia con puntos de experiencia se centra sobretodo en el mítico MERP y en D&D (y derivados). Inicialmente calculaba los puntos de experiencia a título personal. Ahora soy un ferviente defensor del cálculo de puntos de experiencia para el grupo, puntos que estos se dividen a partes iguales. Los puntos de experiencia los otorgo por superar retos. El grupo supera los retos trabajando en equipo, o quizás no lo superan porque el reto se demostró muy superior a sus capacidades actuales (aunque aún ganarán algunos puntos). Eso creo que es lo que les convierte en mejores aventureros. Y por tanto eso es lo que recompenso.

Sin embargo los puntos por interpretación existen y muchos los encontrarán terriblemente útiles sino imprescindibles. Quizás se puedan usar para incentivar que los jugadores se ajusten a la personalidad de sus personajes. Bueno, las personas cambian, el jugador puede decidir darle una vuelta completa a su personaje, o puede darse cuenta de que ese trasfondo tan chulo que se creó antes de empezar a jugar no es tan interesante cuando se desarrollan las relaciones con el resto del grupo. El personaje es potestad del jugador. ¿Quién soy yo para decidir que lo ha interpretado mal?

Al final, en una partida de rol, como en cualquier otra actividad de entretenimiento compartido que se precie de ello, deberíamos buscar divertirnos sin restar oportunidades a nuestros compañeros de divertirse por igual. Si en aras de la interpretación de tu personaje el trabajo en equipo se resiente, encima no me pidas que te recompense. Si no lo perjudica, y entendiendo que la interpretación es importante para ti, habrás disfrutado del juego y los puntos de experiencia serán lo de menos.

"Disclaimer"

Por favor, que nadie vaya a interpretar esto como una realidad universal aplicable a cualquier juego y grupo de jugadores. Mi opinión se basa en los juegos que ahora mismo dirijo y cuyo sistema contempla los puntos de experiencia. Entiendo que pueden haber otros juegos y grupo de jugadores basados en otras premisas, para los que los puntos de experiencia por interpretación tendrán todo el sentido del mundo. Genial. Pero si estamos jugando a un juego de corte clásico, y dirijo yo, no los esperes.



sábado, 2 de diciembre de 2017

El Desafio (4ª) - Día 2: Juegos Indie

Vale, ya lo entiendo. La primera pregunta era para que nos confiáramos y ahora empiezan las controvertidas.

¿Qué opinas de los juegos "índies"?


No sé que decir. Primero tendríamos que acordar que significa juego "indie". Si nos referimos a un juego hecho por una pequeña editorial, pues me parece genial que existan. Hoy en día casi todos los juegos los hacen pequeñas editoriales. Sobretodo si hablamos del panorama español. Es difícil que alguien esté en contra de que tengamos más juegos a nuestra disposición. Si acaso --por poner una pega-- hay un mayor riesgo de líneas discontinuadas. Y cuidado, no por ganas, sino porque la aventura editorial puede terminar abruptamente. De todas formas, una editorial de peso tampoco asegura la continuidad de nuestro juego favorito, pero ese es otro tema. Supongo que lo ideal sería tener editoriales fuertes con el compromiso, voluntad y ganas de las pequeñas editoriales.

Pero ¿y si nos referimos a los juegos minoritarios alejados de "la corriente principal" formada por los juegos más populares? Pues me parecen geniales también. Me cuesta creer que a alguien le parezca mal que tengamos más opciones a nuestra disposición. Otra cosa claro, es que algunos elementos como John Wick digan que "D&D no es rol" y otras tonterías por el estilo. Es algo que no tiene que ver con los juegos, simplemente con las personas, que a veces no damos para más. Y tengo por seguro que hay ejemplos de este tipo de comportamientos en cualquiera de las comunidades en las que nos gusta organizar y catalogar nuestra afición. Otra manía de los seres humanos.

¿Cuáles tienes y a cuáles juegas?


Si nos atenemos al criterio de juegos desarrollados por pequeñas editoriales fuera de los grandes canales de distribución respondería:

  • Swords & Wizardry Complete, de Frog God Games. Un retroclón del OD&D que me gusta tanto como para traducirlo al español. Durante los últimos dos años es el juego al que más he dirigido.
  • Eirendor, de JipiKaYei. El reglamento que mis jugadores prefirieron por encima de Swords & Wizardry, y que por tanto nos ha acompañado en las últimas sesiones.


