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miércoles, 30 de marzo de 2022

Vengadores de Boccob 69-70

Todo parece indicar que nos acercamos a la conclusión de las peripecias de los Vengadores de Boccob en el templo del mal elemental. Si bien queda por averiguar si saldrán con vida del lugar o será el final definitivo de sus andanzas. En su última sesión, los abandonamos cuando huían de Falrinth. Veamos como ha continuado la historia desde entonces.

El principio del fin

Tras descansar, y viendo que no habían sido molestados, nuestros aventureros recuperaron la confianza. Podrían haber abandonado el lugar y aceptado la derrota, pero no habían llegado tan lejos para tirar la toalla tan cerca de su objetivo: tocaba batirse de nuevo con los peligros del nivel inferior.

Y a ciencia cierta que no tardaron mucho en volver a verse envueltos en el combate, pues apenas habían descendido por las escaleras cuando un trol dio la voz de alarma y se lanzó contra ellos. El propio Falrinth apareció poco después, acompañado de sus acólitos. Entonces, y para sorpresa de todos, Juku se adelanto pidiendo que no se entablara combate y que el resto del grupo le dejasen hablar con el hechicero. Lamentablemente, apenas acertó a decir unas pocas palabras inconexas y Falrinth lo desterró a otro plano haciendo uso de su magia. Sin el guerrero, las cosas pintaban mal de verdad para el grupo.


Por si eso fuera poco, varios de los conjuros lanzados por Galiard y Finan se estrellaron contra el hechicero solo para desvanecerse sin causar efecto. Cosa muy diferente de los conjuros lanzados por el propio Falrinth, que causaron estragos entre nuestros aventureros. Fue entonces cuando Finan invocó una de sus más poderosas plegarias, advirtiendo con júbilo que esta era capaz de atravesar las protecciones del enemigo. Galiard siguió la estela de su compañero, invocando la hechicería más poderosa de la que fue capaz. Los recursos de los Vengadores de Boccob cogieron a Falrinth por sorpresa, entendiendo este muy tarde que había subestimado el verdadero poder de sus contrincantes. Con la voz quebrada y casi a punto de caer al suelo inconsciente, Finan apeló a san Cuthbert una última vez y lanzó un terrible hechizo de desintegración. Falrinth gritó lleno de desesperación tratando de resistir sus efectos, pero san Cuthbert se la tenía jurada al taimado hechicero y su vida se apagó entre maldiciones lanzadas al viento. Entonces apareció Juku, que ya liberado de sus dudas, se lanzó al combate para derrotar al resto de los secuaces de Falrinth.

El grupo se dejó caer entonces al suelo, exhausto y herido. Finan apeló a sus últimas reservas de magia para curar a sus compañeros, mientras Juku les relataba que una voz femenina le había hablado cuando cayó en el primer combate con el hechiero. La voz le había prometido muchas cosas, pero al final Juku no había sido capaz de traicionar a sus compañeros.

Un poco después, nuestros aventureros encontraban la mano de Vecna, encima de un pequeño pedestal que absorbía su magia para alimentar algún oscuro ritual. Por lo visto, los sectarios del templo, o al menos Falrinth, estaban tratando de liberar a lo que fuera que permanecía allí encerrado utilizando el impío objeto. Con mucho cuidado, nuestros aventureros extrajeron la mano del pedestal y la guardaron a buen recaudo.

Podrían haber abandonado el templo entonces, seguros de haber cumplido su misión y haber asestado un importante golpe a los seguidores del Dios Elemental Ancestral, pero la codicia hizo mella en ellos y decidieron explorar el resto del nivel a la búsqueda de tesoro. Así, llegaron hasta los aposentos del hechicero, solo para ver con horror como un fantasma se materializaba ante ellos y se apoderaba del cuerpo de Juku. El guerrero se volvió contra sus compañeros, que agotados y sin apenas recursos, apenas pudieron salir huyendo. Se retiraron entonces hasta la cámara del ritual, atrancando la puerta y esperando poder descansar para recuperar fuerzas, pero ¡ay!, el fantasma tenía otros planes. Siguiendo al grupo dentro del cuerpo de Juku, lo abandonó junto a la puerta atrancada para atravesar esa pobre defensa material y aparecer ante nuestros aterrados aventureros. Con una mirada de pesar, reconociendo el destino aciago que venía a su encuentro, los Vengadores de Boccob se prepararon para vender caras sus vidas...



