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domingo, 31 de marzo de 2019

Los Valientes de Volkas 52: Curse of Strahd 14

Nos vamos acercando al final de las aventuras -y desventuras- de nuestros aventureros en Barovia. En su última sesión se vieron obligados a replegarse después de un encontronazo con varias brujas que no terminó muy bien. ¿Lograrían pasar desapercibidos el tiempo suficiente para recuperar sus fuerzas?

Donde el mal anida


Dentro del pequeño refugio extraplanar invocado por Volkas, el grupo se agolpó hacia las "ventanas" que les permitían ver el exterior. Una terrible tormenta oscurecía el cielo y anegaba la terraza de la torre donde se ocultaban. Si su orientación no les fallaba, la noche estaba cayendo, y no fueron pocas las criaturas que vislumbraron entre las sombras moviéndose de aquí para allá. No había forma de saber si los estaban buscando, pero no merecía la pena obsesionarse demasiado con el tema, si los encontraban tendrían que pelear en el estado en el que estuvieran, de ahí que fuera perentorio descansar y recuperar fuerzas cuanto antes. Sin embargo Mylon quiso aprovechar el momento para averiguar algo más de la estatuilla que encontraran en la capilla del castillo, averiguando que poseía algunos poderes de curación y de protección contra los muertos vivientes.

Por si la sensación de urgencia no fuera ya lo suficientemente alta, la carta con la invitación del conde ardió en el bolsillo de Mylon. El mensaje estaba claro: ya no eran bienvenidos, fuera lo que fuera que aquello había significado hasta entonces. Por suerte las horas pasaron una a una y su refugio se mantuvo oculto. Lo que no mejoró fueron las condiciones climatológicas. En teoría se iniciaba el amanecer cuando el grupo se puso otra vez en marcha, pero la terrible tormenta sumía todo el entorno en la oscuridad más densa que los Valientes de Volkas hubieran visto nunca.

La torre donde lucharan contra el corazón de cristal aún se mantenía en pie. Otra cosa era las escaleras que habían usado para llegar hasta allí. En varios sitios se habían venido abajo, haciendo de esa ruta un camino más que peligroso. No les quedó otra que volver sobre sus pasos y descender por la torre donde se habían encontrado con las brujas. Mylon había pasado todo el descanso orando, y Pelor parecía haber respondido a sus plegarias concediéndole un nuevo don que quizás permitiese al grupo enfrentarse de una vez a Strahd. Había que llegar como fuese a las primeras escaleras que encontraran tapiadas cerca de la capilla. El grupo creía haber descifrado el significado de la última carta leída por Madam Eva, y si estaban en lo cierto, esas escaleras debían conducir hasta la tumba del conde.

Pasarón lo más rápidamente posible por la primera planta, la ocupada por el laboratorio de las brujas, y continuaron descendiendo hasta un descansillo con una trampilla de madera en el suelo, una gran alfombra roja y un enorme cuadro del conde en la pared. Delar se adelantó para comprobar si algo se escondía bajo la alfombra. En ese momento la alfombra cobró vida y atacó al desdichado explorador, envolviéndolo por completo. Por suerte el grupo actuó con celeridad y liberaron a Delar, además de terminar con aquella abominación. Lamentablemente el ruido había alertado a un habitante bastante peculiar de aquella planta. Ante el asombro de los aventureros, se abrió una puerta cercana y vieron a un hombre pálido vestido exquisitamente que los miraba con curiosidad. Se presentó como Escher,

Puesto que el vampiro no parecía muy interesado en enfrentarse a los aventureros, y el grupo tampoco deseaba gastar recursos valiosos en otro enfrentamiento que no fuera contra el conde, no se enfrentaron, y tras mantener un dialogo tenso sin más consecuencias, el grupo continuó con su descenso por las escaleras.


De esta forma llegaron a un lugar conocido; el descansillo de la tercera planta que daba a los aposentos de Gertruda. Un piso más abajo estaba la habitación del contable, pero el recuerdo de la campana de llamada que había a su lado persuadió a los aventureros de tomar esa ruta. En vez de eso continuaron por las escaleras de caracol hasta la planta baja, justo enfrente de la puerta desde la que les llegaba aquella machacona música de órgano. Al menos sabían dónde estaban y qué ruta tomar para llegar hasta las escaleras tapiadas. Sin embargo la cosa no sería tan fácil. En cuanto el grupo entró en la sala de recepción, las gárgolas del techo cobraron vida y les atacaron. Cada aventurero se vio acosado por dos de aquellas criaturas, que no parecían sentir dolor. Ezmeralda y Delar recibieron heridas de gravedad, pero aquella maldita tierra los había curtido y cambiado. No claudicarían tan cerca del final. Mylon invocó una miríada de almas en su ayuda, y muchos de los oprimidos durante años respondieron. Como un vendaval cayeron sobre las gárgolas reduciéndolas a poco más que polvo.

