Menu Principal

miércoles, 24 de octubre de 2018

Qué es un Reglamento OSR

A raíz de la entrada del otro día sobre la Guía OSR para confusos, tuvo lugar un interesante debate en la comunidad OSR en castellano de Google Plus. +Mr demonio, que es un crack, se descolgó con la siguiente pregunta:

¿Para que un juego se considere OSR qué requisitos debe cumplir?

Y ahí que nos juntamos unos pocos para intentar responderla. Que de primeras puede parecer muy sencilla, pero ya les adelanto yo que a tenor de lo visto no lo es tanto.


Un poco de historia


Si hay algo en lo que sí hay consenso es que el movimiento OSR nace en la esfera anglosajona entre el 2006 y el 2008 al calor de la publicación de los primeros retroclones -- OSRIC, Laberinth Lord o Swords & Wizardry por citar algunos ejemplos --, la publicación de la 4ª edición de D&D que tan poco gustó a los fans de toda la vida, la muerte de Gary Gaygax y la eclosión de las redes sociales.

La OSR (Old School Renaissance/Revival) se caracteriza por promulgar la vuelta a los orígenes de los juegos de rol y a la cultura del "Háztelo tú mismo". Y aunque algún otro juego -- principalmente Traveller -- a veces se menciona como juego OSR, la verdad es que por volumen de aficionados, material creado, blogs e interés generado, el movimiento está indiscutiblemente ligado a Dungeons & Dragons anterior a 3ª edición (algunos incluso dirán anterior a AdD&D 2ª edición).

Si el inglés no es un problema para ustedes, nada mejor que ver la misma explicación en boca de uno de los impulsores de todo aquello: Matt Finch.

Evolución


Del nacimiento de la OSR hace ya sus buenos 10 años (¡como mínimo!), y durante todo ese tiempo se ha hablado de lo mundano y lo divino relacionado con las primeras ediciones de D&D. De todo ese análisis se han ido destilando diferentes aspectos que se supone que poseen dichas ediciones clásicas, ya que favorecen un estilo de juego que podríamos denominar estilo "OSR", a saber:

  • El juego va de tomar decisiones, no de aplicar las reglas.
  • La gestión de recursos es un aspecto importante (equipo, hechizos, etc).
  • No busques la solución en la hoja del personaje. Tu habilidad como jugador importa.
  • Aventuras abiertas por encima de contar historias.
  • El juego no va de héroes, va de aventureros, gente corriente que busca labrarse un futuro.
  • Olvida la inmunidad de guión y los encuentros nivelados. 


Seguro que me dejo algún punto importante y habrá quien piense que sobra alguno de los que menciono, pero creo que es suficiente para coger la idea. Y si no, siempre podemos acudir a un clásico que menciono siempre que puedo.

Retomemos la pregunta


Pero el quid de todo esto es saber qué requisitos debe cumplir un juego OSR a día de hoy. Y he aquí que mi primera inclinación fue responder que cualquier juego cuyo reglamento fomentase el estilo de juego OSR. Ya que pensaba que después de todo este tiempo pesaba más que la relación con D&D. Por otro lado, gente como +Variable, +Javier Arce+Javier Fernández Valls y +Juan Carlos. apuntaban que no, que sigue siendo requisito indispensable su relación con D&D.

Al principio no estuve muy de acuerdo, pero he de reconocer que terminaron por convencerme. Como bien apuntaba Javier Arce, al final no se trata de que una obra sea mejor o peor por la etiqueta que le asignes, sino de establecer una definición lo más clara y precisa posible para que todos nos entendamos. Si generalizamos demasiado al final todo tendrá cabida y la propia etiqueta perderá su función de acotar. Como muchos otros movimientos, muy probablemente un día evolucionará a otra cosa o será superado por alguna de sus corrientes. Ese día dejará de estar asociado a D&D, pero hasta ese día, D&D y OSR van de la mano.

Por tanto podemos concluir que un juego OSR es aquel basado en las reglas de D&D anteriores a la 3ª edición que busca fomentar un estilo de juego muy particular que se asocia con aquellos primeros tiempos.


Vale, ¿Y cuál ese supuesto estilo?


Pues me voy a permitir traducir libremente un párrafo de la Wikipedia que creo que lo resume bastante bien:

El estilo de juego OSR promueve que el árbitro o DM tome decisiones espontáneas por encima de las reglas escritas en el manual -- decisiones, no reglas --. La idea es que los jugadores puedan introducirse en la ficción sin limitaciones y que el árbitro establezca los resultados de sus acciones en tiempo real -- la respuesta no está en tu hoja de personaje --.