 

domingo, 27 de marzo de 2022

Leyendas de Arkham 7

Nuestros aventureros acaban de empezar a recorrer el subsuelo de Kingsport y, a tenor de su primer enfrentamiento, la experiencia parece que va a distar bastante de ser un trabajo rutinario. De hecho, están a punto de averiguar uno de los secretos más oscuros de la joven colonia.

Durmiendo con su peor enemigo

El grupo había encontrado los cuerpos de los progenitores Scerri, pero aún faltaba el cuerpo del niño. Por encima de la mera recompensa económica, aquello los expoleava a continuar y no rendirse. No se lo iban a poner fácil, pues aquel lugar era un laberinto de túneles húmedos y calientes.

Para desánimo de nuestros aventureros, pronto quedó claro que no eran los primeros humanos en enfrentarse a las criaturas del lugar, ya que en una cueva un poco más amplia descubrieron los restos de unos exploradores españoles. Habían tratado de hacerse fuertes en el lugar, aunque todo indicaba que habían fracasado en su intento, padeciendo un final no muy placentero.

No sería la última ni la más desagradable de las sorpresas. Poco después, se topaban con una gran cámara repleta de desperdicios y excrementos, un festín disfrutado únicamente por unos gusanos blancos de gran tamaño. Solo era un pequeño horror, la antesala a un gran osario que abarcaba varios metros cuadrados, sin duda, el resultado de una labor de años y años. Pero ni siquiera aquella revelación truncó la determinación de nuestros aventureros, que siguiendo el rastro de dos criaturas que habían huido ante ellos, terminaron por dar con uno de aquellos seres de cara perruna bastante locuaz.

Ella se presentó como Porphos Yogash y, de forma bastante indolente, reveló al grupo que existía un pacto entre los "gul" (que fue el nombre que ella utilizó) y los habitantes de Kingsport. Por lo visto, su clan había expulsado del lugar a otros clanes menos "colaborativos" a cambio de disponer de los cuerpos de los enterrados tras respetar un tiempo prudencial. Dicho pacto había funcionado durante años, y era de conocimiento por todos los habitantes de Kingport que llevasen tiempo viviendo en el emplazamiento. Sin embargo, recientemente los gules habían comprobado que algunos cuerpos del cementerio desaparecían antes de que pudieran disponer de ellos, una clara violación del acuerdo. Por ello, habían dejado de vigilar que otros clanes no se acercasen al lugar, clanes que no sentían el mismo gusto por la carne macerada largo tiempo, y que no tenían problemas en agenciarse carne más fresca. Por lo visto, esos otros clanes eran seguidores de un tal Chatanothoa y se veían impelidos a regresar al lugar atraídos por un templo subterráneo consagrado a dicho dios.

El relato se cortó en seco ante la descarga de pólvora que nuestros aventureros le dedicaron a aquel ser de pesadilla. Lamentablemente, las balas apenas mordieron la carne de Porphos, que achuchó a las dos criaturas que habían permanecido hasta ese momento plácidamente a su lado. La propia gul lanzó un grito gutural antes de saltar sobre el grupo con sus garras desplegadas, cayendo frente a Hendrick para, acto seguido, hundir sus uñas negras en el pecho del explotador. El resto del grupo no parecía que fuera a tener mucha más suerte, resultando heridos una y otra vez por aquellas criaturas del infierno.

Vencida al fin su entereza, el grupo echó a correr por sus vidas, cargando con Hendrick como pudieron. Las criaturas apenas hicieron ademán de perseguirles, pero no estaban como para detenerse a comprobarlo: nuestro grupo no paró hasta volver a ver la luz del sol. Tocaba confiar de nuevo en las artes curativas del hermano Miguel y enfrentarse al Sr. Pickman. Esto último resultó en una nueva sorpresa, pues el artista se tomó el relato con bastante naturalidad y aplomo, más interesado en recontruir el pacto con los gules que en otra cosa.

El grupo decidió retirarse a descansar y a recuperarse de sus heridas. Pickman les informó por la noche de que había obtenido una tregua de unos días para averiguar qué estaba pasando con los cuerpos del cementerio, y nuestros aventureros se ofrecieron a averiguarlo, teniendo aún muy presente al niño desaparecido y el pago ofrecido por el alcalde Holmes. Además, contaban con una muy buena oportunidad, pues los dos infelices que habían muerto en el asalto a la prisión habían sido enterrados ese mismo día.