El camino quedó expedito, y así los Valientes de Volkas pudieron llegar hasta su objetivo. Delante del muro de piedra que les impedía seguir descendiendo, Mylon invocó una vez más el poder de Pelor -aquél conocido como el señor de la mañana en Barovia- y una puerta se dibujó en la piedra. Un aire apestoso, cargado de siglos y de maldad, les dio la bienvenida. Y así el grupo descendió hasta las catacumbas de Ravenloft, donde el mal anida ...
  

martes, 26 de marzo de 2019

Descargas: Vieja Escuela Edición Expandida

Se acaba G+, hay una nueva versión de Vampiro, las películas de Transformers siguen siendo a cada cual peor y la vida sigue en general por su camino, como diría John Rambo, día a día. Pero no hay nada como los días en lo que puedes dar un proyecto por terminado (aunque sea siendo muy generosos con el término). Y es que hoy me hace una especial ilusión poder subir para descarga la nueva edición de Vieja Escuela -el juego de rol- Edición Expandida. Así que antes de seguir con la cháchara (que continua más abajo, no puedo evitarlo) ahí van los enlaces.




Y ahora seguimos con la cháchara, porque la ocasión lo merece. Y es que hace ya seis años que empezamos un proyecto en mi grupo de juego de toda la vida llamado "el Neoclón". De ese proyecto salieron mi campaña actual en Falcongrís, la traducción de Swords & Wizardry Edición Completa y  las reglas en las que me basé para escribir el mini reglamento que saldría en el número dos del fanzine Vieja Escuela (¡del que precisamente sale el número cuatro a la venta!). Lo que ha terminado surgiendo de esa idea loca de fanzine a cargo de los Enekos es simplemente increíble. No podría estar más contento de haber participado de una iniciativa así. La comunidad que ha surgido alrededor del fanzine es impresionante, y su capacidad creativa apabullante. De hecho lo mejor que se puede decir de esta edición expandida es que no es el trabajo de una sola persona, ¡gracias a dios! Las aportaciones de Héctor Ruiz, Peronn, Anónimo Smith, Manu HipsteRPG, etc., son las que hacen que el juego sea muchísimo mejor de lo que podría haber sido. ¡Gracias chicos!

Por descontado, esta nueva edición no invalida en nada a la anterior. Simplemente nos hemos podido explayar un poco más que en el fanzine, que imponía unas limitaciones de espacio muy importantes. Por tanto, ¿cuáles son los cambios introducidos en esta edición?


  • Las reglas se han reordenado intentando que el conjunto sea más coherente (el VE original salió publicado a lo largo de dos fanzines, con lo que eso implica)
  • Se incluyen explicaciones más extensas y algo más de introducción. Sigo pensando que VE no es un juego para directores de juego novatos, pero si alguien quiere intentarlo tampoco es cuestión de ponérselo difícil.
  • La nueva edición incluye un bestiario bastante completo gracias a la iniciativa de Héctor Ruiz.
  • También hemos podido contar con las ilustraciones de Anonimo Smith, de cuyo estilo me declaro muy fan.
  • Y por último hemos rematado todo el conjunto con tres aventuritas del grande de Peronn. Sobran las palabras.

Así que por el precio que tiene, les invito a que lo descarguen y le echen un vistazo. Como mucho pueden perder una hora de su tiempo leyéndolo. Y si les gusta, no dejen de pasarse por ESTE ENLACE. Ahí sí que está lo verdaderamente increíble de Vieja Escuela.



        



   

lunes, 25 de marzo de 2019

Los Vengadores de Boccob 13

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros en medio de una emboscada. En su persecución de un grupo de globins huidos terminaron por convertirse en los cazados. Veamos si lograron salir ilesos.

