Si has llegado por casualidad y no sabes de qué va esto, te recomiendo que pases por la presentación y declaración de intenciones del Heraldo de Oerth.
NÚMERO 5
1. Editorial
2. Evolución política de Flaenia (del 360 CA al 576 CA)
3. Ideas para aventuras
4. Fuentes
1. Editorial
Como comentábamos al inicio de esta serie,
Greyhawk bebe profusamente de los wargames a los que los creadores eran
muy aficionados. Por tanto, los conflictos bélicos y la política entre
reinos es una de las señas de identidad de la ambientación. En este
número cerramos la secuencia de mapas políticos que nos muestran la evolución de Flaenia durante los últimos ocho siglos. En concreto,
veremos la caída del Gran Reino de Aerdia y el surgimiento de nuevos reinos como el de Iuz.
Probablemente, esta es la secuencia temporal más interesante para los jugadores. También para los árbitros, que pueden usar los sucesos más importantes para dotar de trasfondo a los PNJ y a los módulos.
El lector conocedor de la ambientación puede preguntarse por qué paramos aquí y no continuamos con los acontecimientos de las Guerras de Falcongrís y los años posteriores. Al fin y al cabo, son parte de la línea oficial. La respuesta es sencilla, el 576 CA es la fecha de inicio en la caja roja (o dorada, como la llaman algunos) y el mejor momento (a mi entender) para comenzar una compaña en esta ambientación. El desarrollo posterior de Flaenia es muy interesante y no está desprovisto de mérito, pero para mi gusto, termina derivando en una situación más clásica de buenos contras malos que me parece ofrece menos posibilidades que la situación en el 576.
2. Evolución política de Flaenia (del 360 CA al 576 CA)
Empezamos
nuestra andadura histórica en el 360 CA, con un periodo muy interesante para el oeste. El Gran Reino se desintegra dando lugar a las naciones de Furyondia y Nyrondia. Mientras que el reino de Keolandia entra en su fase expansionista.
En el norte, el sultanato de Zeif se fragmenta en tres nuevas regiones: el propio sultanato, Tusmit y Ket. Si bien, este último reino es parcialmente ocupado por Keolandia. También vemos el surgimiento de otros reinos clásicos de la ambientación como Perrenlandia y los reinos bandido.
Aunque en retroceso en el oeste y el norte, el Gran Reino aguanta bien en el sur, conservando todas sus posesiones.
Para
el año 461 CA, las ansias expansionistas de Keolandia han llegado a su fin. Las tensiones internas y el cambio en el trono favorecen la contracción de sus fronteras y la aparición de reinos como Bissel o Veluna, que caen rápidamente en la órbita de Furyondia.
En la zona central, los pueblos nativos del lago Whyestil se expanden hacia el norte, reduciendo aún más los territorios bajo control de los pueblos nómadas flaenios. Por contra, el antiguo reino de Tenh recupera su independencia.
En el este, el Gran Reino continúa con su decadencia y múltiples territorios del sur consiguen su independencia tras el levantamiento del 447 CA, agrupándose en la Liga de Hierro. Nyrondia no pierde la oportunidad de ganar nuevos aliados en su intento de mantener al Gran Reino a raya a la vez de incrementar su poder e influencia en la región..
Llegamos, por fin, al 576 CA. En este último siglo, vemos el surgimiento del reino de Iuz en el 479 CA si bien, su terrible dirigente desaparece en el 505 CA, creando un vacío de poder que aprovecha la enigmática Sociedad Astada. Iuz vuelve a hacer acto de presencia en el 570 CA y recupera buena parte de sus dominios originales, incrementando los problemas para Furyondia y las Tierras Escudo.
En el centro, Furyondia y Veluna proyectan su posible futura fusión, aunque la desaparición del príncipe Thrommel de Furyondia en el 573 CA representa un gran problema para dichos planes. Ese mismo año, en las cortes de los reinos pertenecientes a la Liga de Hierro, antiguos
territorios suelios, aparecen miembros de una
misteriosa orden llamada la Hermandad Escarlata que se presentan como sabios de la tierra de la pureza y ofrecen sus servicios como consejeros.
Los humanoides aprovechan la fragmentación de los reinos humanos y hacen importantes avances, conquistando toda la región de La Pomarj y arrebatando al Gran Reino la región de la Marca del Hueso. No son las únicas malas noticias para el Gran Reino, pues en la zona central, la antigua ciudad de Falcongrís también obtiene su independencia y se
establece como una ciudad estado de gran importancia comercial.
3. Ideas para aventuras
La gran mayoría de las aventuras clásicas para AD&D 1ª edición transcurren en esta época (576 CA), siendo algunas de las más icónicas:
- El Templo del Mal Elemental
- Contra los Gigantes y la serie sobre el descenso a las profundidades de la tierra.
- Las cavernas perdidas de Tsojcanth y el templo olvidado de Tharizdun
- El templo oculto de Tamoachan
- Contra el culto del dios reptil
- La montaña del penacho blanco
- Contra los señores esclavistas
La verdad es que hay un gran número y es fácil comenzar una campaña con cualquiera de ellas. Para aventuras de cosecha propia, la desaparición del príncipe Thrommel, la verdadera naturaleza de la Hermandad Escarlata, la situación decadente del Gran Reino (gobernado por un rey demente) o los problemas de Furyondia en su frontera norte (entre otros muchos ejemplos) nos proporcionan buen material para diseñar aventuras con contenido político.
4. Fuentes
Los mapas originales ya no están
disponibles. Sin embargo, una obra derivada de los mismos puede
consultarse en el blog de Greyhawk Grognard, un lugar de referencia para cualquier amante de la ambientación:
El creador original respondía al nick de kwintpendick en Photobucket. A él le debemos la suerte de contar con el trabajo expuesto en el enlace anterior y en esta entrada.
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