La luna apenas había salido cuando Heather y Edward, apostados en el techo de un mausoleo familiar, acertaron a ver como tres figuras furtivas se colaban saltando la tapia del cementerio...


 

domingo, 20 de marzo de 2022

Descargas: El Compañero de Arkham

Como atestiguan las últimas entradas de este blog, hace poco que hemos empezado una nueva campaña utilizando Leyendas de Arkham, un suplemento para Eirendor publicado en 2019.

En su día participé en el mecenazgo, y desde entonces, el libro aguardaba confinado en la estantería a la espera de ver mesa. Pues bien, he de confesar que me he llevado una pequeña sorpresa, pues estaba convencido de que era más una aventura lista para jugar (de estilo hexcrawl) que otra cosa, pero no, ha resultado ser una ambientación que emplea el formato hexcrawl como presentación. No es una diferencia baladí, porque si algún DJ espera poder sentarse sin más a dirigir Leyendas de Arkham se va a llevar una desagradable sorpresa.

Y es que hay cosas importantes como las diferentes facciones y sus motivaciones que se encuentran dispersas por todas las claves, lo que obliga al DJ a leerlas todas con atención mientras toma notas. Ocurre algo similar con algunos personajes, que tienen su propia sección en el libro, pero también pueden aparecer descritos en las descripciones de las claves. Por último, hecho en falta un capítulo con sugerencias de cómo hacer que la campaña empiece, incluso proporcionando una pequeña aventura inicial. En este aspecto, es una verdadera pena que el autor no hay vuelto a escribir sobre el tema en su blog. Algunos comentarios sobre su propia campaña o alguna ayuda adicional habrían sido de gran ayuda.

No me enrollo más. La cuestión es que he organizado un poco algunas de mis notas y las comparto ahora por si ayudan a algún otro DJ a arrancar. También incluyo un mapa de Arkham colonial que encontré por la red y que he coloreado un poco, así como otros enlaces de interés. Leyendas de Arkham es una ambientación con muchas posibilidades, ¡pero hay que trabajárselo un poco! Obviamente, si eres jugador o esperas jugar Leyendas de Arkham en algún momento, esto no es para ti.

El Compañero de Arkham (PDF | ODT)

Mapa de Arkham 1692

Además, recomiendo encarecidamente pasarse por esta entrada del blog de Friki vestusto y descargar las tablas de referencia y el mapa en blanco.

Por último, no es mala idea tener a mano las siguientes entradas para poder generar eventos de clima o generar nuevos PNJ según lo necesitemos:

Y es que las tablas de generación de eventos, muy necesarias en un hexcrawl para crear esa historia emergente, se me antojan también algo escasas en Leyendas de Arkham. Nada que no se pueda paliar aplicando los consejos del genial libro Hexplora! (si no lo tienes aún, no sé a qué esperas).


Leyendas de Arkham 6

Tras el último enfrentamiento, nuestros aventureros empiezan a comprender que el nuevo mundo esconde mucho más que "oportunidades para una vida mejor". Por lo pronto, han estado muy cerca de conocer al creador, y aún no está claro si todos va a superar el suceso.

La madre tierra

La mayor parte del grupo se encontraba tendido por el suelo, desangrándose por las horribles heridas infligidas por aquellas garras de pesadilla. Por suerte, el alcalde Holmes comenzaba a recuperarse de la impresión y mandó llamar al hermano Miguel. El sacerdote, de nombre español y acento irlandés, no tardó en llegar para aplicar algún tipo de ungüento en las heridas de nuestros aventureros. El color volvió a las caras de los caídos y todos los presentes pudieron por fin relajarse.

El alcalde estaba fuera de sí, próximo a un ataque de nervios. Heather preguntó si ya se habían enfrentado antes a aquellas criaturas, pero el Sr. Holmes se limitó a negar enérgicamente con la cabeza. El hermano Miguel no fue tan vehemente, dejando entrever que sabía más de lo que estaba dispuesto a revelar en ese momento.

