sábado, 9 de julio de 2016

Diario de Campaña: Sesión 13 (Instintos asesinos)

Continuación de Las Salas de Rogahn y Zelligar (Aquí los sucesos anteriores)



Nuestro grupo de aventureros continua con la exploración de las antiguas salas de Rogahn y Zelligar. Los habíamos dejado en la fragua, donde tuvieron que combatir contra unos zombis que continuaban accionando los fuelles, quien sabe si a perpetuidad.

Con ánimo de no pasar más tiempo del necesario en la sala, abrieron la última habitación que daba al sur. Allí encontraron lo que parecía una habitación para deshacerse de los desperdicios, con una gran pozo en el centro y una argolla en la pared donde poder atar una cuerda. Tras lanzar una antorcha comprobaron que debía haber unos nueve metros hasta el fondo, y que dicho fondo se encontraba en una gruta más grande. Después de meditar si merecía la pena descolgarse, descartaron la idea por el momento. En ese nivel aun habían muchas otras salas que podían investigar.

Se dirigieron primero hacía el sur, continuando por el pasillo por el que llegaron a la fragua. Apenas unos metros después de girar hacía la derecha éste terminaba abruptamente. Jidra comprobó la zona y no tardó en encontrar los mecanismos para abrir una puerta secreta. Daba a otro pasillo, que contenía una reja forzada y una puerta al final hacia el norte. Entonces Cedrick recordó el lugar. Ahí era donde había quedado apresado al huir de los hobgoblins. La puerta del final era una trampa que hacía descender el rastrillo. Así quedó él encerrado hasta que lo encontró una partida goblin que forzó las rejas y lo apresó.




Con esa información, el grupo se dirigió hacía el sur. No tardaron en reconocer el lugar. Habían llegado hasta el largo pasillo que partía hacía el oeste desde el lugar de la batalla contra los hobgoblins. Abrieron la puerta más cercana y encontraron un almacén con algunos objetos cotidianos y una palanca en la pared. Mediante cuerdas accionaron la palanca sin ponerse en riesgo. Lo siguiente fue el chirrido de metal que hizo el rastrillo al levantarse. Asustados por el ruido, corrieron hacia el este, hacia el primer pasillo que descendía hacía el sur, temiendo que algo se viera atraído por el ruido. Su intuición les había servido bien, pues llegaron justo a tiempo para ver como tres gnolls tomaban ese pasillo hacia su posición. El cabecilla, armado con una ballesta disparó torpemente al grupo y erró el tiro. Nuestros aventureros se dispusieron a ambos lados del pasillo, para recibir a los gnolls y asegurarse una buena ventaja táctica. Entre Jidra y Brandon acabaron con el primer gnoll sin problemas, y entonces Volkas durmió a los otros mediante su magia. El combate apenas había durado unos minutos. El grupo puso fuera de combate a los gnolls durmientes y continuaron explorando el nuevo pasillo que se abría hacia el sur.

No tardaron en encontrar una nueva encrucijada. Hacia el este llegaron a una pequeña sala de guardia que mediante una puerta secreta conectaba con los nichos de guardia de la entrada. El grupo había encontrado un buen atajo para salir de la mazmorra. Hacia el oeste les esperaba una nueva maravilla. Un gran jardín de hongos luminiscentes y densa vegetación. Demasiado densa para el gusto de los aventureros, que decidieron no explorar el interior y bloquear la puerta con piquetas. Siguieron un poco más hacia el sur y vieron que estaban llegando a una zona no tan trabajada como el resto. Probablemente una ampliación reciente que nunca llegó a terminarse. Como ya llevaban ocho horas explorando el complejo decidieron retirarse hasta las habitaciones de Rogahn para descansar y recuperar conjuros. Volkas tenía muchas ganas de averiguar que contenía el pergamino encontrado al principio del día. El grupo atrancó las puertas e hizo guardia. Nada perturbó su descanso. Al despertar, Volkas averiguó que el pergamino contenía un conjuro de "Leer Idiomas".

Jidra fue el primero en abrir la puerta y volver a la sala del trono. No estaba listo para lo que le aguardaba allí. Un enorme ciempiés yacía en la sala devorando los cuerpos de un par de ratas enormes. Sorprendido por la situación, apenas pudo actuar cuando el animal se le tiró encima y lo mordió con sus mandíbulas cubiertas de un limo verdoso. Aunque la herida no había sido muy grave, pronto perdió el color de la piel y cayó al suelo lanzando espumarajos por la boca (sacó un 1 en su tirada de salvación ¡y eso que tenía un +10!).