Corre por tu vida


Un par de virotes de ballesta lanzados a través de unos agujeros en las paredes dieron la bienvenida al grupo mientras de las puertas que tenían enfrente salían varios gnolls y goblins a la carga. Se iniciaba así un combate desesperado en el pequeño vestíbulo. Había hasta cuatro vías posibles de entrada en la sala, lo que complicaba enormemente la posición táctica de los aventureros. Este hecho se hizo patente cuando dos grupo más reducidos de saurios y de gnolls rezagados se unieron al combate desde los pasillos laterales, atacando la retaguardia de los Vengadores de Boccob.

La posición se hizo pronto insostenible, al menos para Galiard que sugirió a sus compañeros que huyeran. Los goblins no eran el problema, pero los saurios y los gnolls eran otro cantar. Al principio el resto de los aventureros se resistió a la idea, pensando que podrían aguantar. Pero las heridas se sucedían una tras otra, y tanto Juku como Markus corrían el riesgo de caer.

Galiard aprovechó un momento que quedó libre y comenzó a retirarse, con la esperanza de crear alguna ilusión que retrasara a sus adversarios si decidían perseguirlos. Cuando dió la señal, el resto del grupo puso pies en polvorosa mientras sus enemigos gritaban y chillaban a sus espaldas.

La ilusión surtió algo de efecto, pero las heridas de los aventureros eran muy importantes y sus enemigos pronto comenzaron a recortar distancias. Entonces recurrieron a arrojar algo de dinero, pero una vez más la distracción solo funcionó a medias. Al menos el grupo alcanzó el pasillo estrecho del primer nivel, donde sus enemigos tendrían que atacarlos de uno en uno. Allí el grupo se dió la vuelta para frontar el que podía ser su último combate.

Por suerte los dioses se apiadaron de ellos, y la combinación del poco espacio, un uso creativo de los conjuros Mano de Mago y Soltar, la lanza de Markus atancando desde segunda fila, y unos últimos ataques afortunados dieron con el último de los saurios huyendo y con nuestro maltrecho grupo a solas en el pasillo. Una vez más tocaba lamerse las heridas en la sala que consideraban segura.

Tras un día de descanso dedicado a recuperar sus fuerzas, el grupo estaba listo para intentarlo de nuevo. Pese a que la persecución de los goblins se había revelado como una mala idea, los Vengadores de Boccob decidieron volver al templo y comprobar si quedaban enemigos. Un nutrido grupo de saurios encabezados por el shamán de la tribu los recibió a base de flechas y conjuros. Esta vez nuestros aventureros no se quedaron a ver como se desarrollaba el combate, y a las primeras de cambio salieron corriendo de nuevo. Para alivio del grupo, los saurios no los persiguieron.

Tras recuperar el aliento, nuestros aventureros decidieron que ya estaba bien de intentar limpiar el templo. Lo dejarían para otra ocasión. A cambio se dirigieron hacia el sur, a través de un pasillo que aún no habían explorado. Por suerte la zona parecía vacía, y tras atravesar una sala y varios pasillos fríos y llenos de polvo, llegaron hasta dos grandes puertas grabadas. En seguida las reconocieron como las puertas que no pudieron abrir desde la caverna donde fueran atacados por un cieno gris. Pero esta ocasión estaban del otro lado, y no les costó tanto desbloquear la cerradura. Con la apertura de las puertas llegaban a la caverna donde creían que estarían los restos de Luel, una pequeña victoria al fin... 



domingo, 24 de marzo de 2019

Los Valientes de Volkas 51: Curse of Strand 13

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros revisando la biblioteca del conde Strahd. La chimenea estaba encendida y se respiraba cierta atmósfera de seguridad. Sin duda una de las peores trampas del castillo, como veremos a continuación.

Confianzas que matan


La biblioteca estaba atestada de volúmenes, todo ellos interesantes. Sin embargo los Valientes de Volkas no encontraron ningún libro que les ofreciera ayuda inmediata en su lucha contra el conde. El tiempo pasaba y la noche se acercaba, con todo lo que eso podía implicar. Espoleados por su deseo de enfrentarse al conde durante las horas de luz diurna, el grupo abandonó la inspección de la biblioteca y salió por una de las puertas del norte.

