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domingo, 24 de febrero de 2019

Los Valientes de Volkas 49: Curse of Strand 11

Tras conseguir la hoja solar en su última sesión, lo que podría decantar un enfrentamiento contra Strahd de su lado, nuestros aventureros decidieron que había llegado la hora de aceptar la invitación del conde.

Cita para cenar


Tras pasar la noche sin incidentes, los Valientes de Volkas se prepararon para tomar el camino hacia el castillo Ravenloft. Sin embargo Mylon no estaba convencido del todo. Antes de partir propuso al resto volver hasta las ruinas de Berez y enfrentarse a la bruja del lugar. Argumentó que si no eran capaces de vencerla, pocas posibilidades tendrían contra Strahd. Ni Volkas ni Delar estuvieron de acuerdo. La hoja solar podía ser un arma definitiva contra Strahd, pero nada aseguraba que también lo fuera contra la bruja. En cambio si la bruja conseguía abatir a alguno de los aventureros, eso reduciría enormemente sus posibilidades de vencer al conde. Terminada la discusión avanzaron hasta las ruinas de las grandes puertas, donde hicieron noche. Querían llegar al castillo de día. Ninguna criatura los molestó, honrando el contenido de la invitación recibida.



A la mañana siguiente recorrieron el resto del camino y llegaron hasta el puente levadizo. El castillo parecía darles la bienvenida, ya que no estaba levantado. Exploraron primero el patio de armas, pero no viendo nada de interés y al no poder levantar las rejas que impedían pasar a la zona trasera, volvieron a la entrada principal donde las puertas se abrieron a su paso.

Ya en el interior del castillo, lo primero que percibieron nuestros aventureros fue la música de un órgano que les llegaba desde algún lugar indeterminado. Acto seguido vieron descender por unas grandes escaleras a un elfo muy engalanado que se presentó como Rahadín, el chambelán del castillo. Les invitó a que lo siguieran hasta una cámara donde les esperaba el conde, pero los aventureros rechazaron la invitación pese a las advertencias de Rahadín, y continuaron su camino ignorando al elfo que pareció no inmutarse por el desplante.


Tras recorrer un antiguo pasillo, el grupo llegó hasta una espaciosa capilla. Sobre el altar vieron el cuerpo de alguien muerto bastante tiempo atrás. Agarraba una estatuilla mientras su arma -una maza- se encontraba tirada en el suelo. Volkas y Mylon utilizaron sus dotes mágicas para intentar desentrañar la escena. Al final Mylon detectó bien en la estatuilla y mal en la maza. Decidiendo que el objeto podía ser de utilidad Mylon se hizo con él aunque dejó para después su estudio, el reloj seguía avanzando y no disponían de tiempo que perder.

Desde la capilla el grupo accedió a unas escaleras de caracol que descendían y ascendían por igual. Lamentablemente el camino hacía las catacumbas estaba sellado por un muro con una extraña rendija muy fina en su superficie. Sin otra opción aparente, los aventureros ascendieron por las escaleras hasta el piso superior. Desde allí llegaron a un pequeño balcón que se abría a la capilla. Dos cuerpos descansaban sobre dos tronos de madera. Pensando que podrían ser algún tipo de muerto viviente procedieron a separar sus cabezas. Pero para su sorpresa las criaturas se levantaron descabezadas y atacaron a los aventureros. Por suerte no parecían muy ágiles y recibieron varios golpes certeros. Entonces Mylon se percató con horror de que sus cabezas seguían animadas. Al final los cuerpos se desplomaron tras recibir un fuerte castigo, aunque solo para levantarse una vez más y continuar con la lucha. Nuestros aventureros no se amilanaron y redoblaron sus ataques, recibiendo su recompensa poco después. Los muertos vivientes se desplomaron una vez más para no levantarse. El silencio volvía a adueñarse del lugar...


jueves, 21 de febrero de 2019

Los Vengadores de Boccob 10

En nuestra última sesión los Vengadores de Boccob lograron por fin su primera victoria al rescatar a Jessil de las garras del bandido Talhar.

Vuelta a los orígenes


La entrega del bandido discurrió sin problemas. El grupo recibió la recompensa pactada por la devolución de la hija del Alcalde Mayor y por la captura de Talhar. Con dinero contante en sus saquillos nuestros aventureros se dispusieron a elegir su siguiente movimiento. Al final decidieron volver a las ruinas de Rappan Athuk, aunque esta vez irían mejor preparados. De hecho invirtieron muchas de las ganancias en adquirir equipo nuevo.