Si nos atenemos al criterio de juegos alejados del "mainstream", pues la cosa se complica un poco, porque viendo la lista anterior ya se imaginarán que no soy muy innovador en mis gustos (por decirlo de forma suave). Sin embargo alguna cosa hay.

  • Marvel Heroic Roleplaying. He podido dirigirlo en un par de ocasiones y lo he disfrutado como un enano. Y los más importante, creo que los jugadores lo disfrutaron también. Lamentablemente el juego está más que descatalogado, así que ya se imaginarán que mucho material del mismo no hay. Por eso guardo mi copia como oro en paño.



 Y eso es todo. Seguro que más de uno moverá la cabeza con desaprobación al ver la lista de juegos a los que les he otorgado el adjetivo "indie". Pero a falta de una definición consensuada, supongo que la mía es tan buena como la de cualquiera. 





viernes, 1 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 1: Librojuegos

Desde La Torre de Ébano nos proponen una nueva edición del desafío de los 30 días para este mes. En esta ocasión volvemos a los inicios, con preguntas relacionadas con nuestras vivencias y opiniones. En su día, la primera edición me sirvió de acicate para comenzar este blog. Así que no se me ocurre mejor forma de celebrar el cuarto año del blog que participando. Vamos allá.

Librojuegos, ¿te iniciaste con ellos?


Sí. No es que me iniciara con ellos a los juegos de rol, es que me inicié con ellos en la lectura. Recuerdo perfectamente como mis padres se unieron al Círculo de Lectores y como un buen día aparecieron dos libros de la mítica Elige tu propia aventura en mi casa. Supongo que convencieron a la buena de mi madre de que era una forma casi segura de iniciar a sus hijos en la lectura, y al menos en mi caso acertaron. Aún los recuerdo con cariño: El Misterio de Chimney Rock y El Tesoro del Galeón Perdido.


Con el tiempo llegaron muchos más, y acabé con una buena colección. Pero el germen siempre estuvo ahí. Probablemente juegos de mesa como Heroquest y videojuegos como Golden Axe y Rastan Saga abonaron más el terreno. Las dos cosas en conjunto facilitaron que viera con muy buenos ojos la colección D&D Aventura y Juego, los libros azules. Y eso sí que fue mítico. Esos libros ya venían con ficha que tenías que completar y había que tirar dados para resolver ciertas situaciones. El siguiente paso era obvio y no tardé en darlo.


¿Cuáles tienes?


Varios de los libros de Elige tu propia aventura y toda la colección (18) de D&D Aventura y Juego. Los conservo como oro en paño por los recuerdos que me traen, sobretodo asociados a un buen amigo que hace tiempo que nos dejó.


¿Cuál te gusta más?


No tengo ninguna duda: El Vampiro de Ravenloft. Un librojuego basado en la mítica aventura I6 Ravenloft. No sé si se puede decir que los librojuegos fueran mi puerta de entrada a los juegos de rol, pero sí se puede decir que fueron mi entrada en D&D y en su ambientación Ravenloft.



Unas últimas notas


El paso del tiempo es cruel, y juega con nuestra memoria a su antojo. Una de las cosas buenas de este desafío es que me permite comprobar si cuatro años han alterado mi memoria. Me alegra comprobar que no ha sido así. Primero he escrito la entrada y luego la he comparado con la que escribí en su día sobre mi inicios, básicamente sigue siendo la misma historia :). 




  

domingo, 26 de noviembre de 2017

Diario de Campaña: Sesión 28 (Un nuevo inicio)

Tras los sucesos de la última sesión, los Valientes de Volkas recorren de nuevo las calles de Falcongrís con nuevos miembros entre sus filas. La caída de Khazhak y Cedrick ha sido un duro golpe, pero el grupo debe pasar hoja, sobretodo porque la última misión fue también una ruina a nivel económico.

Sesión 28


Tras hablar con Luel, el grupo decide que adentrarse en el Pantano Brumoso tras la mítica ciudad de Rappan Athuk es demasiado peligroso. En vez de eso piensan que ha llegado el momento de volver a las estancias de Zelligar y Rogahn. La última vez tuvieron que salir huyendo tras toparse con una sombra, y tienen la impresión de que dejaron tesoros sin descubrir a sus espaldas. Sobretodo Volkas el mago, que sueña con todo el equipamiento del laboratorio de Zelligar que podría ser suyo.

