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martes, 7 de noviembre de 2023
Actualización de las FAQ de Crónicas de la Marca
domingo, 7 de mayo de 2023
Un sandbox en detalle. Parte IV
Esta es la cuarta entrada dedicada a los detalles asociados a nuestra lista de pasos sugeridos para crear un sandbox de fantasía. Rob ha tenido a bien permitirme acceso a sus entradas bajo la licencia CC-BY 4.0. Este trabajo derivado queda bajo licencia CC-BY-SA 4.0, siendo la atribución requerida la siguiente: Cómo crear un sandbox de fantasía, por Javier "Dwayne Hicks" García, traducción y adaptación de la obra original How to make a Fantasy Sandbox, Robert Conley, Bat in the Attic Games.
Un sandbox en detalle. Parte IV (cubre los pasos 11, 12 y 13)
Los pasos que vamos a cubrir con esta parte son:
- Emplaza las localizaciones de tipo "población" y anota la especie dominante. Esto incluye los monstruos sociables.
- Emplaza las localizaciones de tipo "guarida" (localizaciones que giran en torno al hogar de un monstruo/monstruos).
- Emplaza las localizaciones de tipo "ruinas" (localizaciones que giran en torno a un lugar).
Es hora de empezar a decidir qué habita la isla que, sabemos, pertenece al Reino de las Islas, uno de los reinos eainianos. Cuando estuvimos trabajando sobre la geografía, dejamos la parte meridional despejada, así que ahí es donde vamos a emplazar la mayoría de nuestros asentamientos.
Empezaremos por situar en la bahía este un castillo (el punto negro sólido), un par de aldeas (los triángulos) y un poblado (el rombo). Me gusta la idea de hayan enanos y medianos por la zona, así que vomos a añadir otro poblado cerca de las colinas del sur y otro más en el río de la desembocadura sur relacionados con estas especies.
Rob Conley, CC-By 4.0 |
Pasemos ahora a añadir algunas guaridas. Como se trata de una isla, nos vendrá bien contar con un par de encuentros marítimos, por lo que procedemos a situar un par de ellos. En el bosque parece que encaja bien otro más, y terminaremos situando otros dos en la costa occidental, que está relativamente despoblado.
Rob Conley, CC-By 4.0 |
Ahora le toca el turno a las ruinas. La gran montaña central es ideal para situar la primera, probablemente una mazmorra de algún tipo. En la costa sur podemos situar otra en el mar, por ejemplo, un navío hundido. Completaremos este paso situando dos más en el interior que trataremos de relacionar de alguna forma con las ruinas de la montaña central.
Rob Conley, CC-By 4.0 |
Debido al pequeño tamaño del mapa, quizás nos ha quedado un poco saturado de localizaciones, pero creo que funciona bien como ejemplo. En cualquier caso, he tratado de distribuirlo todo de forma más o menos uniforme. La única zona que ha quedado algo más saturada es la bahía oriental.
Notas adicionales sobre el emplazamiento de los asentamientos
Los asentamientos medievales solían seguir un cierto patrón que podemos provechar a la hora de situar nuestros emplazamientos. Según dicho patrón, las aldeas deberían ser los asentamientos más comunes, seguidos por los pueblos y las ciudades.
Lo habitual si aplicamos el patrón, es que exista un grupo de aldeas alrededor de una aldea central principal con mercado que, generalmente, también contará con una fortaleza asociada. Dichas aldeas estarán a medio día de viaje de la aldea principal, unos 15 kilómetros, y organizarán un día de mercado aproximadamente una vez cada dos semanas.
Luego están los pueblos, que suelen contar con la presencia de un castillo y un mercado que se organiza de dos o tres veces por semana. Las aldeas con mercado suelen encontrarse a un día de viaje de los pueblos (25-30 kilómetros). Las ciudades, por último, suelen acoger mercados diarios y dan lugar a una densa red de aldeas con sus propios mercados distribuida a su alrededor.
En mapas hexagonales de 8-10 kilómetros (5-6 millas) de escala, una aldea con mercado tendrá aldeas satélites esparcidas por los seis hexágonos circundantes. Un pueblo contará con varias aldeas con mercado distribuidas en torno a unos cuatro hexágonos de distancia. Por último, una ciudad contará con aldeas en casi todos sus hexágonos limítrofes y con una red mucho más densa de otros mercados a una distancia de 4 hexágonos.
La metrópolis principal de una ambientación podría muy bien presentar sus seis hexágonos circundantes repletos de aldeas y aldeas con mercado, además de contar con la llegada de caravanas o convoyes diarios cargados con los excedentes de alimentos traídos desde varios cientos de kilómetros a la redonda. Por ejemplo, Roma recibía envíos de grano procedentes desde Egipto.