Los compañeros de Jidra actuaron con presteza. Brandon y Gromm se encararon de la criatura mientras Cedrick maniobraba para ponerse a su retaguardia. Volkas quiso aprovechar la confusión del combate para arrastrar el cuerpo de Jidra fuera del alcance del ciempiés, pero la criatura no estaba dispuesta a que le arrebatasen su comida. Con una gran celeridad se desentendió de los guerreros y atacó a Volkas. El mordisco fue brutal, y dejó a Volkas muy tocado aunque por suerte no sucumbió al veneno. Eso sí, soltó a Jidra y se alejó del combate. Las flechas de Cedrick, la alabarda de Gromm y la espada de Brandon se encargaron del peligro y no tardaron mucho en terminar con el ciempiés sin tener que lamentar más bajas.

Rápidamente el grupo tomó el cuerpo de Jidra y corrieron hasta la sala de las piscinas. Sin embargo, nada más entrar, se dieron cuenta de que la primera piscina, la del líquido de color rosado, estaba vacía. Esa era el agua que pensaban darle al moribundo Jidra, así que durante unos momentos se quedaron estupefactos. Entonces Brandon recordó que Volkas había tomado una muestra el día anterior y lo urgió a dársela a su compañero caído. La recuperación fue prácticamente instantánea. En seguida el color volvió a la piel de Jidra y comenzó a respirar con regularidad. Unos minutos después ya era capaz de andar y hablar. Jidra se había salvado de puro milagro.

Sin embargo no había tiempo para descansar, los aventureros habían comprendido que permanecer en esas salas malditas más tiempo del necesario era firmar una sentencia de muerte. Con ánimos renovados se dirigieron de vuelta a la sala de los hongos. Comprobaron que la puerta no había sido abierta y continuaron su exploración hacia el sur. No tardaron en llegar a una sala con bastantes desperdicios y restos de huesos de difícil identificación. En una esquina tres grandes gemas refulgieron al reflejar la luz de sus faroles. ¡Al fin algo de recompensa! Pero antes de obtener el tesoro se lo tendrían que ganar. Tres crías de ciempiés los observaban desde un lugar próximo a las gemas. Habían descubierto el cubil del ciempiés que casi termina con Jidra.

Brandon se deshizo de una de las crías disparando la ballesta pesada que arrebatara a los gnolls, eso espoleó al resto de las crías que atacaron con una velocidad asombrosa. Brandon retrocedió hacia la entrada del túnel, asegurándose de que no le atacaran más de una criatura a la vez y bloqueando al mismo tiempo a sus compañeros, que no pudieron ayudarlo en el combate. Un pequeño mordisco por parte de uno de los ciempiés traspasó la armadura del guerrero, que por suerte no sucumbió al veneno. El combate fue duro, y en más de una ocasión los aventureros temieron por la vida de Brandon, pero éste demostró por qué había sobrevivido a la aniquilación de su anterior grupo y terminó con las criaturas. El grupo ya podía reclamar su recompensa.

Con las gemas en su poder, regresaron hacia la encrucijada de los hobgoblins y desde ahí se encaminaron hacia el este. Pasaron primero por una cocina mal oliente, repleta de excrementos de rata, y por una sala vacía antes de descubrir un nuevo pasaje que iba hacia el sur. Por suerte no encontraron nuevos adversarios, aunque sí una sala que mostraba los mismos signos y runas que la que encontraron el día anterior en otro lugar de la mazmorra. El grupo asumió que debía ser algún tipo de sala de teletransporte y decidieron no experimentar con ella.

Un poco más hacia el este descubrieron una nueva sala de trofeos de caza muy pintoresca. La registraron a conciencia, pero si tenía algún secreto no lo reveló. El grupo siguió avanzando con la esperanza de estar más cerca de terminar de desentrañar los misterios de la guarida de Zelligar y Rogahn ...

Comentarios del Árbitro


Monstruos errantes. Creo que esa fue la clave de esta sesión. Una vez más aplicamos la máxima de "el D&D siempre tiene la razón" y "deja el dado donde caiga".  Es sorprendente las veces que renegué en su día de ambas cosas (en aquellos tiempos de AD&D 2ª) y lo esenciales que me parecen ahora (a saber que opinaré de aquí a cinco años). La cuestión es que ese encuentro no planificado con el ciempiés fue el momento clave de la sesión. Por un lado sirvió para recordarles a los jugadores que están en un lugar peligroso del que no pueden fiarse nunca. Por otro, un enfrentamiento que podría haber sido rutinario se convirtió de pronto en una situación mortal muy interesante. Y por último los personajes consiguieron que su compañero Jidra no muriera sin ayuda del Árbitro, lo que supongo es más satisfactorio que darte cuenta de que el Árbitro simplemente "te salvo el culo" para no arruinar la aventura. Creo que si los aventureros sobreviven a las estancias de Rogahn y Zelligarn podrán estar muy orgullosos del logro.



sábado, 2 de julio de 2016

Diario de Campaña: Sesión 12 (Un nuevo compañero)

Continuación de Las Salas de Rogahn y Zelligar (Aquí los sucesos anteriores)

Dejamos a nuestros bravos aventureros descansando en la antigua cámara de Rogahn. Jidra y Gromm habían sufrido bastantes heridas al caer en una trampa de pozo y pensaron que no era muy juicioso continuar la exploración en esas condiciones. Por suerte ninguna criatura apareció para molestar su descanso, y al despertar, Jidra repartió sus atenciones entre los más necesitados.