El cambio fue instantáneo, del calor y acogida de la biblioteca, pasaron a un pasillo frío donde retumbaban los rayos que caían profusamente en el exterior. A la derecha vieron una larga cámara, con estatuas enormes de poses regias y miradas severas. Los aventureros pensaron que sus ojos les jugaban una mala pasada, pues con la caída de cada nuevo rayo, las caras de las estatuas parecían mudar a expresiones de terror. Decidieron no adentrarse en la cámara y continuar su camino a través de una puerta a su derecha, hacia una torre circular teñida por una extraña luz de color rojizo. Las escaleras circulares corrían pegadas a la pared exterior de la torre, dejando un abismo abierto en el centro. Gracias a eso el grupo pudo ver que de la cúspide colgaba una gran piedra de color rosáceo que emitía los pulsos de luz rosada que inundaban la torre. 

Los aventureros se apresuraron a subir las escaleras, confirmando con cada nuevo paso que la extraña piedra parecía un enorme corazón hecho de pequeños cristales. Un nuevo horror, que sospechaban, no sería el último. Así llegaron hasta una gran sala que se abría a un puente exterior batido por el viento y la lluvia. Al final de dicho puente se veía otra torre de grandes dimensiones. Pero el grupo decidió que lo primero era acabar con el corazón, pues sospechaban que jugaba un papel importante para el castillo sino para el propio conde.


Los Valientes de Volkas comenzaron a atacar con todo lo que tenían al corazón, del que comenzaron a caer pequeños fragmentos de cristal hasta terminar por estallar. Se oyó entonces un gran rugido que estremeció la torre desde sus mismos cimientos. Eso solo consiguió envalentonar a nuestros aventureros, hasta que tres vampiros saltaron desde el hueco central hacía ellos. Un cuarto vampiro atacó a Delar por la espalda, al trepar por el exterior y llegar hasta él desde el puente.

Comenzó entonces un combate sin cuartel. Delar, atrapado entre dos vampiros sufría herida tras herida, mientras Volkas reculaba hacía la pared intentando librarse del combate cuerpo a cuerpo para poder seguir usando su magia y Mylon trataba de abrirse camino para ayudar a su compañero en apuros. En el momento crítico Mylon sacó el símbolo de Ravenkin y encomendándose a Pelor trató de expulsar a los vampiros. Al principio pareció que el intento fracasaría, pero al final la voluntad de los muertos vivientes se quebró, y aquellos que aún no habían caído en el combate salieron huyendo. El grupo no se lo pensó dos veces, y ayudando a Delar a pasar el puente, cruzaron hasta la otra torre, temiendo que con la desaparición del corazón, la torre por la que habían subido colapsara.

Aunque habían sobrevivido, el combate había consumido no pocos de los recursos del grupo. Sin embargo debían seguir moviéndose. Nada les aseguraba que otros vampiros no fuera a ocupar el sitio de los huidos. De todas formas hasta ahora habían vencido todo lo que el castillo les había lanzado; zombis, armaduras animadas por manadas de ratas, vampiros... contaban además con el símbolo de Ravenkin y la hoja solar, así que se sentían con posibilidades de vencer a cualquier enemigo.

Con ese pensamiento descendieron por la nueva torre hasta el piso inmediatamente inferior. Lo primero que vieron fue una habitación descuidada, con algunos muebles viejos entre los que se movían varios gatos. Los felinos dejaron de hacer lo que estuvieran haciendo para mirar con curiosidad a los aventureros, que simplemente los ignoraron. Accedieron así a un amplio laboratorio lleno de mesas con extraños líquidos y otros componentes igualmente perturbadores; ¡brujas! resonó con fuerza en sus mentes. De una puerta hacia el norte les llego el sonido apagado de un líquido burbujeante. El grupo cedió a su espíritu explorador y abrió la puerta decidido a enfrentarse a lo que contuviera la sala, pero solo vieron un gran atril donde descansaba un enorme libro y un puchero que emitía vapores verdosos desde el centro de la habitación.

En ese instante cuatro brujas se hicieron visibles desde las cuatro esquinas de la habitación. Trataron de dormir a los aventureros y les lanzaron terribles rayos relampagueantes. Solo entonces el grupo entendió donde se habían metido y el peligro mortal en el que se hallaban. Actuando con gran celeridad cerraron la puerta y la atrancaron con uno de los muebles del laboratorio. Después pusieron pies en polvorosa y ascendieron de nuevo a la terraza de la torre. Se sentían atrapados, y con las fuerzas mermadas no tenían otra opción que esconderse. Entonces Volkas recurrió a su "Truco de la cuerda", creando un pequeño espacio interdimensional donde poder ocultarse. Con un poco de suerte las criaturas que los cazaban no podrían detectarlos...





miércoles, 6 de marzo de 2019

Los Vengadores de Boccob 11-12

Nuestros aventureros han comenzado a explorar una nueva zona de la antigua ciudad de Rappan Athuk. Durante la última sesión han descubierto una puerta secreta que podría llevarles cerca de un puesto de guardia gnoll. Veamos cuales han sido sus siguientes movimientos.