Para el viaje volvieron a hablar con el barquero que los llevó la primera vez y pactaron repetir el trato inicial aunque cambiando un poco los tiempos: 1 mo por llevarles más 5 mp por volver a los cinco y a los diez días. Si los recogía ese quinto día se llevaría 5mp más. Igual que la otra vez quedaron en partir con las primeras luces del alba. Con todo arreglado, el grupo se retiró a la posada a cenar y descansar. Y ya de paso Galiard se jugó unas monedas a los dados con el halfling Gaspar. No le fue demasiado bien y se fue algo más ligero a dormir.

A la mañana siguiente el barquero los esperaba a la hora convenida, y al medio día el grupo ya andaba por la zona cercana a las ruinas con Markus abriendo la marcha. De repente un fuerte olor nauseabundo inundó la zona, y antes de que los aventureros pudieran reaccionar, fueron cogidos por sorpresa por un grupo de hombres lagarto. Pese a que partían con desventaja, los Vengadores de Boccob ya no eran ese grupo de principiantes de la primera expedición y supieron rehacerse rápidamente. Los saurios fueron abatidos y el grupo supuso que debían de tratarse de una partida como la que vieron la primera vez internarse en las aguas más profundas del pantano.


Aumentando las precauciones, nuestros aventureros exploraron las ruinas en busca de otros peligros potenciales. Descubrieron las ruinas de un pequeño edificio al norte donde una pintada en oeridio antiguo mencionaba una entrada secreta al sur. El grupo pensó que podía tratarse del pozo cerca del edificio central, pero decidieron no explorar esa posibilidad.  Descendieron directamente por las escaleras principales, pensando que así no tendrían que enfrentarse a los guardias del culto a Tánatos.

Su conjetura se mostró cierta y el grupo pudo avanzar por las cámaras llenas de guano de murciélago que se abrían en el primer nivel hacia el norte. Así llegaron hasta una sala donde varios ciempiés gigantes se retorcían entre desechos e inmundicia. Sin ganas de enfrentarse a la posibilidad de un veneno mortal, los Vengadores de Boccob se retiraron sin molestar a las criaturas.


En una habitación próxima el grupo se topó con el cadaver de un hombre lagarto. Todo parecía indicar que había muerto por la picadura de algún ser, eso y los múltiples restos de ciempiés presentes en la cámara llevó a los aventureros a suponer que los saurios los cazaban como alimento y este en concreto fue herido durante una partida de caza. Eso les convenció de que habían hecho bien esquivando a los ciempiés.

Markus revisó el resto de la habitación y su constancia se vio recompensada al encontrar una posible puerta secreta detrás de una pared enyesada y pintada. Si el grupo se había orientado bien, esa puerta debía conducir a un punto cercano al puesto de vigilancia gnoll del que tuvieron que huir en su primera incursión. ¿Estarían aún los gnolls haciendo guardia en el lugar...?


domingo, 17 de febrero de 2019

Los Valientes de Volkas (47/48): Curse of Strand 09/10

En nuestra última sesión el grupo llegó por fin a Krezk. Lamentablemente la primera impresión no fue muy buena. Como siempre desde que llegaran a Barovia, no parecía un lugar que no tuviera algo retorcido y negro en su interior.

Pequeñas victorias


Mientras esperaban a que llegara la hora de comer con el Abad, nuestro grupo de aventureros decidieron dar una vuelta por la villa y visitar el manantial santo. Llegaron al lugar con las primeras luces del día y encontraron junto al estanque con un krezkita al que procedieron a interrogar. Mientras conversaban Ireena sintió el impulso irrefrenable de acercarse hasta la orilla mientras un resplandor comenzaba a surgir del agua. En el fondo del estanque apareció la figura de un hombre bien parecido y elegantemente vestido que tendía una mano hacia la chica. Ireena lejos de parecer asustada dibujo una sonrisa de felicidad en su cara mientras murmuraba "por fin te encuentro".

La imagen del agua tendió una mano hacía la joven, y el agua respondiendo al gesto, elevó un zarcillo acuoso hacia la mano de la joven. Los Valientes de Volkas se alarmaron ante la escena. ¿Estarían ante un nuevo ardid de Strahd? Volkas, Mylon e Ismark se lanzaron en pos de la joven para evitar que tocara el agua pero llegaron tarde. En cuanto el agua toco la mano de Ireena la joven fue succionada al interior del estanque. Lejos de resistirse Ireena abrazó al joven y dedicó una gran sonrisa a su hermano. Después las dos figuras desaparecieron y dejaron en el ambiente un remanso de paz.