Ya fuera de la prisión, y en compañía solo de los aventureros, el sacerdote comentó que apenas llevaba un par de años en el asentamiento, pero que sin duda allí ocurría algo que no había terminado de desentrañar. Recientemente habían comenzado a desaparecer personas, dejando atrás todas sus posesiones. Nada se había descubierto, mientras los lugareños miraban hacía el cementerio con resignación y algo de temor reverencial. Ni siquiera a él le habían revelado mucho, aunque sugirió que hablasen con Jethro Pickman, una suerte de diletante y artista local. Tenía fama de excéntrico, pero también era uno de los habitantes más antiguos del asentamiento.

Nuestros aventureros, sin embargo, no estaban muy por la labor de inmiscuirse más en aquellos eventos. En cuanto se recuperasen un poco de sus heridas, tenían decidido partir hacía Arkham. Heather aprovechó el resto del día para deambular por Kingport preguntando por su "querido" tío. No averiguó mucho, aunque un marinero le contó que otro escocés ya había hecho aquellas mismas preguntas hacía al menos un mes; un tipo alto y desgarbado, que al igual que ella, dijo ser un pariente cercano del tal Olly MacKenzie.

El hermano Miguel los volvió a visitar a la mañana siguiente. Tras revisar sus heridas, les reveló que la familia Scerri había desaparecido aquella misma noche (padre, madre e hijo), lo que despertó la curiosidad del grupo. En la hacienda familiar, muy próxima al cementerio, encontraron al pobre Sr. Holmes una vez más sobrepasado por los acontecimientos. Con los nervios a flor de piel, ofreció a nuestros aventureros una paga de 100 libras si descubrían que estaba pasando. Con dinero de por medio, la cosa cambiaba, y el grupo aceptó el encargo.

No tardaron en descubrir una especie de pozo debajo de la chimenea. Con cuidado descendieron hasta una caverna natural de la que partía un túnel angosto y empinado. Dicho túnel se abría a otra pequeña caverna donde descubrieron los cuerpos de los progenitores Scerri. Antes siquiera de que pudieran asimilar aquel descubrimiento, una sombra saltó sobre ellos, otra criatura de aquellas de faz perruna y pezuñas de cabra. Sus garras se ensañaron con James, pero pasada la sorpresa inicial, el grupo se lanzó contra el nuevo enemigo descargando toda la rabia acumulada en de los enfrentamientos anteriores. La criatura caía poco después, dejando a nuestros aventureros sumidos en el silenio opresivo de aquellos corredores subterráneos...



domingo, 13 de marzo de 2022

Leyendas de Arkham 5

Dejamos a nuestros aguerridos aventureros tras tomar la decisión de viajar hasta Kingsport. Una ruta de más de 50 kilómetros siguiendo el curso del Miskatonic. Sin duda, podía tratarse de un viaje de lo más peligroso.

Una jaula de oro

Las primeras luces del alba vieron como nuestro grupo abandonaba Arkham. Los primeros kilómetros eran terreno bien conocido, pues los habían recorrido recientemente en su búsqueda del campamento de los bandidos. Pasado el medio día, dejaron atrás el pequeño bosque de la rivera sur, adentrándose en el suave valle del Miskatonic.

A unos kilómetros de distacia vislumbraron un par de carromatos en apuros. Parecía que uno de ellos había tenido problemas en una de sus ruedas. También pudieron ver a al menos dos familias afaenándose por intentar arreglar el problema. Tras mediarlo unos instantes, el grupo se acercó a ayudar, deseando obtener algo de información de la zona.

Así conocieron a Amos y a Thomas, que junto a sus familias, se dirigían a Arkham. Tras unas pocas preguntas, averiguaron que los mercenarios con los que acabaron en el enfrentamiento de hacía unos días los habían acompañado durante un tramo del camino, aunque debido a la lentitud de la caravana, los abandonaron al poco. Tras ayudar en la reparación de la rueda, los colonos pidieron acompañar al grupo hasta Kingsport para luego poder hacer juntos el camino de vuelta a Arkham, pues tras todos los problemas de los últimos días no querían viajar más sin gente de armas. El grupo aceptó a cambio del pago simbólico de 20 chelines.

No sería el último encuentro de nuestros aventureros, pues a última hora de la tarde, ya cerca de las colinas donde tendrían que hacer noche, se toparon con Frederick Locke, un extravagante soldado ya entrado en años cubierto por completo de tatuajes celtas. Frederick dijo dirigirse al norte, a Newburyport, con la intención de enrolarse en las milicias locales. Debido a la hora del día, pidió permiso para pasar la noche con el grupo y todos se aprestaron a montar el campamento.