La idea de ajustar la dificultad se desecha en favor de un sistema en el que se pone a prueba la habilidad y credulidad de los jugadores, no pocas veces en situaciones extrañas o injustas -- no esperes inmunidad de guión ni encuentros nivelados --.

Los jugadores deben asumir que "perderán" si simplemente se enfrentan a sus enemigos en un duelo de tiradas. En vez de eso deberían intentar burlar o evitar de forma creativa los desafios que encuentren en su camino -- tu habilidad como jugador importa --.

En cualquier caso también está este artículo del propio Javier Arce que además enlaza a otro igual de interesante de Carlos de la Cruz.


Pero conozco ejemplos de aventuras, campañas y otras creaciones que creo que son OSR y no están ligadas a las reglas de D&D anteriores a 3.X


¡Y yo! La definición que se trata en la entrada es "Qué es un juego OSR". Obviamente D&D queda fuera porque ya existía antes del movimiento. Lo que precisamente se dice es que un juego OSR es aquel basado en el marco de reglas que proporcionan las primeras ediciones de D&D, y que mucha gente pudo usar y clonar gracias a la licencia OGL.

Tenemos grandes ejemplos de juego "OSR" con otros reglamentos. Por ejemplo el de Jordi Morera y su campaña de Alasia. Es un ejemplo magistral de "las formas OSR" utilizando el reglamento de Pathfinder. ¿Convierte eso a Pathfinder en un juego OSR? Lo dudo mucho. La campaña de Ben Robins llamada West Marches utilizaba D&D 3.X. ¿Convierte esa gran campaña a D&D 3.X en un juego OSR? No. Matt Finch dirige actualmente dos campañas de igual forma en su canal. Una con el reglamento de Swords & Wizardry y la otra con D&D 5e. El estilo es OSR sin lugar a dudas, pero eso no convertirá a D&D 5E en un juego OSR por mucho que lo queramos.

¿Pero entonces RuneQuest y El Señor de los Anillos no son OSR?


Pues no, no lo son. Lo que no quiere decir que sean peores ni mejores. OSR es solo una etiqueta para designar algo muy concreto, y aunque aquí en España muchos nos estrenamos con estos juegos en vez de con D&D y nadie niega que puedan proporcionar una experiencia OSR, no hay que confundir reglamento antiguo con reglamento OSR. Podremos hablar de "nuestra vieja escuela", de los "juegos clásicos" o buscar otro nombre que nos convenza más, pero en lo referente a la OSR, D&D sigue siendo el rey.

Vale, el RuneQuest no es ni peor ni mejor por no ser OSR, pero  este dibujo ¡Ay mi madre! 

Y por qué nos sueltas esta chapa


Pues básicamente porque me pareció un debate de lo más instructivo y lamentablemente Google Plus tiene fecha de caducidad. Así que lo subo aquí a mi blog como prueba de que una vez fui capaz de cambiar de parecer -- y mi mujer diciendo que soy un cabezón empedernido --.


lunes, 15 de octubre de 2018

Diario de Campaña: Sesión 38 (into de mists)

Al día siguiente (aquí los eventos anteriores) los hombres que partieron tras los orcos huidos regresan. La persecución ha sido un éxito y han podido acabar con ellos, aunque no sin sufrir alguna baja más. Volkas sigue convencido de que debe haber algo que han pasado por alto. Dejan a Sara de Winterdeep a cargo de los soldados mientras nuestros aventureros se adentran otra vez en las estancias de los esclavistas.

Su primer objetivo es el glifo. Tras unas horas de descanso, Volkas cree que puede cancelar los efectos mágicos de la runa. No anda equivocado y su disipar magia parece funcionar. Sin embargo la exploración de esa pared no revela ninguna puerta secreta ni tampoco otra pista de la que tirar. Pero nuestros aventureros no se dan por vencidos. Como mínimo debe existir una forma de abrir la prisión que aún mantiene cautivos a  los pobres viajeros que se dirigían a Falcongrís. Tras tres horas de escrutinio por fin dan con el mecanismo, oculto en una pared exterior del recinto. Sin embargo no descubren nada más. Volkas está cada vez más convencido de que Sara no es quien dice ser, o al menos de que está mintiendo sobre lo que sabe del lugar.

Es entonces cuando el sargento Naron les informa de que los hombres de la guardia partirán en breve. La amenaza ha sido desarticulada, y Sara de Wintedeep y las otras personas liberadas necesitan atenciones más allá de las que les pueden proporcionar allí mismo. Además hay que notificar a las autoridades la desaparición de Lord Winterdeep. Volkas trata de convencer al sargento para que se queden un día más, pero este no da su brazo a torcer y nuestros aventureros aceptan partir con ellos. El viaje transcurre sin incidentes y la comitiva al completo llega a la ciudad.