Esa paz duró poco. Unos instantes después el cielo se cerró con unos grandes nubarrones negros. La cara Strahd se dibujó entre ellos, enorme y llena de ira. Un viento frío y cortante les trajo un grito lastimoso.

-¡Noooooooooo! ¡Se acabó el juego! Os destruiré por lo que habéis hecho.


La imagen se desvaneció y un rayo cayó sobre el estanque haciendo que nuestros aventureros dieran con sus huesos en el suelo. Las nubes se disiparon un poco después, aunque sin dejar que el sol apareciera franco en el cielo. La imagen en el estanque era dantesca. Un cenador cercano que protegía una estatua de Lathander estaba destruido y el propio estanque se había echado a perder. El burgomaestre y varios ciudadanos se congregaron en el lugar. Sin duda no estaban contentos con el devenir de los hechos, pero no se enfrentaron a los aventureros abiertamente. En el burgomaestre aún perduraba la felicidad de haber recuperado a su hijo y probablemente eso evitó que actuara de otra forma. Ismark también estaba muy afectado y se alejó solo con sus pensamientos.

Así llegó la hora de comer. El Abad apareció puntualmente y todos se sentaron a la mesa. No se anduvo por las ramas: tenía un plan para apaciguar a Strahd. Había encontrado una posible novia que podía terminar con el sufrimiento de Barovia, pues el Abad pensaba que Strahd no era sino blanco de una maldición como todos los demás. Si conseguían que se desposara con el amor de su vida la maldición se rompería y todos quedarían libres. Pero para llevar a cabo su plan necesitaba de una última pieza, un vestido de novia real. Algo que él no poseía y que el burgomaestre de Krezk debía conseguir en menos de un mes. Era cuanto menos una petición inusual.

Los Valientes de Volkas se convencieron de que el Abad estaba desequilibrado. Sin embargo le siguieron la corriente, pues según las cartas de Madam Eva un objeto de gran poder se ocultaba en la abadía. El burgomaestre estaba aterrado ante la petición, pues no sabía muy bien como podría cumplirla.

Por la tarde acudieron a la abadía invitados por el Abad. No tardaron en conocer a la supuesta novia del conde, un constructo de carne con una apariencia similar a la de Ireena. Otros seres retorcidos pululaban por el lugar, sin duda creación también de su anfitrión. Nuestros aventureros siguieron interpretando su papel y se guardaron para sí sus verdaderas opiniones ante lo visto. No eran los únicos. En la abadía se refugiaba otra persona, una vistana llamada Ezmeralda D'Avenir. Casi sin buscarlo el grupo se había encontrado con la pupila de Rudolph van Ritchen.


Tras intercambiar historias, Ezmeralda pidió unirse a los aventureros en su cruzada contra Strahd. Compartían intereses y Ezmeralda pensaba que juntos podrían tener más posibilidades. Le pidieron al Abad el famoso símbolo de Ravenkind, y este ante la promesa de su ayuda para encontrar un vestido de boda, tuvo a bien entregárselo a Mylon. No solo eso, tiempo después Ezmeralda recuperaba el diario de Van Ritchen (aquel libro que Strahd arrojara despreocupadamente al suelo desde el carromato frente a la torre de Khazan) y revelaba a los aventureros que la Hoja Solar podía esconderse en Berez.

Antes de que terminara aquel día los aventureros se despidieron de Ismark, pues había tomado la decisión de volver a la villa de Barovia. Ahora que ya no tenía que preocuparse más por Ireena deseaba regresar y hacer lo que pudiera por sus habitantes.

La mano que mece la cuna


A la mañana siguiente el burgomaestre les pidió que acompañaran a un pequeño séquito a Vallaki. Estaba convencido de que era el único lugar donde podían encontrar un vestido de boda a tiempo. Pero el camino era peligroso, y sus hombres tendrían más posibilidades en compañía de los aventureros. También les dio una carta lacrada con el símbolo del conde. Había sido entregada a los guardias de la puerta a primera hora de la noche por un grupo de vistaní. El grupo abrió la carta y se encontró con una misiva de puño y letra del mismísimo Strahd:

Mis queridos amigos,

Quiero que sepáis que no es sino por mi mano que habéis llegado hasta estas tierras que llamo mi hogar. Y quiero que sepáis que solo mi mano puede liberaros de vuestro actual destino. Os invito a cenar a mi castillo, donde podremos conversar en un entorno más civilizado. Podéis contar con un pasaje seguro hasta mi puerta. Espero con impaciencia vuestra visita.