Con las fuerzas recobradas el grupo se dirigió a investigar la cámara de las varias piscinas. Volkas, el mago, tenía muchas ganas de explorar la estancia y sus compañeros no pudieron convencerle esta vez de lo contrario. La verdad es que la cámara era muy inusual. La habitación contenía 14 piscinas con líquidos diferentes. Algunos burbujeantes, otros parecían simple agua limpia y clara, etc. Con mucho cuidado, Volkas tomó una muestra de una piscina con un líquido luminiscente, de otra con un líquido rosado y de una última con un líquido grisáceo, aunque se guardó muy mucho de probarlos o tocarlos directamente. 


Entonces el grupo comenzó a explorar las paredes, convencidos de que una cámara tan inusual seguramente guardaba otros secretos. Su intuición se vio recompensada cuando encontraron una pared con una sección móvil a la derecha, que se abría a una pequeña cámara con un cuerpo en el suelo. Brandon reconoció rápidamente a Cedrick, su compañero semielfo perdido. Parecía vivo, aunque en una especie de coma del que no era posible despertarlo. Al final sacaron el cuerpo fuera y entonces sí, Cedrick volvió a la consciencia.

Después de darle algo de agua y comida, nuestros aventureros escucharon con atención la historia de Cedrick. Según les contó el semielfo, después de huir del combate con los hobgoblins cayó en una trampa donde fue apresado por un numeroso grupo de goblins. Encerrado en una sala, logró escapar y a través de una puerta secreta llegó hasta esa sala. Lo último que recordaba era haber intentado forzar una cerradura del escritorio de la habitación.

Gromm decidió que era un buen momento para explorar la sala a la que hacía referencia Cedrick, pero para evitar la posible trampa causante del coma del semielfo, se dedicó a romper el mueble haciendo no poco ruido. Entre las astillas el grupo encontró un pergamino con escritos mágicos. Como Volkas no había preparado el conjuro adecuado, lo guardó para poder examinarlo con calma al día siguiente.

En ese momento dos necrófagos atacaron al grupo que aguardaba en la sala de las piscinas. Parece que habían sido atraídos por el ruido creado al romper los muebles. Rápidamente el grupo se reorganizó para hacer frente a la amenaza. Cedrick también participó en la batalla, demostrando que su arco podía ser muy útil para el grupo. Gromm y Brandon quedaron inmovilizados tras ser heridos por las infames criaturas, pero el grupo pudo acabar con los enemigos sin tener que lamentar bajas. Después de deshacerse de los cuerpos lanzándolos a dos piscinas diferentes, los aventureros decidieron que era hora de seguir explorando el complejo.

El grupo se dirigió hacia el oeste, dejando atrás la vieja biblioteca que había servido de guarida a los gnolls. No tardaron en encontrar una nueva sala. El suelo tenía unos círculos inscritos en su superficie y las paredes mostraban múltiples runas de carácter mágico. Volkas no pudo averiguar el sentido de esas runas, así que decidieron no entrar. Se dirigieron entonces hacia el sur, encontrando un pequeño almacén con varios objetos comunes, de aspecto muy antiguo aunque funcionales. Los personajes no necesitaban más equipo, así que continuaron por el pasillo hasta la siguiente puerta. De esa sala provenía un sonido de metal en movimiento, quizás producido por alguna máquina.

Lo que encontró nuestro grupo fueron varios muertos vivientes accionando grandes fuelles en una forja lista para el trabajo pero donde no había nadie trabajando. Los aventureros se encararon con los zombis y estos atacaron. Gromm resultó herido en el combate tras un ataque especialmente acertado por parte de uno de los zombies, dejándolo noqueado en el suelo. Por suerte el grupo pudo deshacerse de sus enemigos y Jidra pudo devolver a Gromm a la consciencia tras apelar una vez más a su dios.

El grupo investigó entonces una sala contigua. Parecía ser un antiguo almacén de carbón. Lo más extraño era la presencia de una puerta que debía dar al pasillo por el que habían venido los personajes y que no era visible desde el exterior. Pensaron que debía tratarse de una puerta secreta pero cuando Gromm intentó abrirla salió disparada una saeta. Por suerte la trampa no debía estar en muy buen estado y no causó un gran daño. Sin duda las salas de Rogahn y Zelligar estaban llenas de sorpresas ...

domingo, 19 de junio de 2016

Reseñas: Alien, El Informe Weyland-Yutani

Hola a todos, en la entrada de hoy vamos a cambiar un poco de tercio. Vamos a dejar el tema del mazmorreo aparcado un segundo para volver a hablar de una ambientación fetiche para mi, nada más y nada menos que del universo Alien/Aliens. Para los que recuerden la entrada de principios de año sobre mis objetivos roleros, sabrán que me encantaría maquetar un documento que me permita jugar a esta ambientación con la reglas de Walküre y muy probablemente con las de Savage Worlds. Ahora que ya me siento seguro usando la impresión bajo demanda de Lulu, no hay excusa para no tener el juego de rol de Aliens que siempre he deseado.