Antes de partir visitan otra vez más a Luel, la acólita de Baccob que trabaja en la biblioteca de la ciudad. Con su ayuda obtienen información sobre las sombras, averiguando que son muertos vivientes especialmente sensibles a los ataques de luz mágica. Por si esto no fuera poco, también pasan por el gremio de mercenarios y contratan a un nuevo asistente llamado Raon.

Tras terminar con los preparativos, el grupo parte hacia la hacienda de Bulbar Dreen, el vinatero al que ayudaron hace unos meses. Apenas a medio día de la entrada a los salones de Zelligar y Rogahn, nuestros aventureros se detienen a disfrutan del vino del bueno de Bulbar. Durante la charla, le preguntan por los últimos sucesos en la zona, y este les cuenta que más al sur se han visto partidas de gnolls que han atacado varias haciendas. Un hecho realmente preocupante que no había ocurrido nunca, pues los puestos de vigilancia de Falcongrís y la presencia de los asentamientos enanos en el sur siempre habían evitado este tipo de peligros. Bulbar solo espera que si las partidas gnoll siguen avanzando hacia el norte lo hagan mientras el grupo de aventureros está por la zona.

Con las noticias de Bulbar muy presentes, el grupo continua su viaje hacia las colinas cercanas. No tardan en encontrar las cuevas que sirven de acceso. Al llegar a la puerta secreta de entrada a los salones se encuentran con que la puerta ha sido destruida y con las cenizas del cuerpo de un orco. Sin duda la estancias de Zelligar y Rogahn han recibido otras visitas mientras han estado fuera. Delar explora la entrada y determina que unos seis orcos han pasado por allí. También cree que iban acompañados por otra criatura, aunque sus pisadas no están claras y no puede ser más preciso. Nadie dijo que fuera a ser fácil.

Nuestros aventureros comienzan a avanzar por el largo pasillo de la entrada. Al poco aparece la ilusión mágica ya habitual de dos grandes caras intentando asustar a los visitantes. El grupo se ha olvidado de su presencia, y ahora es probable que las voces de la ilusión hayan alertado a lo que sea que mora en el lugar. Tras el traspiés los Valientes de Volkas continúan avanzando hasta la sala central al final del pasillo. El cuerpo del gran ciempiés con el que se enfrentaron allí ha desaparecido por completo, pero para su consternación ha sido sustituido por el cuerpo de un enano crucificado. Una de las paredes muestra varias pintadas alabando a Gruumsh, el terrible dios de la conquista orco. ¿Tendrá la partida de orcos un clérigo entre sus miembros?

Redoblando las precauciones, el grupo localiza la puerta secreta que da acceso a las estancias de Zelligar y llegan hasta las mismas sin complicaciones. En el suelo les esperan dos nuevos cadáveres. Los de un enano y un orco reducidos a unos pellejos secos de piel adherida a los huesos. Un nuevo misterio, aunque el grupo sospecha que han sido víctimas de la sombra. La puerta visible de la habitación ha sido bloqueada desde fuera, lo que da más peso a la hipótesis de que los orcos se encontraron aquí con la sombra, sin embargo la presencia de los enanos sigue siendo un enigma. Sin más dilaciones los aventureros acceden al laboratorio secreto. Están más que alerta, lo que les permite ver rápidamente una alteración de la luz que avanza hacia ellos, sin duda es la sombra. Delar dispara su arco pero la flecha atraviesa el cuerpo de la criatura como si no estuviera allí. Entonces Mylon invoca todo el poder de Pelor y lanza un terrible rayo de luz solar. La criatura lanza un grito horrible y parece estallar en pequeños cúmulos que se desvanecen segundos después. ¿De verdad han acabado con la criatura? parece que sí.


Tampoco quieren quedarse mucho tiempo a comprobarlo. Volkas comienza a catalogar el equipamiento del laboratorio y a meterlo en cajas que le permitan transportarlo. Mientras tanto Mylon  inspecciona la sala contigua, donde los restos de un sarcófago de madera yacen esparcidos por el suelo (lo destruyó Cedrick en su día). Entonces repara en que a la figura que remataba dicho sarcófago parecen faltarle una mano y un ojo. ¿Es una referencia a Vecna? Según el diario traducido por Luel, Zelligar estaba obsesionado con su figura. En cualquier caso la inspección da frutos al encontrar una nueva puerta secreta. En esta ocasión parece dar a una despensa llena de barriles sellados mágicamente. Cada barril está identificado por una runa y un número. El grupo no tarda en encontrar unas notas con las que descifrar el contenido de los barriles y apartan los que piensan que son más valiosos. Ahora solo les queda transportar todo ese botín a la superficie ...



sábado, 18 de noviembre de 2017

Diario de Campaña: Sesión 27 (muerte entre las flores)

En nuestra sesión anterior los aventureros se quedaron en una sala vacía durante su búsqueda de una entrada al patio interior del templo. Su intención era encontrar la fuente de un grito desgarrador que escucharon anteriormente, sin olvidar que su misión principal es encontrar prisioneros procedentes de la ciudad libre de Falcongrís.

