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sábado, 6 de abril de 2019

Los Valientes de Volkas 53: Curse of Strahd 15 (y final)

Llegamos con esta sesión al final de las andanzas de los Valientes de Volkas en Barovia. Han sido 15 sesiones muy buenas experimentando esta nueva reencarnación de la clásica I6 Ravenloft. Ahora que tengo más conocimiento de causa espero poder hacer pronto una reseña comparada. Pero mientras tanto, en nuestra última sesión dejamos a los aventureros junto a las tumbas del rey Barov y la reina Ravenonia. Veamos que les fue desde ahí.

La hora de la verdad


No había mucho que los aventureros pudieran hacer en aquella capilla. No deseaban molestar a los muertos, y cada segundo que perdían iba en su contra. Tenían que seguir su plan y encontrar la tumba de Strahd. Siempre que su interpretación de la última carta leída por Madam Eva fuera correcta.

El grupo volvió a la cámara principal, y desde ahí se dirigió hacia el sur. Aquel lugar era enorme, lleno de líneas y líneas de pequeñas criptas y mausoleos. La edad y el paso del tiempo se apreciaban en muchos de ellos, aunque otros mostraban signos de haber sido utilizados y tapiados recientemente. Algo que no ayudó precisamente a tranquilizar a nuestros aventureros. Al final llegaron hasta la pared sur, donde localizaron un grueso rastrillo que obstaculizaba el paso a una pequeña cámara.

La tumba --pues no había duda posible sobre su uso-- estaba tenuemente iluminada por un halo ambarino que surgía de tres pequeños zócalos de tamaño humano que se habían escarbado en la pared opuesta al rastrillo. No muy lejos de allí había una palanca en la pared. Pero si algo llamó la atención del grupo, eso fue sin duda la gran cantidad de tierra negra y húmeda que llenaba todo el suelo y arropaba a un ataúd negro que dominaba la habitación desde su centro. Un aire pestilente y denso, cargado de maldad que ofendió sus sentidos.

Convencidos de que se trataba de la tumba de Strahd, el grupo se decidió a entrar. Volkas utilizó a su sirviente invisible para operar la manivela, lo que abrió el rastrillo. En cuanto el grupo dio el primer paso dentro de la cámara, tres figuras femeninas emergieron de la tierra. Vestían con varias joyas y ropas de novia. No les costó mucho a nuestros aventureros identificarlas como vampiros. Una de ellos llegó hasta su posición y comenzó a atacarles. Delar y Ezmerelda recibieron el ataque mientras Volkas trataba de cerrar el rastrillo --con la esperanza de empalarla-- y Mylon recurría a los poderes del Icono de Ravenloft.

El intento de expulsión de Mylon funcionó con dos de las criaturas. Una de ellas atravesó una de las oquedades del final de la habitación, desapareciendo ante los ojos de los aventureros. La que les estaba atacando también huyó, atravesando al grupo y perdiéndose en la oscuridad de la gran sala llena de criptas. La tercera accionó de nuevo la palanca para abrir el rastrillo y además la rompió para asegurarse de que no se podía volver abajar. Mientras tanto Volkas había ordenado que su sirviente mágico abriera el ataúd, con la esperanza de coger a Strahd desprevenido y acabar con él antes de que se despertara. Era una esperanza vana. En cuanto el sirviente comenzó a abrir la tapa, esta salió despedida por los aires y un enfurecido Strahd emergía del ataúd para encararse con los aventureros.


Tal y como había vaticinado Volkas, Strahd los superaba en velocidad. Antes de que el grupo pudiera reaccionar, lo tenían encima. No tardaría en unirse también a la refriega la vampira que superó el intento de expulsión de Mylon. El grupo se separó para poner en práctica las tácticas que habían preparado. Ezmeralda se enfrentó a la vampira en solitario, mientras Volkas, Mylon y Delar hacían lo propio con el conde. Mylon invocó el poder de la luz diurna mientras Delar cargaba con su hoja solar y Volkas recurría a sus proyectiles mágicos. Pero el conde se demostró como un enemigo formidable, no solo en combate cuerpo a cuerpo, sino también a distancia a través de sus conjuros. Además utilizó sin decoro todos los trucos de los que fue capaz, huyendo primero para utilizar su conjuro de invisibilidad, recuperarse fuera del alcance de la luz solar de Mylon y volviendo luego para acosar al grupo con varias bolas de fuego.

En un momento dado todo pareció perdido para el grupo. Delar acababa de caer abatido por el conde, Mylon apenas se mantenía en pie, y Ezmerelda sangraba por las múltiples heridas causadas por su contrincante. Mylon recurrió entonces a todo el poder que le quedaba, primero sanando a distancia a Delar, y luego lanzando un último proyectil sagrado contra el conde. El proyectil falló, pero desvió la atención de conde lo suficiente para que Delar pudiera atravesarle dos veces con la hoja solar. Strahd gritó de desesperación antes de convertirse en niebla y dirigirse de vuelta hacia su ataúd.

Los Valientes de Volkas no le darían cuartel. Reunidos alrededor del ataúd, Volkas le clavó una estaca en el corazón mientras Delar le separaba la cabeza. El conde abrió los ojos lleno de sorpresa y odio, antes de consumirse y reducirse a un montón de cenizas. Las criaturas que aún quedaba en el castillo gritaron al unísono y huyeron como pudieron en todas direcciones. El propio castillo pareció acusar la muerte de su señor, comenzando a temblar y a desmoronarse. Nuestros aventureros se unieron a Ezmerelda y huyeron de allí a toda velocidad.

Ya en el exterior vieron como la tormenta paraba y daba paso varios claros en las nubes. Por primera vez desde que llegaran a esa tierra maldita, los rayos puros del sol se abrieron paso y cayeron como una bendición sobre el castillo. Habían vencido. Instantes después una densa niebla emergía del suelo y los atrapaba, solo para desaparecer tan rápido como había llegado. Los Valientes de Volkas miraron a su alrededor y comprobaron asombrados que estaban de vuelta en casa. Pero no habían vuelto solos. A su lado, un mago de barba bien cuidada los miraba con curiosidad.

Se presentó como Mordenkainen, el hechicero que no pudo vencer a Strahd. Van Ritchen lo había encontrado y ayudado a curar su mente. La victoria de los aventureros lo había devuelto a su mundo natal junto a ellos. Dio las gracias a los aventureros y les ofreció hacer camino juntos, quizás tuviera para el grupo alguna oferta interesante, a fin de cuentas eran los aventureros que terminaron con Strahd.

Animados y felices por su vuelta a casa, el extraño grupo comenzó a caminar. A lo lejos comenzaban a aparecer las primeras luces de la ciudad libre de Falcongrís.

Notas del DJ


Y fin. Creo que no ha estado nada mal cambiar un poco y jugar una campaña como Curse of Strahd, con una carga argumental más importante. Sin embargo al terminar los jugadores han preferido volver a Falcongrís y continuar con su campaña habitual ¡buena elección! Volveré a guardar en la estantería Bleak House, que era la campaña que tenía en la recámara por si se aficionaban a este formato de aventuras. En cuanto a Curse of Strahd en particular, espero poder hacer pronto una breve reseña, ahora que después de jugarla puedo juzgarla con conocimiento de causa.





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