Menu Principal

domingo, 20 de febrero de 2022

Leyendas de Arkham 3

Nuestros aventureros han entrado a sangre y fuego en los nuevos territorios de la corona británica. Tras un comienzo bastante comprometido, parece que al final han dado con los bandidos que buscaban. Ahora falta por descubrir si podrán rentabilizar el trabajo realizado.

Pingües beneficios

El grupo se movió a toda velocidad registrando el campamento. Tenían que asegurarse de que no quedaran más bandidos agazapados. Por suerte, no encontraron señales de más enemigos, por lo que pudieron calmarse un poco y recobrar el aliento.

Heather se dedicó a recopilar armas, que en aquella frontera maldita, podrían ser tan preciadas como el dinero contante. Mientras, Edward y James cargaron con un pesado arcón hallado en la tienda del cabecilla. Aunque estaba cerrado con candado, no les costó mucho encontrar la llave en el cuerpo del malogrado bandido. El interior estaba repleto de varias telas y enseres de mucha calidad, y en el fondo, pudieron ver una pequeña caja dorada decorada con filigranas de plata. Esa debía ser la famosa caja que les encargara recuperar Tristan Curwen. La abrieron con cuidado y encontraron una estatuilla de marfil de un ser horrible de forma insectoide y un pergamino con el lacre aún intacto. Ni que decir tiene que nuestros aventureros no se resistieron a la tentación de ver el contenido de dicho pergamino, aunque ello sólo les sirvió para descubrir un texto ininteligible escrito en algún tipo de grafía cuneiforme.

Un día después estaban de vuelta en Arkham, con suficientes pruebas para reclamar la recompensa prometida por Abel Peabody (30 libras). Quien, visto el buen hacer de nuestros aventureros, les ofreció un nuevo encargo (5 libras): remontar el Miskatonic hasta hallar la cabaña de Virgil Lutz para entregarle una carta. El encargo no parecía muy difícil, y permitía que el grupo siguiera explorando la región, así que aceptaron. Eso sí, antes de partir, se aseguraron también de cobrar lo acordado con Tristan por la devolución de la caja dorada (5 libras). Además, y tras constatar que era hombre de estudios, le revelaron también que habían encontrado cierto tomahawk y cierta máscara de búho de lo más intrigantes. Tristan se ofreció a investigar los objetos para poder tasarlos. Si eran genuinos, podía estar interesado en adquirirlos. Ya sólo quedaba pertrecharse, lo que nuestros aventureros hicieron a conciencia, adquiriendo una mula y dejando, incluso, encargo de que les trajeran dos espadas roperas.

A la mañana siguiente abandonaron Arkham en dirección noroeste. Según las indicaciones de Abel, la cabaña del cazador estaba a unos 20 kilómetros siguiendo el curso del río. Distancia que recorrieron justo antes de que cayera la noche. Hendrik y Chogan buscaron un buen sitio para acampar, si bien no les deparaba el futuro una noche tranquila. No había terminado la segunda guardia cuando un hedor a muerte y podredumbre inundó el campamento...




martes, 15 de febrero de 2022

Los Vengadores de Boccob 65-66

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros justo después de terminar su enfrentamiento con un terrible otilugh. Como veremos en breve, no sería ese el último encuentro peligroso que iban a experimientar en el interior del templo del mal elemental.

Invitados de última hora

Por suerte para Markus, Galiard detectó en él un rastro mágico. No se debía a ningún objeto mágico que portara, así que debía ser de algún tipo de hechizo activo en su persona. No les costó mucho atar cabos, ya que el enfrentamiento con los hombres lobo había tenido lugar muy recientemente. Finan invocó el poder de San Cuthbert y eliminó cualquier maldición que pudiera estar afectandole, y como el rastro mágico desapareció, todos asumieron que habían solucionado el problema.


 

Tras un largo descanso, decidieron continuar con la exploración de la zona norte del complejo. No tardaron es ser sorprendidos por un grupo de elfos oscuros que les dispararon con sus ballestas ligeras. O más bien nuestros aventureros los sorprendieron a ellos con una carga desesperada de Juku, que contra todo pronóstico salió bastante bien. El grupo acabó con los drow, y así, accedieron a la sala donde tenían un pequeño campamento. En el lugar encontraron una nota en la que se podía leer:

He sido informada de que ya conoce la naturaleza del verdadero ser encerrado en el templo. Puedo entender parte de su decepción, aunque su liberación sirve en la misma manera a los objetivos de nuestro señor, pues ella es un enemigo encarnizado de Lolth. Por ello, romper sus ligaduras siguen siendo de crucial importancia.

