domingo, 18 de octubre de 2015

Semilla para Aventuras: La Tragantía

Este pasado puente del pilar tuve la oportunidad de pasar unos días en Cazorla, pueblo de Jaén y origen de la familia de mi mujer que no había tenido oportunidad de visitar con anterioridad. Es un sitio donde se puede disfrutar de la naturaleza y del buen comer. Ideal para pasar unos días de descanso si no les molesta mucho algún que otro problemita de aparcamiento y de tráfico. Un pueblo que trepa por la falda de la sierra del mismo nombre y que está coronado por un pequeño castillo en un buen estado de conservación.

Castillo de la Yedra

Pero si hoy traigo este pueblo al blog no es por lo anterior. Durante mi viaje he tenido la oportunidad de conocer una leyenda local y algún que otro dato histórico de la localidad, de esos que nos encantan a los roleros por ser material de primera para unas buenas aventuras. Se trata de la leyenda de la tragantía, una suerte de gorgona ibérica, y las ruinas de la iglesia mayor de Santa María, una construcción de siglo XVI nunca terminada pues parece azotada por la mala suerte. Dos temas en principio sin conexión hasta que dejas volar un poco la imaginación. Vamos a verlos un poco más en detalle.

La leyenda de la tragantía


Cuenta la leyenda que estando Cazorla bajo dominio moro, los cristianos se encontraban cercanos a tomarla. El rey moro local, pensando que la sierra bien podría detener el avance cristiano, decidió retirarse a las alturas con sus hombres más fieles. Pensando que su hija no sería capaz de seguir el ritmo y por miedo a lo que pudiera pasar si caía en manos cristianas, la encerró en una cueva cercana al castillo, tapiando y ocultando la entrada con posterioridad. El plan del rey era rescatar a su hija una vez pasado el peligro cristiano, pero mientras se retiraba a la sierra fue emboscado por las tropas de su enemigo y él y sus hombres murieron en el enfrentamiento. Así no quedó nadie que conociera el paradero de la hija del rey. La chica vivió sus primeros días alimentándose de las provisiones que le dejó su padre, pero al final éstas se terminaron. Es mejor no tratar de imaginarse de que se alimentó desde ese momento sin oportunidades de abandonar su húmeda cueva. Pero sea lo que hiciese para sobrevivir funcionó, aunque no sin ocasionar graves cambios en su cuerpo, pues cuenta la leyenda que la parte posterior de su cuerpo adoptó la forma de una serpiente o quizás de un lagarto.

La tragantía, que es como se la conoce desde entonces, vive condenada a permanecer en la cueva salvo durante la noche de San Juan, cuando abandona su morada en busca de algún incauto al que hechizar con su canto. Pues la leyenda termina diciendo que aquellos que oyen el canto de la tragantía nunca más son vistos.

Yo soy la tragantía

hija del rey moro,
quien me oiga cantar
no verá la luz del día
ni la noche de San Juan.



La iglesia mayor de Santa María


Cazorla es un pueblo de cuestas endemoniadas y calles estrechas. Se encuentra divido en dos por un barranco por el que discurre el río Cerezuelo, así que se pueden imaginar que no abunda el espacio plano donde poder edificar una iglesia mayor. Sin embargo esto no desalentó a Andrés de Valdelvira (que se creé fue el constructor). Para solucionar el problema canalizó el Cerezuelo a través de una bóveda sobre la que construyó la iglesia. De esta suerte, el río quedo corriendo a través del altar mayor en las profundidades de la iglesia. Sin embargo en 1694, una terrible tormenta y posterior riada se llevó por delante la obra, dejándola prácticamente sentenciada de muerte. Hoy en día apenas queda en pie algo de los muros y una de las dos torres-campanario de la entrada. Sin embargo la canalización del Cerezuelo y su bóveda aun está en pie y se pueden visitar.  

Torre que queda en pie. Foto tomada de noche, por aquello de que acojona más ;)

Parte posterior que queda en pie y planta de la iglesia, sobre la bóveda del Cerezuelo

Bóveda del Cerezuelo. No me dirán que esto no está gritando "¡dungeon!"

Algunas ideas para aprovechar todo esto

Durante las vacaciones estuve pensando en todo lo anterior, y claro, esa deformación profesional de jugón me llevó a intentar utilizar el material como base para alguna aventura. Así que ahí les lanzo algunas ideas, por si fueran de utilidad para alguien.

  • Aquelarre: creo que la leyenda de la tragantía ya es material suficiente para hacer algo para este juego. ¿Y si los jugadores fueran miembros de la avanzadilla cristiana que embosca al rey moro? ¿Y si la tragantía, una vez afectada por su maldición, decidiera vengarse de los hombres que acabaron con su padre? Los jugadores podrían ser avisados por un compañero de armas unos años después de la toma de Cazorla. Parece que los hombres que participaron en la emboscada están desapareciendo de uno en uno sin dejar rastro y no son pocos los que creen en una maldición que comenzó con aquella incursión. Los jugadores tendrán que volver a Cazorla donde quizás descubran que el rey moro tenía una hija con fama de practicar las artes oscuras.


