viernes, 30 de octubre de 2020

El Heraldo de Oerth N1

Si has llegado por casualidad y no sabes de qué va esto, te recomiendo que pases por la presentación y  declaración de intenciones del Heraldo de Oerth.


NÚMERO 1

1. Editorial
2. El mito creacional
3. Ley y Caos
4. Material para aventuras
5. Fuentes

1. Editorial

¿Por dónde empiezas una serie de entradas sobre un mundo tan longevo y con tanto material disponible como Greyhawk? Supongo que por el principio, por el origen del propio planeta y del universo que lo rodea. Fácil de decir, difícil de llevar a cabo.

Y es que las fuentes principales sobre esta ambientación siempre han obviado este aspecto. Greyhawk ha disfrutado de una fantástica característica durante mucho tiempo: infinidad de huecos y lagunas para que los Árbitros puedan rellenarlos con el material que consideren oportuno, haciendo así suya la ambientación. Por tanto, tenemos que recurrir a otros suplementos genéricos para encontrar esa información, aunque aquí la presentaremos a la manera "Greyhawkoniana".

La creación del universo nos llevará a otro aspecto íntimamente relacionado: la eterna lucha entre Ley y Caos. Un concepto igual de espinoso, pues se ha visto sometido a los vaivenes entre ediciones relativos a las reglas sobre el alineamiento, es lo que tiene mezclar churras con meninas. Nos liberaremos de las cadenas de tener que amoldarnos a un reglamento particular para recuperar el concepto en su estado más puro, tal y como fue concebido en sus inicios.

Por último repasaremos algunas oportunidades para aventuras, que es de lo que tratan los juegos de rol, y las fuentes utilizadas. Solo una muestra de las disponibles, seguro, una pequeña selección para los que quieran seguir ahondando en alguno de los temas tratados. Y como esta entrada no deja de mostrar la visión de este humilde jugador, que se sabe más que falible, siéntanse totalmente invitados a rebatir o ampliar en los comentarios cualquier aspecto que consideren oportuno.

2. El mito creacional

Oerth está poblado por innumerables razas y etnias. Desde los elfos grises o los elfos silvanos, hasta las diferentes etnias enanas, humanas o medianas, así como criaturas mucho más antiguas y longevas como los dragones. Todas tienen su mito de la creación relacionado con los dioses de sus propios panteones, por lo que no existe un único relato aceptado por todos. Sin embargo, sí podemos encontrar algunos aspectos que se repiten en todos ellos, y que nos permiten hilvanar un mito más o menos coherente.

Al principio no había nada, solo la extinción de un multiverso anterior. Pero a esa muerte sobrevivieron algunas entidades de gran poder que decidieron dar lugar a uno nuevo. Algunos se refieren a ellas como los Ancestrales o los Antiguos, mientras que algún tomo antiguo y olvidado de la gran biblioteca de Falcongrís menciona a Io, el Nueve Veces Dracónido, el padre de la Balanza y señor de todos los dragones.

Sea como fuere, un nuevo universo vio la luz, aunque al principio solo estaba ocupado por el Caos. Quizás de forma fortuita, o quizás llamados por los creadores originales, los primeros dioses llegaron a ese universo y sintieron la necesidad moldear y doblegar al Caos reinante. Los pueblos elfos mencionan a Corellon Larethian, los enanos a la forja de Moradin, y los humanos a Beory, Boccob o Pelor. Así nació Oerth, con sus continentes, mares y océanos. Según retrocedía el Caos, más seres divinos fueron apareciendo, y con el tiempo dieron lugar a las razas mortales para que disfrutaran de lo creado y continuaran con su obra.

Esa fuerza creadora sea apoyó en los planos positivo y negativo, las fuerzas de la vida y la muerte, que rodean al plano primario. Y envolviendo al conjunto aparecieron los planos elementales, fuente de toda materia: los planos del fuego, el viento, el agua y la roca.