No obstante, la mayoría de las ciudades en las ambientaciones de fantasía suelen encontrarse cerca de tierras salvajes. Un uso "realista" del patrón anterior produciría ciudades rodeadas de campos cuidadosamente cultivados en decenas de kilómetros a la redonda. Podemos maquillar esta inconsistencia si adoptamos la regla del 20%: las sociedades de una ambientación fantástica se parecerán mucho a una medieval, pero serán un 20% más productivas gracias a la magia. Si bien no estamos hablando de un uso de la magia espectacular o indiscriminado, sí podemos considerar que el efecto combinado de todos los hechiceros y clérigos generará una sociedad más próspera que la equivalente en nuestro propio mundo, al reducir el impacto de las enfermedades, al contar con más comida, con mejor ropa, etc. Esto significa que el número total de señoríos, latifundios y granjas necesarios para mantener una metrópolis se puede reducir a algo más manejable.
Si quieres algunos ejemplos más sobre como distribuir asentamientos, esta otra entrada puede resultarte de interés.
Y con esto llegamos al final de la parte IV.
jueves, 27 de abril de 2023
Un sandobox en detalle. Parte III
Esta es la tercera entrada dedicada a los detalles asociados a nuestra lista de pasos sugeridos para crear un sandbox de fantasía. Rob ha tenido a bien permitirme acceso a sus entradas bajo la licencia CC-BY 4.0. Este trabajo derivado queda bajo licencia CC-BY-SA 4.0, siendo la atribución requerida la siguiente: Cómo crear un sandbox de fantasía, por Javier "Dwayne Hicks" García, traducción y trabajo derivado de la obra original How to make a Fantasy Sandbox, Robert Conley, Bat in the Attic Games.
Un sandbox en detalle. Parte II (cubre los pasos 5, 6, 7, 8, 9 y 10)
Los pasos que vamos a cubrir con esta parte son:
- Coge una hoja A4 de papel hexagonado.
- La escala debe ser tal que pueda cubrir una región de 320 por 240 kilómetros.
- Emplaza las montañas.
- Emplaza los ríos.
- Emplaza las colinas y utilízalas para dividir la región en distintas cuencas fluviales.
- Emplaza la vegetación (pantanos, bosques, desiertos, etcétera).
Debido a las limitaciones propias de esta serie de entradas vamos a concentrarnos en un área bastante más pequeña de lo recomendado. En concreto, en una isla del Reino de las Islas a la que vamos a llamar la isla de Piall.
Lo primero es preparar la plantilla de hexágonos y decir que escala vamos a utilizar. Como el terreno a cubrir no es muy extenso, en vez de la escala habitual de 8 kilómetros (5 millas), emplearemos una de 5 kilómetros (3 millas). Otra escala bastante popular es la de 10 kilómetros (6 millas).
Con respecto a los hexágonos, la rejilla puede estar ordenada en columnas (los picos de los hexágonos están a derecha e izquierda) o en filas (los picos de los hexágonos quedan arriba y abajo). De las dos, la ordenación por columnas es la más común. Para identificar cada hexágono, usaremos también una numeración típica donde los dos primeros dígitos indican la columna y los dos últimos la fila. De esta forma, el número 0102 corresponde al hexágono situado en la primera columna, segunda fila.
Robert Conley - CC-BY 4.0 |
Sobre la rejilla dibujamos el contorno de nuestra isla. No hay que olvidar dibujar también otros detalles como lagos o islas más pequeñas. Un ejemplo serían los pequeños atolones que he dibujado en la parte oriental de la isla.
Robert Conley - CC-BY 4.0 |
El siguiente paso es añadir las montañas. Como nuestro mapa es pequeño, voy a incluir ya también las colinas. Usaremos símbolos para indicar el tipo de terreno de cada hexágono pues probablemente es el sistema más sencillo para cualquiera que se inicie en estas lides. Obviamente, cada árbitro es libre de usar el sistema que prefiera.
Nuestra isla va a tener una masa de tierra central con varias penínsulas alrededor. Dichas penínsulas estarán formadas por colinas y alguna que otra montaña. En el centro tendremos las montañas más elevadas (típico de cualquier isla volcánica). Entre el centro y las penínsulas tendremos las tierras bajas (llanuras).
Robert Conley - CC-BY 4.0 |
A continuación, dibujamos los ríos, asegurándonos de que su curso sea descendente hasta el mar.
Robert Conley - CC-BY 4.0 |
Como nuestro mapa es bastante pequeño y está restringido a una isla, no voy a preocuparme por las cuencas fluviales mencionadas en el paso 9. Sin embargo, al final de la entrada hay información con respecto a este paso para aquellos que se enfrenten al diseño de un mapa más extenso.
Por último, dibujamos la vegetación, que incluye los bosques, pantanos y desiertos. Un desierto está fuera de lugar, pero un área de extensas playas puede encajar a la perfección, así que voy a situar una a lo largo de la costa del hexágono 0305.
