miércoles, 10 de julio de 2019

Reseña: Alien RPG Cinematic Starter Kit II

No hace mucho que le echábamos un vistazo al PDF que Free League Publisher manda a todos aquellos que participan en la preventa de su próximo juego, nada más y nada menos que Alien RPG. En esta segunda parte toca centrarnos en la experiencia de juego. Y es que el PDF contiene una aventura llamada Charriot of the Gods (algo así como "la carroza de los dioses") y varios personajes pregenerados, para que podamos probar el sistema sin demasiadas complicaciones.

Si has llegado hasta esta entrada sin haber leído la primera parte, quizás quieras echarle un vistazo antes de continuar: Reseña Alien RPG Starter Kit Parte 1.

Antes de continuar, una pequeña advertencia. Si piensas participar como jugador en esta aventura, mejor no sigas leyendo. Voy a revelar algunos detalles de la misma, y si los conoces de antemano arruinaras tu diversión y la de tu grupo de juego. No digan que no les avisé.



Expectativas


La aventura de un manual básico debe ser como una ventana al tipo de partida que tenían en mente los diseñadores que crearon el juego. De forma que me marqué tres aspectos como los ejes sobre los que mediría si este nuevo juego se ajusta a lo que busco en un juego ambientado en el universo de Alien.

Empecemos por lo básico. Esta no es la primera vez que dirijo partidas ambientadas en el universo de Alien. A finales de los 90 pude disfrutar de una pequeña campaña (lamentablemente inacabada) utilizando el reglamento "fandom" ALIEN FUZION. Sobre ese reglamento creé una especie de versión D20, para terminar recientemente dirigiendo un par de partidas utilizando Savage Worlds. Todos esos reglamentos han servido bien a su propósito, aunque con algunas limitaciones. La principal de todos ellos es que son reglamentos genéricos con sistemas de resolución de combates al uso. No es la primera vez que un marine termina en combate cuerpo a cuerpo con un xenomorfo y nos tiramos varios turnos enzarzados sabiendo que si fuéramos fieles a la ambientación el marine no habría sobrevivido ni 10 segundos. Por tanto cualquier reglamento hecho ex profeso para esta ambientación debe diseñar a los xenomorfos como criaturas realmente letales sin cargarse el sistema.

Otro aspecto importante para mi, y característico de las películas, es la tensión y los desequilibrios mentales que esta acaba produciendo en los personajes. Lo vemos en Lambert (en Alien) o en Hudson (en Aliens). Por tanto el juego debe contemplar este aspecto más allá de adaptar unas pobres reglas sobre cordura (que es lo que terminé haciendo yo).

Por último tenemos el tono. Para mi lo define a la perfección la siguiente frase de Ripley en Aliens:

"Al menos entre ellos no se matan por un maldito porcentaje"

De verdad creo que este debe ser el tema principal de una buena partida de Alien, constatar una vez más que no hay peor enemigo para el ser humano que el propio ser humano.

Grupos de Juego


Por suerte he podido probar la misma partida con dos grupos de juego totalmente diferentes. Por un lado tenemos a un grupo de cinco jugadores sin ninguna o muy poca experiencia en juegos de rol, y por el otro a mi grupo de toda la vida que llevan metidos en esto desde principios de los 90 (cuatro jugadores). En ambos casos la partida se desarrolló de forma parecida, con una duración de algo más de 4 horas. Me pareció que los dos grupos disfrutaron con la experiencia, lo que no es un mal comienzo. Sería genial haber podido contar con sus comentarios, pero me temo que tendrán que conformarse con cómo lo vi yo desde detrás de la pantalla.

Lecciones aprendidas


1. El sistema es mucho más complejo de lo que parece. Entender el mecanismo requiere unos segundos (reserva de datos donde los 6 son éxitos), pero existen bastantes reglas y modificaciones situacionales que hay que recordar y que se me pasaron por alto en las dos partidas. Por ejemplo los modificadores y limitaciones al movimiento mientras se viste un traje de vacío, o los modificadores al disparo según el rango efectivo y la distancia al enemigo. Nada grave, pero es un sistema al que hay que dedicarle un poco de tiempo para dominarlo.

2. Apenas usamos los "efectos" (resultados de 6 adicionales al primero) más allá de incrementar el daño o utilizarlos para una tirada posterior relacionada. Cada habilidad tiene su propia lista de "efectos" que se pueden activar, y aunque hay varios en común, también tienen los suyos particulares. Es muy difícil que los jugadores o el DJ los recuerden exactamente. Para solucionarlo lo ideal sería que los jugadores contaran con un pequeño resumen en la propia ficha del personaje.

