martes, 21 de febrero de 2017

Presentando el Grupo Creativo Telar de Leyendas

Hoy en día no eres nadie si no formas parte de un grupo creativo, sales periódicamente en algún canal de Youtube y te metes en todas las discusiones de G+. Así que como un paso más en mi plan personal para dominar el mundo desde el rol y esas cosas, me he unido junto a otro grupo de chalados -+Variable , +Ashamu X y +Eneko Menica- para formar (redoble de tambores) ¡el grupo creativo Telar de Leyendas!

Busquen este logo en sus publicaciones como símbolo de calidad ;)

La presentación fue en el propio canal de Youtube de +Variable, y pueden verla aquí. En cualquier caso, he pensado que no estaría mal hacer una presentación más tradicional en formato texto, así que ahí vamos.

Telar de Leyendas surge como un grupo de personas que disfrutan creando aventuras de forma altruista y sin ánimo de lucro. Obviamente no es algo que haya surgido de la noche a la mañana. Puede decirse que nuestra primera colaboración fue la aventura La Tumba de los Perdidos (que pueden descargar aquí) y que fue un gustazo diseñar para la campaña de mecenazgo de Eirendor, el Albor de la Quinta Edad. Por tanto, cuando +Variable nos propuso formar el grupo para alimentar la línea, no pudimos sino aceptar. Eirendor es un juego que me gusta mucho por su planteamiento, por ser la primera encarnación de D&D 5a en nuestro idioma y por su apuesta por el acceso libre al material (de hecho desde hoy mismo pueden descargar el juego aquí). Entenderán pues, que como jugador y mecenas, soy el primer interesado en que la línea siga viva y llena de material.


Comenzar a trabajar como grupo ha sido algo de lo más fácil, y como resultado de nuestra colaboración ya está en preventa nuestra primera creación: Deseos Oscuros. Cuya venta esperamos que nos proporcione los fondos suficientes para las que vendrán después. Y es que la idea es financiar las aventuras en formato físico antes de liberarlas en formato digital (siempre de forma libre y gratuita).

¿Veremos aventuras para otros juegos?


Pues muy probablemente sí. Casi con toda seguridad adaptaremos las aventuras liberadas para Swords & Wizardry, aunque nuestro objetivo principal es dotar de material a Eirendor. No nos importaría hacer otras adaptaciones, aunque por nuestros ideales, siempre serán para juegos que estén disponibles en nuestro idioma y de forma totalmente libre y gratuita. ¿Quiere eso decir que estamos en contra de las editoriales y sus juegos? ¡Ni mucho menos! Ante todo somos jugadores de rol, hemos comprado (y compraremos) no pocos juegos y miramos con sana envidia a quienes han hecho de esta afición su forma de vida.

¿Qué tenemos planeado para el futuro?


Pues más aventuras. La tercera en la línea probablemente sea "El Palacio de los Sueños" (título provisional) que ya está bastante avanzada. +Ashamu X también tiene otra aventura en ciernes y +Eneko y yo mismo estamos trabajando en otras propuestas (muy verdes aun). Mientras tengamos fondos las publicaremos en físico, y si por alguna causa esto dejara de ser posible, seguiremos intentando que vean la luz aunque solo sea en formato digital. Personalmente me sentiría muy satisfecho si para este año 2017 pudiéramos publicar cuatro aventuras además de la reimpresión de La Tumba de los Perdidos.


Y creo que no hay mucho más que decir al respecto. Acabamos de empezar a andar y seguro que nos vamos a caer más de una vez, pero mientras podamos levantarnos y no fallemos las tiradas de salvación pertinentes, por aquí andaremos dando guerra :)







sábado, 11 de febrero de 2017

Vieja Escuela JDR: Notas de Diseño

Ya tenemos en la calle el segundo número de esa locura en la que se han embarcado (y nos han embarcado) +Eneko Palencia y +Eneko Menica. El fanzine de sabor añejo Vieja Escuela. En esta ocasión he vuelto a tener la suerte de que una de mis propuestas de contenido estuviera entre las más votadas, en concreto la de elaborar un pequeño reglamento llamado Vieja Escuela el Juego de Rol. A resultas de lo cual he pensado que podría estar bien compartir con todos ustedes las razones detrás de haber elaborado el reglamento tal y como se presenta en el fanzine. Así que sin más preámbulos vamos a por esas notas de diseño.