El laberinto del minotauro


Convencidos de que esta seguía siendo una ruta mejor que volver hacía atrás para terminar enfrentándose a los seguidores de Tánatos, los Vengadores de Boccob prepararon sus armas y empujaron la puerta secreta de piedra. No les costó mucho moverla y ver el pasillo que se ocultaba detrás. Pronto se dieron cuenta de que no estaban solos, y de que Markus estaba en lo cierto: estaban ante el puesto de guardia gnoll.

Esta vez estaban preparados. Ya no eran el grupo de principiantes de la primera expedición. Nuestros aventureros reaccionaron rápidamente y se hicieron fuertes la otro lado de la puerta secreta. Los gnolls estaban obligados a atacar por parejas mientras que el grupo podía llegar a responder hasta con tres miembros, además de contar con el apoyo mágico de Galiard y las curaciones de Heahmund. El encuentro se decantó del lado de los aventureros, aunque no sin que recibieran alguna que otra herida de importancia.

No había tiempo que perder. El ruido de la pelea podía atraer a otros habitantes de las ruinas. Los Vengadores de Boccob registraron con presteza el puesto de guardia gnoll sin obtener apenas nada de valor y a continuación comenzaron a explorar un largo pasillo. Contenía pintadas con retazos de la historia de los tracios, aunque todas las imágenes de humanos habían sido tachadas con brochazos de pintura o directamente dañadas a golpe de martillo o pico. Sin más incidentes llegaron hasta unas escaleras de bajada.

Así llegaron hasta una gran caverna. Cerca de ellos se podían ver una importante montaña de ruinas. Todo indicaba que eran restos de una sala superior que se había venido abajo, pues se veía una gran grieta en el techo y cierta luz muy tenue que revelaba la existencia de esa cámara. Las ratas que se movían frenéticamente entre las ruinas disuadieron a nuestros aventureros de acercarse a ellas, así que Markus lideró al grupo hacía el interior de la caverna pegándose a una de sus paredes. Estarían sobre la mitad de la misma cuando oyeron una especie de grito gutural y el suelo empezó a retumbar. De las sombras vieron emerger a un temible ser estado que se lanzó a la carrera contra Markus.



Antes de que el grupo pudiera reaccionar Markus volaba por los aires y caía como un muñeco roto a los pies del temible minotauro. EL hacha de la criatura también dispensó sus atenciones a Juku, que recibió una herida grave. El recuerdo de errores pasados cruzó como un rayo por la mente del resto del grupo: había que huir. Echando mano a toda la adrenalina y energía que aún les quedaban, el grupo cargó con Markus y salió corriendo hacia las escaleras. Quiso la providencia que solo les persiguiera la risa del minotauro. Y así llegaron a la cámara de la puerta secreta. Se deshicieron de los cuerpos de los gnolls y el saurio muertos y se parapetaron esperando que la entrada solo fuera conocida por ellos.

Así pasaron la noche, mirando a la puerta secreta y oyendo como los murciélagos de las salas cercanas se entregaban a su frenesí nocturno. La providencia estuvo una vez más de su lado y nadie les molestó mientras se lamían sus heridas. Sin embargo el enfrentamiento contra el minotauro les había dejado secuelas importantes, así que el grupo decidió mantener el campamento todo un día más. Durante el mismo aprovecharon para urdir un plan contra el minotauro pues estaban decididos a no seguir huyendo.

