Hace unas semanas reseñaba Castle of the Mad Archmage, una aproximación bastante reciente -y no oficial- a lo que podría haber sido el megadungeon utilizado por Gary Gygax durante las pruebas y la concepción de la primera versión de Dungeons and Dragons. Ahora le toca el turno Greyhawk Ruins, el módulo de TSR para AD&D 2ª edición marcado como WGR1 y que se podría considerar el primer intento serio de publicar el mítico dungeon.
Antes de ponernos manos a la obra tengo que hacer una advertencia. No he jugado ni dirigido la aventura. No me gusta hacer reseñas de nada que no haya podido probar por mi mismo, pero en este caso haré una excepción porque sinceramente no creo que la dirija nunca, al menos no como ha sido publicado. Hecha la salvedad, vamos a echarle un vistazo a este WGR1.
Un Poco de Historia
Greyhawk fue el primer suplemento publicado para D&D en 1975, aunque no contenía información sobre la ambientación y sí reglas adicionales. Esto se "arreglaría" en 1980 con la publicación del World of Greyhawk Folio y en 1983 con la mítica caja roja World of Greyhawk (reseñada aquí). Sin embargo en ninguna de esas publicaciones se daban detalles sobre la localización más famosa de la ambientación, las míticas ruinas del castillo Falcongrís. Por alguna razón, y pese a que se publicaron no pocos módulos y aventuras situados en Flaenia, el mítico megadungeon seguía sin ver la luz. Con la salida de Gygax de TSR y la adopción de Reinos Olvidados como la ambientación por defecto en 1985, pocas esperanzas quedaban ya. Y entonces en 1988 vio la luz el infame WG7 Castle Greyhawk (del que en su día ya hablé aquí). Un despropósito sin paliativos.
Hubo que esperar hasta 1990 para ver publicado este Greyhawk Ruins de Blake Mobley y Timothy Brown. Como decía, el primer intento serio de llevar el castillo de Falcongrís a los aficionados.
Contenido
El módulo está compuesto por unas tapas sueltas (al estilo habitual de los módulos de TSR de aquellos años) y un libreto de 128 páginas. El interior de las tapas incluye un pequeño mapa de la zona alrededor de las ruinas y una vista de perfil de los diferentes niveles. El libreto incluye el texto de la aventura, las descripciones de las diferentes estancias, un pequeño bestiario con nueve criaturas y los mapas (todos agrupados al final, sin que se puedan separar del resto de hojas).
Queda claro que por contenido estamos hablando de un módulo jugoso. Las ruinas se dividen en tres torres principales que ya no están en pie pero que albergan varios niveles de subterráneos bajo sus bases. En concreto se tratarían de las torres del Poder, de Zagig y de la Guerra. En total se describen 26 niveles diferentes y según el texto de la contraportada están diseñados para personajes de niveles 2-15.
Estilo, Arte y Cartografía
La maqueta del texto es la típica a tres columnas en blanco y negro con la mayoría de las imágenes ocupando un cuarto de la página. Las ilustraciones están firmadas por Thomas Baxa, Mark Nelson y Dave Simons. No puedo aportar mucho más sobre el trabajo de los artistas, porque no los conocía con anterioridad. He decir, eso sí, que el tono y estilo de las ilustraciones me gusta bastante. De alguna forma me recuerdan a las ilustraciones que solían acompañar a los libros de Elije tu Propia Aventura. La portada -bastante sosa- la firma Fred Fields.
En cuanto a los mapas, no aparece en los créditos el responsable, así que asumo que fueron los propios Blake Mobley y Timothy Brown quienes los diseñaron. En este caso son a color, aunque solo se utiliza para indicar diferentes alturas dentro de un mismo nivel, si bien esto último hay que intuirlo o investigarlo por Internet, ya que el módulo no incluye leyenda que explique el significado exacto de los colores. Que los mapas estén grapados al final de libreto separados de las descripciones no me parece la solución más operativa, aunque por suerte las habitaciones utilizan un sistema de numeración bastante bien pensado para que las búsquedas sean lo más rápidas posibles (una letra para indicar la torre, un primer número para el nivel y dos números más para la habitación).
Valoración Personal
En una primera lectura me gustó especialmente la forma del emplazamiento dividido en tres torres y los mapas. No sé hasta que punto es fiel a la campaña original, aunque me arriesgaría a decir que más bien poco. Como decía, los mapas y la estructura de la mazmorra me parecen de lo más interesante, aunque el tema de los colores y el estilo no son para tirar cohetes. El principal problema para mi, y que me llevó a descartar el módulo en favor del Castle of the Mad Archmage, fue el excesivo número de encuentros presentes. Lamentablemente me parece que este módulo se diseño haciendo cierto el estereotipo de monstruos habitando habitación con habitación esperando simplemente que alguien tire la puerta abajo y acabe con ellos. Es cierto que hay una especie de pequeña trama a disposición del Árbitro si quiere utilizarla, pero eso no quita que incluso en los niveles superiores presuntamente explorados hasta la saciedad hay presentes un buen número de enemigos.
En cualquier caso, tras la decepción con CotMA, pienso que descarté muy a la ligera este módulo. Si pudiera volver atrás creo que utilizaría los mapas de Greyhawk Ruins y eliminaría el exceso de encuentros. Sin duda es más fácil decirlo que hacerlo, sobretodo si no se dispone de mucho tiempo, pero creo que la experiencia de juego habría sido mejor.
De todas formas, como megadungeon para llevar directamente a la mesa, me parece que hoy hay propuestas mucho más atractivas: Stonehell sin ir más lejos. Sin embargo no hay duda de que un trabajo de 128 páginas ofrece no pocas ideas que pueden aprovecharse para el diseño de nuestras propias aventuras. Por eso no me arrepiento de haberlo comprado (tuve suerte y lo obtuve a un precio justo, arto difícil hoy en día con según que material).
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