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sábado, 2 de abril de 2016

Reglas de la Casa: Combate, Muerte y Curación

Sigamos presentando algunas de las reglas extra que estoy utilizando ahora mismo. Al contrarío de lo que comentaba en la entrada sobre Tiradas de Habilidad, estás las llevo utilizando durante bastante tiempo y me gusta mucho el resultado que han dado. Así que ahí van por si resultan de utilidad para alguien más.

Aunque he añadido también las reglas de curación con vendas y el tema del chequeo para no morir, creo que la parte interesante de verdad es la regla sobre críticos y pifias. Empecé a pensar sobre ella después de leer esta entrada de +Erekíbeon Barbagrís en el blog Padre, Marido y Friki (Aquí). La idea es que un factor como los críticos fuerce a los jugadores a describir eventos del combate. De esta forma espero ayudar a poder romper la típica secuencia de tiradas que se alarga en el tiempo y que al final se reduce a un "tiras, tiro". Creo que resultará muy familiar para todos los que conozcan el RQ 6a edición. Sé que sobre el papel, la regla sobre pifias va a parecer un poco engorrosa, pero la verdad es que luego en la partida, no he tenido problemas para aplicarla.


El texto que sigue a queda bajo licencia Open Game License 1.0a

ÉXITOS CRÍTICOS


Se considera que un ataque es un éxito crítico si el resultado de una tirada para impactar, antes de aplicar ningún modificador, es de 20. El jugador o criatura que atacaba puede entonces describir un efecto especial derivado del ataque. De esta forma se puede añadir sabor a los combates más allá de sumar modificadores y tirar dados.

Siempre es posible elegir causar daño máximo + 1, pero si se describe cualquier otro efecto que no incluya perder puntos de golpe, aun se realizará la tirada de daño normal además del efecto descrito. Los jugadores pueden describir cualquier efecto que deseen, aunque para mantener el juego dentro de unos márgenes razonables, la idea es que mecanicamente no se generen bonos o penalizadores superiores a +2/-2. En cualquier caso, el Árbitro siempre tiene la última palabra para dedicir si un efecto propuesto es aceptable.

A continuación se presenta una tabla con ejemplos de efectos y que resultados podrían tener éstos.



EfectoResultado
El atacante impacta al blanco y aprovecha para realizar una finta que desarma al adversario aprovechando la sorpresaEl arma del enemigo cae al suelo
El atacante consigue romper la sujeción del escudo y este cae al sueloEl blanco pierde el uso del escudo ante posteriores ataques
El ataque desequilibra al enemigo que cae al sueloEl blanco esta postrado y el atacante recibirá un bono de +2 en su siguiente ataque.
El blanco queda desequilibrado por la gran acción del atacante que obtiene un tiempo extra para sacar o recuperar un arma.El atacante puede cambiar de arma o recuperar un arma del suelo y atacar normalmente en el próximo asalto sin miedo a recibir ataques de este blanco.
El golpe deja sin aliento al blancoEl blanco no podrá utilizar su bono de destreza en su valor de defensa en lo que queda de esta ronda y la siguiente.
El atacante lanza arena a los ojos de su enemigo.El blanco pierde su próximo ataque y no podrá sumar su bono de destreza durante lo que queda de ronda
El ataque rompe la sujeción de una pieza de la armadura (el yelmo, la grebas, etc.).El blanco empeora su clase de armadura en 1 y necesitará repararla para recuperarlo.

PÍFIAS


Un resultado natural de 1 en la tirada para impactar siempre es un resultado de fallo en el ataque. Además se considera que el atacante ha quedado en una posición  vulnerable; dejando abierta su guardia, desequilibrandose, etc. A partir de ese momento, cualquier enemigo trabado en combate con el atacante, conseguirá un éxito critico con un 19 o un 20 naturales. Si el personaje en desventaja volviera a obtener un 1 en una tirada de ataque posterior, los resultados se apilarían, de forma que sus enemigos pasaría a obtener críticos con tiradas de 18, 19 o 20.

El personaje en desventaja puede recuperarse si posteriormente consigue impactar a un contrincante (incluso si por alguna defensa especial no logra reducir sus puntos de golpe), ya que se considera que ha podido recuperarse de su movimiento anterior. De la misma forma, si alguno de sus contrincantes obtuviese un 1 a su vez, los efectos se anularían y el combate se resolvería, desde ese momento, como si ningún participante hubiera obtenido una pifia.

PRIMEROS AUXILIOS Y VENDAR HERIDAS


Los personajes pueden vendarse las heridas y recuperar 1d4 puntos de golpe inmediatamente después de un combate, siempre que no estén desangrándose (puntos de golpe por debajo de 0). Si están desangrándose, aun se puede usar esta acción, pero sólo para estabilizar al personaje que no recuperará puntos de golpe.

Mientras un personaje está vendando a otro, no podrá llevar a cabo otra acción, como atacar o lanzar conjuros, ni utilizar un escudo o aplicar su bono por Destreza a su Valor Defensivo. Estabilizar a un personaje implica que éste deja de perder un punto de golpe por asalto, pero sus heridas son tan graves que necesitará otro tipo de curación (una poción, un conjuro, atención médica, etc) para recuperar puntos de golpe.

Vendar a un personaje requiere que el personaje que realiza la acción cuente con el equipo adecuado  (vendas y material para limpiar y desinfectar). Si no se dispone del mismo, se puede improvisar a partir de agua y de tejidos como capas, sabanas, camisas y similares. Sin embargo, en el caso de emplear materiales improvisados, sólo se recuperarán 1d3 puntos de golpe y el Árbitro puede imponer restricciones adicionales en lugares con escasez de agua.

A discreción del Árbitro, otros métodos para tratar heridas, como el uso de plantas y ungüentos pueden producir los mismos resultados que el uso de vendas y desinfectantes. De esta forma los personajes con conocimientos de herbarismo pueden ponerlo en práctica para buscar hierbas medicinales apropiadas para los primeros auxilios (forrajear).

DAÑO Y MUERTE


Cuando un aventurero o criatura recibe daño físico, éste viene expresado por un número de puntos de golpe (pg) a descontar del total de puntos de golpe actuales del blanco. Cuando un personaje llega a 0 puntos de golpe se considera que cae inconsciente y no puede llevar a cabo ninguna acción. Si el personaje ve reducidos sus puntos de golpe por debajo de cero, además comenzará a desangrarse perdiendo 1 pg por ronda hasta morir. La muerte ocurre cuando un personaje alcanza un valor negativo igual o superior a 10 puntos de golpe.

Un personaje que se esté desangrando puede realizar una tirada de salvación al final de cada ronda para ver si logra estabilizarse (dejar de perder un punto de golpe por ronda). El jugador debe aplicar a la tirada un penalizador igual a su valor actual de puntos de golpe. Si lo consigue, detendrá la pérdida de puntos de golpe, pero no recuperará la consciencia ni podrá llevar a cabo ninguna otra acción. Un personaje estabilizado pero con puntos de golpe negativos morirá si no es socorrido de alguna forma durante la siguiente hora (curación mágica, poción, hierbas, etc.).


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