E.

También encontraron una túnica roja mágica y algunos tomos esotéricos, entre los que destacaba una copia del Demonomicon de la bruja Iggwilv. De dicho libro resaltaba una hoja especialmente manoseada, correspondiente a la descripción de Zuggtmoy, la diosa demonio de los hongos y los líquenes. ¿Podía ser ella la mencionada en la carta?¿Podía ser la E de la firma la inicial de Eclavdra? Lamentablemente, el grupo no había dejado a ningún elfo al que preguntar.

Con estas preguntas en la mente, el grupo se decidió por fin a descender al siguiente nivel por las escaleras del suroeste. Así llegaron a una gran sala llena de hongos de gran tamaño. Una voz angustiada los recibió: ¡Cuidado!...


domingo, 13 de febrero de 2022

Leyendas de Arkham 2

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros tras un combate fugaz en el que habían abatido a un grupo de supuestos bandidos. Claro que el grupo tampoco es que hubieran dado mucho tiempo a sus enemigos para explicarse.

Secretos compartidos

Sólo uno de los bandidos aguantaba en pie, con sus manos en alto. Lamentablemente, un rápido interrogatorio reveló que lo supuestos bandidos eran en verdad unos mercenarios trabajando para un tal David Lodge, un comerciante de Kingsport. Eso los ponía en una situación muy delicada, ya que a todos los efectos se acababan de convertir en asesinos.

No les costó mucho verificar la historia del mercenario, logrando desenterrar una caja de madera de la base del monolito. En su interior, encontraron unos cálices españoles, un tomahawk de piedra negra y una máscara de búho elaborada en bronce.

Con el mercenario bien atado y amordazado, el grupo discutió su siguiente paso. No podían liberarlo sin más, pues si llegaba a Arkham y relataba lo sucedido, lo más probable es que todos ellos terminaran colgando del extremo de una soga. La alternativa no sonaba mejor, ya que una cosa es un combate fruto de una confusión y otra muy distinta un asesinato a sangre fría. Por suerte para ellos, un invitado de última hora iba a solucionar el asunto por ellos.

A primera hora de la noche, apareció por el campamento un oso de aspecto famélico. Probablemente el olor del combate lo había atraído. El grupo, sorprendido, vio como el oso se lanzaba como un rayo hacia el campamento, y antes de que pudieran pensar en algo, agarraba entre sus fauces al indefenso mercenario y huía de allí a toda prisa. Al menos ya no tendrían que preocuparse por ese problema.

Liberados del dilema del mercenario, nada los impedía retomar el asunto que los había llevado hasta allí. Chogan y Hendrik localizaron un nuevo rastro, y medio día después, dieron con un antiguo campamento nativo ocupado ahora por colonos. Esta vez sí que todo indicaba que habían dado con los bandidos. El grupo esperó hasta la noche, y como ya habían hecho antes con el grupo de mercenarios, asaltaron el lugar cogiendo a los bandidos por sorpresa. Se produjo un rápido intercambio de disparos, dónde destacó la puntería de Hendrik, que acertó en varias ocasiones al líder de los bandidos hasta abatirlo. El resto de los bandidos no corrió mejor suerte, aunque eso no quiere decir que nuestros aventureros salieran ilesos, si bien no tuvieron que lamentar baja alguna.

Con el silencio de la noche volviendo a dominar el lugar, al grupo sólo le restaba buscar el pequeño cofre que les encargara Tristan Curwen...


domingo, 6 de febrero de 2022

Leyendas de Arkham 1

Tras darle duro a El Enemigo Interior, tocaba volver a pisar tierras de Flaenia. Pero aprovechando que tenemos la capaña en un buen punto muerto, hemos decido darle una opotunidad a un libro que llevaba ya mucho tiempo esperando en la estantería: Leyendas Arkham. Así que empezamos una nueva campaña cuyo resumen sería un poco el siguiente:

Una tierra de oportunidades

Bienvenidos a la versión gótica del Massachussets colonial. La vieja Inglaterra representa todo lo que está mal. Aquí se puede prosperar y se respiran aires de libertad -sobre todo si eres puritano. En la región, prosperan asentamientos de pioneros británicos envueltos en la vieja tensión religiosa, luchan por sobrevivir pueblos de nativos indígenas y llegan sin parar barcos con nuevos colonos y refugiados. Pero también es un lugar donde la brujería es real, monstruos indescriptibles acechan en las profundidades de los bosques y hay primigenios y tesoros fabulosos enterrados en tumbas milenarias.