  • La Llamada de Cthulhu y similares: nos situarnos ahora en los años 20. La noche de San Juan no es una fiesta bienvenida en Cazorla, pues raro es el año que algún vecino o visitante no desaparece para no ser visto más. La leyenda de la tragantía se cuenta entre susurros, pasando de padres a hijos desde tiempos antiguos. En este caso quizás la tragantía sea un ser anterior a la ocupación musulmana o incluso al propio hombre. Adorada desde siempre por un pequeño grupo de iniciados en sus secretos. Sectarios que raptan sacrificios con los que apaciguar a su diosa oscura y poder obtener de ella secretos capaces de volver loco al más cuerdo de los hombres. La secta se reúne desde hace siglos en un complejo de cuevas con salida a la bóveda del Cerezuelo. Fue esta secta la encargada de utilizar sus artes para evitar la edificación de la iglesia mayor, pues su emplazamiento es tierra consagrada a su maestra preternatural.


  • D&D y similares: cuenta la leyenda que el rey depuesto de una villa de una sierra cercana ocultó no sólo a su hija sino también su gran tesoro, nunca descubierto. También se cuenta que un basto complejo de cavernas recorre el subsuelo de la villa y las colinas cercanas. Quizás este todo relacionado con la fama que la villa y las tierras circundantes tienen de malditas, pues desde hace años se intenta levantar un templo a los dioses del bien que no para de sufrir calamidad tras calamidad. Lo que los jugadores no saben es que el rey en cuestión no tenía ninguna hija, sino que era un hechicero competente que invocó a un guardián que asegurara su tesoro, un guardián que aun recorre las inmediaciones de la villa atado por su juramento de servidumbre.


  • Fragmentos: un grupo de amigos quiere celebrar la noche de San Juan de una forma diferente. Entre todos deciden visitar la sierra de Cazorla para pasar una noche rodeados por la naturaleza. Por la naturaleza y por alguien más, un ser que creían sólo podía existir en las leyendas. Un ser que se dedicará a cazarlos uno a uno.

Y bueno, seguro que hay muchas otras opciones que me dejo en el tintero. En cualquier caso ahí queda la leyenda para que la usen como quieran.




viernes, 9 de octubre de 2015

Reseñas: Fragmentos

Seguimos con las reseñas de aquellos juegos que he podido probar recientemente. En este caso se trata de Fragmentos, el juego de historias de terror de Nosolorol. Un juego que gana relevancia en las fechas en las que estamos, con Halloween a la vuelta de la esquina.


Un poco de historia


Si no me equivoco Fragmentos fue publicado por Nosolorol por primera vez en 2012. Yo me hice con una copia en formato PDF al final del 2013, aprovechando uno de los Black Friday de Nosolorol por un precio exacto de 1€. Eso sí, he quedado tan encantado con el juego que me hice con una copia física durante las RolEnQuart 2014. Copia que es la que traigo hoy para reseñar. Supongo que soy un buen ejemplo de que esas campañas de promoción pueden producir buenos resultados a largo plazo.

El juego lo firman como diseñadores Manuel José Sueiro y Sergio Vergara. El primero es uno de los dos fundadores originales de la editorial (en 2005 junto a Ángel Paredes) y el segundo trabaja actualmente como responsable de producción en la misma editorial.

El juego se presenta a si mismo como "Un juego que va sobre contar historias de terror y hacerlo como si fueran películas de genero". 
   

Formato


El libro físico se presenta a todo color con encuadernación en rústica (tapa blanda). Tiene 226 páginas  aunque las últimas 5 páginas se dedican a incluir una hoja de personaje y la plantilla para escribir partidas y describir al antagonista de los jugadores. El texto se organiza en una sola columna y es cómodo de leer. Las páginas interiores me parecen de calidad buena. La encuadernación no me convence tanto, unas horas después de comprar mi ejemplar ya se me estaban combando las tapas un poco hacia fuera.

Un ejemplo del texto a una sola columna

Además de todas las reglas necesarias para poder jugar, el libro viene con 11 aventuras listas para jugar. Para los que no conozcan el juego, 11 puede parecer una burrada, pero hay que indicar que el juego está diseñado para que se pueda escribir una aventura en unas cuatro páginas. La idea es describir una aventura como si fuera la ficha de una película. Cada una de estas aventuras está estructurada en base a las siguientes apartados:
  1. Genero: donde se describe el genero de la "película" a jugar, indicando si hay alguna regla especial que se deba aplicar.
  2. Sinopsis: un párrafo con el resumen de la partida, tal y como lo veríamos en la parte de atrás de la carátula.
  3. Banda Sonora: una recomendación de música apropiada para ambientar el juego.
  4. Reparto: una descripción de los personajes jugadores disponibles.
  5. Monstruo: quién será el enemigo o antagonista de nuestros jugadores.
  6. Escenario: las localizaciones donde tendrá lugar la acción.
  7. Trama: una descripción corta de como evoluciona la partida desde que los jugadores se ven involucrados hasta el hipotético final de la "película".