Los pantanos suelen formarse a lo largo de las regiones costeras, por eso voy a situar dos (0202 y 0404). La isla no es lo suficientemente grande como para crear una barrera para las lluvias. Ya determinamos en un paso anterior que el efecto monzón proporcionaría las lluvias necesarias para la agricultura al absorber la región continental la humedad hacia el norte durante el verano. Por ello, reservaremos la zona sur de la isla para los emplazamientos (pare lo más lógico). En el norte situaremos un par de bosques, asumiendo que los habitantes locales aún no han tenido tiempo para talarlos por completo.
Robert Conley - CC-BY 4.0 |
Así terminaríamos con el paso 10 y podríamos pasar al siguiente: situar los asentamientos.
Cuencas fluviales
La principal razón para saber un poco sobre qué es una cuenca fluvial es que sirve de ayuda para emplazar las colinas, sobre todo en mapas a gran escala. El sistema de drenaje que suele dar forma a una cuenca fluvial suele tener la siguiente forma.
Podemos verlo como un árbol con la desembocadura del río en su base. El perímetro de la cuenca fluvial estará formado por terreno elevado que casi siempre podremos considerar como colinas. La zona donde vivo es un ejemplo perfecto de este principio.
En los límites de la cuenca fluvial tenemos terreno elevado y, si te adentras un par de kilómetros hacia el interior, nos encontramos con algo bastante parecido a colinas. Si fuera a crear un mapa de esta región para una campaña, colocaría una línea paralela a la costa de unos 8 a 16 kilómetros de colinas. A continuación, entre la cuenca de Conneaut Creek y la costa pondría algunas colinas más, al igual que en el límite meridional de la cuenca.
La península situada en el centro del mapa es un enorme banco de arena conocido como la isla Presque. Tiene varios kilómetros de largo y varias playas excelentes. Precisamente fue el ejemplo que seguí al añadir la zona de playas a nuestra isla.
viernes, 21 de abril de 2023
Un sandbox en detalle. Parte II
Vamos con la segunda entrada dedicada a los detalles asociados a nuestra lista de pasos sugeridos para crear un sandbox de fantasía. Rob ha tenido a bien permitirme acceso a sus entradas bajo la licencia CC-BY 4.0. Este trabajo derivado queda bajo licencia CC-BY-SA 4.0, siendo la atribución requerida la siguiente: Cómo crear un sandbox de fantasía, por Javier "Dwayne Hicks" García, traducción y trabajo derivado de la obra original How to make a Fantasy Sandbox, Robert Conley, Bat in the Attic Games.
Un sandbox en detalle. Parte II (pasos 2, 3 y 4)
Los pasos que vamos a cubrir con esta parte son:
- Da nombre a las regiones más importantes.
- Escribe una página de trasfondo que contenga un máximo de un par de frases por cada región.
- Elige un área de aproximadamente 320 kilómetros por 240 kilómetros.
Empezaremos dando nombre a algunos de los accidentes geográficos más importantes. No queremos invertir demasiado tiempo poniéndole nombre a todo. A fin de cuentas, nos vamos a centrar en un área pequeña del mapa, pero nos vendrá bien tener un puñado de nombres que nos den algo de consistencia y nos permitan ampliar nuestra campaña en el futuro.
Robert Conley - CC-BY 4.0 |
Podemos pasar ahora a escribir una página de trasfondo para la región. Necesitaremos tener una idea general sobre quién vive aquí y cómo llegaron hasta la zona. Lo primero que se me ocurre, y es algo que apetece, es que haya ocurrido un gran cataclismo. Cono eso, puedo dibujar estas dos versiones del antes y el después de dicho evento.
Robert Conley - CC-BY 4.0 |
Sin duda, es un evento bastante drástico así que lo situaremos bastante atrás en el tiempo, a unos 1.000 años de la fecha actual de juego. De otra forma, el interior de nuestro continente sería poco más que un erial desprovisto de vida.
Estos artículos vienen acompañados de algunas imágenes que he generado con paquetes de diseño gráfico. No es algo en lo que debas invertir tiempo tú también. Lo mejor es sacar de 6 a 12 fotocopias de tu mapa inicial y usarlas para añadir notas.
Robert Conley - CC-BY 4.0 |
Robert Conley - CC-BY 4.0 |
Robert Conley - CC-BY 4.0 |
Robert Conley - CC-BY 4.0 |
sábado, 15 de abril de 2023
Un sandbox en detalle. Parte I
Vamos con la primera entrada dedicada a los detalles asociados a nuestra lista de pasos sugeridos para crear un sandbox de fantasía. Rob ha tenido a bien permitirme acceso a sus entradas bajo la licencia CC-BY 4.0. Este trabajo derivado queda bajo licencia CC-BY-SA 4.0, siendo la atribución requerida la siguiente: Cómo crear un sandbox de fantasía, por Javier "Dwayne Hicks" García, traducción y trabajo derivado de la obra original How to make a Fantasy Sandbox, Robert Conley, Bat in the Attic Games.