Sental Nurev recibe al grupo al completo (Volkas, Mylon y Delar) y les felicita por su ayuda. Como el grupo sospechaba, la reunión no es solo pare recibir el agradecimiento de las autoridades de la ciudad. Sara de Wintedeep ha pedido partir cuanto antes para informar al vizconde de Vervovonc de la desaparición de su marido, y ha pedido que los valientes de Volkas la escolten. A Sental le parece una buena idea, puesto que la guardia de la ciudad ha dado muestras de albergar entre sus miembros a espías y traidores a sueldo de los esclavistas. Tras meditarlo un poco, nuestros aventureros aceptan el ofrecimiento.

A la mañana siguiente el grupo tasa la gema que encontraron en el complejo de los esclavistas (400 mo), y parte en dirección a Dyversa tras atravesar el río y dejar a sus espaldas las ruinas del viejo castillo de Falcongrís. El día transcurre sin sobresaltos aunque a última hora de la tarde empieza  a levantarse una niebla espesa que parece desaconsejar continuar el camino. Volkas, Mylon y Delar comienzan a hablar de las guardias cuando este último alerta a sus compañeros ¡parecen que están solos!

Efectivamente el resto de la comitiva ha desaparecido. Las nieblas son tremendamente espesas en casi todas las direcciones, y solo queda delante de ellos la silueta de un sendero y del nacimiento de un bosque de árboles retorcidos. Mientras el grupo continua siguiendo ese camino, suena a lo lejos el aullido de un lobo,  como si les estuviera dando la bienvenida...


Una pequeña aclaración


Tras esta última sesión ya teníamos hablado continuar con nuestra campaña de Warhammer "El enemigo interior", a manos de nuestro amigo Juan Carlos. Hace ya unos meses que tengo Curse of Strahd, y aunque Greyhawk sea mi ambientación favorita a día de hoy, siempre guardaré un cariño muy especial (fruto de la más intensa nostalgia) a Ravenloft y Dragonlance. Y como de vez en cuando hay que dejar salir esa nostalgia de alguna forma, antes de comenzar nuestra última sesión propuse a los jugadores salirnos un poco de la tónica que hemos mantenido hasta ahora en la campaña. La idea es jugar a continuación esta aventura para D&D 5E (con reglamento de Eirendor eso sí), antes de regresar -- si los poderes oscuros así lo disponen -- a Flaenia y continuar con nuestra campaña. Supongo que puede verse como unas vacaciones (envenenadas, sí, pero vacaciones).

Como mis jugadores son en el fondo unos buenazos, me han dicho que sí, y de ahí este final tan dirigista y burdo. ¡Qué Gygax me perdone por ello! ;D

sábado, 13 de octubre de 2018

Guía OSR para confusos - El cuestionario

Decir que Zak Smith es un personaje controvertido probablemente se quede corto, pero eso no quita para que su blog contenga buenas entradas casi siempre relacionadas con el movimiento OSR. Ayer mismo publicó una lista de preguntas con la intención de dar difusión a través de los blogs de cosas que se han hecho desde la comunidad OSR. El título original de la iniciativa es "OSR Guide for the Preplexed Questionnaire" que yo he traducido -- seguramente más mal que bien -- como Cuestionario sobre la guía OSR para confusos. Me parece una buena idea que me gustaría ver en español, así que ahí van las preguntas y mis respuestas, con la esperanza de que otros se unan a la iniciativa. Si alguien se anima, por favor que deje un enlace en los comentarios.

1. El artículo o entrada de blog que para mi muestra lo mejor de la OSR (Old School Renaissance o Vieja escuela): 

Hay muchos. Si me tuviera que quedar con tres -- sí, ya sé que la pregunta dice uno, pero no creo que nadie vaya a quejarse -- serían:

  • Recopilación de entradas sobre campañas "sandbox" de Jordi Morera (AQUí)
  • La traducción de "A quick primer for Old School Gaming" de Erekibeon y Velasco (AQUÍ)

Dos grandes ejemplos de una comunidad de aficionados que crean y comparten material desinteresadamente con el resto de los aficionados. Porque no hay nada malo en que haya editoriales y el rol se profesionalice, pero es genial saber que si las editoriales te dan de lado, tu juego o estilo de juego favorito no se va a quedar sin apoyo.

Un trabajo genial hecho de forma desinteresada por un montón de gente. No hay mejor ejemplo del trabajo hecho por "la comunidad" (sea lo que sea eso).