Por los puntos anteriores les puede parecer que más que de un juego de rol les estoy hablando de algún tipo de teatrillo, puesto que no parece que el formato de las aventuras de mucha libertad a los jugadores, pero como trato de ampliar en la sección de reglas, las apariencias engañan.

Estilo y arte


Fragmentos no tiene ilustraciones como tal, sino que tira de fotografías reales. Creo que es un recurso que funciona muy bien, a fin de cuentas estamos hablando todo el rato de recrear películas de genero, así que nada mejor que apoya el texto con imágenes que bien podrían estar tomadas de esas mismas películas. Tengo que reconocer que algunas de las imágenes me resultan cuanto menos perturbadoras (página 106 por poner un ejemplo).





El libro incluye también varios personajes pregenerados listos para usar con su correspondiente foto. También un buen surtido de monstruos de muy distinta índole. Como ven no falta nada de lo necesario para montar una buena partida donde emular alguna de nuestras películas de culto.


Un ejemplo de los personajes pregenerados.

Un ejemplo de los monstruos disponibles.

Las reglas


El reglamento es terriblemente sencillo. Nuestros personajes tienen tres características principales, a saber: Acción, Interacción y Cognición. Pueden tener un valor que vaya de 1 (muy malo) a 5 (excepcional). El valor en una característica indica el número de dados de seis caras que lanzaremos para resolver una acción relacionada con esa característica. Además es posible disponer de especializaciones o conocimientos específicos que añadan algún bonificado a la tirada. Por ejemplo podríamos tener "Boxeador +1" listado debajo de Acción o "Pasar desapercibido +2" bajo Interacción. De la tirada nos quedaremos con el resultado más alto de entre todos los dados. En el caso de tener la suerte de que ese valor se repita en algún otro dado, sumaremos un 1 al resultado final.

Por ejemplo, un personaje con 3 puntos de Acción y "Boxeador +1" trata de golpear a un enemigo. Lanza sus tres dados y obtiene un 6, 6 y un 3. En ese caso el resultado final será un 8 (6 del primer dado, +1 del segundo dado con 6, +1 por Boxeador). El daño se representa por perdidas en los puntos que tenemos en nuestras características, dependiendo de si es daño físico, mental o espiritual.

Imagen de la ficha para personajes
Pero como trataba de indicar cuando hablaba del formato de las aventuras, lo mejor del sistema es el uso de "Puntos de Suparación" (llamados Puntos de Amenaza en el caso del narrador), una especie de puntos de trama o puntos de héroe que permiten a los jugadores activar ciertos rasgos del resto de personajes o del entorno. Al más puro estilo FATE. Si bien en este caso los rasgos son hitos de nuestro trasfondo como "Apenas tiene relación con sus padres" o "Su mascota desapareció hace un mes". Y es que este es el mecanismo que permite a los jugadores sentirse parte de la aventura y no como simples espectadores de una historia urdida por el director. En manos de jugadores con ganas de sacarle punta a la partida es una gozada, de lo más divertido que he dirigido en mucho tiempo.

Algunos comentarios personales


Creo que se nota que este juego me ha gustado y mucho. Aunque tengo que reconocer que no empecé con buen pie. Por su reglamento sencillo y por su temática lo elegí para dirigir mi primera aventura en Umbria (como les explicaba aquí). Para hacer las cosas aun más fáciles los jugadores también eran novatos, tanto en la plataforma como con el juego. El resultado era obvio, desastre total.

Menos mal que no me di por vencido y el juego tuvo una segunda oportunidad en mesa con mi grupo de juego de toda la vida. Me lo pasé en grande. Además elegí para aquella ocasión la increíble aventura de Tadevs disponible en el blog La Cripta Bajo el Torreón, basada en una especie de Aliens/Dead Space/Horizonte Final. Como no rendirse ante semejante premisa.

Y es que no deben dejarse engañar por la sencillez del reglamento. Fragmentos es un juego que requiere algo de tiempo para poder sacar lo mejor de él, pero si se lo dan no creo que les defraude. Y se lo dice un DJ algo anquilosado que no acaba de manejarse muy bien con los reglamentos de nueva hornada.

Ahora sólo tengo que robar un poco de tiempo del resto de proyectos y escribir una partidita basada en Alien Isolation, otro juego que me tiene ganado el corazón. Si es que soy de un fácil :)





sábado, 3 de octubre de 2015

Descargas: Conjuros de Swords & Wizardry Complete en Español

Sin duda hoy en día hay una gran variedad de juegos gratuitos, entre los que podemos encontrar bastantes clones del D&D para delicia de los que disfrutamos con este juego. Lamentablemente no se puede comparar la cantidad de material que podemos encontrar en inglés con la que hay disponible en español. Los tiempos son los que son, y más vale ponerse las pilas con el idioma de Shakespeare, lo que creo que no es un gran problema en nuestra pequeña comunidad. Al menos eso deben pensar los chicos de Wizards que siguen sin dar la oportunidad de que podamos ver un D&D 5ª en español.