Un sandbox en detalle. Parte I (cubre el paso 1)
El primer paso de nuestra lista sobre la creación de un sandbox es:
- Dibuja un mapa del mundo o de un continente usando una página.
Puedes simplemente coger un folio de tamaño A4 y comenzar a dibujar o puedes investigar sobre el clima, la oceanografía y la tectónica y ponerte en serio a construir tu mundo. Si te atrae la segunda opción, te recomiendo esta obra gratuita: A Magical Society: Guide to Mapping by Expeditious Retreat Press. Resume y concentra los aspectos más relevantes en un formato fácil de digerir. Si, por el contrario, quieres un poco de realismo pero sin tener que bucear en demasiado material adicional, te recomiendo considerar, como mínimo, estos tres aspectos.
1. La circulación atmosférica
Robert Conley - CC-BY 4.0 |
Arriba puedes ver un mapa idealizado de las corrientes de aire circulando en torno a una esfera como la Tierra. En realidad, las cosas son un poco más complejas, pero este grado de detalle es suficiente para un juego. En nuestro mundo, cada línea de latitud esta separada por unos 110 kilómetros. Para mis creaciones suelo establecer una distancia "redonda", como por ejemplo 100 kilómetros. Para este sandbox en particular (el que vamos a usar como ejemplo durante esta serie de entradas), utilizaré una distancia de 130 kilómetros por grado. De esta forma, 5 grados nos dan una distancia total de 650 kilómetros.
Si observamos de nuevo la figura anterior, las zonas principales las delimitan el ecuador y los paralelos a 30 y 60 grados. El ecuador es, por lo general, un área de bajas presiones con tormentas frecuentes pero no muy fuertes. Tanto al norte como al sur del ecuador se distribuye la zona tropical con vientos del este.
A los 30 grados tanto al norte como al sur nos encontramos las bandas altas subtropicales (conocidas también como las latitudes del caballo). Aquí el viento se calma. Tus desiertos más grandes e importantes se encontrarán a lo largo de estas franjas. También representan un problema a superar para los viajes por mar.
Entre los 30 y los 60 grados nos encontramos con las zonas templadas de vientos del oeste. La banda de los 60 grados es otra franja generosa en tormentas, aunque de carácter mucho más fuerte que en el ecuador. Las masas de aire frío de los polos se adentran aquí siguiendo la dirección de oeste a este. En el lado este de un continente, en el litoral, suelen producirse grandes tormentas cuando las masas de aire en dirección al este chocan con las masas de aire que suben de las latitudes más alejadas de los polos en dirección oeste. Por último, la zona polar es un área fría con vientos del este.
Cuando dibujes tus mapas recuerda que las montañas tienen un efecto de barrera para la lluvia. El lado donde golpea el viento será húmedo mientras que el lado contrario se mantendrá bastante más seco. Si hablamos de una zona en la banda alta subtropical, puede que nos encontremos ante un desierto árido con una extensión de cientos de kilómetros.
Para empezar a trabajar, simplemente dibuja tu mapa y superpone las imágenes anteriores para obtener una idea general de cómo se comportará el clima.
2. El efecto monzón
Es posible justificar climas especiales o singulares recurriendo al efecto del monzón. Puede darse siempre que tengamos un cuerpo de agua importante que disponga de una zona de tierra en su latitud alta. Lo que sucede con el clima monzónico es que durante el verano la tierra se calienta haciendo bajar la presión del aire. El viento arrastra la humedad del cuerpo de agua hacia el interior de la tierra, donde descarga en forma de lluvias torrenciales.
Sin embargo, en otoño, la tendencia se revierte a medida que la tierra se enfría formando una zona de altas presiones. En esos casos, el aire se desplaza de la zona de tierra hacia la masa de agua. Cualquier isla o terreno en esa dirección también recibirá una buena dosis de fuertes lluvias.
3. Corrientes oceánicas
Robert Conley - CC-BY 4.0 |
Es fácil simplificar la teoría sobre corrientes oceánicas de cara a nuestros propósitos lúdicos. Básicamente, se trata de representarlas usando movimientos circulares como los mostrados en la imagen de arriba. Estos movimientos deberían ir en el sentido de las agujas del reloj en la zona norte y en el sentido contrario en la zona sur. Las regiones polares suelen tener corrientes que se mueven de oeste a este. Lo que nos interesa mientras dibujamos los continentes es ver dónde chocan las corrientes con la costa. En esos puntos se generarán corrientes más pequeñas que seguirán girando en el sentido que determine su localización (el de las agujas del reloj al norte o el contrario al sur).
Como ejemplo, supongamos un continente en el hemisferio norte. Su costa este tendrá una corriente cálida circular en dirección norte siguiendo el litoral hasta adentrarse finalmente hacia el océano (sigue el sentido de las agujas del reloj). Si existiera otro continente un poco más al este lo suficientemente cercano, su costa noroccidental presentaría temperaturas más cálidas de lo esperado.