Durante la noche, Chogan descubrió a Frederick tratando de apoderarse de la máscara de búho. Dando la voz de alarma, no costó mucho reducir al ladrón. Chogan había visto algo raro en el semblante del soldado, que dijo no saber que había ocurrido y que para él todo se trataba de algún tipo de pesadilla. Sin embargo, el resto de la caravana no se inclinó por creerlo y decidieron entregarlo a las autoridades de Kingsport.

La caravana continuó con su camino a la mañana siguiente. Cerca de Kingsport, el grupo se topó con un grupo de indios algonquinos (wampanoag) a un kilómetro escaso de una solitaria mansión. Chogan intercambió algunas palabras con ellos, sin sacar mucho más allá de que de vez en cuando trabajaban para el Sr. White (el dueño de la mansión) y una enigmática frase respecto al reo que portaban, algo de que bien podía valer unas monedas.

Ya en el pueblo, entregaron el prisionero a la custodia del alcalde Jaime Holmes. Lamentablemente, el alguacil (Sr. Stewart) había desaparecido hacía unos días sin que nadie lo hubiera vuelto aver. Así que nuestro pobre alcalde tenía algo de trabajo extra. El Sr. Holmes los citó a la mañana siguiente para hacer su declaración delante del juez y les indicó como encontrar a David Lodge.

Media hora después, el grupo tomaba el té con el Sr. Lodge. Al principio, se vieron sorprendidos por el hermano de este (Jeduthan), un pobre hombre con la cara quemada que los inquietó al ir totalmente cubierto y encapuchado. No les costó mucho llegar a un acuerdo monetario para deshacerse de la máscara y, por fin, Chogan pudo dormir tranquilo esa noche.

A primera hora del día siguiente, el grupo acudió a la prisión para testificar y poder salir lo antes posible de vuelta a Arkham. Sin embargo, al llegar descubrieron que Frederick había desaparecido durante la noche. En su prisión solo quedaba un montículo de tierra removida. No sería la última sorpresa, pues devuelta a la oficina del alguacil, un terrible grito los alertó. El grupo salió al pasillo para toparse con una imagen dantesca. Dos horribles criaturas humanoides, todo garras y dientes, se ensañaban con un preso y el guardia que habían quedado en el área de contención. Un terrible y confuso combate se inició entonces, dominado de gritos y disparos.

Un silbato sonaba un poco después, obrado el efecto de que las criaturas salieran corriendo y se lanzaran por un agujero en la cárcel del pobre reo muerto. Antes de que pudieran reaccionar, el agujero se taponó y el suelo quedo de igual forma al de la celda de Frederick. Pero lo peor fue descubrir que Hendrick, Chogan y James habían caído y bañaban profusamente con su sangre  el suelo de aquella maldita prisión...

 

miércoles, 9 de marzo de 2022

Vengadores de Boccob 67-68

Los Vengadores de Boccob continúan con su búsqueda de la mano de Vecna. La última vez los dejamos justo tras acabar de descender al tercer nivel del templo del mal elemental. Veamos a que nuevos peligros han tenido que enfrentarse.

En la cuerda floja

Tras oír aquella voz, Markus paró en seco. En seguida pudo ver la cabeza de una mujer que aparecía por encima de aquellos hongos de gran tamaño. Son hongos venenosos, si tratas de cruzar seguramente no llegues muy lejos, le advirtió. Galiard se unió entonces a Markus, solo para sentir que alguna fuerza mágica trataba de afectarles. No necesitó más para agarrar a su compañero explorador por la pechera y sacarlo de aquel extraño jardín a toda prisa.

Convencidos de que la mujer no era trigo limpio, volvieron al segundo nivel en busca de una ruta alternativa. Así es como nuestro grupo se dio de bruces con un minotauro que no les puso las cosas fáciles. El minotauro parecía alguna especie de carnicero o cocinero, y no deseando averiguar cuál era la materia prima con la que trabajaba, el grupo abandonó las salas del norte tras abatirlo. Solo les quedaba la bajada del este.