Sesión 27


Tras discutirlo unos instantes, el grupo decide explorar la gruta con la que se toparon anteriormente y que se adentraba en la tierra. Sus dimensiones no son las más idóneas para el grupo, pero deciden que Khazhak abrirá la marcha. Con cuidado el grupo se adentra en el corredor, y al poco oyen ruidos que no pueden emplazar y que parecen provenir de algún tipo de criatura que se arrastra por las cercanías. Con cierta intranquilidad el grupo llega a una encrucijada de caminos. Deciden continuar por el corredor de mayor tamaño hasta que llegan a una sala. El suelo está lleno de desperdicios en descomposición y una escala de metal sube por la pared hasta una trampilla del techo. El grupo sube, y tras desbloquear la trampilla se asoman a una sala con varios presos encadenados a la pared. En el centro de la sala, un ogro blande un látigo mientras vigila a los reos. Khazhak sube sin ser visto, y tras pasar unos instantes evaluando la situación, queda convencido de que hay algo raro en la habitación. El ogro simplemente parece estar ahí plantado sin verle. Al final coge una moneda de cobre y la lanza. La moneda repiquetea contra el suelo, y en ese momento la ilusión que imperaba en la sala se desvanece.

Los presos no son tal. Sin la ilusión Khazhak debe enfrentarse a seis zombis que por supuesto no están encadenados a la pared. Sin duda la habitación es una gran trampa. Los zombis atacan sin dilación pero Jidra no va a dejar al enano solo. Implorando el poder de Fharlangh, consigue afectar a los zombis que huyen hacia el fondo de la sala. El resto del grupo termina por subir hasta la habitación y terminan con los zombis poco a poco.

Superado el enfrentamiento, el grupo explora las salas contiguas a la falsa prisión. No hay señales de más enemigos. Un poco más adelante, en un lateral del pasillo por el que avanzan, dan con otra sala vacía que destaca por tener dos grandes velas a las que les faltan varios pedazos de cera. El grupo piensa que quizás sea otro tipo de trampa, por lo que no la exploran y continúan avanzando. El pasillo desemboca en una especie de pequeño jardín. Dos arpías aparecen de repente y comienzan a cantar. Khazhak y Jidra caen bajo su influjo y reciben las atenciones de las garras de las criaturas. Comienza un combate desesperado en el que khazhak y Jidra caen junto con una de las arpías. Cedrick hiere con una flecha a su compañero Volkas, que termina cayendo también. Parece que el combate se resolverá en un uno contra uno. Lamentablemente para el grupo Cedrick demuestra no ser rival para la arpía que consigue abatirle. Todo parece perdido, pero es en ese preciso momento cuando Volkas recupera la consciencia. Apelando al poco poder mágico que le queda consigue invocar dos pequeños proyectiles. El primero apenas si causa daño a la criatura, pero el segundo termina por matar a la arpía.


Sus tres compañeros yacen en el suelo. Volkas se dirige a toda prisa a ayudar a Jidra y consigue estabilizarlo. Aún le quedan hierbas, pero para cuando llega hasta Khazhak y Cedrick es demasiado tarde. Sus compañeros han muerto. A todas luces la misión ha sido un fracaso. Volkas arrastra el cuerpo de Jidra hasta la salida mientras oye como los guardias se han topado con las señales de la lucha y se ha dado la voz de alarma.

Fharlangh sigue estando del lado de los aventureros, pues solo así se explica que Volkas llegue hasta la embarcación que puede sacarles de la ciudad. Seis días después entran en el puerto de Visalva, donde informan de lo sucedido al agente de Falcongrís. Ese ojo en llamas parece preocuparle sobremanera, pero poco se puede hacer en ese momento. Siete días después, unos recobrados Volkas y Jidra están de vuelta en la posada del Dragón Plateado. Es ahí donde se enteran de que unos días atrás se pudo sentir una gran explosión en la ciudad. Todos creen que se produjo en las ruinas del castillo de Falcongrís, pues poco después se vio una gran columna de humo de colores que ascendía hasta el cielo desde esa dirección.