Y bueno, creo que ha llegado el momento de empezar a trabajar en este asunto, así que nada como empezar documentándose. Es una de mis fases favoritas porque me permite justificar meter más libracos por la puerta de casa como el que quiero reseñar hoy, nada más y nada menos que "Alien, El Informe Weyland-Yutani".


Se trata de una guía sobre las películas de la franquicia publicado por Norma Editorial en diciembre del 2014, que hasta donde yo sé aun se encuentra disponible sin problemas en bastantes tiendas (yo lo he adquirido en Amazon). Aunque no está relacionado directamente con los juegos de rol, su redacción e ilustraciones lo convierten en un material más que interesante para los fanáticos de la saga. Pero vamos a verlo en detalle.

Estilo y Arte


El Informe Weyland es un libro encuadernado en cartoné (tapa dura) con interior a todo color. Prácticamente todo el arte está creado a partir de fotogramas de las películas. Lamentablemente en algunos casos parece que se han obtenido a partir de imágenes con muy poca resolución o calidad, y el resultado final es una imagen granulada con muy poca definición. Son una minoría pero es una pena porque desmerecen un trabajo que en general tiene unos valores de producción muy altos.

El arte se completa con varios dibujos de las naves, equipo y de nuestros xenomorfos favoritos. Un trabajo muy correcto que creo encaja bien al lado del resto de imágenes.

Quizás me equivoque pero aquí quien se ha ganado las lentejas es el maquetador. Aunque para mi haya un fallo bastante importante. Y es que el texto viene en color verde oscuro reflectante sobre fondo de página por lo general negro o muy oscuro, lo que hace la lectura muy difícil en muchas de sus páginas. La mayor parte del tiempo no me ha quedado otra que mover el libro hasta encontrar una fuente de luz que reflejase sobre el texto y me permitiese leerlo cómodamente. Vean a continuación unos ejemplos de lo que digo:


No apto para gente con problemas de vista

Contenido


El acierto que tiene para mi esta obra es que se ha redactado intentando simular el archivo principal que tendría la corporación Weyland-Yutani sobre todos los avistamientos y contactos con los xenomorfos. Esto lo convierte directamente en material jugable. Así encontramos información "científica" sobre el ciclo de vida del alienígena, un repaso sobre los contactos (a través de sus cuatro películas principales más Prometheus), el equipo que utilizan los marines coloniales, sus naves, etc. Al no romper en ningún momento la ficción de estar leyendo un material existente en el propio universo de la saga su aplicación a nuestras partidas es inmediato. En cualquier caso hay que tener muy presente que la obra es eminentemente visual y por tanto tampoco se puede decir que el nivel de información sea exhaustivo. Vamos a desgranarlo por capítulos.

  • Capítulo 1; Cronología (2 páginas): una línea general que cubre el periodo desde el 2000 hasta el 2400. Apenas tiene una decena de marcas, la mayoría para indicar cuando ocurren los sucesos de las películas (Alien, Aliens, Alien 3, Alien Resurrection y Prometheus). Como nota curiosa también contiene la indicación de cuando ocurren los sucesos de Alien Isolation (el videojuego) y de Prometheus: Fire and Stone (una serie corta de cómics). Del resto de cómics o videojuegos (como el infame Aliens: Colonial Marines) no hay rastro.


  • Capítulo 2; Ciclo vital del xenomorfo (22 páginas): un repaso a las diferentes etapas por las que pasa el xenomorfo XX121 (que es como se le denomina en esta guía a nuestro Alien de toda la vida) desde su gestación hasta la madurez, pasando por los diferentes tipos de adultos (el zángano típico en LV-426 , el zángano de Fiorina o la "Madre" también de 426). No se hace referencia a las variaciones aparecidas en Alien Resurrection for considerarlas muestras "impuras".



  • Capítulo 3; Historia de la Corporación (10 páginas): un repaso a la corporación por excelencia. Su contribución al mundo de los androides con David, Ash (Alien), Bishop, etc. Una breve mención a los transformadores atmosféricos y a las cámaras de hipersueño. Y terminamos con unos breves párrafos sobre los impulsores superlumínicos y las cápsulas médicas. Lo mejor del capítulo es que incluye varias fechas adicionales que complementan muy bien la cronología del capítulo 1.



  • Capítulo 4; Genésis (22 páginas): este capítulo está dedicado a los sucesos que vemos en la película Prometheus. Datos sobre la tripulación y sobre Sir Peter Weyland, la nave de los ingenieros encontrada y sobre los propios ingenieros y su arma biológica (el líquido negro). Son apenas unas pinceladas, pero también incluye varias fechas adicionales.