¿Por qué otro "D&D"?


Hoy en día mucha gente asocia OSR y old-school (vieja escuela) exclusivamente con el D&D y sus derivados, aunque el fanzine de los enekos deja bien claro que vieja escuela es ante todo aquello que los votantes de los contenidos decidan que sea, dejando la puerta abierta a cualquier cosa. Me hubiera gustado poder decir que Vieja Escuela el JdR (VE:JdR) se basa en mi querido Señor de los Anillos (MERP) o en el sistema porcentual del RuneQuest, pero no, el reglamento es claramente hijo del D&D y de la licencia OGL. Y creo tener buenas razones para que sea así.

Por un lado quería hacer un reglamento que fuera jugable. Teniendo en cuenta que los señores "editores" apenas nos dan un plazo de dos semanas para entregar los artículos, entenderán que no hay mucho tiempo para probar un reglamento. Por tanto hay que elegir algo que sepamos que funciona y que está probado. Por otro lado tenemos la limitación del espacio (un folio A4 por las dos caras) que pone las cosas muy difíciles en cuanto a contenido. Para mi no hay mejor respuesta para los dos problemas anteriores que todo el material que tenemos disponible gracias a la licencia OGL. No solo es el hecho de que el núcleo de las reglas esté más que probado y forme parte de no sé cuantas ediciones y retroclones. Es además la cantidad de juegos minimalistas que tenemos a nuestra disposición como fuente de inspiración: Microlite74, The Black Hack, Whitehack, Swords & Wizardry Light, Searchers of the Uknown, etc.

En cualquier caso seguro que a los lectores del fanzine no se les escapará que al final la verdadera inspiración para el reglamento ha sido Swords & Wizardry. Eso y algunas de las reglas caseras que llevo poniendo en práctica en mi campaña. Una vez más porque para mi era importante que el juego estuviera "probado".

Ya, pero esto tiene ¡habilidades!


Sí, las tiene. El uso de las características para resolver las acciones de los personajes tiene un problema para mi. Los personajes necesitan características altas para tener éxito en lo que hacen y eso es algo que no me gusta. Un personaje con valores medios debería ser capaz de sentirse tan útil como uno con valores altos.

No me malinterpreten, tirar por tus características es como un minijuego en sí mismo. Y unos valores altos deben otorgar ciertas ventajas (mayor daño, más puntos de vida, conjuros adicionales, etc,). Pero a mi modo de ver la clase de personaje, su entrenamiento y su experiencia deben pesar más a la hora de resolver acciones. Por eso el juego incluye un grupo de seis habilidades generales que los jugadores incrementan mediante gasto de puntos y que además no están modificadas por las características. Se acabo aquello de que el Clérigo sea por rebote el que mejor percepción tiene.

¿Y los trasfondos?


Si existe una crítica generalizada que se le hace al D&D más básico yo diría que ésta es la poca diferencia que habrá entre dos aventureros de la misma clase. Se puede argumentar que para eso está la interpretación de cada jugador, pero eso es otro debate. Las habilidades ya introducen de alguna forma un mecanismo para diferenciar un personaje, pero creo que el uso de trasfondos es un mecanismo muy sencillo y potente que lo lleva un paso más allá. Es un mecanismo que ya hemos visto funcionando en 13th Age o Whitehack. Aporta mucha versatilidad con un consumo mínimo de espacio en las reglas.

Pero entonces, ¿no hay magia vanciana?