Pero sin divagar más y centrándonos un poco en la verdadera razón de esta entrada, resulta que por un proyecto personal llevo tiempo trasteando con Swords & Wizardry en sus diferentes ediciones y se me ha ocurrido que pese a que un DJ puede no tener problemas con el inglés, no siempre tiene que aplicarse de igual manera a sus jugadores. Como me parece que los conjuros son una de las cosas que los jugadores más consultan por su cuenta durante una partida, se me ha ocurrido que podría ser buena idea colgar mi traducción cutre-salchichera-marca-de-la-casa (c) de los conjuros que aparecen en Swords & Wizardry Complete. No sólo para otros posibles jugadores de este retroclon, sino para cualquiera que quiera una base sobre la que desarrollar su propia versión de los conjuros de D&D de toda la vida, puesto que el texto mínimo de esta versión creo que se presta muy bien a modificaciones y añadidos.


Como es trabajo de una sola persona (y además de ésta que escribe, no les digo más) pueden esperar encontrar varias "erratas" en el texto. Obviamente estaré más que feliz de subsanar cualquier error que me hagan llegar.

  • Swords & Wizardry Edición Completa  (PDF)(ODT)

EDITADO: ¡Ya esta disponible en la sección de descargas la traducción completa!


domingo, 27 de septiembre de 2015

Reseñas Añejas: Retorno a la Tumba de los Horrores

Hace poco que escribía la reseña del módulo S1 La Tumba de los Horrores y comentaba que se me quedaba en el tintero reseñar Retorno a la Tumba de los Horrores. Se puede acusar a TSR de muchas cosas; como no cuidar a su base de aficionados, ser peseteros o mil cosas más, pero de lo que no creo que se le pueda acusar es de vender cajas sin contenido. Así que entremos en faena y echemos un vistazo a esta caja que, ya les adelanto, me parece un producto increíble que aun se puede encontrar a buen precio.



Aviso: esta reseña puede contener revelaciones sobre la trama del módulo. Si piensas que podrías participar en una partida cuyo DJ pueda usar esta aventura, mejor no seguir leyendo. Avisado estás.

Aviso2: normalmente no hago reseñas de aventuras que no haya jugado o dirigido pero en este caso tengo que hacer una excepción. Eso quiere decir que las impresiones vertidas en esta entrada son las producidas de la mera lectura, y por tanto hay que tomarlas con cuidado. Ya sabemos aquello de "el papel lo aguanta todo".


Un poco de historia


Retorno a la Tumba de los Horrores fue una caja publicada por Martinez Roca en 1999 para AD&D 2ª edición. Según tengo entendido es la primera aventura de una nueva línea de cajas que se llamó "TOMOS". Primera y última, porque hasta donde yo sé no se publicó nada más en español, y en inglés creo que sólo existe otra caja llamada "The Rod of Seven Parts".

La caja fue publicada en inglés en 1998, y como nota curiosa el libro principal contiene un prologo del propio Gary Gygax bastante positivo, lo que no deja de sorprenderme sabiendo como terminó la relación del susodicho con la empresa que él mismo creó.

La aventura indica que está diseñada para 4 -8 personajes de nivel alto (13-16) y a todos los efectos parece ser tan mortal como la aventura original en la que se inspira.

Contenido de la caja

  • Libro de la aventura, 160 páginas, cuatro colores (texto y dibujos en blanco y negro, títulos en rojo y cajas de texto en color).  Encuadernado en rústica.
  • Libreto de mapas y monstruos, 16 páginas en color.
  • Libreto de ilustraciones, 32 páginas en blanco y negro.
  • Tríptico "El diario de la tumba", en blanco y negro.
  • Una lamina a color por los dos lados con el dibujo de un muro de la tumba y un medallón
  • S1 La Tumba de los Horrores. El módulo original por primera vez en castellano.


Como pueden ver la caja viene bien cargada de material. Y además de buena calidad, con bastante del mismo a color. Creo que queda claro que esta línea de productos estaba diseñada como línea de lujo aunque no sé a que precio se vendía en su momento. La caja no conserva este dato y no he sido capaz de encontrarlo. Lo que sí sé es que en su momento me paso desapercibida por completo, seguramente porque a los que no usábamos material en inglés la tumba de los horrores no nos decía nada.

La trama


Si los jugadores se han enfrentado a La Tumba de los Horrores comenzamos 20 años después de tal aventura. Quizás sean los mismos aventureros o  sus descendientes. El primer emplazamiento es Kalstrand, la capital del antiguo reino de Alhissa (emplazado en la ambientación de Greyhawk, cerca del gran pantano). Los muertos vivientes tienen últimamente la manía de no quedarse en sus tumbas, en lo que se ha convenido en llamar "La Intrusión Negra". 

