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lunes, 15 de octubre de 2018

Diario de Campaña: Sesión 38 (into de mists)

Al día siguiente (aquí los eventos anteriores) los hombres que partieron tras los orcos huidos regresan. La persecución ha sido un éxito y han podido acabar con ellos, aunque no sin sufrir alguna baja más. Volkas sigue convencido de que debe haber algo que han pasado por alto. Dejan a Sara de Winterdeep a cargo de los soldados mientras nuestros aventureros se adentran otra vez en las estancias de los esclavistas.

Su primer objetivo es el glifo. Tras unas horas de descanso, Volkas cree que puede cancelar los efectos mágicos de la runa. No anda equivocado y su disipar magia parece funcionar. Sin embargo la exploración de esa pared no revela ninguna puerta secreta ni tampoco otra pista de la que tirar. Pero nuestros aventureros no se dan por vencidos. Como mínimo debe existir una forma de abrir la prisión que aún mantiene cautivos a  los pobres viajeros que se dirigían a Falcongrís. Tras tres horas de escrutinio por fin dan con el mecanismo, oculto en una pared exterior del recinto. Sin embargo no descubren nada más. Volkas está cada vez más convencido de que Sara no es quien dice ser, o al menos de que está mintiendo sobre lo que sabe del lugar.

Es entonces cuando el sargento Naron les informa de que los hombres de la guardia partirán en breve. La amenaza ha sido desarticulada, y Sara de Wintedeep y las otras personas liberadas necesitan atenciones más allá de las que les pueden proporcionar allí mismo. Además hay que notificar a las autoridades la desaparición de Lord Winterdeep. Volkas trata de convencer al sargento para que se queden un día más, pero este no da su brazo a torcer y nuestros aventureros aceptan partir con ellos. El viaje transcurre sin incidentes y la comitiva al completo llega a la ciudad.

Sental Nurev recibe al grupo al completo (Volkas, Mylon y Delar) y les felicita por su ayuda. Como el grupo sospechaba, la reunión no es solo pare recibir el agradecimiento de las autoridades de la ciudad. Sara de Wintedeep ha pedido partir cuanto antes para informar al vizconde de Vervovonc de la desaparición de su marido, y ha pedido que los valientes de Volkas la escolten. A Sental le parece una buena idea, puesto que la guardia de la ciudad ha dado muestras de albergar entre sus miembros a espías y traidores a sueldo de los esclavistas. Tras meditarlo un poco, nuestros aventureros aceptan el ofrecimiento.

A la mañana siguiente el grupo tasa la gema que encontraron en el complejo de los esclavistas (400 mo), y parte en dirección a Dyversa tras atravesar el río y dejar a sus espaldas las ruinas del viejo castillo de Falcongrís. El día transcurre sin sobresaltos aunque a última hora de la tarde empieza  a levantarse una niebla espesa que parece desaconsejar continuar el camino. Volkas, Mylon y Delar comienzan a hablar de las guardias cuando este último alerta a sus compañeros ¡parecen que están solos!

Efectivamente el resto de la comitiva ha desaparecido. Las nieblas son tremendamente espesas en casi todas las direcciones, y solo queda delante de ellos la silueta de un sendero y del nacimiento de un bosque de árboles retorcidos. Mientras el grupo continua siguiendo ese camino, suena a lo lejos el aullido de un lobo,  como si les estuviera dando la bienvenida...


Una pequeña aclaración


Tras esta última sesión ya teníamos hablado continuar con nuestra campaña de Warhammer "El enemigo interior", a manos de nuestro amigo Juan Carlos. Hace ya unos meses que tengo Curse of Strahd, y aunque Greyhawk sea mi ambientación favorita a día de hoy, siempre guardaré un cariño muy especial (fruto de la más intensa nostalgia) a Ravenloft y Dragonlance. Y como de vez en cuando hay que dejar salir esa nostalgia de alguna forma, antes de comenzar nuestra última sesión propuse a los jugadores salirnos un poco de la tónica que hemos mantenido hasta ahora en la campaña. La idea es jugar a continuación esta aventura para D&D 5E (con reglamento de Eirendor eso sí), antes de regresar -- si los poderes oscuros así lo disponen -- a Flaenia y continuar con nuestra campaña. Supongo que puede verse como unas vacaciones (envenenadas, sí, pero vacaciones).

Como mis jugadores son en el fondo unos buenazos, me han dicho que sí, y de ahí este final tan dirigista y burdo. ¡Qué Gygax me perdone por ello! ;D

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