Por mucho que me duela no, no la hay. Desde el principio quería desarrollar un juego mínimo que fuera fácilmente escalable. No quería un reglamento que solo se pudiera usar durante unos pocos niveles, y eso significa que no se puede utilizar un sistema para la magia basado en listas de conjuros. No me costó mucho acordarme del sistema que emplea Whitehack y que es su día reseñaba aquí. Por eso VE:JdR tiene el sistema de magia que tiene. Abierto y dependiente del entendimiento entre el jugador y el árbitro.

Y por eso no hay clérigos ¿verdad?


Exacto. Con un sistema tan abierto para la magia nada impide que un brujo, hechicero, mago o como se le quiera llamar utilice conjuros de curación. Además, creo que estarán de acuerdo conmigo en que la figura del clérigo nunca acabo de "pegar" en las ambientaciones más de espada y brujería. En cualquier caso, creo que para cualquier árbitro que lo desee, introducir nuevas clases o limitar la magia debería ser algo sencillo a partir del conjunto de reglas actuales. De hecho, si no hubiera sido por la limitación de espacio, habría introducido el concepto de magia blanca, negra y gris que comentaba en esta otra entrada.


Y creo que eso es todo lo que quería comentar. Ahora solo espero que aquellos afortunados poseedores del segundo número del fanzine encuentren el juego interesante. O al menos, que no lo consideren un desperdicio total del espacio.







domingo, 5 de febrero de 2017

Un par de Técnicas para la Creación de Aventuras

En otro día tuve la suerte de compartir charla con unos monstruos en esto de la creación de partidas, y aunque la conversación fue un poco caótica, me llevo en la saca algunas recomendaciones y herramientas muy interesantes. En un momento de la charla comenté que a mi me gusta utilizar los mapas mentales y la técnica de "los cinco por qué", la primera como forma de organizar notas y las segunda en el proceso de dar cuerpo a una idea inicial de aventura. Tras pensarlo unos días, he creído que podría estar bien desarrollar el tema por escrito, puesto que el formato en vídeo tiene las limitaciones que tiene a la hora de buscar información.

En cualquier caso, vaya por delante que esta entrada no tiene como objeto sentar cátedra en el tema de la creación de aventuras (¡faltaría más!). Las dos técnicas (y dudo incluso de llamarlas como tal) son simplemente algo que uso a nivel personal a falta de conocer nada mejor (que seguro que lo hay). Por tanto, siempre que en el texto se hable de la creación de aventuras, me refiero a mi caso particular. Estaría más que encantado de oír alternativas y mejoras a lo que aquí propongo, así que si gustan, ahí tienen la sección de comentarios. Por favor no se corten.

Creando una Aventura


En mi caso este proceso suele comenzar con una localización. Un sitio que va a ser central en la aventura y que debería merecer la pena visitar y explorar. Obviamente con solo una localización poco podemos hacer. Esa localización terminará rodeándose de personajes, eventos pasados, posibles recompensas y peligros. Y entonces ya sí, tendremos una aventura.

Hace nada que he comenzado a leer el Tome of Adventure Design. En él, Matt Finch comenta que toda buena aventura (de corte clásico, se entiende) debe poner atención a los conceptos de: trasfondo, localización, oposición, variación en el desafío, exploración, carrera contra el tiempo, gestión de recursos, hitos y finales, y opciones de continuación.

Da igual cuantos conceptos se manejen. Al final lo que cuenta es que difícilmente uno comienza con uno de ellos y lo trabaja hasta terminarlo por completo. Al menos yo no soy capaz de hacer eso. En mi caso el proceso es iterativo, y voy saltando de uno a otro según voy desarrollando la idea inicial. Y es en este paso donde encuentro de especial ayuda la técnica de los cinco por qué.

Los Cinco Por Qué (Dándole forma a la Aventura)


Esta técnica se utiliza sobretodo en el análisis de procesos y en análisis de problemas (principalmente para intentar encontrar la causa raíz de un efecto). Aquí tienen la entrada en Wikipedia, por si quieren saber más sobre su aplicación en entornos más ortodoxos.