Recuperados de sus heridas, el grupo volvió a la caverna para poner en marcha su plan. Además de por el minotauro, en el encuentro anterior también los habían recibido varias flechas. Esta vez descubrieron la fuente: un par de goblins que disparaban desde una zona algo más elevada. El minotauro tampoco tardó en hacer acto de presencia. Galiard se había quedado algo adelantado con la intención de ir invocando ilusiones que pudieran sacar de sus escondites al enemigo.  El plan había funcionado muy bien pero había dejado a Galiard ante el minotauro. Markus y Heahmund se habían quedado en las escaleras, con la intención de atacar desde una posición elevada y Juku luchaba contra un gnoll que había salido de un corredor adyacente a la caverna. Sin duda, de conocerse esta táctica sería estudiada en las mejores universidades de la ciudad libre de Falcongrís. Nunca antes se vio a un grupo de aventureros usando al mago como parapeto para detener a un minotauro. Y aunque Galiard se defendió valientemente, no pudo hacer mucho ante el hacha de doble hoja de su enemigo. Sin embargo había herido de gravedad a su adversario y había ganado suficiente tiempo para que Markus y Heahmund pudieran atacar también desde su posición. El castigo fue enorme y el minotauro caía por fin vencido. Juku también terminó con su contrincante y los goblins aprovecharon para huir. El grupo salía victorioso.

Lamentablemente no había tiempo para descansar. Había que neutralizar a los goblins huidos. En su interior Markus, Galiard y Juku sabían que ya no se trataba de encontrar las reliquias perdidas de Vecna, sino de encontrar los restos de Luel y quizás tranquilizar sus consciencias. El grupo avanzó hacía el final de la caverna, llegando a una zona elevada donde se levantaba un templo antiguo. En el suelo vieron dos trampas que claramente se habían activado recientemente. Galiard pensó que quizás algún aventurero con equipo útil se encontrara en el interior, así que los Vengadores de Boccob invirtieron cierto tiempo en explorar las dos trampas. Como recompensa obtuvieron un anillo de oro del cuerpo de un aventurero ensartado en las estacas del fondo de una de ellas y un poco de información útil, pues reconocieron el cuerpo como el de uno de los integrantes de los Escudos de Radura, el grupo con el que se encontraron en el bosque durante las búsqueda de Talhar. Todo indicaba que los pobres utilizaron la información sobre Rappan Athuk que nuestros aventureros compartieron con ellos.

Tras alegrarse de no ser ellos lo que estaban en el fondo del pozo, nuestros aventureros continuaron explorando el templo, donde se encontraron con las representaciones de Beory y Ehlonna. La primera contenía una inscripción en flaenio antiguo que dicha en voz alta mientras se mantenía el contacto con la estatua desencadenaba un conjuro de curación. De esta forma los aventureros pudieron recuperarse en parte de sus heridas. Sin duda la ayuda de Beory fue providencial, pues un poco después el grupo se enfrentaba a una enorme araña que habitaba en una oquedad cercana a la parte trasera del templo. Vencieron a la criatura sin grandes problemas, pero Heahmund quiso estudiar un gran capullo de seda pensando que podría contener el cuerpo de otro aventurero, solo para descubrir que estaba lleno de las crías de la araña. Por suerte aunque recibió varios picotazos no sucumbió al veneno de los bichos.

No muy lejos de allí descubrieron el cuerpo de otro de los integrantes de los Escudos de Radura. Una clérigo de Pelor abatida por flechas. La aventurera se había resguardado allí gravemente herida pero no había podido sobrevivir a sus heridas. Nuestros aventureros tomaron su cuerpo y lo dejaron sobre la plataforma de Ehlonna en el centro del templo, como muestra de respeto.

Tras un unos instantes de constricción por la desdichada clérigo, el grupo se dirigió al sur, hacía una zona anexa al templo hacía la que se dirigían las pisadas de los goblins huidos. Parecían ser unas estancias de servicio. Se dirigían hacia una puerta entreabierta cuando los sorprendió una lluvia de virotes, una vez más habían caído en una emboscada...




domingo, 3 de marzo de 2019

Los Valientes de Volkas 50: Curse of Strahd 12

En su última sesión, nuestro grupo de aventureros comenzaba su andadura por el castillo de Strahd topándose con su chambelán. No será ese el único habitante del castillo con el que se topen.

Perfectos extraños


Tras recomponerse y asegurarse de que los dos cuerpos animados no se levantaban más, nuestros aventureros exploraron el balcón en busca de todas las rutas de salida posible. Unas escaleras al norte descendían probablemente de nuevo hacía la capilla, mientras unas puertas dobles permanecían cerradas a su izquierda. Se decidieron al final por las puertas, que no se resistieron mucho.