Estos efectos provienen del verdadero Acererak, que por supuesto no fue destruido al final de La Tumba de los Horrores. En una maquinación que le ha llevado cientos de años está preparando su conversión en deidad. Como no, los personajes serán los encargados de impedirlo. Para ello el primer paso es encontrar el diario de un aventurero que se enfrentó a la tumba y sobrevivió.

En posesión del diario los aventureros podrán internarse en la Ciudad Calavera. Un asentamiento de seguidores enloquecidos que ha crecido entorno a la tumba de Acererak. Se internarán en el edificio que se ha construido a su alrededor, llamado La Academia Negra, y desde ahí, directos a la tumba original.

En este punto hay que usar el modulo original y sus mapas. Los cambios son mínimos y la nueva aventura da una "explicación" más  o menos plausible al asunto. El objetivo es conseguir un poco de polvo del cuerpo original de Acererak para poder pasar al verdadero emplazamiento de nuestro enemigo: la Fortaleza de la Conclusión, un lugar que flota en el límite del plano de energía negativa (el asociado con los muertos vivientes) para detener "La Apoteosis", la ceremonia que encumbrará a Acererak a la divinidad. Sin duda el sitio al que todo aventurero sueña con ir de vacaciones (notes la ironía).

El formato


El libro principal de la aventura, de 160 páginas está escrito a doble columna, usando un tamaño de fuente cómodo de leer. Aunque contiene varias ilustraciones, los mapas y los dibujos pensados para los jugadores se encuentran en libretos separados. Además también tenemos una copia del diario con las pistas para entregar a los jugadores y una lámina a color con algunas pistas más.

Libro principal de la aventura
Libreto de mapas
Libreto de ilustraciones para los jugadores
Lámina a color por las dos caras con algunas pistas más
Diario del aventurero

El arte


Según los créditos corrió a cargo de Arnie Swekel y Glen Michael. Personalmente me parece muy bueno, muy detallado y abundante. No hay nada que no me guste. Los mapas me parecen geniales, las ilustraciones del interior de la aventura muy sugerentes y los dibujos a entregar a los jugadores también muy buenos. Pero como siempre suele decirse, sobre gustos no hay nada escrito, así que mejor les dejo un par de capturas adicionales para que cada cuál saque sus conclusiones.




Algunos comentarios adicionales


Aquí me gustaría poder decirles como me fue dirigiendo la aventura, pero lamentablemente nunca he tenido jugadores de nivel tan alto. Es lo que tiene que el grupo disponga de muchos directores de juego y de una gran rotación de juegos. Y ahora que quizás podría planteármelo no tengo el tiempo.

Y esa es quizás la clave de este producto. Estamos ante una campaña de una duración importante para personajes de nivel alto y que muy probablemente no va a terminar muy bien para ellos. La caja es un producto técnico inmejorable para la época en la que fue publicado, pero me parece que la utilidad verdadera "en mesa" es bastante reducida.

Yo no me arrepiento de haberla comprado, como decía al principio aun se puede encontrar a un precio muy asequible y sólo por poder dirigir la Tumba de los Horrores original ya me mereció la pena. Aunque sólo sea para poder decir que la aventura es una picadora de carne sin sentido. Si les interesa sólo esa aventura primigenia, se me ocurre que aun se le puede sacar un valor al contenido adicional si se mezcla parte de la aventura nueva (como la ciudad de Kalstrand y la búsqueda del diario) con la tumba original, reduciendo parte de la arbitrariedad que tanto me ha molestado en sus trampas a través del diario y eliminado el tema de la Fortaleza de la Conclusión y el Apoteosis. En cualquier caso seguirán necesitando tiempo y jugadores de nivel alto. Suerte de ustedes si los tienen.



jueves, 24 de septiembre de 2015

Aliens para Walküre / CdB Engine

Señores, han llegado los reyes. Un par de meses antes de tiempo, pero aquí están. Una de las principales razones por las que participe en el mecenazgo de Walküre era la esperanza de que igual que existe para Cacería de Bichos Aliens CdB, tarde o temprano llegaría una adaptación para este nuevo sistema. Cosas de los achaques, no puedo con los dados FUDGE.

Aliens es una de mis ambientaciones de juventud, de las que dejan huella en forma de anécdotas que recuerdas una y otra vez reunido con tus amigos de toda la vida. El sistema elegido fue Fuzion y el increíble trabajo realizado por Chris Dias Alien-Fuzion. Pero siempre me quedó la espinita de que fuera en inglés y de no disponer de un buena copia en físico. Lo de la copia en físico lo arreglé unos años después adquiriendo de segunda mano el Aliens Adventure Game, aunque como sistema no sé como meterle mano al combate. Es lo más complicado que me he encontrado, y mira que le dimos mucho en su momento a Rolemaster. Sea como sea, Walküre y Aliens CdB era la oportunidad perfecta de tener un sistema que me atraía, en castellano y con mi ambientación fetiche.