Volkas también tiene tiempo para reunirse con Luel. Ya ha terminado el encargo de descifrar el diario de Zelligar que le dejaron como encargo. Luel les informa de que el lugar llamado Rappan Athuk que aparece en el diario podría ser una ciudad subterránea creada hace al menos 700 años por miembros de la etnia Ur-flan. Una tribu de flaenios que se cree levantaron un gran imperio antes de la época de las grandes migraciones. Su paso por la historia parece haberse desvanecido, aunque se sabe que fueron grandes hechiceros y nigromantes que cimentaron su reino sobre el terror. Luel también les informa de que Vecna, el terrible dios de los secretos, pudo ser en su día un hechicero Ur-flan. Al menos eso creía Zelligar, que parecía estar obsesionado con dos objetos de gran poder: el ojo y la mano de Vecna. Por alguna razón estaba convencido de que esos objetos se guardaban en Rappan Athuk, y que la ciudad se encontraba en el centro del pantano al sur de Falcongrís.


Tras meditarlo unos días, Volkas y Jidra deciden que es tiempo de retomar el asunto de los salones de  Zelligar y Raghnar, aunque para ello tienen que hablar antes con sus dos antiguos ayudantes Mylon y Delar ...




   

domingo, 12 de noviembre de 2017

La Rolparty 2017

Dicen por ahí que estamos ante una nueva edad de oro en lo que a nuestra afición se refiere. No sé si será verdad o no, pero a nivel personal difícilmente me puedo quejar. Una buena muestra de ello es que ya con cierta edad --sumadle niños y otras responsabilidades familiares--, seguimos pudiendo disfrutar de nuestra quedada anual (¡y van cinco!).

Por encima de jugar unas buenas partidas en una mesa de verdad, poder dedicar todo un fin de semana a pasar tiempo con tus amigos de toda la vida es simplemente un lujo. Uno que creo que es especialmente importante atesorar, y que cobra incluso más importancia con el devenir de los años. Algo que recomiendo fervientemente como remedio contra todos los males de nuestro tiempo. A fin de cuentas, si un médico homeopático puede recetarte una mierda azucarada ¿por qué no voy yo a poder hacer algo similar? sobretodo teniendo en cuenta que los dos métodos comparten la misma base científica. Y para terminar de cumplir con la tradición, aquí llega la reseña que debe dejar constancia de la proeza lograda por nuestros estómagos. Vamos al lío.

El lugar


Los más aventureros del grupo querían este año organizar una salida al monte el sábado por la mañana ¡habráse visto! ya metemos hasta actividades deportivas. Eso nos obligó a buscar un nuevo lugar. El elegido fue una casa rural en las cercanías del Mondúver, en las inmediaciones de Gandia. La casa en cuestión es una remodelación de un antiguo monasterio cisterciense, por lo que la cosa pedía partida de Aquelarre. Como este año no ha podido ser, tendremos que volver el año que viene para subsanar la falta. No nos costará mucho puesto que la casa cuenta con un comedor muy amplio y una mesa de esas hechas para durar toda la vida.

Una mesa de las que dan gusto

Los asistentes y la llegada: las primeras horas.


Ojalá pudiera decir que este año nos hemos juntado todo el grupo al completo, pero una vez más no ha podido ser. Al menos hemos recuperado a alguna de las ausencias significativas del año pasado, y el sábado incluso llegamos a ser seis. Sin duda es un avance con respecto al año anterior, y solo espero que sea un adelanto de lo que lograremos el año que viene. La esperanza es lo último que se pierde.

Esta año, además, nos juntamos todos el viernes un poco antes de cenar. Otra pequeña mejora con respecto al año anterior. Lo que no cambia es empezar con una buena cena, sobretodo por la compañía, ya que las tapas del lugar elegido dejaron un poco que desear.

Las partidas


1. Savage Worlds

Tras la cena y el café de rigor llegó la hora de meternos en harina. Este año me tocó iniciar las partidas con un nuevo "one-shot" de Savage Worlds. El grupo ya me había dicho que tenía ganas de jugar a la Liga de los Hombres Extraordinarios Años 80, pero como la aventura que podrán encontrar en el enlace no es muy de mi agrado, preparé una más de mi gusto titulada "The Gauntlet". A ver si encuentro un poco de tiempo y la subo como descarga.