Este mismo esquema se repitió infinidad de veces, pues Oerth no fue el único mundo que vio la luz. Otros dioses, o quizás los mismos dioses con diferentes nombres, habían dado origen a otros muchos mundos: Toril, Krynn, Athas, etc. Cada uno conformando su propio grupo de planos encerrados en esferas envueltas por el plano etéreo, como un mar surcado por infinidad de naves a la deriva. 

Pero no todos los dioses compartían la misma visión de como debían ser las cosas. Algunos querían que las razas mortales siguieran su camino con libre albedrío, mientras otros deseaban subyugar y mandar con mano férrea en sus destinos. Una guerra a gran escala hubiera destruido la propia creación, y por eso, así como los creadores originales se habían retirado del nuevo universo, los dioses y sus seguidores más poderosos se retiraron a nuevos planos existenciales más allá del éter. Así nacieron los planos exteriores, como los Siete Cielos, Arcadia, Tarterus, Hades o los Nueve Infiernos, dejando al plano astral como frontera entre todos ellos.

Pero el Caos no había sido desterrado por completo, se revolvió dispuesto a retomar lo que había sido suyo. De las emociones de los mortales, o de las almas de los primeros corruptos, nació el Abismo con sus 666 planos demoníacos, plagado de agentes listos para sembrar la entropía. Y así se conformó el multiverso conocido, y el tiempo echó a andar, marcando el principio de la Edad anterior a todas las Edades.

3. Ley y Caos

El concepto de Ley y Caos está presente en D&D desde su más tierna infancia. De hecho aparecía ya en el suplemento de fantasía para Chainmail. En ese "wargame" era una forma cómoda de organizar las distintas tropas y establecer quién era aliado de quién. Así aparecería también en OD&D (Original D&D, que es como se conoce la primera publicación de 1974). El propio Gygax, consultar fuentes en el último apartado, indica que el concepto se tomó inicialmente de novelas como "tres corazones y tres leones" o la saga de Elric de Melniboné y el campeón eterno de Moorcock.

Bajo este paradigma moorconiano, Ley y Caos son dos conceptos antagónicos en continua lucha. El Caos representa la impredecibilidad, el cambio permanente y la aletoriedad más absoluta. Si el Caos ganase, no existiría nada, solo una masa informe en constante cambio.

La Ley representaría la estructura, la disciplina más absoluta, la rigidez y la ausencia de cualquier cambio. Si la Ley ganase el universo se estancaría en un estado inamovible e inalterable.

En tercer lugar tendríamos la Balanza. Una fuerza que buscaría precisamente el equilibrio entre Ley y Caos, reconociendo que solo mediante la existencia de los dos conceptos en su correcta proporción, se asegura la supervivencia del multiverso.

La Ley, el Caos y la Balanza operan a través de agentes y campeones. La mayoría de los seres (mortales o inmortales) no eligen conscientemente un bando. La infinita batalla entre Ley y Caos los trasciende y escapa a su entendimiento. Otros si abrazan la causa de uno de los bandos, aunque eso no quiere decir que busquen por completo la destrucción del contrario, entre la predominancia absoluta de la Ley o la del Caos, existe todo un matiz de grises, y muchos solo buscan inclinar la Balanza un poco hacia su lado y ganar poder por el camino.

Entre los mortales de Oerth, y en concreto en la región de Flaenia, hay pocos campeones conocidos de cualquiera de las tres causas. Si acaso, uno de los más reconocibles sería Mordenkainen y su círculo de los ocho, que se dice operarían como agentes de la Balanza. Sin embargo, quien piense que el archimago lo hace movido por el altruismo o el sacrificio se equivocaría del todo. A Mordenkainen solo le interesa su persona, buscando probablemente con el mantenimiento del estatus quo, una manera de evitar que el auge de cualquiera de las otras causas termine por empedrar a algún campeón que pueda ensombrecer su poder. Y es que la lucha entre la Ley y el Caos no entiende de bien o de mal.

Sin embargo, que hoy en día esta eterna lucha sea ignorada por la mayoría de los habitantes, no quiere decir que no haya dejado su impronta en el pasado. Por ejemplo estando detrás de la creación de la Gran Grieta, un cañón de insondable profundidad en las planicies de los Reinos Bandido. Para explicar su nacimiento debemos hablar de la Guerra de la Sangre y de la Vara de las Siete Partes. Para lo que tendremos que retrotraernos una vez más a la Edad anterior a las Edades.