Su uso no podría ser más sencillo. Básicamente se trata de coger cualquier concepto, motivación o evento y preguntarnos por qué eso es así, ocurrió de esa manera o es importante para ese personaje. La respuesta nos dará una pieza más de información que completará la localización, a los personajes principales, a la trama, a los peligros o a las recompensas presentes. Entonces cogemos esa primera respuesta y volvemos a cuestionarnos el por qué, obteniendo una nueva pieza de información con la que repetiremos el proceso.

Limitar la profundidad de la exploración a solo cinco preguntas es algo totalmente arbitrario. Puede que con dos preguntas estemos satisfechos con el nivel de detalle que hemos alcanzado o que necesitemos más de esas cinco. Depende del "encuestador". Lo importante es que esta forma de pregunta-respuesta encaja muy bien -en mi opinión- con el proceso iterativo de dar forma a una idea de aventura, ya que lo más probable es que las respuestas nos vayan haciendo saltar entre los diferentes aspectos de la trama. Veamos un pequeño ejemplo:

1. ¿Por qué esas grutas son temidas? (primera pregunta)
2.  Porque una raza antigua las habitaba hace años y secuestraban a los lugareños
3. ¿Por qué secuestraban a los lugareños?
4. En las cavernas había un nido donde criaban a sus crías y las alimentaban con los pobres secuestrados.
5. ¿Por qué había un nido en las grutas?
6. Porque las criaturas venían de otra dimensión de donde fueron expulsadas y estaban creando una nueva colonia.
7. Y ¿Por qué dejaron de hacerlo? (usamos un nuevo por qué para dirigir la exploración en otra dirección).
8. Porque al final los lugareños se unieron todos y asaltaron las grutas.
9. Y ¿Por qué las grutas vuelven a ser un sitio interesante?
10. Porque hay rumores de que las grutas vuelven a estar ocupadas y se han producido un par de desapariciones.
....

Según vamos generando la información tendremos que recogerla en forma de notas. Y es aquí donde los mapas mentales pueden ayudarnos a organizarnos.

Mapas Mentales (Organizando las Notas)


Los mapas mentales no son más que una forma de presentar información. Una forma creativa de tomar notas (si me apuran). Se trata de organizar la información en forma de árbol, partiendo de un concepto central (el título de la aventura) del que van partiendo ramas que exploran diferentes aspectos de ese concepto principal. En mi caso intento utilizar como "brazos" iniciales los aspectos que comentaba antes: localización, personajes principales, recompensas, etc. A partir de ese momento las respuestas a los por qué irán dando profundidad al árbol.


Aunque no hace falta más que papel y lápiz para comenzar a utilizar mapas mentales, yo utilizo la herramienta XMind. Viene con licencia gratuita y es multiplataforma. Disponen de una licencia de pago "pro" que habilita unas pocas funcionalidades más, pero a mi nunca me han hecho falta. En cualquier caso hay otros programas parecidos igualmente gratuitos a poco que se busque por Internet. Lo bueno de utilizar una de estas herramientas es que es fácil mover el texto de un lugar a otro. Y es que no es raro que una determinada información encaje en varias categorías a la vez. No hay una forma más correcta que otra de hacer un mapa, su único objetivo es ayudarnos a encontrar la información de una forma fácil y rápida. Mientras cumpla con su papel estará bien.

En cualquier caso, al igual que con la técnica anterior, pueden encontrar un texto la mar de explicativo en Wikipedia.


Un Último Comentario


Si lo que estamos buscamos es aprender a crear aventuras, en ese caso, yo recomendaría como primer paso leer un montón de las aventuras creadas por otros. No creo que haya mejor recurso que ese. En el fondo, todo lo anterior no es sino la solución que he terminado adoptando en un intento de mejorar en coherencia interna mis aventuras (otra cosa es que lo haya conseguido). Pero nunca está de más recordar que una película sobre un tesoro templario oculto en unos canales de Venecia atestados por tiburones, puede ser de lo más divertido.