La premisa era sencilla, cuatro personajes icónicos de los 80 son reclutados por el gobierno para investigar asuntos extraños en suelo americano. En concreto, la aparición de una especie de perro zombi en una ciudad del centro oeste llamada Raccoon City. No creo que haga falta contar mucho más. A grandes rasgos la partida fue bien. Uno de los jugadores no había probado nunca el sistema pero se cogió sin problemas.

Uno de los agentes de The Gauntlet

Bichaco gordo al final del pasillo. Nada que una buena UZI no pueda remediar

La única pega es que la aventura cuenta con un final "falso" antes del climas definitivo y los jugadores se quedaron en ese primer final sin saber muy bien como continuar. Lamentablemente no me quedó más remedio que cerrar la partida en ese punto. Una lastima --solo achacable a mi falta de pericia-- puesto que creo que a nadie le hubiera importando jugar un poquito más ¿el primer caso de roleo interruptus? lo achacaremos a la edad.

2. Heroquest

Sí, han leido bien, Heroquest. Como decía al principio, la idea para el sábado por la mañana era que una parte del grupo hiciera una salida a la montaña mientras otros nos quedábamos a almorzar, compartir alguna cerveza y darle duro a algún juego de mesa. Una tortura, como pueden ver. Al final el grupo montañero no se coordinó muy bien y a la hora del almuerzo ya estábamos todos reunidos. Así que almorzamos, y como el Battletech se nos hizo muy cuesta arriba, sacamos el viejo Heroquest.

Hay todo un mundo ahí fuera

¿Puedo decir que solo siento lástima por los que piensan que este juego ha envejecido mal? Me lo pasé tan bien como cuando jugábamos en los 90. No me importaría repetir el año que viene. Ni Dioni ni su infame Heroquest 25 aniversario han conseguido arruinar las sensaciones que este juego me producen. Alabado sea Morcar.

Uno de los grandes. Casi treinta años después aún sigue dando guerra

Y así, sin casi darnos cuenta, se nos hizo la hora de comer. Porque sí, si está quedada va de algo, no es de pasar hambre. Teníamos encargada una "paella" (malditos alicantinos con su pelota y su pimiento) de la que dimos buena cuenta, tal y como atestiguan las siguientes fotos. He de decir que contamos con la ayuda de Oscar, que se quedaría con nosotros hasta pasada la cena.

Los alicantinos le llaman paella a todo. Sí, me encantan los flames.

Si podemos enfrentarnos a dragones, también a paellas con pimiento y pelota

3. La Leyenda de los Cinco Anillos

El sábado por la tarde tomó el relevo en la dirección nuestro querido "Meso". El gran maestro de las partidas cabronas donde los jugadores terminan a tortas entre ellos. Para este año preparó un nuevo juego nunca antes catado por nosotros: La Leyenda de los Cinco Anillos. Como todo nuevo juego, dedicamos un poco de tiempo a conocer la ambientación. Mi mente simplona la resume como "Vampiro con Katanas". Un juicio que seguro no le hace justicia, pero no doy para más.

Parece una partida inocente, pero con el Meso nada es inocente

La partida comenzó en la corte del clan Cangrejo. El señor del clan nos encargó --no sé en que estaría pensando-- que investigaremos los posibles trapos sucios al rededor del futuro casamiento de uno de sus capitanes más valiosos con una Fenix. Una partida que nos hizo descubrir la fina tortura que representa una avalancha de nombres pseudo-japoneses sin fin. Y es que en algún momento pensamos en hacernos el seppuku ante la dificultad de seguir la trama entre tanto nombre parecido. Pero como somos aguerridos aventureros sobrevivimos destapando una trama para arruinar el honor del general Cangrejo, llevándonos por delante la boda, eso sí.

Moverse entre los entresijos de la corte da hambre, así que dejamos en pausa la partida y nos fuimos a cenar. Repetimos en el mismo lugar que la noche anterior, pero esta vez ya íbamos resabiados: nada de tapas. En su lugar encargamos una buena "torrá" y un poco de careta a la brasa. Espectacular. 