De esta forma llegaron hasta una especie de almacén, de nuevo en el tercer nivel. Como todo estaba oscuro, no vieron como seis terribles sombras se les echaban encima. Antes de poder reaccionar, Juku y Markus sufrieron su terrible toque, notando como la fuerza se les escapaba del cuerpo. Por suerte para ellos, Galiard y Finan recurrieron a la poca magia que les quedaba y consiguieron dispersarlas y sanar el daño sufrido. Sin embargo, el coste había sido muy alto. Sin apenas recursos para continuar con la exploración, el grupo volvió a retirarse el segundo nivel buscando un lugar donde descansar.

Con las fuerzas restablecidas volvieron de nuevo al tercer nivel. Esta vez, el ojo arcano de Galiard precedía al grupo. Llegaron hasta una gran sala hexagonal, donde descubrieron a una pareja de ettin que dieron rápidamente la alarma. Para consternación de nuestros aventureros, varias criaturas respondieron a la señal, en concreto cuatro troles.

Sin duda, era más de a lo que se podían enfrentar en un lugar abierto. Por eso, el grupo se retiró por el pasillo por el que habían venido hasta una encrucijada anterior. Su plan era resistir allí enfrentándose solo a un adversario a la vez. Pero el grupo había descuidado la ruta norte, y cuando el plan parecía a punto de funcionar, un hechicero acompañado de un acólito hicieron su aparición. Atrapados como estaban en el pasillo, no pudieron esquivar el terrible rayo que lanzó el hechicero, que abatió a Juku y a Markus

La situación era desesperada. Galiard trató de salvar a sus compañeros lanzando un conjuro de invisibilidad, aunque solo para ver como lo dispersaba el hechicero enemigo. Por suerte, era todo el tiempo que necesitaba Finan para lanzar un último curación sobre Juku, cargar con Markus y salir de allí corriendo. Un momento después hacían lo propio Galiard y Juku. Nuestros aventureros alcanzaron el segundo nivel perseguidos solo por la terrible risa del hechicero...


 


domingo, 6 de marzo de 2022

Leyendas de Arkham 4

Continuamos con las peripecias de nuestros aventureros de frontera. La última vez los dejamos en plena noche, ante un olor que no presagiaba nada bueno.

El bosque guarda horrores

Chogan trató de alertar a sus compañeros, pero antes de que estos pudieran reaccionar, dos horribles criaturas aparecieron en el borde del campamento. Con cara perruna, pezuñas de macho cabrío y unas garras como cuchillos, dejaron caer unos fardos que llevaban en las manos y se lanzaron contra Chogan.


 

El campamento se volvió un caos de voces y movimientos apresurados, mientras Chogan trataba de contener a las dos criaturas. No lo logró por mucho tiempo, cayendo al poco con el pecho en carne viva. Sin embargo, había conseguido que el resto del grupo tomara sus armas y devolvieran el golpe. Las dos criaturas siguieron el destino de Chogan y fueron abatidas sin piedad.

Pero lo peor estaba por llegar, pues al revisar los fardos que transportaban los monstruos, nuestros aventureros encontraron el cuerpo de un bebe mordisqueado y el cadáver de una cabra en avanzado estado de descomposición. ¿Podía tratarse del bebe que había desaparecido de una granja de Arkham? Todos habían escuchado comentarlo en la posada...

Sin mucho tiempo para pensar, el grupo se encargó de Chogan evitando que muriera. Y ya a la mañana siguiente, exploraron la zona en busca de la cabaña del Virgil. No les llevó mucho encontrarla y entregar la carta que traían de Arkham.

Virgil no parecía mal hombre, y no tuvo problemas en contestar a las preguntas de Heather. De esta forma, averiguaron que un hombre que bien podría ser el pariente de Heather habría pasado por la zona junto a otro hombre en dirección al este. Virgil creía que debían dirigirse hacia Dunwich. Poco más había en aquella dirección.

Ya de vuelta en Arkham, el grupo informó a Abel Peabody del hallazgo del cadáver del bebe y de que habían abatido a "la bestia" responsable. También se entrevistaron con Tristan y le vendieron el tomahawk. No hubo tanta suerte con la máscara de bronce, pues se negó a quedársela. A Chogan tampoco le hacía mucha gracia viajar con ella, así que nuestros aventureros decidieron hacer un pequeño viaje a Kingsport para tratar de vendérsela a David Lodge...