La batalla de Pesh

Hace muchos miles de años, mucho antes del surgimiento de las civilizaciones de los mortales, la Ley y el Caos batallaban por el destino del incipiente multiverso. En esa época, dos antiguos poderes se enfrentaron para determinar el destino de la creación. Junto al Caos luchaba un ser primigenio apodado la Reina del Caos, un horror tentacular de una época anterior a las edades. Defendiendo la causa de la Ley, se le oponían los ejércitos y el imperio de los Duques del Viento de Aaqa, los más cultos de entre los señores elementales. Siglos de equilibrio entre las fuerzas terminaron cuando la Reina del Caos reclutó a un poderosísimo nuevo aliado, un despiadado príncipe demoniaco llamado Miska, la Araña Lobo.

Miska y sus legiones sitiaron el basto imperio de los Duques del Viento, que se expandía por innumerables mundos y planos, tomando un bastión tras otro. Cuando todo parecía perdido, siete grandes señores de los Duques del Viento trazaron un plan para destruir a Miska. Tras una búsqueda épica por innumerables planos de existencia, construyeron uno de los artefactos más potentes de la historia: la legendaria Vara de la Ley.

Regresaron justo a tiempo para la batalla final en los campos volcánicos de Pesh, a la sombra de la que milenios después se conocería como la montaña del penacho blanco. Allí, el más grande de los señores hundió la Vara en el cuerpo de Miska. Cuando la Ley absoluta se mezcló con el Caos de la sangre del demonio, se produjo una gran explosión que daría origen a la Gran Grieta. Como resultado de esa misma explosión, la vara se partió en siete partes y tanto Miska como los Duques del Viento desaparecieron.

Con la batalla de Pesh concluiría la Edad anterior a las Edades y se daría paso a la Edad de los Mortales. La guerra entre Ley y Caos volvió a un punto muerto, aunque ni mucho menos se extinguió. Como demuestra, por ejemplo, la eterna lucha que enfrenta a los diablos de los Nueve Infiernos (seguidores de la Ley) con los demonios del Abismo (seguidores del Caos) en la denominada Guerra de la Sangre, un enfrentamiento que dura hasta hoy en día.

4. Material para aventuras

Pese a que estuviera presente al principio, no parece que el concepto de Ley y Caos sea especialmente prominente en los módulos publicados o en los relatos que nos han llegado de las primeras partidas primigenias. Los mortales en general, y los aventureros en particular, parecen preocuparse más por la riqueza y por los conceptos de bien y mal. Y eso está bien. Sin embargo, ante personajes de muy alto nivel, el Árbitro puede introducir este enfrentamiento imperecedero como fuente de inspiración para aventuras de corte más épico, pudiendo muy bien introducir viajes entre los diferentes planos en pos de algún fin que asegure el equilibrio en el multiverso.

Una buena opción por la que comenzar puede ser el módulo WG5 Mordenkainen's Fantastic Adventure, donde los jugadores pueden entrar en contacto con Mordenkainen y explorar el antiguo castillo Maure. El propio castillo puede guardar algún secreto de la eterna batalla entre Ley y Caos, y si no, al menos los jugadores habrán entrado en contacto con el grupo más activo en favor de la causa de la Balanza. 

La gran campaña de The Rod of the Seven Parts es también una gran opción. Es una caja publicada para AD&D 2a de ambientación genérica, aunque es para niveles realmente altos. Existe una opción anterior formada por una serie de módulos de torneo escritos por Frank Metzer llamados The Dwarf Quest for the Rod of the Seven Parts. Este objeto es además un icono que ha trascendido todas las ediciones del juego original.

En La Montaña del Penacho Blanco y en Retorno a la Montaña del Penacho Blanco tenemos a Filonegro (Blackrazor), una espada claramente inspirada en Stormbringer, que al igual que su álter ego original, está íntimamente relacionada con las fuerzas del Caos. Y ya que estamos por ahí, la Gran Grieta queda a un tiro de piedra.