Con el estómago lleno --basicamente el estado en el que estuvo durante todo el fin de semana-- nos despedimos de Oscar y volvimos a enfundarnos en nuestras armaduras de Samurai. Poco más que decir. Me gustó la experiencia y no me importaría repetir. De hecho la aventura consta de tres actos y el último se nos quedó pendiente. Una gran oportunidad para organizar una noche de cena y partida. Por excusas que no quede.

4. El Señor de los Anillos (SDLA)

Y así llegamos al domingo. Lo bueno de respetar un cierto horario el sábado por la noche (nos retiramos a las 2 AM) es que la partida del domingo no sufre de jugadores con síndrome de falta de sueño. Todo un acierto, ya que permite disfrutar de todo el fin de semana y no perjudica a quien ha dedicado un tiempo precioso a preparar la última de las partidas. En este caso +Lassar Layam ¡y nada menos que a nuestro querido MERP!

Casi se me caen las lágrimas al ver mi querido libro rojo una vez más sobre la mesa de juego. Muchos dirán que el Anillo Unico es una representación más fiel del mundo de Tolkien. No lo dudo, pero esa no es mi Tierra Media. A la porra con el mundo de Tolkien. Aunque me tachen de hereje mi Tierra Media es la de los módulos de ICE/JOC, la que he recorrido durante años. No en vano no leí las novelas hasta tiempo después de poseer el juego.

¡Me encanta el olor a crítico por la mañana!

Para la ocasión +Lassar Layam preparó un despliegue de medios que dejó lo que habíamos preparado los demás a la altura del betún. Menudo crack. Losetas, miniaturas, muros, puertas, etc. No faltó de nada (ni siquiera un buen almuerzo a base de fuet de la zona). De esta guisa nuestros personajes de toda la vida volvieron otra vez a la vida para explorar las ruinas de la biblioteca de Annúminas. Lo disfruté como un enano.


Va a ser muy difícil igualar este despliegue de medios

Clausura


Pero como todas las cosas buenas, la quedada del 2017 también llegó a su fin. A eso de las 3 PM recogimos y emprendimos la vuelta a casa. No sé los demás, pero en mi caso no comí y apenas pude cenar un yogurt. Un pequeño precio para un fin de semana de diez. El año que viene más y mejor.




domingo, 29 de octubre de 2017

Diario de Campaña: Sesión 26 (Entre orcos)

Nuestros aventureros estaban explorando las ruinas del viejo templo que ahora es la guarida de una organización de esclavistas, tal y como se relata aquí. ¿Cómo se desenvolverán en el recinto? ¿terminarán por ser descubiertos? Veamos que ocurre en un nuevo "Actual play" de nuestra campaña en Falcongrís.

Sesión 26


Tras pasar sin problemas la habitación de la Drosera gigante, el grupo tiene la opción de continuar por la izquierda, por la derecha o seguir avanzando. Prueban primero el pasillo de la izquierda. Termina pronto en una puerta en buen estado. Khazhak pega el oído y escucha el sonido apagado de unos caballos. Con delicadeza comienza a abrir la puerta para descubrir una especie de establo y un orco, que sentado sobre una bala de paja, le mira con curiosidad. No tarda en darse la alarma. En la habitación hay tres orcos más que cogen sus jabalinas y hachas de batalla y cargan contra la puerta. Khazhak ya se ha lanzado contra el orco que le descubrió y le hiere de gravedad. Jidra también se lanza al combate pronunciando el nombre de su dios. Los orcos los presionan contra la puerta, dejando a Volkas y Cedrick bloqueados en el pasillo de entrada. Sin embargo, Volkas consigue entonar un Dormir y el orco herido por Khazhak cae bajo el sueño mágico. Un nuevo orco ocupa su puesto, pero se ve estorbado por el cuerpo de su compañero. Las hachas de los orcos son verdaderamente peligrosas, como bien descubre Khazhak en sus propias carnes. Los compañeros se baten con destreza y Cedrick consigue unirse a Jidra para ayudarlo, sufriendo también la mordedura de las hachas orcas. Sin embargo, con las fuerzas igualadas, el combate comienza a decantarse del lado de los aventureros. No pasa mucho tiempo antes de que el último orco caiga abatido. En ese momento los aventureros atan al orco que aún duerme para interrogarlo, pero al despertar intenta gritar y lo silencian para siempre. Tras unos instantes asegurándose de que nadie viene, el grupo explora el establo. Hay dos caballos y un par de grandes puertas que dan al exterior. Todo parece indicar que los orcos estaban aquí montando guardia.