  • Capítulo 5; Encuentro en LV-426 (18 páginas): capítulo dedicado a Alien. Un gran dibujo de la Nostromo, un listado de la tripulación original y una breve biografía de Ripley. No hay mapas interiores de la Nostromo ni de los conductos de aire. Una lastima.





  • Capítulo 6; Incursión en Hadley's Hope (40 páginas): este capítulo sigue el esquema del anterior, pero ahora centrado en Aliens el Regreso. Es el capítulo más largo y quizás el más interesante, al incluir bastante información sobre el equipamiento y los vehículos utilizados por los marines. Una vez más echo en falta un plano interior de la Sulaco, pero a cambio tenemos un desplegable del exterior.







  • Capítulo 7; Encuentro en Fiorina 161 (16 páginas): seguimos nuestro viaje a través del planeta prisión Fiorina 161 (Alien 3). No hay mucho más que añadir a lo anterior. 


  • Capítulo 8; La caída de la Auriga (14 páginas): mismo patrón que en los capítulos anteriores, aunque esta vez centrados en la película Alien Resurrecction (¡el horror, el horror!). Es la película que menos me gusta de la franquicia, igualada con Prometheus, así que este capitulo no ha despertado demasiado mi interés.


  • Capítulo 9; Un nuevo comienzo (12 páginas): un capítulo bastante bizarro e interesante. Presenta varias ideas de productos basados en el xenomorfo. Un fusil de ácido, protecciones para el ejército o los trabajadores, collares de control, etc. 



Comentarios Personales


Indudablemente es un producto para fanáticos de la saga como un servidor. Entre otras cosas porque no se puede decir que sea un tomo barato (37,50€). Es una pena que no haya primado la facilidad de lectura y que no se haya incluido alguna carta astral. Sin embargo los valores de producción son en general muy altos y he disfrutado bastante con la lectura. Estoy seguro de que le voy a sacar partido como material para mis partidas.

Por otro lado, es un recordatorio más de lo que vale el "canon" en franquicias de este estilo. Básicamente nada. Cada nueva película o producto a la vuelta de la esquina puede ciscarse en todo lo anterior y no pasa nada. Por eso se agradece el acercamiento pragmático en el texto simulando el desconocimiento que en el fondo tiene la corporación sobre los xenomorfos. La mayoría de la información se da de forma abierta dejando cabida a varias interpretaciones. Ideal para el uso que quiero darle.

Además de como documentación, la propia idea de la existencia del informe ya da para semillero de aventuras. Seguro que la elaboración de un informe como éste debió requerir de varias misiones por parte de efectivos de la Weyland-Yutani. Y seguro que un informe así sería un objeto de deseo por parte de corporaciones rivales y de los poderes políticos. Sin duda se puede montar una campaña bien maja al rededor de este informe, ahora solo falta pasar de la fase de documentación ;)



Apéndice

Gracias a +Luis Alfaro he dado con este recurso muy interesante. Unos mapas interiores de la Nostromo (ENLACE).

domingo, 12 de junio de 2016

Descargas: El Mal Reptante (Aventura para S&W)

Hoy traemos una nueva traducción de una aventura para Swords & Wizardry Completo. En este caso se trata de una aventura con bastante bagaje. Se trata de El Mal Reptante, aunque su título de la obra original es The Vile Worm.



Si estoy en lo cierto esta aventura apareció por primera vez relacionada con S&W como parte de la edición Swords & Wizardry Whitebox publicada por Brave Halfling Publishing en caja. Para los que no estén al corriente, la edición Whitebox (también disponible en español en la sección de Descargas) trata de ser una edición más fiel a la versión primigenia de Dungeons & Dragons (la publicada en 1974). Al final Brave Halfling Publishing terminó por publicar su propio retroclón (Delving Deeper) y esa caja blanca hoy solo se puede conseguir de segunda mano o en alguna tienda de internet que aun la tenga en stock.

Lejos de ser el final de la aventura, ésta tiene versiones para Pathfinder y DCC (Clásicos del Mazmorreo). No sé que versión de todas ellas es la original, poco importa. Lo importante es que su texto es OGL y salvo algunos aspectos (como el título original, el arte y los mapas) el resto se puede traducir y utilizar. En este caso me he basado en la conversión que se volvió a hacer para Swords & Wizardry por parte de Arcana Productions a partir de la versión para DCC y que pueden consultar AQUí. Como les decía esta aventura ha dado muchas vueltas. 

En cuanto a la trama en sí, creo que El Mal Reptante es una aventura corta que puede dar muy buen resultado para esa sesión inesperada o para rellenar un pequeño hueco entre aventuras más largas. En cualquier caso, por el precio que tiene no cuesta nada echarle un ojo ;). ¡Que la disfruten!