2. Mi consejo o píldora de sabiduría OSR preferido es:

Los jugadores ya son mayorcitos para cargar con las consecuencias de sus decisiones.

3. Para mi el mejor módulo o suplemento OSR es:

Lo he comentado ya en la primera pregunta: "A quick primer for Old School Gaming" de Matt Finch. Si hay una introducción en toda regla a lo que hoy entenderemos por OSR, sin duda es ese documento.

4. Mi regla casera favorita (hecha por otro):

La regla de lucha con dos armas y de lucha con un arma a dos manos de Jason Cone (Philotomy's Musings). Un blog ya desaparecido lamentablemente pero cuyas entradas pueden verse recopiladas en este PDF.

5. Como supe del movimiento OSR:

Sinceramente no lo recuerdo muy bien. Yo creo que fue a raíz de empezar a seguir ciertos blogs en español sobre rol entre el 2010 y el 2012 (El blog de la Marca del Este, Padre Marido y Friki, la Frikoteca, Petrificación o polimorfa, etc.).

6. Mi fuente de material OSR favorita en la red es:

Lulu.com -- no solo por la cantidad de obras amateurs que podemos encontrar allí, sino también por las herramientas que te da para imprimirte tus PDF favoritos. También DriveThruRPG y RPGNow, porque puedo comprar por unos pocos dólares un enorme montón de PDFs de módulos y suplementos descatalogados que nunca pasaron por mis manos en el momento de su publicación. 

7. El mejor lugar para hablar con otros fans de la OSR es:

Principalmente el grupo OSR en castellano de G+ y los grupos de Telegram dedicados a Vieja Escuela y Eirendor.

8. Otros sitios por donde también me paso a hablar de juegos:

Pues quitando este blog, pocos más aparte de los mencionados en la pregunta anterior. El tiempo es finito y al final esto no va de hablar sobre los juegos ¡sino de jugarlos!

9. Esa postura/idea/principio increíble de la OSR que nadie parece apreciar lo suficiente:

Las aventureros con características mediocres deben ser tan capaces como los que solo tienen puntuaciones altas.

10. Mi juego favorito no OSR:

Creo que sería La Llamada de Cthulhu, aunque estos últimos años he flirteado bastante con Savage Worlds, y ahora mismo Star Trek Adventures y Aventuras en la Tierra Media me tienen encandilado. Sin olvidar Star Wars D6, ¡hay tantos!

11. El material OSR me gusta porque:

Generalmente lo hacen fans a los que les apasiona el tema, y eso suele verse reflejado en lo que hacen.

12. Dos cosas más sobre la OSR que deberíais saber y de las que no he hablado aún:

Que pese a ser un movimiento vinculado a la comunidad y al "háztelo tú mismo", nada de esto sería posible sin Wizards of the Coast y la licencia abierta OGL. Le debemos mucho a Ryan Dancey.

Que aunque la OSR está muy vinculada a D&D -- por influencia anglosajona --, en el fondo lo que se defiende es un estilo de juego, y que por tanto no hace falta que un reglamento sea un derivado de D&D para considerarse "Vieja Escuela".

13. Si solo pudiera leer un blog sobre rol (que no sea el mío) ese sería:

GROGNARDIA. Me lo he leído de cabo a rabo, y pese a no seguir activo desde hace años, me lo volvería a leer sin pensarlo. Es una gran foto congelada en el tiempo del nacimiento y evolución del movimiento OSR. Y no solo en el ámbito anglosajón. Entre sus entradas y comentarios pueden encontrarse referencias al retroclon de Aventuras en la Marca del Este.

14. Una cosa que he hecho y de la que estoy especialmente satisfecho:

El artículo sobre PNJs con sabor aparecido en el primer número del fanzine Vieja Escuela. Además, claro está, de la traducción de Swords & Wizardry Complete y el reglamento Vieja Escuela: el juego de rol. Sin olvidar las aventuras que hemos hecho en el grupo Telar de Leyendas. No puedo quedarme solo con una cosa.

15. Actualmente estoy dirigiendo/jugando a:

Estoy dirigiendo una campaña ambientada en Greyhawk con el reglamento de Eirendor y jugando la campaña El enemigo interior de Warhammer Fantasy.

16. No me importa si utilizais la CA ascendente o descendente porque:

La OSR no va de una regla en particular ni trata de un sistema de reglas en exclusiva. Además de que lo importante es que se juegue, incluso si no es al estilo OSR. Mientras se juegue nuestra afición seguirá viva.

17. Una imagen OSR que pondría si me lo piden de improvisto:




Si hubiera una imagen oficial del movimiento OSR creo que esa sería el logo creado por Stuart Robertson, y que liberó bajo licencia CC-By.