3. Las reservas de dados funcionaron muy bien. Es un aspecto que de primeras no me atraía mucho, pero durante la partida funcionó como la seda. Pese a tirar bastantes dados (hasta 10 o más en algunas ocasiones) es muy rápido identificar si se ha tenido éxito o no, y al contar con los dados de estrés se genera bastante tensión, que al fin de cuentas es lo que intenta el sistema. Un inciso sobre las tiradas, el PDF establece que no se deberían hacer demasiadas e incluso que un fallo no implica que no se logre lo que se buscaba, sino quizás que se logra pero con complicaciones (se pierde más tiempo, se genera un problema que habrá que solventar después, se pierde un recurso importante, etc.). Sin embargo la aventura incluye bastantes tiradas, probablemente más de las que esperaría después de leer lo anterior, todo funcionó mejor siguiendo el consejo de añadir complicaciones: que fallas la tirada de pilotaje para esquivar un obstáculo, pues salvas la nave pero perdiendo las antenas exteriores de los sensores o incluso perdiendo la nave de evacuación. A veces la aventura te proporciona estas sugerencias, pero no está de más que el DJ piense en ello mientras la lee (e incluso tome algunas notas).  

4. El sistema de estrés es una gozada pero una vez comienza la acción los jugadores los acumulan puntos a raudales. Básicamente las reglas dicen que si sacas un "1" en cualquiera de los dados de estrés al llevar a cabo una acción, está falla y se debe hacer inmediatamente una tirada de pánico en una tabla especial, aplicando los efectos (NOTA: tal y como aparece en los comentarios, esto no es del todo cierto, solo se falla si el resultado de la tirada de pánico es 10+). Llega un momento en el que al haber acumulado varios puntos de estrés se puede empezar a fallar una tirada tras otra. Tampoco queda muy claro en las reglas exactamente si al reemplazar tu acción por la indicada en la tabla de pánico, se sustituye la acción en marcha o es la siguiente. Al final aplicamos un poco el sentido común y en varias ocasiones las acciones de los personajes tuvieron éxito solo para aplicar a continuación los efectos del pánico. De esta forma funcionó bien y no detecté que ningún jugador se frustrara al sufrir los efectos del pánico varias veces seguidas.

5. El sistema para determinar cuando se termina un recurso (balas, oxígeno, batería de un dispositivo, etc.) funciona muy bien y ayuda mucho a crear tensión. Todos los recursos susceptibles de agotarse cuentan con una reserva de dados (normalmente 5). Cada cierto tiempo o bajo algunas circunstancia especiales, se lanzan esos dados y si se obtiene al menos un "1" perdemos un dado, de forma que la siguiente tirada será con 4 dados y así sucesivamente. Creo que es un acierto porque hace muy fácil llevar la gestión de los recursos e introduce incertidumbre sobre cuándo se agotarán exactamente. Como decía esto ayuda a generar tensión. El sistema puede gustar más o menos, haber acertado o no, pero no hay duda de que se ha adaptado con mimo y teniendo unos objetivos claros de lo que se quería conseguir.

6. El sistema es realmente letal. Ya se avisa de que el modo de juego cinemático es más mortífero que el de campaña. Y no defraudó. Los jugadores tuvieron que cambiar de personaje en varias ocasiones hasta casi agotar todos los disponibles. Si pensáis dirigir esta aventura, más vale que os preparéis las fichas no solo de los protagonistas iniciales, sino también los de los secundarios que aparecen después.

7. Las criaturas son verdaderas bestias pardas. En esta aventura en cuestión los jugadores interpretan a poco más que camioneros estelares. Pueden ir olvidándose de las armaduras y los rifles de pulsos. Lo mejor de las criaturas es que no tienen un perfil como el de los jugadores (ataque = Fortaleza + Pelea, daño X, etc.) sino que cuentan con una tabla donde con 1d6 obtenemos que ataque se realiza, una descripción del mismo y los datos para realizarlo (dados de ataque y daño). Aunque se dice que el DJ puede elegir el ataque sin tirar (lo que creo que debería hacerse en algunas circunstancias como cuando un personaje es atrapado por sorpresa y no sabe de dónde le viene el ataque), normalmente usarán la tabla tirando. Algunos ataques son mortales directamente, y la tirada introduce cierta objetividad necesaria para evitar sensación de favoritismos entre los jugadores. La parte mala es que alguno de los resultados no produce daño y queda raro si se saca varias veces seguidas ese resultado. También queda raro que en alguna situación se pueda fallar un ataque contra un personaje paralizado de miedo. Espero que el proceso de pruebas que se está llevando a cabo ahora mismo termine por perfilar estas pequeñas aristas.

8. Los "Story Points" funcionaron también muy bien. Estos puntos se ganan entre actos por avanzar la consecución de la agenda secreta de nuestro personaje. Al gastarlos se obtiene éxito en una tirada de forma automática. Ambos grupos los usaron en momentos críticos de la aventura, evitando que todo dependa de una tirada de dados. Es importante recordarles que los tienen, sobretodo a los que no han jugado con sistemas parecidos.