Diario de Campaña: Sesión 11 (No estamos solos)

Continuación de Las Salas de Rogahn y Zelligar (Aquí los sucesos anteriores)


Seguimos con las peripecias de nuestros aventureros Brandon (guerrero), Gromm (guerrero), Jidra (clérigo) y Volkas (mago). En nuestra última sesión los habíamos dejado en la sala del trono de Zelligar y Rogahn, donde habían vuelto tras investigar una cámara secreta que parecía ser el dormitorio personal de Rogahn. Tras volver a registrar las paredes de la sala, el grupo había encontrado una nueva puerta secreta y estaban listos para seguir explorando el lugar.


El grupo avanzó con cautela. Tras girar una primera esquina se encontraron con que el nuevo pasillo terminaba en una puerta. Tras avanzar comprobando si había trampas en el suelo llegaron hasta la puerta, la cuál no se les resistió mucho. Lo que encontraron al otro lado pareció ser la habitación personal de Zelligar. Los aventureros se dispersaron por la misma para poder explorarla en el menor tiempo posible. Al lado de la cama había una pequeña mesita con uno de sus cajones cerrado con llave, así que Volkas se dedicó a intentar abrir dicho cajón con la ayuda de Brandon. Al final pudieron forzarlo, viendo como una aguja salía disparada hacia delante. Por suerte habían tomado la precaución de situarse a ambos lados del mueble, y el siguiente blanco que no era otro que Jidra, estaba demasiado lejos como para que la aguja fuera efectiva. Dentro del cajón hallaron un cofre con 600 monedas de plata.

Como la habitación contenía hasta tres puertas además de la que habían usado para entrar, el grupo decidió bloquear una moviendo la cama. Después procedieron a abrir otra para descubrir lo que parecía un pasillo de entrenamiento para un mago. Las paredes y el suelo estaban especialmente ennegrecidas hacia el final de ese pasillo, así que tampoco se adentraron mucho temiendo una trampa relacionada con el fuego. Les quedaba una puerta más (hacía el este), que descubrieron daba a un nuevo pasillo con múltiples opciones. Yendo hacía el este descartaron enseguida una de las opciones, pues intuyeron muy acertadamente que debía terminar en una puerta secreta hacia la habitación de Rogahn. Volvieron entonces sobre sus pasos y se dirigieron hacia el norte. Pronto vieron como el pasillo giraba hacia el oeste y les mostraba dos posibles salas. Forzaron la puerta de la más cercana para descubrir lo que parecía una sala de esparcimiento. Entonces, desde la segunda sala, llegó el ataque.

Un grupo compuesto por cuatro hobgoblins y un gnoll atacaron a la cola del grupo según éste entraba en la habitación contigua para explorarla. Por suerte Brandon, el guerrero, estaba en ese momento guardando esa vía y los atacantes tuvieron que enfrentarse a él de uno en uno. Reculando un poco, Brandon consiguió llevar el combate hasta la entrada a la habitación de descanso, de forma que él mismo y Grom pudieran atacar al gnoll que parecía ser su cabecilla. Si bien el gnoll y su gran alfanje eran unos enemigos temibles, no pudieron hacer nada contra los dos guerreros. Un par de asaltos después el gnoll caía, no sin clavarle antes bien profundo el alfanje a Gromm. Brandon, llevado por la furia del ataque, terminó con el hobgoblin que estaba justo detrás de su jefe. Ante ese panorama los tres hobgoblins que quedaban decidieron que mejor salían corriendo. Pero Brandon no estaba dispuesto a dejarles marchar y comenzó a perseguirlos. Los hobgoblins no tuvieron más remedio que volver a dar media vuelta y enfrentarse al guerrero. El combate fue de lo más encarnizado, y no fueron pocas las heridas que sufrió Brandon, aunque al final se erigió como vencedor sobre los cadáveres de los tres hobgoblins. Era hora de curarse en la medida de lo posible para poder continuar con la exploración.

La habitación del gnoll y los hobgoblins resultó ser una especie de biblioteca que sin duda había vivido mejores tiempos. A diferencia del resto del complejo, la sala estaba iluminada gracias a cuatro escarabajos de fuego que yacían en jaulas. Si bien no había ningún libro que salvar, la sala contenía un pequeño tesoro en forma de 600 piezas de plata, 100 monedas de oro y diversas joyas y gemas. La suerte del grupo parecía estar cambiando.

Tras una breve discusión, el grupo decidió que seguirían explorando hacia el este. Y así llegaron a una de las salas más extrañas vistas hasta ahora. Pues tras sobrepasar la entrada a la habitación de Rogahn, encontraron una gran sala que se abría hacia el norte. Esa sala estaba llena de piscinas de agua. En un primer momento les pareció que era agua corriente, pero Volkas se acercó a investigar un poco más de cerca y descubrió que cada piscina contenía un tipo de líquido diferente. Esto despertó su curiosidad, pero el resto del grupo no estaba por la labor de intentar averiguar que escondía aquel lugar y forzaron a Volkas a que saliera de la sala y continuara con ellos hacia el este. Un poco después el pasillo terminaba en una pared bien sólida.