Editado


Y nunca está de más (¡debéis!) echar un vistazo a otras respuestas:



martes, 9 de octubre de 2018

Un testimonio del pasado

Al final no he podido resistirme. En mi anterior entrada sobre torneos en los juegos de rol, les mencionaba las páginas de un Fazine de 1975 que relata de primera mano el debut público de La tumba de los horrores. El escritor participó como jugador en la primera edición de las Origins, donde la aventura se utilizó para organizar el torneo de D&D. La tumba de los horrores es una aventura controvertida, que despierta amores y odios por igual. Yo mismo tengo sentimientos encontrados sobre ella. Pero poder acceder a un relato de aquellos tiempos y poder leer un poco de la historia de aquella época me parece simplemente fascinante. Total que creo que puede ser algo interesante para otra gente y por eso me he decido a traducir el texto.

Cuidado: la traducción en algunos puntos es un poco libre, he tenido algunos problemas con algo de la jerga y con algunos términos. En cualquier caso he intentado que la traducción sea fiel al espíritu del material original. Como último recurso siempre pueden acceder al texto original si así lo desean.

Una advertencia más: Puesto que el texto relata la participación de autor como jugador en la aventura, hay "spoilers" a raudales. Si tienes pensado jugar esta aventura en el futuro, mejor para de leer ahora. De hecho, seguro que le sacarás mucho más jugo al relato después de haber jugado o dirigido la ventura.


EL FANZINE PERSONAL DE BILLY BALROG (número 3)
Por Mark Swanson


LAS ORIGINS I tuvieron lugar este fin de semana pasado. Este número incluye un informe de la jornadas, una descripción de la aventura, una crítica y una reseña de varios juegos. Puesto que aparecen varios detalles de una mazmorra que Gary va a dirigir durante las Gencon a mediados de agosto, no debería ver la luz hasta la A&E (NT: no he conseguido averiguar a que se refiere este acrónimo, aunque creo que es algún tipo de reunión o evento de una asociación) de septiembre, sin importar como de tarde tenga lugar la de agosto (salvo que se retrase hasta septiembre).

El pasado viernes (25 de julio), condujimos hasta el lugar desde nuestro punto de encuentro en Conn. Nueva Jersey aún es una tierra devastada y Baltimore, a parte de John Hopkins, es un suburbio. Con todo 13$ por dos noches es un precio muy bajo, incluso si hablamos de "ataúdes individuales" sin aire acondicionado. La comida de la cafetería fue aceptable, algo bueno teniendo en cuenta que no había ningún restaurante aceptable y barato en las inmediaciones. Tampoco he oido que hubiera ninguna queja sobre la organización. Las partidas con miniaturas escasearon, pero abundaron las de Dippy, Iron Ships & Wooden Men (o viceversa) y las de todo tipo de juegos de mesa. Después de que eligiera el método equivocado para encontrar dos Pak 75/L40 alemanes, me quedé sin posibilidades en la partida con miniaturas de blindados, por lo que me dediqué a practicar "Kibutzing" con todos (NT. así en el original, creo que es algún juego de palabras/broma privada con referencia a las comunas agrícolas israelíes). Lla reseña anterior busca darle a Pelz algo sobre lo que quejarse aún más que de D&D, que va a continuación.

LA MAZMORRA que Gary trajo se jugó como un torneo. Todos los equipos con personajes idénticos (que fueron desde un Mago de nivel 12 a un Guerrero del 4 de fuerza 18). Todos los personajes se asignaron por orden alfabético. Terminé siendo un Mago de nivel 6, supuestamente el más débil del grupo. Solo cuatro de los quince jugadores de mi grupo tenían experiencia previa, me adjudiqué el papel de portavoz del grupo y anuncié que seguiríamos una disciplina militar. A juzgar por la forma en que salió la partida, debió de ser la del ejército de Slobbovia.

Como iba diciendo, no hubieron monstruos errantes (casi ningún maldito monstruo a decir verdad), bastantes trampas (demasiadas) y muy pocos jugadores experimentados. Nos dirigió el hijo de Gary, quién dedicó pocos esfuerzos a mantener a los personajes en el personaje. Sin embargo lo hicimos tan bien como el otro grupo del viernes por la noche, que contaba con 13 jugadores expertos cualquiera de los cuales podría ser portavoz, y que quizás mostraron demasiada cautela.