Vuestro anfitrión,
Strahd von Zarovich

Los acontecimientos se estaban precipitando. Tras una discusión interna el grupo decidió contar al burgomaestre que viajarían a los viñedos del mago de los vinos, pero su intención era partir en verdad hacía Berez. No tenían más tiempo que perder. Si conseguían abatir a Strahd esa pequeña mentira no tendría importancia. Acompañaron a los emisarios de Krezk una buena parte del camino, y desde el principio se dieron cuenta de que algo había cambiado, pues no dejaron de oír lobos a ambos lados del camino durante todo el trayecto. Llegados al cruce donde deberían separarse, los Valientes de Volkas desearon toda la suerte del mundo a los aterrados krezkitas y partieron hacia el sur. Hasta ese momento había seguido una ruta que les acercaba al castillo, pero en cuanto se desviaron un nutrido grupo de lobos salió del bosque y los atacó.


En varios momentos nuestros aguerridos aventureros pensaron que no lo lograrían, pero Ezmeralda se mostró como una aliada muy valiosa. Al final superaron el enfrentamiento, y lejos de desfallecer, los Valientes de Volkas se convencieron aún más de que necesitaban encontrar la Hoja Solar. Unas horas después llegaban hasta las ruinas de Berez. Antaño había sido una villa más, un lugar donde Strahd encontró a una de las encarnaciones de Tatiana (como Ireena recientemente). Y una vez más se le había escapado de sus garras. Lleno de ira había hecho crecer el rio hasta anegar aquella zona, convirtiendo el lugar en un pantano. En el centro del pueblo vieron una cabaña de aspecto horrible, que se levantaba sobre unas raíces retorcidas. Desde las alturas colgaban un par de grandes jaulas llenas de cuervos. El instinto les hizo alejarse del lugar y dirigirse hasta las ruinas de piedra de una antigua mansión.


Allí entablaron conversación con el fantasma del burgomaestre del lugar, que verificó la historia que les contara Ezmeralda sobre Berez. Marina era el nombre de la desdichada mujer de la que se encaprichó el conde. Hacia el oeste, a unos 500 metros, se levantaba un mausoleo dedicado a su persona. El fantasma también les reveló que en el interior de la tumba podrían encontrar la Hoja Solar. El grupo no lo pensó dos veces y se dirigió al lugar. Justo en ese momento vieron salir a una anciana horrible de la cabaña central. Con un cubo se encaminó hacia un cercado cercano lleno de cabras. Inmovilizados por la repulsión que les causaba aquel ser, nuestros aventureros permanecieron agazapados mientras la vieja degollaba una cabra y llenaba el cubo con su sangre. Mientras regresaba a la cabaña le oyeron claramente decir "ya voy querido Strahd, nana ya está aquí".


Sobreponiéndose al escalofrío que les recorrió la espina dorsal, los Valientes de Volkas esperaron a que la vieja desapareciera en la cabaña y continuaron su camino hasta dar con la tumba de la pobre Marina. Lanzaron un conjuro de silencio y empujaron la cubierta de mármol. En el interior hallaron lo que buscaban, una espada de filo de cristal entre los brazos esqueléticos de una mujer. El grupo salió de allí rápidamente con el arma en su poder, pero como ya caía la noche, no se alejaron mucho antes de acampar en una pequeña isla en medio del río. Si era verdad que Strahd no podía soportar las corrientes de agua, aquel parecía un lugar seguro. Probablemente Mylon no estaría de acuerdo, pues en mitad de la noche volvieron a acosarle las visiones de cuerpos ahorcados que le acusaban de sus desdichas.


A la mañana siguiente, con las primeras luces del alba, el grupo se preparó para retomar su camino hacia el castillo de Ravenloft. Había llegado el momento del enfrentamiento final...





viernes, 15 de febrero de 2019

Los Vengadores de Boccob 09

Nuestros aguerridos aventureros continúan con la investigación para rescatar a Jessil. En nuestra última sesión los dejamos a punto de asaltar una masía abandonada donde quizás se escondiera el bandido Talhar. Veamos como les salió el intento.

