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lunes, 23 de enero de 2023

Principios de la vieja guardia para preparar y arbitrar partidas OSR

 

Hace unas semanas, el usuario de Reddit u/Guest_Redditor se marcóuna entrada más que interesante en el grupo OSR. Le pedí permiso para traducirla y publicarla aquí en el blog, y puesto que no me puso ningún problema, os dejo con el resultado...

He participado en muchas partidas de estilo «OSR» y, gracias a ello, he atesorado algunos principios que me han ayudado cuando he organizado mis propias partidas. Espero que al compartirlos sirvan de ayuda e inviten a presentar y discutir los principios que siguen otros.


Preparando la sesión de juego

1. La primera sesión de un grupo nuevo de jugadores debe comenzar justo fuera de la entrada de la mazmorra.

Motivo: que la primera sesión comience directamente fuera de la mazmorra da a los jugadores un objetivo claro: explorar la mazmorra. De esta forma, la sesión comienza en seguida a fluir, ya que los jugadores entrarán en acción de inmediato. Sin mencionar que esto proporciona una idea precisa sobre qué debes tener listo para empezar a jugar.

  • En verdad, cualquier objetivo concreto y ubicación contenida debería funcionar, pues lo que buscamos es limitar la preparación a una ubicación que los jugadores puedan explorar de inmediato.

2. Pregunta qué quieren hacer tus jugadores durante la próxima sesión

Motivo: una buena preparación ayuda a que las sesiones sean mejores. Dejar las cosas abiertas con respecto a qué harán los personajes puede implicar una gran cantidad de preparación desperdiciada. Sé sincero con tus jugadores y diles que solo prepararás lo que ellos decidan que desean hacer, de forma que no les dé por cambiar de opinión en el último segundo. Seguro que lo entenderán y conseguiras que tu campaña funcione mucho mejor.

3. Prepárate solo para la próxima sesión

Motivo: lo más probable es que una excesiva preparación termine por quemarte. Introduce los diferentes ganchos de aventura utilizando solo ideas generales. Únicamente necesitarás desarrollarlos si los jugadores se interesan por uno de ellos para una próxima sesión de juego.

4. Siembra generosamente tu campaña con ganchos de aventura. Cada localización de aventura que prepares deberían contener al menos un gancho a otra localización.

Motivo: de esta forma se crea una red de relaciones que hará que tu ambientación cobre vida. También facilita que los jugadores elijan y persigan las metas que deseen dentro del juego.

5. Cada facción debe perseguir una meta, enfrentarse a un obstáculo y tener un plan para superar dicho obstáculo.

Motivo: esta cantidad de información es justo la necesaria para ser de gran utilidad sin requerir demasiado esfuerzo de preparación, a fin de cuentas, quizás tu grupo de juego nunca llegue a interactuar con dicha facción.

 

Diseño de mazmorras

1. Comprueba que tu mazmorra contiene lo siguiente:

  • Algo con lo que hablar.
  • Múltiples rutas y bifurcaciones que explorar.
  • Entornos que se pueden alterar/modificar.
  • Algo para matarte.
  • Algo a lo que derrotar.
  • Tesoro que recuperar.
  • Algo con lo que experimentar.
  • Algo escondido.

La lista anterior proviene de una publicación del blog de Goblin Punch.

2. Deja pistas sobre diferentes lugares de la mazmorra.

Motivo: así, permites que los jugadores tomen decisiones inteligentes sobre cómo abordarán la exploración de la mazmorra. La idea es que los jugadores piensen cosas como «¿deberíamos seguir estos rasguños o dirigirnos hacia el otro lado?».

3. Asegúrate de que no haya encuentros anodinos que solo sean bolsas de PG.

Motivo: Las peleas en las que los jugadores y los enemigos se alternan tirando dados sin tomar otra decisión que no sea «tiro para impactar» son aburridas e indeseables. Trata de evitarlo a toda costa. El siguiente punto incluye algunas ideas para ayudarte.

 

Combates

1. Lo mejor es mantener los combates breves y vibrantes.

Motivo: Las decisiones interesantes en un combate suelen tomarse al principio. Una vez que se han resuelto las elecciones interesantes (por ejemplo, como los PJ/enemigos se aprovechan del entorno para obtener ventaja), el combate debería terminar en breve.

¡Tira por moral! Casi ninguna criatura quiere morir.

2. Los entornos dinámicos, las tácticas del enemigo o los objetivos secundarios añaden una buena capa de complejidad para evitar combates insulsos.

  • Ejemplos de entorno: las ubicaciones que contienen un acantilado, un pozo o la amenaza de una trampa de rocas que caen, brindan a los jugadores y enemigos un entorno con el que interactuar para tratar de obtener ventaja.
  • Tácticas de enemigo: un grupo de goblins podría hacer de señuelo para intentar que los jugadores los persigan hasta una emboscada; un contingente de orcos podría centrarse en el PJ más débil para tratar de tumbarlo y secuestrarlo. La idea es que los monstruos deberían tener un objetivo más allá de tirar para atacar hasta que los venzan.
  • Objetivos secundarios: en ocasiones vale la pena contar con objetivos como «arrebatar la varita al chamán kobold» o «proteger al prisionero para que no lo vuelvan a capturar».
  • Tampoco te vuelvas loco con todo esto, pero tenlo en mente.

 

Arbitrando la mazmorra

1. Describe las habitaciones en este orden: dimensiones, salidas, monstruos y, por último, los detalles.

Motivo: primero las dimensiones de la sala y sus salidas para que los jugadores tengan una idea del espacio y el mapeador pueda dibujarlo. Después, las descripciones y número de los monstruos, prefiriendo evitar decir su nombre si es posible. Para terminar, los detalles clave de la habitación (N.d.T. de esta forma, por ejemplo, los jugadores pueden ya pensar en como utilizar el entorno para el posible combate).