Todo preparado para que unos valientes e insensatos aventureros lo descubran tras responder al llamamiento de Arkham, un asentamiento que acaba de nacer, un faro de esperanza y libertad necesitado de colonos que expandan la comunidad y defiendan el enclave.

Los aventureros

Como primer grupo de aventureos contamos con:


Chogan Pájaro Negro: guía nativo de la tribu massachusett. Oriundo de la zona al sur de Boston, su tribu no participó en la guerra del Rey Felipe, y es colaboracionista de los ingleses desde su llegada. Chogan es un salvaje en toda regla a ojos de los colonos blancos: brusco, sin modales y por civilizar (¡no va a la iglesia!).

Es habilidoso y conocedor del entorno, muy seguro de sus habilidades, puede que demasiado, lo que hace que peque de engreído, especialmente para con los blancos. Con respecto a los colonos, estos le despiertan curiosidad, pero los considera inferiores y no le hace gracia que hayan venido a reclamar tierras a esta, "su" parte del mundo.

Contratado por Edward Hyde como guía, lo acompañará a él y a su grupo hacia tierras ignotas donde, con un poco de suerte, entren en contacto con algún manitou malvado o algún espíritu de Hobbomock que se los lleve de una vez por todas.

Claro que el destino puede hacer cambiar su parecer al respecto...

Edward Hyde: hijo de un Noble de la corte de Londres, siempre ha intentado permanecer apartado de la pomposidad de la vida cortesana, enfrascado en lecturas sobre lo sobrenatural y practicando sin parar el arte de la esgrima, que es lo que realmente le apasiona.

Nada más cumplir los 18 años se introdujo en una “asociación cultural” relacionada con el ocultismo y lo paranormal denominada la Emérita Sapiensis, obviamente, ocultándoselo a su familia, pues nunca lo hubiesen tolerado. A los 24 años un suceso lo cambio todo… Un grave error, fomentado por el alcohol y la espada, provocaron que fuera desheredado y expulsado por su familia.

La Emérita Sapiensis aprovechó la ocasión, y haciéndose cargo del joven, le encomendó una misión a desarrollar en el nuevo mundo...

Heather MacKenzie: una escocesa de armas tomar. Su tío abuelo (llamado Olly MacKenzie) se involucró en algún turbio asunto con una secta que adoraba a un dios o diosa del mar. Huyó a las colonias tras ser acusado de asesinato, al aparecer una mujer torturada sobre un altar de piedra en una gruta junto a una playa en la isla de St. Ninian, Shetland.

El escándalo fue mayúsculo, y Heather ha sido enviada para encontrarlo y devolverlo a casa para que sea juzgado. O para que lo mate, antes de que alguien lo lleve ante la justicia y avergüence más a la familia...

Hendrik Van de Bogaert: este holandés siempre se ha encontrado más cómodo rodeado de naturaleza que de personas. Ha vivido casi todo su tiempo en Nueva York, aunque sus sueños de realizar un gran descubrimiento que inscriba su nombre en la historia con letras de oro lo han movido a trasladarse hacia el norte, donde hay una mayor pulsión por avanzar tierras adentro.


James Walter: toda su vida la ha dedicado a servir a su patria y a la corona. Desde que pudo coger un arma se hizo a la mar para combatir en distintas tierras a cuerpo de perro. Siempre a cambio de nada, unas míseras monedas que no daban ni para comer.

Todo cambió cuando escucho a un español hablar del Nuevo Mundo, un lugar abierto a gente con el valor de explorar las nuevas tierras en busca de riquezas. Poco a poco esa idea fue germinado en su cabeza hasta que con las pocas monedas que le quedaban zarpó hacia el oeste en busca de fortuna. No tuvo que esperar mucho, pues en el propio barco conoció a Edward Hyde, dispuesto a contratarle como guardaespaldas para acometer la misión que fuera que le llevase al Nuevo Mundo.

Sesión 1: Empieza el camino

Nuestro aguerrido grupo de exploradores llevaba unos dias en el asentamiento de Arkham. El grupo se había conocido en las inmediaciones de Boston, pero la grave epidemia de varicela que padecía la ciudad les convenció de emprender camino a la menor brevedad.