Una primera victoria


Ocultos aún entre la espesura del bosque, los Valientes de Boccob siguieron vigilando la vieja masía. Durante toda la noche y la mañana siguiente solo vieron a una persona, que llenaba un par de cubos con agua. Sí que pudieron oír a un perro, por lo que el hombre no estaba solo.

Tras meditarlo largo y tendido se decidieron a avanzar. Después de todo quizás el druida estaba equivocado y Talhar no se escondía en aquel lugar. Lamentablemente Markus empujó con su pecho un fino cordel que activó el ruido de unas campanas. Sin duda se trataba de una alarma. No tardaron en dispararles desde las ventanas varias saetas que no dieron en el blanco. Todo parecía complicarse, pues ahora los ocupantes de la casa estaban parapetados y sobre aviso.

De nuevo ocultos en el bosque, nuestros aventureros aguardaron a ver si podían ver a los vigilantes. Los bandidos fueron los primeros en actuar, pues se oyeron los gritos de mujer acompañados por la voz de un hombre que prometía matarla si los aventureros no se rendían.

Markus y Juku corrieron hacia una gran puerta lateral del edificio bajo los proyectiles enemigos. Markus llegó sin problemas pero Juku fue alcanzado en dos ocasiones. Por suerte Juku se mantuvo en pie y alcanzó la seguridad de la pared del edificio. Un momento después entraban en el interior y se enfrentaban a los bandidos. Efectivamente en el extremo más alejado de nuestros héroes se encontraba un bandido que mantenía a una mujer agarrada. Tres bandidos más lo protegían. Y por si fuera poco, avanzando hacia ellos, podían ver a un gran micónido.


Se entabló entonces un violento combate. Por suerte Heahmund no tardó en llegar para auxiliar a sus compañeros mientras Galiard se acercaba también hacia la puerta. El micónido se mostró bastante lento, de forma que los aventureros pudieron acabar con él sin muchos problemas, perdiendo la oportunidad de ganarse a los druidas como aliados. Juku estaba fuera de sí, lleno de rabia arrojó a un lado su escudo y cargó contra el jefe de los bandidos y uno de sus secuaces. Los bandidos vieron claramente la muerte reflejada en sus ojos. Tras ver caer al micónido y a varios de sus compañeros, su valor terminó por quebrarse y se rindieron. El combate había terminado y nuestros aventureros tenían en sus manos a Talhar y a uno de sus hombres, habían liberado a Jessil y habían terminado con al menos cuatro bandidos más. Estaban listos para cobrar la recompensa.

No les costó mucho llegar a Lagodiamante, pensando ya en volver a Rappan Athuk y tratar de recuperar los restos de su compañera Luel...





miércoles, 6 de febrero de 2019

Los Vengadores de Boccob 08

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros camino del puesto del alguacil. Su intención era obtener algo más de información sobre la desaparición de Jessil y el posible escondrijo de Tarhal. Veamos que tal se les dio la investigación.

Hacia lo salvaje


La entrevista con el alguacil Cubbin no les aportó muchos más detalles. Tarhal era un bandido que llevaba operando unos dos años. Asaltaba sobretodo convoyes con envíos de mineral y otros recursos a Falcongrís. Rara vez con muertos de por medio, ya que se aseguraba de atacar aquellas caravanas con poca protección. La zona de ataque se encontraba a unos 20 km de Lagodiamante, en el camino que atravesaba un denso bosque. De hecho Cubbin estaba seguro de que el bandido tenía su guarida en dicho bosque, pues las huellas de sus hombres siempre se internaban de nuevo en la espesura. Con los pocos hombres con los que contaba Cubbin, adentrarse en el bosque era una locura, más si cabe sabiendo que era un lugar protegido por druidas de la vieja fe. En cualquier caso creía que la guarida de Tarhal estaba en la parte norte del bosque, y así se lo dijo a nuestros aventureros.

La primera idea de los Vengadores de Boccob fue encontrar una caravana que partiera hacia Falcongrís y actuar como sus protectores, a la espera de que fuera atacada por Tarhal y sus hombres. Se entrevistaron otra vez con Balabar, el principal explotador minero del lugar. No consiguieron mucho de la entrevista, puesto que aunque iba a enviar un cargamento pronto, sus caravanas muy rara vez eran atacadas, ya que se podía permitir llevar siempre una buena protección.