En la costa oeste, en cambio, nuestro continente se verá recorrido por una corriente fría proveniente del norte que moderará el clima y producirá temperaturas más frescas. Estos efectos son habituales desde el ecuador hasta los 60 grados de latitud. Si nuestro ejemplo fuera para un continente en el sur, bastaría con invertirlo todo para que funcionase siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj.
Un ejemplo práctico
Vamos a ilustrar los puntos anteriores con un ejemplo práctico. He decido que dibujaré parte de un continente. Para empezar, me he limitado a la línea de costa y las cordilleras montañosas más importantes.
Robet Conley - CC-BY 4.0 |
Después he jugado con la escala y los paralelos hasta llegar al resultado siguiente (aquí entraría en juego esa distancia de 650 kilómetros cada 5º de latitud). Me gustaría emplazar un desierto al oeste de la gran península, pero conservando un clima más normal hacia el este.
Robert Conley - CC-BY 4.0 |
Conseguir un desierto en el lado oeste es fácil si lo sitúo sobre la franja alta subtropical. Sin embargo, voy a necesitar del efecto monzón para justificar lluvias en la zona interior. La gran cordillera montañosa al norte y al este permiten que esto sea plausible. Las montañas se calentarán durante el verano atrayendo la humedad del océano del sur y del mar central. En otoño, el efecto será el contrario. Haré que las montañas que se extienden a lo largo de la costa sur sean antiguas montañas ya muy desgastadas por lo que no representarán una barrera importante para las lluvias. Por ello, las islas del sur serán de los lugares más húmedos de esta región. Con todo lo anterior en mente, es hora de emplazar algunos ríos y bosques.
Robert Conley - CC-BY 4.0 |
Y con esto habríamos completado nuestro primer paso, llegando al final de la primera parte sobre esta serie dedicada a la creación de un sandbox de tipo hexcrawl.
lunes, 10 de abril de 2023
Cómo crear un sandbox de fantasía
Con este texto tengo el privilegio de dar inicio a una serie de entradas originalmente escritas por el genial Rob S. Conley, del no menos genial blog Bat in the Attic. Una fuente obligada para cualquier amante del estilo OSR. Y aunque quizás no sea el primer nombre que nos venga a la mente cuando hablamos de figuras de la OSR, a él le debemos grandes trabajos como Blackmarsh, que podemos disfrutar en nuestro idioma gracias a Rubén Ángel Hernádez o la gente de La Marca dentro de su línea Clásicos de la Marca.
Su compromiso con las licencias libres y el material abierto es más que evidente, así como su saber hacer en temas de sandboxes y, en especial, hexcrawlers. Sus trabajos para Goodman Games o Judges Guild (durante la primera década de este siglo) así lo acreditan, y aunque a nivel patrio nosotros disponemos de la figura igualmente genial de Jordi Morera y su libro ¡Hexplora!, creo que la serie de entradas de Rob son un gran complemento para retos como el Gygax 75 o el Dungeon23 por su carácter conciso y directo.
Rob ha tenido a bien permitirme acceso a sus entradas bajo la licencia CC-BY 4.0. Este trabajo derivado queda bajo licencia CC-BY-SA 4.0, con la atribución requerida como: Cómo crear un sandbox de fantasía, por Javier "Dwayne Hicks" García, traducción y trabajo derivado de la obra original How to make a Fantasy Sandbox, Robert Conley, Bat in the Attic Games.
Antes de empezar, si alguien se está preguntando que es un sandbox, no es otra cosa que una forma de implementación de una campaña de rol abierta basada en la exploración, donde no hay una trama épica prefijada a la que los jugadores vayan a enfrentarse. A parte de la libertad de este tipo de campañas, lo que buscamos es que tras la inversión inicial de tiempo por parte del árbitro, el tiempo de preparación de nuevas aventuras sea mínimo.
Y ahora sí, sin más dilación, vamos con la primera de las entradas ¡espero que les guste! (AQUÍ la serie original)
Imagen bajo licencia CC0 (dominio público) |
Cómo crear un sandbox de fantasía
Al contrario que para otros juegos como, por ejemplo, Traveller, la creación de un sandbox para ambientaciones de fantasía es menos sencillo. Esto se debe a que en un juego de ciencia ficción estelar la geografía del universo es bastante uniforme (sistemas planetarios basados en estrellas), mientras que en una ambientación de fantasía podemos disponer de cualquier tipo de geografía imaginable, incluyendo geografía fantástica como, por ejemplo, los fragmentos flotantes de un mundo destrozado.
Si me tuviera que enfrentar a la creación de un nuevo sandbox para una ambientación de fantasía, yo seguiría los siguientes pasos:
- Dibuja un mapa del mundo o de un continente usando una página.
- Da nombre a las regiones más importantes.
- Escribe una página de trasfondo que contenga un máximo de un par de frases por cada región.
- Elige un área de aproximadamente 320 kilómetros por 240 kilómetros.
- Coge una hoja A4 de papel hexagonado.