¿Puede haber mejor taza para brindar por esto?

Como soy vago por naturaleza he esperado este tiempo a ver si algún samaritano se curraba la adaptación, y en estas que perdiendo la esperanza, y a mitad de liarme la manta a la cabeza y comenzar a realizarla yo mismo, se me ocurre hacer una última búsqueda por aquello de que uno no puede ser tan "raro" como para ser el único pensando ello. Y ... pues eso, que han llegado los reyes.

En el blog Cajón Desastre pueden encontrar no sólo las reglas para crear personajes para Walküre, sino la adaptación de la película de James Cameron lista para jugar. ¿Se puede pedir más?


EDITADO:

Y si a lo anterior añaden estos tokens de +Antonio -Rolero Rural ya ni les cuento, no sólo han llegado los reyes, también Papá Noel (ENLACE).
   


lunes, 21 de septiembre de 2015

Descargas: Otra Aventura para Pequeños Detectives de Monstruos

Vamos a cerrar esta pequeña serie de entradas dedicadas al juego Pequeños Detectives de Monstruos con otra de las aventuras a las que se ha enfrentado el detective Spidey. En este caso viene de la mano de mi hermano, yo sólo me dedico a ponerle un poco de formato y subirla.

Con respecto a la anterior, ésta se sitúa en una casa más convencional. Tiene bastantes habitaciones, por aquello de que dos partidas son demasiadas pero si se juega sólo una con pocas habitaciones puede saber a poco. Hay que tener en cuenta que mi sobrino tiene siete años. Espero que la disfruten.


Además para que la entrada tenga algo más de enjundia, les comento un poco las herramientas que he estado probando para la elaboración de mapas, fichas y cartas.

Mapas


Para la primera aventura utilicé la aplicación para iPad Ye Olde MapMaker. Es de pago, pero estamos hablando de 2€ así que tampoco es como para arruinarse. La verdad es que esperaba que fuera más fácil de utilizar. En su versión actual tiene algunos errores obvios cuando trabajas dibujando las paredes, y en mi iPad Mini 2 no es que se mueva muy fluida. Sabiendo lo que sé ahora, no la compraría.

Como sigo pensando que un aspecto clave de jugar con los peques es hacerlo muy atractivo visualmente, para esta segunda aventura he utilizado la aplicación para ordenador SweetHome 3D, que descubrí gracias a esta genial entrada de +Roberto D.G (FrankenRol). Es una aplicación gratuita multiplataforma que está pensada para hacer planos de casas y obtener "renders" en 3D de los mismos. El resultado es muy sugerente, sobretodo si invertimos tiempo en aprender la aplicación. Yo para el diseño soy un "muñones", y con uno poco de tiempo dedicado a trastear con él, creo que he podido crear algo bastante aparente.

Sin embargo, después de pasar por la experiencia de crear estos mapas he cambiado un poco de ida con respecto a la premisa inicial. Ahora creo que la mejor herramienta es papel cuadriculado y una caja de rotuladores. Nada va a ser más rápido ni flexible. Además puede dar lugar a que nuestros pequeños jugadores quieran participar del diseño de la siguiente casa a investigar, ampliando las posibilidades de rentabilizar el juego.

Fichas


Con los mapas he cambiado de idea pero con los "tokens" no. Una pequeñas fichas para indicar en que habitación se encuentra cada detective puede hacer mucho más fácil la vida del detective veterano. Sobretodo si tenemos un grupo numeroso de jugadores y se ha separado. No hay nada como cuatro peques gritando para hacerte perder el hilo. No hay problema en usar unas fichas de colores (las del Parchís por ejemplo) pero ¿por qué no hacer unas fichas más atractivas?

Gracias a +Fran Vidal y este post lo tenemos fácil.

Cartas



Con un poco de Photoshop o Gimp, y a partir del PDF del juego, es fácil crear unas cartas aparentes con el equipo disponible. Desde este enlace se pueden descargar unas plantillas de varios tamaños para hacer la tarea más sencilla. Les pondría directamente el fichero que me he creado para mi uso personal pero la licencia del juego no lo permite :(. Después es cuestión de imprimir en casa y pegar sobre algunas viejas cartas de Magic (como mi primera versión que muestro en la foto), o ir a una imprenta y sacarlas en cartulina gruesa.

Y con esto creo que ya tenemos todo lo necesario para ir detrás de esos monstruos revoltosos.

domingo, 13 de septiembre de 2015

Reseñas: Pequeños Detectives de Monstruos

Siendo Pequeños Detectives de Monstruos el último juego que he tenido la oportunidad de disfrutar, me parece acertado reseñarlo ahora que lo tengo fresco. Sinceramente no creo que quede mucha gente que no haya oído hablar de él, pero nunca se sabe, aun podría resultar de utilidad para alguien.


