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sábado, 18 de enero de 2020

Reseñas: Tomb of the Iron God

Es política de este blog no realizar reseñas de ninguna aventura que no haya dirigido, pues una cosa son las sensaciones que se obtienen al leer una aventura, y otra muy distinta filtrarlas y contrastarlas al probar de verdad como funciona en la mesa de juego.

Tomb of the Iron God es una aventura que lleva mucho tiempo en mi estantería, pero que aún no había visto mesa (resultado de ser un diogenista del rol, supongo). La cuestión es que eso ha cambiado gracias a las formidables jornadas que se han marcado los chicos de Ludorussafa así que toca hacerle justicia por fin y dedicarle un pequeño espacio en este modesto blog.

Material preparado para las Rol a Russafa: VE Expandido y Tomb of the Iron God


En cuanto a las jornadas en sí, tenía pensado también escribir una pequeña reseña de las mismas pero el bueno de Nirkhuz se me ha adelantado (de forma muy benévola con un servidor he de decir), así que si desean saber más sobre las mismas solo tienen que pasarse por AQUÍ.

Un Poco de Historia


Tomb of the Iron God es una aventura escrita por Matt Finch disponible bajo demanda en Lulu desde nada menos que el 2008. Su intención es servir de ejemplo sencillo de como debería ser una aventura tradicional de mazmorreo, siempre según su autor. Para cuando la aventura estuvo disponible, el bueno de Finch ya había publicado Swords & Wizardry y su guía Un Breve Manual para los Juegos de la Vieja Escuela. Ya escribí en su día sobre la historia de este retroclon tan de mi gusto AQUÍ.

Desde hace un tiempo Matt Finch conduce un canal de Youtube donde sigue hablando del mundillo OSR, y es que si algo hay que reconocerle a Matt es su compromiso con la comunidad OSR. De ese canal ha salido una nueva ambientación llamada World of Jordoba y Tomb of the Iron God ha sufrido un pequeño remozo para adecuarlo a esta nueva ambientación. El contenido prácticamente no ha cambiado, aunque su maquetación y el arte sí. Además de pasarse a DrivethruRPG abandonando Lulu. Más sobre Swords of Jordoba en las conclusiones.     



Advertencia


A partir de este punto seguro que se me escapa algún detalle del módulo, así que si estás pensando en disfrutarlo como jugador, mejor deja de leer ahora mismo. Quien avisa no es traidor.



Trama


Tomb of the Iron God es una aventura clásica basada en una localización. En este caso se trata de un monasterio-templo dedicado al Dios de Hierro, una deidad consagrada a la protección del descanso de los muertos. Los monjes del lugar parece que han sido algo avariciosos y han terminado por despertar la furia de su patrón. Tras una terrible tormenta, el lugar ha quedado arrasado hasta sus cimientos, no así sus catacumbas, donde se rumorea que permanecen todas las riquezas amasadas por los clérigos.

Y poco más. La verdad es que a nivel de ganchos el módulo no es muy prolífico. Sin embargo la aventura es mucho más que una colección de habitaciones con monstruos y tesoro sin más. En los dos niveles de la mazmorra podemos encontrar un dios malvado prisionero, podemos tener la oportunidad de hablar con el propio Dios de Hierro y encontrarnos con los monjes convertidos en estatuas vivientes de hierro. Cualquier Árbitro medianamente avispado puede sacarse de la manga ganchos más que decentes con semejante materia prima.

Formato y Contenido


Tomb of the Iron God es una aventura que se anuncia para 4-8 personajes de nivel 1 o 2. El módulo tiene 28 páginas encuadernadas en grapa de tamaño carta americana que describen 58 localizaciones en total divididas en dos niveles. Sin duda aquí hay aventura para varias sesiones. El texto está escrito en la típica doble columna alineada a la izquierda. En concreto el contenido que vamos a encontrar es:


  • 1 página inicial con el título del módulo y los créditos.
  • 2 páginas con la introducción. Básicamente información para el Árbitro sobre la trama.
  • 11 páginas con las descripciones de las 33 localizaciones del primer nivel.
  • 6 páginas con el resto de las localizaciones (segundo nivel)
  • 2 páginas de apéndices: unas notas sobre la filosofía tras el movimiento OSR e indicaciones para repoblar la mazmorra si nos jugadores la abandonan para regresar después.

