viernes, 19 de agosto de 2016

Descargas: Deseos Oscuros (Aventura para S&W)

Hace un par de semanas que participé en el concurso exprés que organizó +Eneko Menica  en su blog (El Tomo Carmesí). Se trataba de idear un trasfondo a partir de los planos de una torre. La verdad es que no hubo suerte, se presentaron propuestas muy interesantes y no gané el concurso. Solo tienen que pinchar en el enlace que puse un poco más arriba para comprobarlo por ustedes mismos (hay ideas muy buenas como comentarios a la entrada).

Una vez acabado el tema del concurso, me pareció que no costaba tanto desarrollar un poco más la idea y terminar creando una pequeña aventura. Y eso es lo que traigo hoy aquí: Deseos Oscuros, una aventura para Swords & Wizardry para niveles 3-4.  Me dejo en el tintero adaptarla para Eirendor, pero prometo hacerlo en cuanto nos llegue a los mecenas el manual.

Así que sin más preámbulos ahí va el enlace para descarga, espero que les guste.


  • Deseos Oscuros (PDF)

martes, 16 de agosto de 2016

Reglas de la Casa: Tiradas de Habilidad 2.0 en S&W

Vamos a retomar la actividad del blog después de un par de semanas de merecido descanso estival. Lo bueno de viajar a sitios tranquilos donde no hay mucho que hacer salvo reposar la comida y sumergirte en la piscina es que puedes pensar con tranquilidad en tus temas. Así que eso he estado haciendo yo con el tema de la resolución de las tiradas de habilidad en mi campaña. Actualmente estamos usando las reglas que explicaba aquí. Están basadas en usar la tirada de salvación como mecánica también para las habilidades, y aunque para habilidades me ha funcionado muy bien, no puedo decir lo mismo en cuanto a los chequeos de característica. No es que haya tenido que resolver muchos, pero los poquitos que han habido ya me han convencido de que no va a funcionar. Demasiado engorroso.

El principal problema es que no quiero que el bono sea superior a +2 (y eso solo si se tiene 18), por lo que la tirada de 1d20 + bono deja prácticamente todo al resultado del dado. De no querer que las características influyeran podría pasarme directamente a lo contrario. Por eso tuve que "inventar" un sistema basado en restar valores. Lo dicho un engorro.

Creo que mi fallo viene de mis prejuicios en cuanto a tirar 1d6. Casi con toda seguridad es una manía que cogí jugando un par de partidas con sistema Gumshoe. Al final, como siempre pasa con el tema de los prejuicios, el único perjudicado eres tú mismo. Por suerte la partida que jugué a La Marca Estelar con Zonk-Pj en las Rol en Quart 2016 me ha quitado la tontería. Así que después de ver como se resuelven las tiradas en su juego (me gusta mucho el sistema y lo adoptaría sin dudarlo si sois jugadores de La Marca del Este) y de repasar como se hace también en Lametations of the Flame Princess creo que he conseguido ajustar el sistema para que todas las piezas encajen a mi gusto. Echémosle un vistazo otra vez a los objetivos que quería cumplir con el sistema:

1. Las características deben tener una influencia muy pequeña. Se trata de evitar que los personajes requieran características por encima de 13 para considerarse "buenos". Un personaje con características medias debe poder aportar y sentirse útil al grupo. Por esta razón las tiradas de 1d20 y sacar menos de tu valor de característica quedan descartadas.

2. Los personajes deben poder mejorar en su capacidad de llevar a cabo acciones según suben de nivel. Idealmente cada jugador debe poder personalizar de alguna forma las habilidades para representar mejor el tipo de aventurero que quiere interpretar. Todos los personajes deben ser capaces de llevar a cabo todas las acciones que se presuponen sabe llevar a cabo un aventurero.

3. Las habilidades deben ser de carácter muy general. La idea es que primero se describa la acción que se quiere llevar a cabo y luego se pueda "pactar" entre DJ y jugador la habilidad que mejor representa la acción. Eso en caso de que sea necesaria una tirada.

4. A ser posible las tiradas de habilidad deberían seguir un patrón parecido a otras tiradas del sistema, como por ejemplo las tiradas de salvación o las tiradas de ataque (1d20, sacar más que un determinado valor, etc).

La clave está en el último objetivo. Cegado por mis prejuicios adopté inmediatamente la mecánica basada en el d20, cuando en S&W hay muchas otras mecánicas basadas en 1d6 y 2d6. Sin ir más lejos las mecánicas para encontrar trampas ocultas, escuchar, abrir puertas y mis propias reglas caseras para el tema de la moral y la reacción. Así que nada, he rediseñado las reglas para hacer uso del d6, de forma que 1d6 + habilidad y 2d6 + bono me sirvan para resolver las tiradas de habilidades y las de características. Además encaja con las tiradas de 2d6 para la moral y las reacciones (más bono por CAR), y también con mi nueva regla para iniciativa: 2d6 + bono de DES. Puede parecer que tirar 2d6 para características y 1d6 para habilidades quita consistencia al sistema, pero las habilidades pueden llegar hasta un total de +6 gastando puntos, por lo que el bono "sustituye" al segundo d6.