Es importante reseñar que es recomendable separar Ley y Caos del sistema de alineamiento de cualquiera de las ediciones de D&D. Su utilización temprana para reflejar también aspectos morales del personaje enreda el concepto, ya que alguien por ser "caótico" no se convierte automáticamente en un campeón del Caos. O al menos, no necesariamente. 

5. Fuentes

Como comentábamos al principio, no existe un mito como tal de la creación de Oerth. Sin embargo,  desde AD&D 1a edición, los manuales básicos han incluido el esquema básico de los planos que se menciona aquí. A partir de AD&D 2a también tenemos algunas ambientaciones que tratarán de relacionar todos los mundos publicados hasta entonces, hablamos de:

  • Spelljammer. Una ambientación publicada para AD&D 2a, que no sé si definir como "steampunk", dónde barcos voladores permiten atravesar las distintas esferas que "aprisionan" los diferentes mundos de juego y navegar por el éter.
  • Planescape. Una ambientación posterior a Spelljammer donde el viaje entre mundos se hace a través de portales que conducen a la Ciudad de las Puertas, en algún punto de los planos exteriores.

La historia de Krynn menciona también la llegada de los dioses y la lucha contra Caos, de igual forma que se menciona como los primeros Inmortales llegaron a Mystara. Todo lo anterior crea una cosmología que parece razonable aplicar también a Oerth. Contamos además con apenas dos líneas de texto en Expedition to the Ruins of Greyhawk que mencionan el mito de Io como creador del multiverso. Para aprender alguna cosa más de Io, podemos consultar The Complete Monster Mithology para AD&D 2a.

En cuanto al concepto de Ley y Caos, tenemos una entrevista a Gary Gygax donde menciona lo siguiente:

Did you actively base D&D on Tolkien's world, adopting some of the preferences of the species, and their behaviours and all that from Tolkien?

No. As a reader of fairy tales and myth from childhood, and later fantasy and history too, I used all manner of interests I had to create the D&D game. It sprang from an amalgam of medieval history and miniature wargames set in that period, then the fantasy material as originally covered in the supplement of the CHAINMAIL rules as published in 1971.

The initial treatment of "Law" and "Chaos" was inspired by Michael Moorcock’s treatment of good and evil in his "Elric" and other fantasy books written prior to 1970.

The world setting I used, "Greyhawk", was likewise a sort of conglomerate of history and fantasy.

Frankly, I used as many sorts of fantasy and horror concepts as I could, spread them liberally but not in depth, so as to cover as much as possible in a small work, thus make it as appealing as possible to the potential audience.

Fuente original AQUÍ,

En cuanto a Mordenkainen como agente de la Balanza, es claramente una pequeña licencia que me he tomado, aunque es la única forma que encuentro de darle algo de sentido jugable al carácter estrictamente neutral que se le atribuye al personaje a partir de la aparición del Círculo de los Ocho. 

Para terminar tenemos que ya desde OD&D (en su suplemento Eldritch Wizardry) se menciona la Vara de las Siete Partes y a la batalla de Pesh. Este objeto mágico es uno de los más poderosos de todo el juego, y ha aparecido en todas las ediciones desde entonces.

Algo parecido ocurre con la Guerra de la Sangre, que sería introducida y expandida a través de la caja para Planescape Hellbound: the Blood War. Y que continúa formado parte de la mitología de todas las ediciones posteriores hasta nuestros días, apareciendo para 5e en el libro Mordenkainen's tome of foes.


1 comentario:

  1. Grande Cabo Hicks. Precisamente hace poco más de un año comencé a dirigir con base en el material que encontré en este blog sobre Greyhawk, y con la versión expandida de Vieja Escuela. Agradezco mucho este material, Greyhawk es un entorno con muchos agujeros y es difícil darle coherencia a un lore tan vasto. Seguro de estas entradas saldrá algo para una campaña.

    Gracias y saludos desde Colombia.

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