Un ancho corredor de techo abovedado se abrió ante ellos. Enormes telarañas llenaban las zonas altas del pasaje, temiendo la presencia de arañas venenosas, el grupo recurrió a sus artes mágicas para quemarlas y desenmascarar a cualquier criatura que se escondiera entre las sombras. No vieron nada y se decidieron a avanzar. Habían llegado a la mitad del pasaje cuando Delar pisó una baldosa que se hundió ligeramente bajo su peso. Le dio el tiempo justo a saltar y avisar a sus compañeros antes de que un enorme ariete disimulado perfectamente en el techo se descolgara y barriera el pasillo de punta a punta. Quiso la gracia de Pelor que ningún aventurero resultara herido, pues el ariete parecía mortal de necesidad.

Poco después el grupo llegaba hasta una especie de salón de audiencias. La luz de la luna se filtraba por un gran ventanal roto, confiriendo al conjunto un aire de decadencia, abandono y tristeza. Quizás como una muestra de la actitud de Strahd hacia sus vasallos, un gran trono de madera daba la espalda a la habitación y se encaraba hacía la pared sur. Dos grandes escaleras descendían al norte, aunque fue una pequeña puerta a la izquierda lo que más llamó su atención: un poco de luz se filtraba por el dintel.

A través de la puerta accedieron a una pequeña habitación inundada de papeles e iluminada por un par de candiles. Un hombre de edad avanzada se afanaba por apuntar y repasar notas en varios libros. Encadenado con una pesada cadena, no parecía que aquel hombre pudiera ir a lugar alguno o representar una amenaza inmediata, por lo que los Valientes de Volkas procedieron a su interrogatorio.

  
El hombre se presentó como Lief, el contable del conde. El grupo trató de sonsacarle donde podrían encontrar a Strahd sin demasiado éxito. Convencidos de que el contable no estaba en sus cabales, y temiendo que hiciera uso de una cadena de llamada que colgaba cerca de su posición, salieron de la habitación por otra puerta y lo dejaron en paz. Así llegaron a una nueva escalera de caracol donde  decidieron seguir subiendo antes que descender. Llegando así a la tercera planta.

No tardaron en descubrir un nuevo horror del castillo, pues al acceder a la primera habitación del piso se toparon con dos armaduras animadas por los cuerpos de un centenar de ratas. Las armaduras se lanzaron contra nuestros aventureros, pero estos se hicieron fuertes en el rellano de las escaleras y pudieron vencerlas sin grandes problemas. Desde la habitación de las armaduras accedieron entonces a un pequeño salón con una mesa puesta para un banquete. En el centro un antiguo pastel nupcial mostraba una erupción, como si algo hubiera salido de su interior. Sin duda la magia operaba en el lugar pues las telarañas y el polvo reinaban en el lugar y sin embargo el pastel se mantenía en buen estado (aparentemente).

El grupo decidió no tocar nada y salió por el norte hacia un gran salón de estar. Las paredes estaban forradas de libros, y un fuego ardía con furia en la chimenea caldeando la habitación. El salón mostraba varias puertas de salida, pero nuestros aventureros decidieron volver al comedor y explorar una puerta anterior.

Así llegaron a una especie de baño vestidor. Una gran bañera repleta de sangre les dio la bienvenida. Volkas invocó a un elemental del fuego, convencido de que esa bañera no podía depararles nada bueno. Pero una vez más se demostró que sus mentes eran capaces de imaginar muchos más peligros de los que el castillo de verdad contenía, quizás buscando que los visitantes se relajasen para asestarles un golpe mortífero cuando menos se lo esperasen. Los Valientes de Volkas no cometerían ese error.

Por la puerta del norte accedieron a un dormitorio. Una muchacha se incorporó asustada ante la presencia del grupo. Parecía humana. Los aventureros habían encontrado a Gertruda, la hija perdida de Mary la loca. La chiquilla les contó que había venido por su propio pie, y que el conde no le había producido ningún daño. Como si de un cuento de hadas se tratase, pensaba que ella podía ser capaz de curar cualquier mal que anidara en el corazón del noble. Convencidos de que la muchacha debía estar bajo el influjo de algún hechizo, decidieron dejarla en la habitación y volver si acaso cuando hubieran acabado con el conde. Probablemente estaría más segura allí que deambulando por los pasillos del castillo.



Una puerta de doble hoja les condujo de nuevo al salón de la chimenea y de los libros. ¿Habría allí algún conocimiento que les pudiera ayudar a destruir a Strahd? ...