Los aventureros vuelven al cruce de pasillos, cuando escuchan el grito horrorizado de un hombre. Dura poco y termina en poco más que un estertor. Por la dirección del sonido parece que proviene del patio interior del templo. Han podido entreverlo a través de varios agujeros en las paredes durante su camino. Sin embargo, no hay ninguno de esos agujeros donde están ahora. Se dirigen entonces hacia su derecha, pues sería el camino lógico para acceder al patio. Para su consternación no parece tener salida. Solo algunas habitaciones vacías y unas escaleras que descienden y terminan ante un túnel de poca altura, solo apropiado para un enano o un mediano. Khazhak podría explorarlo, pero el resto del grupo no le acompañará y como el grito vino de este nivel, vuelven sobre sus pasos.

Dándose por vencidos, los aventureros vuelven otra vez al cruce de pasillos y toman el camino que les falta. No tardan en llegar hasta el final del pasillo, con puertas a ambos lados. Una de ellas les llama especialmente la atención, puesto que está cerrada con llave --la primera que encuentran cerrada--. Khazhak pega el oído a la otra puerta y escucha unos sonidos apagados. Con las armas listas abren las puertas y se dan de bruces con un grupo de dos orcos y dos humanos. El extraño grupo parece especialmente nervioso, y la habitación, que parece un pequeño almacén, está llena de amuletos de varias religiones colgando de las paredes. De nuevo se produce un combate violento con Khazhak y Jidra en primera línea, mientras Volkas y Cedrick apoyan desde atrás. Los humanos caen pronto presa de los conjuros de Dormir,  y los orcos le siguen después. Aunque victoriosos, los aventureros han sufrido no pocas heridas. Volkas utiliza Identificar para averiguar que la poción encontrada en la guarida de los necrófagos es una poción de curación. Una vez se han recuperado un poco de sus heridas, explorar la habitación, que tiene una salida en la pared opuesta a la de su entrada. Esa puerta da nuevamente a los exteriores del templo. Parece que se toparon con otro grupo de vigilantes. Volkas registra a los caídos y encuentra entre las ropas de los humanos un símbolo bordado, una especie de ojo en llamas que ninguno es capaz de reconocer.


Vuelven entonces su pasos hacia la puerta cerrada con llave. Fuerzan la cerradura y descubren lo que parece ser un cementerio interior, actualmente presa de la vegetación. Tras llegar a la conclusión de que el los orcos y los humanos debían estar asustados de lo que sea que hay en su interior, deciden no explorarlo. Parece que se les han acabado los caminos para seguir avanzando por el templo. Pero Volkas recuerda que cerca de la entrada que han usado para acceder al templo hay otro pasillo que no han explorado por lo que deciden volver para echar un vistazo.

El grupo sale por el establo y recorriendo la pared exterior, pues recuerdan que los esqueletos vigilaban hacia el interior del templo y no hacia el exterior, vuelven hasta la puerta secreta que utilizaron para acceder al templo por primera vez. Lamentablemente ese pasillo también parece una vía muerta, pues termina en una habitación vacía y derruida cuya pared este ha sido restaurada. El tiempo pasa y nuestros aventureros aún no han encontrado lo que buscan ...


viernes, 20 de octubre de 2017

Descargas: A4 El Palacio de los Sueños



Ya tenemos disponible en descarga libre nuestra cuarta aventura. He creado un acceso en el menú del blog para que sea más sencillo localizar los trabajos del Telar de Leyendas. También están disponibles en las páginas y blogs del resto de integrantes del grupo creativo. En el acceso al Telar encontrareis los enlaces, aunque los reproduzco a continuación por comodidad:




Sobre la aventura prefiero no decir mucho. Creo que ha quedado muy bien y es mejor que puedan acceder a su lectura sin ningún tipo de "spoiler". Si acaso solo indicar que es un sentido homenaje a la mítica "La Princesa del Palacio de Plata" y que en páginas es la más larga de las que hemos hecho hasta la fecha --64 páginas--. No habría sido posible sin todo el apoyo que recibimos durante la campaña de mecenazgo de la versión en físico. Aprovecho estas líneas para dar las gracias una vez mása todos los mecenas.

Y para terminar, ¿les he dicho ya que creo que es una gran aventura? La verdad es que no importa mucho, lo bueno de crear material de libre descarga es que no tienen por qué creerme, solo descargarla y juzgar por ustedes mismos.