Vamos al lio. El texto que sigue queda bajo licencia Open Game License 1.0a.

HABILIDADES


Todas las habilidades comienzan con un valor dependiente de la raza del personaje. El Árbitro tiene la última palabra en cuanto a los valores iniciales, puesto que para su campaña podrían estar disponibles otras razas o podría encajar mejor otra asignación inicial. La lista de habilidades generales engloba los conocimientos que cualquier buen aventurero posee: el entrenamiento para cavalgar o trepar (Atletismo), la capacidad para ser sigiloso o esconderse (subterfugio), los conocimientos básicos para sobrevivir al aire libre (supervivencia), los rudimentos de como montar o desarmar una trampa (manipulación), la erudición para poder interpretar un mapa, conocer una leyenda o leer una nota ofreciendo trabajo y la capacidad para negociar para obetener equipo o contrartar ayudantes (comunicación).

Valores iniciales de Habilidad

Habilidad Humano Elfo Enano    Mediano  Semielfo  Semiorco
Alerta                       1              2              2             0                1                 2
Comunicación              0             0             1                0                 0
Erudición  1              1              1             0                1                 0
Atletismo  1              0              2             0                1                 2
Manipulación          1              2              2             2                2                 1
Subterfugio             1               1              0             2                1                 1  
Supervivencia  1               1              0             2                1                 1

El personaje recibe 4 puntos para distribuir como quiera en el primer nivel, aunque solo puede asignar un punto a una misma habilidad. En niveles posteriores el personaje obtiene 2 puntos más para repartir como prefiera, siguiendo la misma regla de asignar un único punto a una misma habilidad. El valor máximo que se puede alcanzar mediante este método para cualquiera de las habilidades es 6.

Uso de Habilidades


Cuando un jugador decribe la acción que quiere llevar a cabo y el resultado de la misma no está claro para el Árbitro, éste puede pedir al jugador que lance 1d6 y sume el valor de una de sus habilidades. El jugador tendrá éxito si el resultado es igual o superior al valor de dificultad establecido por el Árbitro (normalmente 7+ aunque puede ser 9+ si es muy difícil). El Árbitro puede permitir al jugador sumar a la tirada los puntos de algún trasfondo si éste resulta relevante. Si un personaje quiere llevar a cabo una acción que el DJ juzga que queda fuera de sus aptitudes pero aun así quiere permitir una tirada, puede permitir que el jugador tire 3d6 y conserve como resultado los dos dados con los valores más bajos.

¿Pero entonces las características no influyen en las habilidades? No, no influyen. Las habilidades se entrenan y se aprenden. Un personaje con características altas recibe bonificadores a los PX ganados, y por tanto avanza de nivel más rápido (aprende más rápido). Se supone que todos los personajes dedican el esfuerzo y el tiempo necesarios para alcanzar el mismo nivel de competencia en sus habilidades (aunque a unos les cueste más que a otros).

Uso de Características


A veces la acción que quiere llevar a cabo un jugador depende más de sus capacidades innatas (características) que de una habilidad entrenada. Un ejemplo podría ser tratar de forzar una puerta (FUE), mantener el equilibrio sobre un saliente (DES), mantener una marcha forzada durante varias horas (CON), recordar un detalle específico (INT), etc. Para estos casos el Árbitro puede pedir al jugador que haga una tirada de 2d6 y sume el bonificador de la característica pertinente. La acción tendrá existo si el total igual o supera el valor de dificultad establecido por el Árbitro (7+ en situaciones normales, 9+ en situaciones especialmente complicadas o incluso 11+ ante situaciones realmente complicadas).

Tiradas en Situación Positiva o Negativa


Normalmente una idea especialmente buena o una acción muy creativa deberían ser recompensada con el éxito automático. De igual forma, una idea especialmente mala o una acción descuidada o poco afortunada debería conllevar un fallo. Sin embargo si por alguna razón el Árbitro estima que aun es necesario realizar una tirada, puede sumar 1d6 a la tirada (2d6 para habilidades y 3d6 para características). El jugador deberá descartar el dado con el resultado menor (situación positiva) o el dado con el resultado mayor (tirada negativa).

La situación positiva se suele utilizar como recompensa ante una idea audaz o un planteamiento especialmente bueno, ya que las probabilidades de tener éxito aumentan al lanzar más dados y descartar el dado con el resultado menor. La situación negativa no tiene porque ser siempre un castigo. También puede ser una recompensa si permite que un personaje haga una tirada para una acción que de otro modo hubiera sido un fallo automático.