- La escala debe ser tal que pueda cubrir una región de 320 por 240 kilómetros.
- Emplaza las montañas.
- Emplaza los ríos.
- Emplaza las colinas y utilízalas para dividir la región en distintas cuencas fluviales.
- Emplaza la vegetación (pantanos, bosques, desiertos, etcétera).
- Emplaza las localizaciones de tipo "población" y anota la especie dominante. Esto incluye los monstruos sociables.
- Emplaza las localizaciones de tipo "guarida" (localizaciones que giran en torno al hogar de un monstruo/monstruos).
- Emplaza las localizaciones de tipo "ruinas" (localizaciones que giran en torno a un lugar).
- Emplaza las localizaciones de tipo "otras" (cualquier cosa que no encaje en las categorías anteriores).
- Da nombre a los accidentes geográficos (sin olvidar las islas).
- Escribe un trasfondo de media página describiendo la región y su historia.
- Escribe un párrafo para cada accidente geográfico nombrado con su descripción.
- Escribe un párrafo con la descripción de cada población.
- Escribe un párrafo con la descripción de cada guarida (puedes limitarte a un bloque de estadísticas).
- Escribe un párrafo con la descripción de cada ruina.
- Revisa tus notas y piensa de 2 a 4 tramas que relacionen una o más localizaciones. Escribe un par de párrafos máximo sobre cada trama.
- Para cada población, escribe de 3 a 5 encuentros. Basta una frase por encuentro.
- Escribe de 6 a 12 encuentros generales. Deben poder utilizarse en cualquier zona de la región y no ser más extensos de un par de frases por encuentro.
- Elige entre 4 y 6 de las poblaciones más importantes y dibuja un mapa de no más de un cuarto de página por población.
- Elige la población que servirá de base inicial y dibuja un mapa a página completa de dicho asentamiento.
- Establece un listado de las tiendas principales de la población.
- Elige o crea de 6 a 12 edificios importantes. Escribe un párrafo para cada uno.
- Rebusca en tus descripciones PNJ o monstruos destacados. Dedica un par lineas a cada uno. La primera para sus estadísticas mínimas y la segunda para una frase descriptiva. Este es tu índice de criaturas.
- Elige los 12 PNJ o monstruos más importantes. Escribe un párrafo con la descripción de cada uno de ellos.
- Establece los seis tipos de encuentros más comunes. (la guardia de la ciudad, patrullas fronterizas, sectarios de la Mano Ensangrentada, bandas de orcos, etc.). Escribe un párrafo y anota sus estadísticas completas.
- Busca en tus descripciones cualquier organización/facción nombrada y dedícale un párrafo cada una. Anota las estadifica completas para los encuentros más comunes relacionados con ellas.
- Crea una lista de rumores de 10 a 20 elementos que orienten a los jugadores hacia los encuentros y tramas que has creado en los pasos anteriores.
- Identifica las zonas principales y crea una tabla de encuentros aleatorios para cada una (monstruos, vida salvaje y PNJ).
En cualquier caso, iremos expandiendo y explicando los puntos de la lista anterior en la siguiente lista de entradas:
- Un sandbox en detalle. Parte I (cubre el paso 1).
- Un sandbox en detalle. Parte II (cubre los pasos 2, 3 y 4).
- Un sandbox en detalle. Parte III (cubre los pasos 5, 6, 7, 8, 9 y 10).
- Un sandbox en detalle. Parte IV (cubre los pasos 11, 12 y 13).
- Un sandbox en detalle. Parte V (cubre los pasos 14 y 15).
- Un sandbox en detalle. Parte VI (cubre el paso 16).
- Un sandbox en detalle. Parte VII (cubre el paso 17).
- Un sandbox en detalle. Parte VIII (cubre los pasos 18, 19 y 20).
- Un sandbox en detalle. Parte IX (cubre el paso 21).
- Un sandbox en detalle. Parte X (cubre el paso 22).
- Un sandbox en detalle. Parte XI (cubre el paso 23).
- Un sandbox en detalle. Parte XII (cubre parte del paso 24).
- Un sandbox en detalle. Parte XIII (cubre parte del paso 24).
- Un sandbox en detalle. Parte XIV (cubre parte del paso 24).
- Un sandbox en detalle. Parte XV (cubre parte del paso 24).
- Un sandbox en detalle. Parte XVI (cubre parte del paso 24).
- Un sandbox en detalle. Parte XVII (cubre el paso 25).
- Un sandbox en detalle. Parte XVIII (cubre el paso 26).
- Un sandbox en detalle. Parte XIX (cubre parte del paso 27).
- Un sandbox en detalle. Parte XX (cubre parte del paso 27).
- Un sandbox en detalle. Parte XXI (cubre parte del paso 27, incluye mapa).
- Un sandbox en detalle. Parte XXII (cubre el paso 28 usando las reglas de Swords & Wizardry/Magia & Acero).