  • Usa los puntos cardinales siempre que sea apropiado. Interiorizar un orden estándar para las descripciones ayuda a cubrir toda la información importante de una sala de manera sistemática.

2. En los desplazamientos, enuncia los pies/metros (o casillas) que el grupo se mueve en cada dirección cardinal. Por ejemplo: «os movéis por el pasillo hacia el oeste; 3 metros, 6 metros, 9 metros; llegáis a una intersección en T con otro pasillo que discurre hacia el norte y el sur. ¿Qué hacéis?».

Motivo: así se facilita tanto la vida del árbitro como la del mapeador del grupo. Por ejemplo, este último podrá dibujar el mapa con mayor precisión (N.d.T además, hace más sencillo para el árbitro controlar las distancias que el grupo puede recorrer por turno y la duración de recursos como antorchas o linternas).

3. Recuerda con frecuencia la situación actual y dónde se encuentran los jugadores.

Motivo: repetir con frecuencia ayuda a evitar que los jugadores pierdan el sentido del espacio y el entorno. Es especialmente importante cuando se adentran en nuevas habitaciones/salas. Por ejemplo, ¿están los jugadores situados en la entrada de la sala o han entrado y están parados en el medio?

 

Otras cosas que también recomiendo

1. Emplea la figura del «portavoz» del grupo (N.d.T caller en el original).

El portavoz es un jugador designado por el grupo para relatar al árbitro lo que hacen todos los personajes durante un turno. Por supuesto, los otros jugadores pueden corregir a la persona que actúa como «portavoz» si se equivoca, pero al final, lo que él diga será lo que el árbitro toma como acciones para todo el grupo.

Motivo: estructurar la conversación entre jugadores y árbitro a través del «portavoz» facilita la organización de los turnos mucho mejor que resolver las cosas según los jugadores te van diciendo directamente lo que quieren hacer. Puede sonar poco atractivo al principio, pero funciona muy bien para mantener un juego fluido. Los jugadores pueden hablar entre ellos y hacer las preguntas que consideren oportuno. El turno solo se resuelve cuando el «portavoz» enumera todas las acciones que se llevarán a cabo.

2. Tira dados lo menos posible.

Motivo: nunca tires por cosas que consideres que los PJ son capaces de hacer. A menos que exista algún riesgo significativo (por ejemplo, pérdida de PG) o una razón por la que puedan fallar. Los jugadores deberían tener éxito en la mayoría de las acciones sin necesidad de tirar los dados.

3. Haz todas las tiradas que puedas al descubierto.

Motivo: hacerlo así tiene numerosos efectos positivos sobre la mesa. Primero, evita la tentación de que trates de engañar a tus jugadores (normalmente para favorecerlos) y les muestra a las claras las consecuencias de sus acciones. Los enemigos no se andarán con rodeos. Como efecto secundario (al menos en mi experiencia), los jugadores verán en los dados al enemigo en vez de en el árbitro. Aún es más, mi experiencia es que tirar en abierto ha mejorado la cooperación entre jugadores y árbitro en todas las mesas en las que he participado.

  • Las tiradas que deban ser secretas se pueden seguir manteniendo en secreto.

4. Abraza los procedimientos.

Motivo: una buena organización durante la partida es clave para mantener un ritmo constante y fluido. Es mucho más fácil mantener el control así que de cualquier otra forma.

 

10 comentarios:

  1. Hola Cabo Hicks. Muchas gracias por la traducción y por las notas que has incluido. No sé si esto me convierte en stalker pero dijiste al autor original que le pasarías el enlace a la traducción y creo que no lo has hecho, por si te había pasado. Enhorabuena por el blog.

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    1. No te preocupes, no se me había olviado. Simplemente publiqué la entrada anoche de madrugada y dejé para hoy actualizar el hilo de Reddit, a veces me gusta dormir ;D

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    2. Sin problema, jejeje. Ya bastante con que tradujiste la guía. Gracias

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  2. Me gusta mucho el artículo, la verdad es que son unas claves muy buenas para orientar una partida mazmorrera. Este es el tipo de cosas que se aprende jugando mucho pero que estaría muy bien tener presente negro sobre blanco en los libros de reglas.

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    1. Totalmente de acuerdo :). Un suplemento al respecto al estilo de Hexplora! y ya tienes un comprador, ahí lo dejo.

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  3. Muchas gracias por la traducción, el artículo es muy bueno.
    Cada mesa tiene su estilo, en mi caso tengo que mejorar el tema del mapeado por parte de los jugadores( es algo que al final suelo pasar por alto ) y lo del representante del grupo nunca lo hicimos.
    Lo que sí conseguí es ser imparcial al 100%, y la verdad se gana bastante aún siendo a veces "cruel" para los personajes...
    Nunca entendí que eliminaran la moral en las ediciones modernas del juego...es algo que siempre uso cuando la reacción de los adversarios no está clara.

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    1. Yo tampoco he usado nunca la figura del representante, pero quizás lo pruebe en el futuro a ver que tal funciona.

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  4. Gracias por traernos la traducción. Muy interesante. Lo del portavoz nunca me llegó a funcionar bien (se le subía el poder a la cabeza), y lo del mapeador, ahora que juego sobretodo online lo veo más complicado de gestionar. Pero el resto de puntos me parecen muy útiles para mejorar el juego con menos esfuerzo.

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    1. Pues mira, "portavoz" me parece una traducción mucho mejor que representante, creo que te la voy a robar :)

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  5. Buen artículo, quizás sí que molaría dejarlo por escrito en algún lado y que no se pierda.

    Gracias por la traducción.

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