Un poco de historia


Y nunca mejor dicho, porque este juego se publicó en 2014 por la editorial Nosolorol. Si no me equivoco, lo que hace especial a este juego es ser el primero que está específicamente diseñado para introducir a los más peques de la casa en los juegos de rol. Con el primero me refiero a que es el primero editado profesionalmente y en español, puesto que hay varios reglamentos gratuitos por internet que son anteriores a este juego.




Bueno para ser sinceros el último ejemplo se dio a conocer con posterioridad, aunque su elaboración viene de lejos y lo considero anterior a Pequeños Detectives (admito que es discutible).

Sea como sea, parece que Pequeños Detectives ha abierto oficialmente la veda a los juegos diseñados para introducir a las nuevas generaciones en nuestra afición. Una veda que espero sea seguida en breve con Magissa, que parece será el siguiente trabajo publicado en esta línea por Nosolorol.

Formato


La versión que traigo para reseñar es en formato físico. Aunque como prácticamente todos los productos de la editorial, el juego se puede adquirir en formato PDF sólo o en Físico + PDF. 

El libro tiene 96 páginas, aunque las "útiles" empiezan en la página 6 y terminan en la página 87. El resto son páginas de cortesía, agradecimientos, índice y ya al final, hojas de personaje y plantillas para fotocopiar. Todas las páginas son en color, en un papel grueso y (me parece) de buena calidad. La encuadernación es en cartoné (tapa dura) y parece muy resistente.

El paquete se completa con una hoja de pegatinas y un cartón con unas fichas que representan por un lado la huella de un monstruo y por el otro la cara de ese monstruo. Todo el conjunto se vende por un precio final de 25€.


Estilo y Arte


El arte del libro está firmado por los diseñadores del mismo; Patricia de Blas y Álvaro Corcín. Y sin duda el arte es la piedra angular del libro, puesto que está diseñado en todo momento para resultar atractivo a los jugadores más alevines.  En la maqueta prácticamente cada hoja es única, intentando simular un cuaderno de notas, un catalogo de productos antiguos, etc.





El texto acompaña a las ilustraciones, alejándose de los manuales más convencionales que se centran sólo en presentar las reglas. Éste es un libro que me veo ojeando y leyendo con mi hija, revisando los detalles de tal o cual monstruo, o buscando el nuevo equipo que vamos a usar en la siguiente misión. Por eso creo que la encuadernación, que parece muy resistente es un acierto. Si va a estar en las manos de los más pequeños de la casa, mejor que sea así o nos va a durar poco el asunto. Otra cosa es que el tema de los monstruos y su caza tenga un recorrido muy largo, opinión que dejo para el final de la reseña.

Las reglas


Las reglas son de lo más sencillas. Creo que cabrían en dos páginas como mucho. Al igual que otros juegos de la última hornada (D&D 5 edición entre ellos), se basa en tirar varios dados y quedarnos con uno de ellos para representar cuando tenemos ventaja o cuando estamos en desventaja. En este caso el sistema se basa en tirar 3D6. Nos quedaremos normalmente con el resultado mediano, eligiendo el más alto si tenemos ventaja o el más bajo en caso de estar en desventaja.

La ventaja nos la proporcionará el disponer de equipo adecuado, como una lupa para buscar huellas, una red para cazar monstruos o un osito que abrazar si intentan asustarnos. Las desventajas vienen del hecho de que nos haya mordido un monstruo o que estemos muy asustados.

Este mecanismo, el del miedo, es un poco especial. Durante la partida van apareciendo "pistas", algunas dejadas por el monstruo y otras falsas (debidas a hechos fortuitos, como sonidos del viento a través de una ventana mal cerrada). Esas pistas se suponen que son todas inquietantes, como pisadas extrañas, sonidos inesperados, etc. Cada vez que los jugadores descubren una, el nivel de miedo sube en un punto. Si es una pista falsa y los jugadores averiguan la causa (por ejemplo se dan cuenta de esa  ventana mal cerrada) el nivel de miedo vuelve a bajar. Se supone que cuando se producen "sustos" durante la investigación, los personajes debe superar el nivel de miedo acumulado o quedar asustados durante un rato. También entra en juego al final de la partida, cuando intenten cazar al monstruo. Cada monstruo tiene un valor de miedo, que sumado al acumulado de la partida, da el resultado que los jugadores deben sacar para capturarlo. En este caso hay que sumar el resultado que cada uno obtenga en su tirada.

Por último se nos da un patrón muy esquemático de lo que es una partida típica. Básicamente se trata de investigar una casa para generalmente atrapar un monstruo que se ha vuelto algo revoltoso. Por tanto se trata de ir investigando las diferentes habitaciones mientras encontramos las pistas y superamos pequeños sustos. Al final debería ser fácil identificar que monstruo habita la casa, y leyendo su entrada en el libro, diseñar algún tipo de trampa para capturarlo.

El sistema de experiencia/avance de los jugadores se basa en entregar estrellas por cumplir cada misión. Esas estrellas se pueden invertir luego en adquirir equipo adicional.