Visto que encontrar una caravana que sirviera a sus planes les iba a llevar bastante tiempo, al final el grupo decidió viajar hasta la zona de los ataques y empezar desde ahí a rastrear el bosque. Pero primero pasaron por la posada, pues Juku quería hablar con Dulok Martilloraudo. El enano servía como emisario y enlace entre la comunidad humana y el gran enclave enano de Lacongrís, y Juku quería preguntarle por el hacha que obtuvo en Rappan Athuk. Dulok le pudo confirmar que los Brabaplata eran un clan de Lacongrís y que la posesión del hacha lo marcaba como un amigo de su raza. Le agradeció que le contara la historia de como habían conseguido el arma, y se comprometió a investigar más sobre el grupo de enanos. Poco después Galiard utilizó su hechizo de Identificación    y certificó que el arma no se podía conseguir mediante el robo.

A la mañana siguiente, sin nada más que les retuviera en Lagodiamante, el grupo no tardó mucho en llegar a la zona habitual de las fechorías de Talhar. Ocultos también por la zona y sembrando de trampas la linde del bosque se encontraron con Los Escudos de Radura, otro grupo de aventureros del que ya oyeran hablar en casa del Alcalde Mayor, y que también iban en pos de la recompensa. Tras intercambiar unas palabras cordiales, nuestros aventureros dejaron la zona y decidieron internarse más en el bosque, aunque no pudieron avanzar mucho al echárseles encima la noche. Durante las guardias Markus aprovechó para cazar un mapache.

Al día siguiente alcanzaron las lomas más bajas de las colinas de los túmulos. Allí pudieron ver un círculo druídrico y se encontraron con un druida servidor de una rama radical de Obad-hai. Les informó de que Talhar se ocultaba un poco más hacia el este, cerca del cauce de un río, y que los druidas estaban muy afectados porque había raptado a un micónico de unas cuevas cercanas. Por suerte Markus llevaba el cuerpo del mapache bien oculto en su mochila y el druida no se percató de ello. También les dijo que si devolvían al micónido a su comunidad podían contar con la gratitud y amistad de los druidas.


Al grupo no le costó mucho dar con una antigua hacienda, quizás una vieja encomienda, siguiendo las indicaciones dadas por el druida. Ocultos desde la maleza pudieron ver como un hombre salía de la casa semiderruida y llevaba un par de cubos de agua del río. Todo parecía indicar que habían dado con el escondite de Talhar...




lunes, 4 de febrero de 2019

Los Valientes de Volkas (46): Curse of Strahd 08

Nuestros aventureros recibieron en su última sesión algo de ayuda por parte de Van Ritchen. Sin nada más que les retuviera en Vallaki, estaban decididos a continuar su viaje en pos de una forma de regresar a su mundo.

En mal que anida en las sombras


Después de una noche en calma, los Valientes de Volkas se levantaron al amanecer y se prepararon para abandonar Vallaki. Ireena e Ismark no tardaron en aparecer, llegados desde el templo de San Andras. El grupo sospechaba que podrían tener algún problema en las puertas, pero no fue así, aunque uno de los dos guardias abandonó el puesto mientras aún los interrogaba su compañero.

Ya en el camino, los aventureros pusieron en antecedentes a Ireena, pues no le habían contado que antes de llegar a Krezk se detendrían en una vieja torre. Si Van Ritchen estaba en lo cierto, ahí podían encontrar información útil sobre Strahd, y los aventureros no querían dejar pasar esa oportunidad. Ireena estuvo de acuerdo, pero antes de que pudieran hablar más sobre el tema, escucharon el galope de unos caballos a sus espaldas. El grupo reaccionó con rapidez y se ocultó en la linde del bosque, a un lado del camino. Un poco después vieron aparecer a Isek y a cinco guardias más.

Los jinetes pasaron de largo pero el grupo no abandonó su escondite. Continuó avanzando, pero sin volver al camino. Lamentablemente terminaron topándose con un río que les impedía seguir ocultos. Un viejo puente de piedra parecía el único camino seguro para vadearlo pero Isek y sus guardias habían desmontado y estaban rastreando el lugar. Volkas recurrió a sus conjuros de invisibilidad y el grupo pasó en parejas sin que los detectaran. Después de eso no les costó mucho seguir el camino del norte y llegar hasta la vieja torre del hechicero.