Nuestros aventureros no tardaron en descubrir que tal pared no era sino una puerta secreta que daba a otro pasillo que corría de norte a sur. Tras recargar el aceite de sus lamparas, Gromm y Jidra se encaminaron en cabeza hacía el norte, hacia una puerta que parecía ser el final del pasillo. Sin embargo era una trampa, confiados tras su victoria ante los hobgoblins y algo desesperados por los múltiples caminos que no hacían sino abrirse ante ellos, los dos aventureros avanzaron sin tomar las precauciones adecuadas, y cuando quisieron darse cuenta estaban cayendo hacía el vacío. Nada menos que 6 metros amortiguados por una buena balsa de agua en el fondo. Menos mal que los aventureros hacían pie, de otro modo se habrían ahogado bajo el peso de sus armaduras.

Brando y Volkas les lanzaron entonces una cuerda para ayudarles a subir, pero cuando Jidra estaba colgando a media altura se les escapó el cabo entre los dedos y Jidra volvió a caer hacia la oscuridad. Al final, con cuidado y paciencia consiguieron subir a los dos magullados aventureros.

Ya llevaban más de cinco horas de exploración y tocaba replegarse a descansar, así que el grupo decidió retirarse hasta la cámara de Rogahn para comer algo y reponer fuerzas. Si algo les había quedado claro era que no estaban solos en aquellas salas ...


lunes, 6 de junio de 2016

Descargas: Tablas para Poblar Mazmorras

Últimamente estoy usando mucho las tablas aleatorias para la generación del contenido en las mazmorras. Y la verdad es que lo estoy disfrutando mucho. Creo que ofrece un montón de beneficios entre los que destacaría que me ponen ante situaciones que me fuerzan a salir de mi zona de confort. Igual no les pasa a ustedes, pero después de tantos años creo que he adquirido ciertos tics. Sin darme cuenta al final siempre recurro a las 10 o 12 recetas que he usado hasta la saciedad. Desde las trampas que aparecen a los monstruos que se enfrentan a mis jugadores.

Las tablas me ponen ante situaciones que nunca se producirían de tener que salir de mi inventiva. Además es terriblemente divertido, o al menos lo es para mi. Poblar una mazmorra de esta forma no deja de ser un juego en sí mismo.

¿Y a que viene todo este rollo? Pues a que he decidido pasar un poco a limpio las tablas que uso y ahora las pongo aquí para descarga por si algún otro las encontrara de utilidad. El sistema esta inspirado en las tablas que aparecen en Laberinth Lord, aunque las tablas para determinar los monstruos son obviamente las de Swords & Wizardry Completo. ¡Qué lo disfruten!


miércoles, 1 de junio de 2016

Diario de Campaña: Sesión 10 (preparándose para la exploración)

Continuación de Las Salas de Rogahn y Zelligar (Aquí los sucesos anteriores)


Continuamos con las peripecias de nuestro grupo de aventureros. En nuestra última sesión los dejamos en Falcongrís, ya en la posada del Dragón Plateado. El grupo había sufrido su primera baja y tenían que decidir cual sería su siguiente paso. Allí conocieron a Brandon, un aventurero que por azares de la vida también había huido de las salas de Rogahn y Zelligar hacía unos días.

Todos estuvieron de acuerdo en volver a las salas que habían abandonado tan precipitadamente. No estaban dispuestos a dejarse vencer por sus peligros, y además, según Brandon aun había una posibilidad de encontrar a Cedrick, otro aventurero de su grupo anterior del que se separó en su huida. Probablemente ya estaría muerto al igual que el resto de sus compañeros, pero tenía que intentar rescatarlo.

Esta vez nuestros aventureros decidieron que se prepararían a conciencia para la expedición. A la mañana siguiente visitaron la biblioteca de Falcongrís. Querían averiguar algo más sobre Rogahn y Zelligar. Una vez más pidieron la asistencia de Luel, la acólita de Baccob que servia en el lugar. Con su ayuda no tardaron en encontrar un relato que hacía referencia a Rogahn y Zelligar. Por lo visto fueron dos aventureros de renombre que llegaron al dominio de Falcongrís hace ya mucho años. Con el permiso de Zagig Yragerne, el alcalde de Falcongrís por aquel entonces, se establecieron en algún lugar de las Colinas de los Túmulos. En un lugar secreto. Un tiempo después participaron en la defensa del dominio contra una invasión de nómadas del Desierto Deslumbrante. Cuenta la leyenda que el grupo de aventureros al que pertenecían Rogahn y Zelligar fueron capaces ellos solos de detener a los nómadas en un paso de montaña. Tal hecho ayudó a acrecentar la ya de por si gran fama de los aventureros. Sin embargo un tiempo después partieron hacia el norte para no regresar jamás. El emplazamiento de sus salones seguía siendo un secreto aun hoy en día.