Por último es también reseñable que el juego cambia la figura del director de juego típica por la del "Aventurero Veterano", que también forma parte del grupo jugador, ayundándolo pero sin implicarse demasiado en la resolución, una especie de PNJ aliado del DJ para encauzar a los jugadores si se despistan en demasía. 

Algunos comentarios personales


El libro me gusta y ha cumplido mis expectativas. Ya sabemos que una cosa es como luce un juego en papel y otro la experiencia de jugarlo. Aunque me parece algo caro para lo que es. Creo que es ideal para introducir a los peques en los juegos de rol y poder ir viendo si es un pasatiempo que les va a gustar o mejor vamos poniendo nuestra colección a la venta en eBay y pasamos a dedicar nuestros esfuerzos a otra cosa.

Lo mejor es sin duda el diseño. Como he dicho es muy visual y por tanto atrayente, sobretodo hoy en día. Además la simpleza de las reglas y el patrón de las aventuras hace que el juego sea "escalable" a otras temáticas de forma muy sencilla. ¿Y si cambiáramos los monstruos por dinosaurios y a los detectives por cazadores? ¿Y si habláramos de superhéroes donde sustituimos el equipo por poderes?

Además el sistema de tirar tres dados y quedarnos con uno lo usa también el juego gratuito Rápido y Fácil, por lo que podemos pasarnos a un reglamento algo más complejo si, con el tiempo y la edad, queremos ir avanzando hacia conjuntos de reglas con algo más de enjundia en la creación de personajes. Creo que el propio sistema de Hitos de Nosolorol también usa esta mecánica de tres dados, pero como no lo he visto nunca no puedo asegurarlo.

En el apartado no tan bueno, la presentación de las reglas es algo floja al usar ese estilo de redacción para peques. Eso le quita claridad en algunos momentos. He conocido al menos a dos personas, que sin mucha experiencia en los juegos de rol, compraron el juego y lo han dejado aparcado por no saber muy bien como hincarle el diente. En eso la partida de ejemplo no ayuda todo lo que podría. Hubiera estado mejor que el libro viniera con un pequeño cuadernillo para el Detective Veterano con una presentación mucho más habitual. Hubiera sido más útil que la hoja de pegatinas, por ejemplo.

Además la rutina en el juego puede jugar a nuestro favor (que levante la mano el padre que no haya escuchado una canción que en ese momento le gustara a sus hijos como 20 veces en un mismo día) o en nuestra contra, pues si pierden interés en el tema de los monstruos nos vamos a comer el libro con patatas.

En cuanto a las reglas, la mecánica utilizada para cazar el monstruo al final de la partida se me antoja un poco rara. El valor típico de un monstruo es 12, que como hemos dicho hay que sumar al miedo acumulado durante la partida. Entonces sumamos la tirada que saque cada detective para ver si superamos ese valor y lo cazamos o no. Eso implica que la facilidad de la partida depende mucho del número de jugadores. Es cierto que ante un fallo, el resultado obtenido se resta del valor de miedo, de forma que la siguiente vez será mucho más fácil la captura pero no creo que resulte muy motivador saber que el primer intento está condenado al fracaso. Sobretodo si juegas en casa con tus hijos, donde lo habitual es tener como mucho dos jugadores. Nada que no se pueda superar con algún cambio casero a las reglas, pero ha sido de lo que más ha liado a las dos personas que comentaba que no se han hecho con el juego.

Por último me hubiera gustado una sección dedicada en especial a técnicas y trucos para obtener lo mejor del juego. Como mezclar jugadores de varias edades, como se aconseja ir subiendo el número de reglas usadas en el juego, como conseguir y mantener la atención de los más peques, etc.

En mi caso, y con sólo cuatro partidas a mis espaldas, apuntaría como lecciones aprendidas (más bien primeras impresiones) los siguiente:

  • El juego debe ser visual. Es importante usar fichas para representar a los investigadores e imprimir los mapas de la casa para que no se pierdan. Sobretodo si los investigadores se separan. Si además puedes buscar fotos de exteriores e imprimirlas mucho mejor.

Un mapa donde situar las fichas de los detectives y que no se despisten

El equipo básico convertido en tarjetas, para que los jugadores lo tengan muy presente

  • El juego parece fomentar que las partidas salgan un poco sobre la marcha, improvisadas por el Detective Veterano. En mi caso funciona mucho mejor preparar la partida a la vieja usanza, pensando que pistas y sustos poner, cuando y donde. Me ha dado resultado las partidas con 10-12 localizaciones, donde la mitad de ellas tenían alguna pista o susto. Eso me da para unos 30-45 minutos de partida.


  • Incluso para niños mayores de 7 - 8 años, una partida es suficiente. Aun usando material visual y fichas, dos partidas sentados se les hace muy pesado.


Y creo que eso es todo, como decía aun tengo poca experiencia como para poder dar consejos de verdad. Como dicen en inglés "tomenlo con un grano de sal".