La vida en Arkham era dura y sencilla. Había rumores sobre los altercados de Salem, la guerra contra los franceses y una posible bestia que se había llevado un bebe. La gente era accesible, y a nuestro grupo no les llevó mucho entrar en contacto con las fuerzas vivas de la ciudad:

  • Jeremiah Armitage: el alma de Arkham, tanto espiritual como filosóficamente. Hace las veces de profesor y juez de paz.
  • Abel Peabody: alcalde de Arkham por votación popular y gran amigo de Jeremiah.
  • Tristan Curwen: viejo erudito londinense, buen amigo de Jeremiah.

Jeremiah estaba preocupado por un grupo de osados bandidos que amenazaban los envíos que la próspera Arkham mandaba en auxilio de Boston, así que nuestros aventureros se ofrecieron a terminar con ellos y cobrar una buena recompensa por ello (20 libras). ¿Podría el abuelo de Heather estar escondido entre los bandidos? No se podía descartar. Además, Tristan se entrevistó con ellos un poco después para ofrecerles otra pequeña recompensa: si recuperaban de los bandidos una pequeña caja envíada por un amigo de Boston, les pagaría 5 libras adicionales.

A la mañana siguiente partieron hacia los bosques del sureste. Siguiendo unas huellas que partían del río, dieron con una escena singular. Un grupo de gente armada se afanaba por cavar cerca de un gran monolito de roca negra. Asumiendo que seguro eran los bandidos, el grupó cargó mientras hacía fuego con sus armas de pólvora. Los extraños, cogidos por sorpresa, apenas pudieron presentar una defensa en condiciones. En muy poco tiempo todos habían caído, menos uno de los excavadores, que terminó por rendirse...






 



 


jueves, 3 de febrero de 2022

Los Vengadores de Boccob 63-64

Algo cortos de recursos, nuestros valientes aventureros continuan explorando el interior del terrible templo del mal elemental. El enfrentamiento con el golem de metal había sido duro, pero superarlo les había conferido aún más confianza en sus habilidades.

La importancia de mantener los pies secos

El área había quedado expedita de enemigos y el grupo se había dispersado en su caza de tesoro. Markus quedó prendado de un gran tapiz que mostraba una tormenta marina. No tardó en darse cuenta de que la figura de un gran kraken parecía estar formándose en dicho tapiz. Fue entonces cuando oyó la voz de un elfo marino que decía estar atrapado en el estanque del centro de la sala. Markus no tardó en descubrir que se trataba de una elaborada ilusión, aunque para entonces ya había introducido los pies en el estanque, lleno de ácido.

No sería el último de nuestros aventureros en padecer a mano de los peligros aún presentes en el templo. Galiard, poco después, se enfrentaba a una sombra que parecía proteger una ruta de descenso. La terrible criatura comenzó a absorber la fuerza de nuestro mago, dejándolo muy debilitado. Por suerte Finan pudo expulsar al ser, y cuando la sombra se recuperó y regresó, el grupo ya estaba sobre aviso y no tuvieron problemas para desembarazarse del peligro.


Los recursos del grupo habían menguado hasta un nivel muy bajo, pero Markus convenció al grupo para seguir explorando el resto de estancias de aquel nivel del templo. Por lo que fuera, no tenía ninguna prisa por descender a un nuevo nivel.

Así llegaron hasta una sala con una gran cisterna de agua. Un rastro de criaturas trasgoides los había conducido hasta allí. Por alguna razón, un numeroso grupo de osgos había tomado sus armas a toda prisa y se había encaminado hacia aquí. Los tentáculos de un otilugh les dio una posible solución al misterio. Juku y Markus recibieron varias heridas en el enfrentamiento, y en varias ocasiones, estuvieron apunto de terminar en la boca de la criatura. Pero Galiard, aún escocido por el enfrentamiento con la sombra, desató una terrible tormenta de proyectiles mágicos que doblegó al ser. Eso sí, este enfrentamiento había terminado del todo con los recursos de nuestros aventureros.

No quedaba otra que retirarse a descansar, no sin antes explorar el estanque del otilugh y recuperar del mismo una espada corta mágica. Por lo que pudo averiguar Galiard, se trataba de una hoja envadurnada en un veneno mágico permanente. Un buen trofeo que terminó por engrosar los pertrechos acarreados por Markus...