Debíamos saquear una tuba oculta bajo una colina. Paul Bean escogió nuestros conjuros mientras yo describía D&D al resto de los 11 novatos, y el hijo de Gary escribía las descripciones de los personajes (el por qué no trajeron varias juegos de tarjetas de 3x5 ya preparadas escapa a mi entendimiento, muy ocupados es probablemente la explicación más plausible). No se asignaron nombres a los personajes. Los otros dos jugadores experimentados, creo que neoyorquinos, se retiraron a un rincón para determinar su propio equipo. Rápidamente se hizo obvio que me habían etiquetado como del tipo mandón y no querían discutir. Hubiera agradecido algo más  de ayuda. Paul y yo cometimos el mismo error a la vez: no estamos acostumbrados a jugar con hechizos de un solo uso y no elegimos suficientes copias de los más útiles. Todos tenían un objeto mágico o dos: yo tenía botas de levitación, en esta mazmorra lo más útil de todo el grupo. Eramos dos magos (niveles 16, 6), 2 clérigos (10, 6), 7 luchadores (un paladín del 8, 3x7, 6, 5, 4), 2 ladrones (9, 5) (el ladrón del 5 era un Hobbit; en el otro grupo, comenzaron a bajar por el túnel al son del "Los ladrones no son legales, los Hobbits no son Neutrales; ¿de dónde vienen los hobbits ladrones?", en un claro ejemplo de ese subjuego que es sacar de sus casillas al DM). Y 2 elfos (M? F4, ¡M4 F4 C3!). No tuve tiempo para investigar a los clérigos élfos, y el hijo de Gary dirigió la partida "según las reglas".

Mi fabulosa carrera como portavoz comenzó cuando entramos inicialmente por la entrada de la derecha y emergimos ligeramente por encima del techo. Luego intentamos la entrada de la izquierda y quedamos atrapados cuando una pared se deslizó una vez más por detrás de nosotros. Nuestro hechizo Pasadizo nos sacó de allí. (En el otro grupo, el Charlie al final de la cola respondió a este evento "sacando su espada y su arco". Su posición en el orden de marcha se reajustó. Tampoco se habían dado cuenta de que no había monstruos errantes.

Finalmente entramos por la entrada del centro, y nos adentramos por un pasaje de 20' de ancho. Las paredes estaban enlucidas y cubiertas con murales. A unos 40' por delante, había una imagen de dos seres con cabeza de perro sosteniendo un cofre que sobresalía de la pared. Decidí que podíamos prescindir de los parientes de Anubis y continué. Nuestros elfos no reportaron puertas secretas ni trampas. 10 pies más y los guerreros #2 y #3 cayeron en una trampa y perdieron una pequeña disputa con tres puntas envenenadas de 5' para cada uno. Son los elfos de peor calidad de los que he oido hablar, pensé. Los sacamos del pozo. ¿Debería nuestro patriarca resucitarlos? Tras 5 horas en las Tierras áridas, mi condición podría haberse descrito como de insensible. Con la idea de conservar el hechizo para más tarde, les ordené que los echaran otra vez al pozo para recogerlos más tarde. Ni el paladín ni el patriarca protestaron. El DM no les dijo que debían (ambos eran novatos). Nadie sugirió que nos lleváramos su equipo (uno tenía una bolsa de accesibilidad). En este punto pedí que se usara un hechizo de Localizar Trampas, algo tarde, y evitamos dos pozos más en el camino hasta el final del pasillo de 60'. Todavía paredes enlucidas, y otra vez los elfos no detectaron espacios huecos o puertas ocultas. ¡Menudo momento para elegir a unos elfos defectuosos!

Al final del pasillo había una cabeza de diablo, con una boca abierta y negra. Las cosas que le lanzamos no volvieron. A la izquierda había una puerta con una neblina azul que la cubría. Todo lo que entrara en parte volvió. Las cosas que entraron del todo no lo hicieron. Paul, un F7 y la única otra persona útil en la expedición hasta este momento se ofreció para investigar la puerta. La cruzó y el DM se lo llevó a parte. En un segundo decidí que era hora de cargar todos juntos y pasar a través. ¿Cómo mandas una expedición de 15 tíos (todos eran personajes masculinos)? Solo si la mayoría de los jugadores prestan atención.

Nuestro patriarca y el enano de séptimo nivel decidieron quedarse, y salieron fuera de la sala donde se estaba jugando. Nos encontramos dentro de una sala de 10' por  30' de altura, sin puertas y con 3 palancas. En este punto, anuncié que todos clavábamos piquetas en las paredes y nos manteníamos sobre ellas. Probamos varias combinaciones con las palancas. Las tres hacia abajo produjeron la apertura del suelo y la visión estimulante de una caída de 100'. En este punto el DM nos dijo que las palancas habían vuelto a su posición inicial. Movimos las tres hacia arriba y el techo se abrió, revelando una vía de acceso de 3' de alto por 3' ancho. En ese momento el clérigo y el enano volvieron a la mesa y decidieron entrar por la pantalla detrás de nosotros. De alguna manera el suelo se volvió a abrir a nuestras espaldas y nos encontramos con unos  montículos de carne (uno pequeño  y el otro sagrado) a 130 pies de donde estábamos. A estas alturas tenía el presentimiento de que no iba a ser la expedición con más éxito del torneo.