- Un sandbox en detalle. Parte XXIII (cubre los pasos 29, 30 y 31 usando las reglas de Swords & Wizardry/Magia & Acero).
miércoles, 1 de febrero de 2023
Descargas: FAQ de Crónicas
Desde la salida de Crónicas a la venta han aparecido algunas preguntas en el canal de Telegram de La Marca. No son muchas, pero puede que otros las tengan también, así que he creado este pequeño documento con las respuestas. En cualquier caso, recordad que las reglas de Crónicas son solo guías (al más puro estilo OSR) y que las decisiones que toma el Narrador son inapelables.
lunes, 23 de enero de 2023
Principios de la vieja guardia para preparar y arbitrar partidas OSR
Hace unas semanas, el usuario de Reddit u/Guest_Redditor se marcóuna entrada más que interesante en el grupo OSR. Le pedí permiso para traducirla y publicarla aquí en el blog, y puesto que no me puso ningún problema, os dejo con el resultado...
He participado en muchas partidas de estilo «OSR» y, gracias a ello, he atesorado algunos principios que me han ayudado cuando he organizado mis propias partidas. Espero que al compartirlos sirvan de ayuda e inviten a presentar y discutir los principios que siguen otros.
Preparando la sesión de juego
1. La primera sesión de un grupo nuevo de jugadores debe comenzar justo fuera de la entrada de la mazmorra.
Motivo: que la primera sesión comience directamente fuera de la mazmorra da a los jugadores un objetivo claro: explorar la mazmorra. De esta forma, la sesión comienza en seguida a fluir, ya que los jugadores entrarán en acción de inmediato. Sin mencionar que esto proporciona una idea precisa sobre qué debes tener listo para empezar a jugar.
- En verdad, cualquier objetivo concreto y ubicación contenida debería funcionar, pues lo que buscamos es limitar la preparación a una ubicación que los jugadores puedan explorar de inmediato.
2. Pregunta qué quieren hacer tus jugadores durante la próxima sesión
Motivo: una buena preparación ayuda a que las sesiones sean mejores. Dejar las cosas abiertas con respecto a qué harán los personajes puede implicar una gran cantidad de preparación desperdiciada. Sé sincero con tus jugadores y diles que solo prepararás lo que ellos decidan que desean hacer, de forma que no les dé por cambiar de opinión en el último segundo. Seguro que lo entenderán y conseguiras que tu campaña funcione mucho mejor.
3. Prepárate solo para la próxima sesión
Motivo: lo más probable es que una excesiva preparación termine por quemarte. Introduce los diferentes ganchos de aventura utilizando solo ideas generales. Únicamente necesitarás desarrollarlos si los jugadores se interesan por uno de ellos para una próxima sesión de juego.
4. Siembra generosamente tu campaña con ganchos de aventura. Cada localización de aventura que prepares deberían contener al menos un gancho a otra localización.
Motivo: de esta forma se crea una red de relaciones que hará que tu ambientación cobre vida. También facilita que los jugadores elijan y persigan las metas que deseen dentro del juego.
5. Cada facción debe perseguir una meta, enfrentarse a un obstáculo y tener un plan para superar dicho obstáculo.
Motivo: esta cantidad de información es justo la necesaria para ser de gran utilidad sin requerir demasiado esfuerzo de preparación, a fin de cuentas, quizás tu grupo de juego nunca llegue a interactuar con dicha facción.
- La idea proviene del siguiente vídeo del canal GFC DND. Por cierto, todos los vídeos del canal merecen la pena.
Diseño de mazmorras
1. Comprueba que tu mazmorra contiene lo siguiente:
- Algo con lo que hablar.
- Múltiples rutas y bifurcaciones que explorar.
- Entornos que se pueden alterar/modificar.
- Algo para matarte.
- Algo a lo que derrotar.
- Tesoro que recuperar.
- Algo con lo que experimentar.
- Algo escondido.
La lista anterior proviene de una publicación del blog de Goblin Punch.
2. Deja pistas sobre diferentes lugares de la mazmorra.
Motivo: así, permites que los jugadores tomen decisiones inteligentes sobre cómo abordarán la exploración de la mazmorra. La idea es que los jugadores piensen cosas como «¿deberíamos seguir estos rasguños o dirigirnos hacia el otro lado?».
3. Asegúrate de que no haya encuentros anodinos que solo sean bolsas de PG.
Motivo: Las peleas en las que los jugadores y los enemigos se alternan tirando dados sin tomar otra decisión que no sea «tiro para impactar» son aburridas e indeseables. Trata de evitarlo a toda costa. El siguiente punto incluye algunas ideas para ayudarte.
Combates
1. Lo mejor es mantener los combates breves y vibrantes.
Motivo: Las decisiones interesantes en un combate suelen tomarse al principio. Una vez que se han resuelto las elecciones interesantes (por ejemplo, como los PJ/enemigos se aprovechan del entorno para obtener ventaja), el combate debería terminar en breve.