Aunque parezca un muro de texto, la fuente utilizada es de buen tamaño


Es importante reseñar que no existe un índice, por lo que puedes leerte toda la aventura para descubrir precisamente al final la introducción que necesitas sobre por qué este módulo es cómo es. Una pena. Para mí esa sección debería estar al principio del todo.

También es importante reseñar que casi todas las localizaciones cuentan con un cuadro de texto en blanco de bastante tamaño para que el Árbitro pueda añadir cualquier nota adicional que considere oportuna. Con eso se pueden hacer una idea de lo escuetas que son las descripciones de las localizaciones. Sin ese texto fácilmente podríamos reducir el tamaño de este módulo en unas cuatro páginas.

Un buen ejemplo de los cuadros varios para notas


Y es que se nota que este módulo va al grano. No está escrito para que sea una lectura muy gratificante, está pensado para que se pueda llevar a la mesa con muy poca preparación y el Árbitro pueda encontrar la información que necesita cuando la necesita. Sinceramente hoy en día se agradece y mucho. Todas las localizaciones siguen el mismo formato:


  • Un par de líneas a lo sumo de descripción del lugar (nada de texto para leer a los jugadores)
  • Un texto con la información detallada para el Árbitro
  • Estadísticas de las criaturas que se hayan en el lugar (básicamente una línea por criatura, lo que hoy en día es otra bendición)
  • Descripción del tesoro que se puede encontrar

Arte


Me temo que este punto va a ser muy corto. El módulo solo contiene una pequeña ilustración. Sí, eso todo si contamos la portada (que la verdad no es nada del otro mundo). No hay créditos sobre la ilustración, así que supongo que son obras del propio Matt. 

La única ilustración con la que cuenta este módulo

Comentarios Personales


Para mis gustos actuales Tomb of the Iron God es un buen módulo de introducción. Es genérico y va al grano, lo que es de agradecer porque no se "entromete" entre el Árbitro y los jugadores. Su falta de una historia elaborada también es una ventaja para mí, ya que me permite insertarlo en cualquier campaña sin demasiados problemas.

Vamos que estamos ante una aventura de mazmorreo clásica a más no poder pero, y creo que es importante resaltarlo, en el mejor de los sentidos. Más vale que los jugadores tengan interiorizado aquello de que los encuentros no tienen porqué estar nivelados, y de que esto va de resolver las situaciones con ingenio. De otra forma esto puede acabar fácilmente en un TPK ("total party kill").

Para mí esta aventura tiene una buena dosis de exploración, de "juguetes" con los que interactuar (fuentes de agua luminosa, pozos oscuros, habitaciones con escrituras raras, etc.) y obstáculos (principalmente criaturas). Es una pena que el manual de Swords & Wizardry (en cualquiera de sus sabores) no la incluyese por defecto.

Y en cuanto a su nueva encarnación como parte de la ambientación de World of Jordoba, en la que se nos presenta también adaptada a 5ª edición, pues apenas hay un pequeño párrafo para indicar la posible ubicación. El resto del texto es prácticamente el mismo. Eso sí, comparte la maquetación de lo poco que de momento existe para esta ambientación, que busca recrear la sensación de los comics de espada y brujería más clásicos. Vistoso, y logra su función de transmitir la idea, pero un infierno para la lectura. En mi modesta opinión la versión de Lulu es más clara.




2 comentarios:

  1. A mi lo que vi me encantó muy fuerte y ahora me llama más.

    Eres lo peor.

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