Nos arrastramos por el pasillo, descubriendo sobre una trampilla una habitación con unos cofres de madera, dorados y plateados; Contenían un esqueleto gigantesco, 10 serpientes y un anillo mágico con polvo blanco en su interior. El hobbit ladrón se lo probó, eligiendo no retirar el polvo antes y murió rápidamente. Limpiamos el cuerpo y nos llevamos el anillo.

Salimos por el pasillo. La habitación estaba enlucida, los elfos no detectaron nada y aún no había comprendido que 1/2 pulgada de yeso te hace a prueba de elfos. Los elfos de Gygax tienen que ver las puertas secretas, razonable, aunque no es a lo que estoy acostumbrado. Regresamos a un pozo que contenía los restos de dos viejos amigos. En esta ocasión si cogimos la bolsa de accesibilidad y metimos los cuerpos dentro. Sugerí al grupo que nos marcháramos. El resto del grupo quería darle un tiento a los primos de Anubis, lo que acabo revelando, tras mover una palanca, un pozo de 30 pies donde encontramos a Paul con solo unos moretones.

Alguien del grupo tuvo una idea brillante: ¿qué hay detrás del yeso? Rompimos un poco y encontramos una puerta. ¡Malditos elfos impedidos! Bajamos por un pasillo y descubrimos dos súper gárgolas, que eliminamos con dificultad, ya que eran de nivel 8 y nadie en nuestro lado recordaba la magia que tenían. Finalmente, una jabalina eléctrica hizo el trabajo, y quedó demostrado una vez más que "Hechizar persona" no tiene ningún efecto en las gárgolas. Para entonces el resto del grupo ya había captado la idea y fueron capaces de dirigir a sus personajes hasta cierto nivel. Encontramos dos collares de 500 mo: nuestro único tesoro, tal y como se demostró.

Ahora a través de un laberinto de habitaciones cuadradas de 10 pies con paredes que se movían verticalmente, horizontalmente, se deslizaban hacia arriba, hacia abajo y hacia los lados. Cada dirección tenía que indicarse de forma individual. El grupo estuvo de acuerdo y nuestro guerrero de FUE 18 (80%) comenzó a hacer agujeros en las paredes. Esto nos llevó hasta otro corredor de 20', con más yeso para romper, y de ahí a otro corredor (¡gracias a Ghu por no haber monstruos errantes!) Lo que nos llevó a una capilla. Vimos un altar azul, que nuestro paladín nos advirtió de no tocar (un rayo de 26 puntos si se ponía rojo, como pude saber por otro grupo más tarde) y una puerta llena de niebla naranja. Nuestro clérigo de sexto nivel entró por ahí. Una mujer anti-clérigo emergió rápidamente y nos lanzó una maldición. "La ataco con mi maza +3" anunció nuestro restante jugador que llevaba un clérigo. Amablemente le explicamos la situación. El DM decidió que la maldición había sido lanzada al paladín, quien cogió a la mujer y la arrojó de vuelta a la puerta naranja, por donde emergió nuestro clérigo con la mandíbula adolorida.

En este punto recibimos una advertencia de solo cinco minutos más, y las cosas comenzaron a moverse rápidamente. Con el dedo hurgamos en una ranura en la pared opuesta (había un anillo de protección de 5' de diámetro dijo el DM). Continuamos por un corredor de 10', bajamos un tramo de escaleras, otro, dos de nosotros nos asustamos y retrocedimos, bajamos más escaleras mientras tres más se asustaban. Un rellano, puertas al este y al oeste ...

"Se acabó la partida" dijo Gary. Otro grupo posterior, posiblemente ayudado por rumores o liderado por alguien que comprendía los pozos, el yeso a prueba de los elfos y la naturaleza despoblada de la mazmorra de Gygax, obtuvo todo el tesoro. *Suspiro*.

De toda esta experiencia saco un par de lecciones:
1) No dirijas D&D como un torneo.
2) Siempre arranca el yeso de las paredes, a menos que estés en la mazmorra de alguien de mente retorcida como yo, que podría poner gas venenoso detrás.
3) Juega una partida de Gygax si te gustan los pozos, las puertas secretas y las mazmorras aleatorias. Juega a una partida como en A&E si prefieres monstruos, hablar / discutir / pelear con alguna opción de conocer a los personajes y de obtener una experiencia más emocionante.