A los pies de la misma había una carromato vistaní. Alguien en su interior estaba arrojando despreocupadamente objetos al exterior: un pesado libro, un candelabro, un baúl lleno de ropa, etc. El grupo se acercó sigilosamente, pero antes de que descubrieran quien estaba en el interior, oyeron la voz del conde Strahd. Sorprendidos recularon unos pasos mientras la figura del conde emergía del interior del carromato. Tras intercambiar una palabras, el grupo se convenció de que no tenían otra opción que atacar los primeros, Volkas trató de sorprender al conde invocando una terrible bola de fuego, pero el vampiro no pareció acusar el daño e invocó otra bola de fuego a su vez. Mylon invocó una zona de luz diurna mientras Delar cargaba contra el conde. Nada pareció hacer mella en él. Nuestros aventureros parecían abocados a la derrota, pero entonces contra todo pronóstico, Strahd se convirtió en niebla y desapareció, dejando en su lugar solo una horrible carcajada y unas enigmáticas palabras:

"Quizás sí podáis servir a mis planes, pero todavía no. Mylon aún no estás preparado"



Durante el combate Ireena había permanecido bloqueada, paralizada ante la sola visión del vampiro. Ismark y Mylon la tuvieron que proteger con sus cuerpos, y eso sirvió para convencer al grupo del poder que Strahd podía tener sobre los mortales. Fatigados y heridos, el grupo siguió las instrucciones que les diera Von Ritchen y accedieron a la torre para descansar.

Tras recuperarse un poco de las heridas sufridas en el enfrentamiento, el grupo utilizó un ascensor operado por golems de metal para ascender hasta la cúspide de la torre. Allí encontraron un pesado libro con el título de "El tomo de Strahd". El libro contenía la historia del conde de su mismo puño y letra. Así el grupo averiguó que tal vez fueran el símbolo de Ravenkind y la espada de hoja solar los objetos que mencionara Madame Eva en su lectura. Del enfrentamiento con Strahd el grupo también había sacado otro libro, aquel que el vampiro tirara tan despreocupadamente al exterior del carromato vistaní. Pero el libro parecía escrito en clave, así que Volkas no pudo sacar nada sobre su contenido.

Armados con esta nueva información, nada les retenía ya en la torre, y el grupo continuó camino hacia Krezk. Llegaron hasta sus murallas sin más contratiempos. La ciudad parecía vivir de espaldas al mundo, con granjas y jardines en el interior de las murallas y el gran templo de Markovia vigilante desde la cima de una colina. Las puertas permanecían cerradas y los guardias no parecían dispuestos a franquear el paso. El propio burgomaestre acudió a entrevistarse con los aventureros, indicándoles que ya fueran amigos o enemigos de Strahd, no recibirían asilo en Krezk. Al final el grupo se ganó el favor del burgomaestre a cambio de viajar hasta los viñedos del mago de los vinos para obtener la única cosa de la que Krezk no se podía avituallar por sí misma: el vino. El burgomaestre incluso se ofreció a acogerlos en su hacienda.

No tardaron en averiguar que su último heredero vivo había fallecido unos días antes de una rápida enfermedad. También averiguaron que el templo de Markovia era un lugar que evitaban los aldeanos desde hacía años. Actualmente lo regía el Abad. Una persona que no parecía poder envejecer, y que ya estaba allí antes de que el burgomaestre naciera. Precisamente cuando el grupo estaba preguntando por cómo podían entrevistarse con semejante personaje, llamaron a la puerta y apareció el propio Abad, que venía a visitar al burgomaestre tras saber de su pérdida.

El Abad pidió al burgomaestre que desenterrara a su hijo, y ante todos los presentes, entonó un cántico y devolvió la vida al chico. Para Mylon el cántico realizado estaba en consonancia con lo que él mismo sabía sobre devolver a la vida a los difuntos, pero para su sorpresa el Abad no había utilizado ningún componente ni utensilio. Sin duda se trataba de magia muy poderosa. El burgomaestre tampoco podía salir de su asombro y le preguntó al Abad cómo podía devolverle el favor. Este replicó que ahora disfrutase de la vuelta de su hijo, que ya hablarían al día siguiente a la hora de comer.

Escamados por el uso de una magia benigna tan poderosa en lugar como aquel, nuestros aventureros decidieron aguardar a ver como transcurrían las cosas al día siguiente...