9. La organización del PDF durante la partida no ha resultado la mejor. Al final están las tablas de críticos y los ataques de las criaturas, y hacía la mitad está la tabla para las tiradas de pánico. La verdad es que fue un poco infernal ir cambiando entre las diferentes tablas sin contar los mapas y descripciones de las localizaciones. Sin piensan dirigir esta aventura harían bien en imprimir/capturar las tablas para tenerlas más a mano. Nada destruye tanto el ambiente conseguido como una pausar larga mientras el DJ se afana por encontrar la dichosa tabla de turno.

Conclusiones finales


Pero por encima de la lista de lecciones anterior, la pregunta clave es si el juego respondió a mis expectativas. Y la respuesta es un rotundo sí. Cuidado, ahora sí que viene la parte de los "spoilers", avisados quedan.

Revisemos primero el tema de la letalidad de las criaturas. En esta aventura contamos con "neomorfos", las criaturas que podemos ver en Alien Covenant. En ambas partidas terminé con una situación muy parecida: un neomorfo acechando a la tripulación de la Montero y a los supervivientes de la Cronus. Los jugadores no pudieron evitar separarse, y ahí las reglas de acecho hicieron el resto. Es cierto que al llegar a cero puntos de vida un personaje no muere, tira en la tabla de heridas críticas y aplica los resultados, que pocas veces da como resultado la muerte directa, pero si todos los personajes caen a los pies de una de estas criaturas, ya se pueden imaginar que la cosa no acaba bien. Rara fue la ocasión en la que un jugador aguantase mucho más de tres asaltos. Así que por ese lado muy bien. Eso sin contar con los contagiados. En la primera partida todos los jugadores superaron la tirada para contagiarse, pero en la segunda cayeron dos que se revolvieron contra sus antiguos compañeros en sendos momentos clave. También con resultados bastante letales.

Una pequeña nota para otros DJ: no todos los jugadores tienen por qué haber visto Alien Covenant, así que utilicé ESTE VIDEO durante la partida para mostrar lo que le ocurre al Dr. Cooper. De hecho hice que también saliera por su espalda para que el vídeo mostrará mejor lo que ocurría. Funcionó a la perfección.

Los puntos de estés en conjunción con las tiradas de pánico (y la tabla asociada) son un mecanismo muy bueno para generar tensión y representarla. Intenté aplicar el sentido común y algunas acciones fallaron inmediatamente mientras que en otros casos tuvo más sentido permitir el éxito y aplicar los efectos al turno siguiente, incluso ligando la fuente del pánico a lo logrado en la tarea anterior. Añadamos no saber cuándo se terminan ciertos recursos (oxigeno del traje, baterías del detector de movimiento, munición, etc.) y un poco de banda sonora sacada de las películas, y no hay que hacer mucho más. También se mencionan reglas para trauma mental persistente, que obviamente solo tienen sentido en el modo campaña. Creo que el sistema cumple perfectamente con lo cualquiera esperaría de una partida de estas características. Sin duda es un sistema mucho más elegante que cualquiera de las reglas caseras que he utilizado en el pasado.

Y llegamos al punto final: el tono de las partidas. Si esta primera aventura debe servir para juzgarlo, la respuesta es también un rotundo sí. Tenemos dos corporaciones compitiendo entre ellas para las que el resto de la tripulación no cuenta. ¿Hay algo más "Alien" que esto? En las dos ocasiones en las que la he dirigido la cosa terminó igual. El neomorfo se va encargando de varios tripulantes hasta que Lucas, el androide infiltrado, termina logrando sus objetivos, que básicamente consisten en volar la nave y terminar con la vida de cualquier superviviente para evitar que Wayland-Yutani se haga con una muestra de la criatura. Chapó. En ambas partidas el androide infiltrado fue Cham, por si alguien se lo estaba preguntando.

Si hay que poner algún pero, me pregunto cuántas veces se podrá repetir la formula sin que los jugadores se cansen o ya no la encuentren interesante. Aquí se vuelve a poner de manifiesto la necesidad de que el juego cuente con apoyo desde la editorial, idealmente con más aventuras del tipo cinemático que nos muestren otras posibilidades interesantes.

En fin, que supongo que ya se huelen la tostada. Este Starter Kit me ha encantado y no tiene nada que envidiar a cualquier caja de inicio. En unas semanas deberíamos tener disponible la beta del manual completo, y espero que incluya alguna aventura adicional. Jugadores de ambos grupos me están pidiendo una nueva partida ¿hay mejor prueba del algodón?

>>>> FIN DE LA TRASMISIÓN




  

2 comentarios:

  1. Una cosilla que he visto y de la que no estoy seguro ahora, pero creo que sacar un 1 en un dado de Stress no es un fallo automático en la habilidad. Lo que implica es que no puedes hacer un PUSH y tienes que hacer una Tirada de Panico. En esa tirada de panico si que puede que salga que fallas en la habilidad.

    Grandes reseñas las que has hecho. Muchas gracias.

    Un saludo.

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    1. Hola, tienes todas la razón. He revisado las reglas y efectivamente salvo que la tirada de pánico sea superior a 10+, la acción se lleva a cabo. Menos mal que lo apliqué con manga ancha. O_O

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