¡Tira por moral! Casi ninguna criatura quiere morir.
2. Los entornos dinámicos, las tácticas del enemigo o los objetivos secundarios añaden una buena capa de complejidad para evitar combates insulsos.
- Ejemplos de entorno: las ubicaciones que contienen un acantilado, un pozo o la amenaza de una trampa de rocas que caen, brindan a los jugadores y enemigos un entorno con el que interactuar para tratar de obtener ventaja.
- Tácticas de enemigo: un grupo de goblins podría hacer de señuelo para intentar que los jugadores los persigan hasta una emboscada; un contingente de orcos podría centrarse en el PJ más débil para tratar de tumbarlo y secuestrarlo. La idea es que los monstruos deberían tener un objetivo más allá de tirar para atacar hasta que los venzan.
- Objetivos secundarios: en ocasiones vale la pena contar con objetivos como «arrebatar la varita al chamán kobold» o «proteger al prisionero para que no lo vuelvan a capturar».
- Tampoco te vuelvas loco con todo esto, pero tenlo en mente.
Arbitrando la mazmorra
1. Describe las habitaciones en este orden: dimensiones, salidas, monstruos y, por último, los detalles.
Motivo: primero las
dimensiones de la sala y sus salidas para que los jugadores
tengan una idea del espacio y el mapeador pueda dibujarlo. Después,
las descripciones y número de los monstruos, prefiriendo evitar decir su nombre si
es posible. Para terminar, los detalles clave
de la habitación (N.d.T. de esta forma, por ejemplo, los jugadores pueden ya pensar en como utilizar el entorno para el posible combate).
- Usa los puntos cardinales siempre que sea apropiado. Interiorizar un orden estándar para las descripciones ayuda a cubrir toda la información importante de una sala de manera sistemática.
2. En los desplazamientos, enuncia los pies/metros (o casillas) que el grupo se mueve en cada dirección cardinal. Por ejemplo: «os movéis por el pasillo hacia el oeste; 3 metros, 6 metros, 9 metros; llegáis a una intersección en T con otro pasillo que discurre hacia el norte y el sur. ¿Qué hacéis?».
Motivo: así se facilita tanto la vida del árbitro como la del mapeador del grupo. Por ejemplo, este último podrá dibujar el mapa con mayor precisión (N.d.T además, hace más sencillo para el árbitro controlar las distancias que el grupo puede recorrer por turno y la duración de recursos como antorchas o linternas).
3. Recuerda con frecuencia la situación actual y dónde se encuentran los jugadores.
Motivo: repetir con frecuencia ayuda a evitar que los jugadores pierdan el sentido del espacio y el entorno. Es especialmente importante cuando se adentran en nuevas habitaciones/salas. Por ejemplo, ¿están los jugadores situados en la entrada de la sala o han entrado y están parados en el medio?
Otras cosas que también recomiendo
1. Emplea la figura del «portavoz» del grupo (N.d.T caller en el original).
El portavoz es un jugador designado por el grupo para relatar al árbitro lo que hacen todos los personajes durante un turno. Por supuesto, los otros jugadores pueden corregir a la persona que actúa como «portavoz» si se equivoca, pero al final, lo que él diga será lo que el árbitro toma como acciones para todo el grupo.
Motivo: estructurar la conversación entre jugadores y árbitro a través del «portavoz» facilita la organización de los turnos mucho mejor que resolver las cosas según los jugadores te van diciendo directamente lo que quieren hacer. Puede sonar poco atractivo al principio, pero funciona muy bien para mantener un juego fluido. Los jugadores pueden hablar entre ellos y hacer las preguntas que consideren oportuno. El turno solo se resuelve cuando el «portavoz» enumera todas las acciones que se llevarán a cabo.
2. Tira dados lo menos posible.
Motivo: nunca tires por cosas que consideres que los PJ son capaces de hacer. A menos que exista algún riesgo significativo (por ejemplo, pérdida de PG) o una razón por la que puedan fallar. Los jugadores deberían tener éxito en la mayoría de las acciones sin necesidad de tirar los dados.
3. Haz todas las tiradas que puedas al descubierto.
Motivo: hacerlo así tiene numerosos efectos positivos sobre la mesa. Primero, evita la tentación de que trates de engañar a tus jugadores (normalmente para favorecerlos) y les muestra a las claras las consecuencias de sus acciones. Los enemigos no se andarán con rodeos. Como efecto secundario (al menos en mi experiencia), los jugadores verán en los dados al enemigo en vez de en el árbitro. Aún es más, mi experiencia es que tirar en abierto ha mejorado la cooperación entre jugadores y árbitro en todas las mesas en las que he participado.
- Las tiradas que deban ser secretas se pueden seguir manteniendo en secreto.
4. Abraza los procedimientos.
Motivo: una buena organización durante la partida es clave para mantener un ritmo constante y fluido. Es mucho más fácil mantener el control así que de cualquier otra forma.