Por supuesto, puede que la partida no haya sido de las típicas, pero Gary puede defenderse por sí solo. No tengo ningunas ganas de volver a participar en una partida similar.

EMPIRE OF THE PETAL THRONE es un nuevo juego "a lo D&D" escrito por el profesor M. A. R. Barker y publicado por la TSR de Gygax. Contiene el trasfondo y las reglas necesarias para jugar al estilo D&D, con una buena parte de historia y tres mapas hermosos. Las reglas son bastante más explícitas que las de D&D, aunque se aprecia la relación, y el trasfondo no es el indefinido "érase una vez..." típico de los juegos de Gygax, sino un mundo completamente creíble y bien desarrollado. El parecido más cercano son las historias de tipo "Eastern Romances" que Howard y algunos otros autores han escrito. Si estás interesado en D&D y tienes 25$ de sobra, te sugiero que lo compres. "De sobra" significa que tras gastarte el dinero en el juego, aún te quedará para el pasaje de autobús a la mazmorra local.

Es tristemente evidente que ni Gygax ni ninguno de su grupo saben dibujar. El profesor Barker puede, y ha producido algunos dibujos en blanco y negro muy hermosos. Incluye varios tipos de escritura y de idiomas, además de diez nuevas razas alienígenas y monstruos. Se agotó en las ORIGINS I el sábado por la tarde, me sorprende que tardara tanto. Las reglas incluyen datos sobre habilidades, teología, política actual, tecnología, leyes, impuestos y un conjunto bien pensado y limitado de objetos mágicos. 114 páginas de reglas en una carpeta de 19 anillas, 3 mapas y una tarjeta de resumen, todo en una caja de buen aspecto.

¡Visita Tekumel y conoce a Nayani la de las piernas sedosas, discute con la omnipotente Legión Azul, camina por los caminos de Sakbe y ríe con los Kurukú!. Tolkien diseñó una obra de fantasía y luego descubrió que tenía que escribir una novela para darla a conocer. El profesor Baker ha convertido su creación en un juego.

DUNGEON! Es una especie de "juego de mesa del D&D". Todo el mapa es visible, los monstruos y los tesoros se asignan al azar dentro de cada nivel y no hay DM. Sin embargo es rápido, divertido,  fácilmente comprensible y fácil de jugar. El dado determina los resultados del combate y no el movimiento. Las recompensas muestran una triste falta de imaginación, ¡aunque las recompensas que suelen aparecer en las mazmorras de los miembros de A&E no son muy adecuadas para "jugar en familia"!

EN GARDE! lo publica Game Designers Workshop, un nuevo grupo muy bueno. Está dedicado a Alexander Dumas, Danny Kaye y Sir Harry Flashman. La idea general consiste en abrirse paso a través de una novela de Dumas o una película de Errol Flynn. Citando la introducción "En En Garde! los jugadores se encuentran que han nacido y han sido educados en un mundo donde escalar socialmente es una forma de vida, y el estatus es una meta a alcanzar incluso por delante del dinero. Un mundo habitado por Cyrano, Roxanne..."

El juego es decididamente e irreflexivamente machista, no hay lugar para los personajes femeninos en el juego. Las únicas mujeres o son amantes o las residentes de las casas "de huéspedes", a quienes se puede comprar o cortejar con una tirada de dado. El nivel social determina las probabilidades, aunque uno nunca puede estar seguro.

Parece probable que se necesiten al menos una docena de personajes; la forma más rápida de aumentar de nivel es en campaña, que es algo sangriento. Las reglas para resolver una campaña son algo confusas: por ejemplo ¿qué hace un comandante de batallón? ¿puede un comandante de la compañía saber si es mejor que su jefe de batallón? ¿dónde está la tabla de organización de tu ejército? Pese a todo, es un gran juego para escenas "mafiosas". Sobre 5$ a través de GDW.

Unas notas finales

Como les decía la traducción ha sido algo "creativa" en algunos puntos. Creo que resultará evidente para cualquiera que consulte el original. Sin embargo quiero creer que no le resta valor como acceso a un pedacito de los inicios de nuestra afición: la figura del portavoz, las partidas con 15 jugadores, las referencias a diferentes estilos de juego (solo un año después de la publicación oficial de D&D), etc.

De todas formas si aún les quedan ganas de leer algo más del estilo, AQUÍ pueden encontrar otro fanzine de 1975 donde se habla de estas jornadas y de la Tumba de los horrores (página 27). Todo esto gracias al hilo original donde vi por primera vez este material.