La información acrecentó las ganas de nuestro grupo de volver a explorar el lugar. Si el emplazamiento era tan secreto, muy probablemente aun guardaría varias de las riquezas de Rogahn y Zelligar. Pero como bien aprendieron por las malas, no era cuestión de partir sin el equipo adecuado. Así que dedicaron el resto del día a comprar varias piezas de equipo. Lo que más les costó fue encontrar hierbas curativas a buen precio. El botánico que solía servirles se había quedado sin existencias, y los otros establecimientos que visitaron no estaban por la labor de hacer rebajas. Por lo visto el gremio estaba aplicando una política muy estricta con respecto a eso. No les quedó más remedio que dejarse una pequeña fortuna.

Con el equipo ya en sus manos partieron sin más demora. El camino era fácil de seguir, aunque un aguacero bien fuerte los sorprendió al final del día y tuvieron que buscar un refugio a toda prisa. Por suerte el temporal fue cosa de una noche, y al día siguiente pudieron seguir su camino sin problemas. Decidieron que no pasarían por la hacienda de Bulbar, entre otras cosas para no tener que dar explicaciones sobre que hacían por el lugar. Así llegaron hasta las cuevas de los trasnos al final del tercer día. Las viejas estancias de Rogahn y Zelligar los aguardaban.

Todo parecía estar igual que en su última incursión. Las cuevas seguían vacías y no les costó abrir la puerta secreta que daba paso al complejo. Con decisión avanzaron hasta el cruce de caminos donde aguardaban los cuerpos de los compañeros de Brandon. En su camino, al pasar por el tercer par de nichos, volvieron a materializarse las dos enormes cabezas que se rieron una vez más de los aventureros, presagiándoles un aciago final. Para refrendar esas palabras les aguardaba un poco después la escena del enfrentamiento con los hobgoblins. No todos los cuerpos seguían en el lugar, y lo que quedaban mostraban signos de haber sido profanados, mordidos por alguna clase de criatura. Nuestros aventureros no se detuvieron mucho en el lugar y optaron por abrir la puerta que tenían justo delante. No sin esfuerzo consiguieron desbloquearla para ganar acceso a una gran sala de audiencias. En el centro, sobre un pedestal, los observaban dos grandes tronos. De las paredes de la estancia colgaban una serie de tapices que intercalaban colores amarillos con púrpuras. En una de las paredes, a su derecha, los tapices estaban roídos y la pared mostraba varios agujeros en su superficie. Varios pares de ojos rojos los observaban desde la oscuridad. No tardaron en ver un nutrido grupo de ratas de gran tamaño que aparecieron por detrás de los tronos. En un primer momento las ratas se quedaron quietas observando al grupo con curiosidad, como ponderando su poder. El grupo, escarmentado por su enfrentamiento anterior, decidieron retirarse con cuidado hasta la puerta, para poder hacerse fuertes si las ratas atacaban. Y atacaron. En cuanto los aventureros empezaron a retirarse las ratas atacaron en masa. Por suerte demostraron no ser rival para nuestro grupo, que mantuvieron una posición defensiva tras la puerta de entrada y pudieron despachar a las ratas sin demasiados problemas.

Con la habitación libre de enemigos, nuestros aventureros se dedicaron a estudiar con cuidado las paredes en busca de puertas secretas. No tardaron en obtener su recompensa al observar en la esquina derecha, al fondo de la habitación, una posible puerta. Tocando las piedras de la pared terminaron encontrando una suelta que al presionarse hizo abrirse una sección de la pared. Justo detrás los observaba un esqueleto guerrero que comenzó a moverse en dirección a los aventureros. Detrás del esqueleto había una cortina que evitaba ver lo que aguardaba tras la puerta secreta, pero los aventureros observaron con estupor como unas manos huesudas tiraban de esa cortina para dejar paso a tres esqueletos guerreros más. Por suerte Pelor debía estar sonriendo ese día a nuestros aventureros y el combate se solventó sin lamentar heridas graves por parte del grupo. Con los esqueletos convertidos en polvo, el grupo se introdujo en la nueva cámara para explorarla.


Parecían encontrarse en una habitación austera pero funcional, con una gran cama en el centro. El cabezal de la cama tenía una gran "R" grabada, por lo que el grupo asumió que se encontraban en las estancias privadas de Rogahn. Sin puertas visibles, los aventureros revisaron la habitación sin encontrar nada de mención, así que regresaron a la sala de los tronos. Allí volvieron a revisar las paredes, y una vez más terminaron por encontrar una puerta secreta muy parecida a la anterior pero en la pared de la izquierda. Los aventureros decidieron entonces parar un momento y discutir sus siguientes pasos...