Habilidades Especiales (Editado)


Algunas clases de personaje tienen habilidades muy concretas y especiales. Por ejemplo están las habilidades de los ladrones, asesinos y monjes. Estas habilidades también usan el sistema de 1d6 + puntos en la habilidad. Normalmente estas habilidades son especializaciones de las 7 habilidades genericas, como por ejemplo "Ocultarse en las Sombras" de "Subterfugio" o "Desactivar Trampas" de "Manipulación". En esos casos, cuando el personaje lleva a cabo una acción utilizando su especialización, tira 1d6 y suma primero sus puntos en la habilidad especial. Si logra el éxito su acción se lleva a cabo con los resultados indicados en la habilidad especial. Si falla, aun puede sumar solo los puntos de la habilidad genérica. Si así logra el éxito, probablemente no consiga el resultado exacto indicado en su habilidad especial, pero si logrará un resultado tan bueno como el que habría logrado cualquier otro tipo de personaje.

Por ejemplo: Adrian el ladrón quiere utilizar su habilidad de ocultarse en las sombras para emboscar a una criatura que sabe que viene hacia él. El Árbitro establece la dificultad en 7 (la habitual) y le pide al jugador que lance 1d6. Adrian tiene 1 punto en "Ocultarse en la Sombras" y 3 puntos en "Subterfugio". Obtiene un 4 en la tirada. El jugador informa al Árbitro de que su resultado para ocultarse es de 5 (su habilidad específica) y de 7 (su habilidad genérica asociada). Por tanto Adrian sí consigue ocultarse, aunque no mucho mejor de lo que lo han hecho el resto de sus compañeros.

Otro ejemplo de habilidades específicas son las tiradas para evitar la sorpresa en un encuentro o las tiradas para comprobar si se encuentra una puerta secreta. Son tiradas que el Árbitro suele hacer ocultas para evitar que los jugadores puedan diferenciar cuando fallaron de cuando no hay nada que encontrar. No se pueden subir al ganar niveles y se indican por lo general como una tirada de 1d6 y un resultado a superar. Por ejemplo los elfos pueden encontrar puertas secretas con 4 sobre 6 (1d6 contra dificultad 3+) mientras el resto de personajes lo hacen con 2 sobre 6 (5+). 

Trasfondos


Con el primer nivel el personaje también recibe 2 puntos para repartir como quiera en trasfondos. Los trasfondos suelen incluir profesiones ejercidas durante la adolencencia del aventurero o grupos de influencia a los que ha pertenecido (o pertenece). No hay problema en asignar los dos puntos a un mismo trasfondo. La única forma de aumentar transfondos o ganar nuevos es mediante el juego, por ejemplo pagando por entrenamiento e invirtiendo el tiempo necesario.

No hace falta que el personaje gaste estos puntos durante la creación del personaje si no se le ocurre nada, puede asignarlos una vez empezado el juego, aunque debe ser antes de alcanzar el segundo nivel. También puede decidir tirar en la siguiente tabla:

Tirada (1d20)      Resultado
Erudito 1
Alquimista 2
Acróbata              3
Letrado 4
Marinero              5
Cazador 6
Herrero 7
Domador 8
Joyero 9
Tejedor 10
Heraldo 11
Escudero            12
Curtidor              13
Comerciante 14
Zapatero            15
Ingeniero            16
Constructor 17
Afiliación* 18-20

* Un grupo organizado al que pertenece o perteneció el personaje. Una escuela o universidad, una orden religiosa, una organización civil, etc. El jugador puede volver a tirar en la tabla si no desea este trasfondo.

Nada impide que el jugador adapte un poco el trasfondo para hacerlo más atractivo y evocador, siempre que al final sea aprobado por el Árbitro. Así el trasfondo de "Heraldo" puede convertirse en "Heraldo del Señor de Torrentia".

Cuando los jugadores explican que acciones llevan a cabo sus personajes, pueden apoyarse en sus trasfondos para justificar porque su acción debe ser un éxito. Si el Árbitro decide que es necesario realizar una tirada, puede permitir que el jugador sume al total los puntos asignados a ese trasfondo. Estos puntos nunca se pueden sumar a una habilidad específica de clase (como las de ladrón).

Tiradas Enfrentadas


A veces la acción de un personaje tendrá que enfrentarse a la habilidad de otra criatura o jugador. Por ejemplo un Ladrón podría tener que superar con su Subterfugio la Alerta de su víctima o un personaje podría tener que enfrentar su Fuerza a la de su contendiente en un pulso. En todos los casos el procedimiento es el mismo. Los dos personajes hacen su tirada de habilidad o característica y gana quien obtiene el resultado más alto.

Si el Árbitro necesita calcular rápidamente el nivel de habilidad de un monstruo o PNJ puede hacerlo considerando que el mínimo es +1 y sumando otro +1 adicional por cada dos dados de golpe hasta un máximo de +5. Para el uso de características lo más rápido es lanzar 2d6 y aplicar el sentido común (por ejemplo utilizar +0 salvo casos especiales, como la Fuerza de un ogro o de un dragón).

martes, 2 de agosto de 2016

Diario de Campaña: Sesión 15 (vuelta a la civilización)

En nuestra última sesión dejamos a nuestros jugadores abandonando a la carrera los salones de Rogahn y Zelligar. El enfrentamiento con una criatura que creen era una sombra fue más de lo que podían soportar.

Ya a buen resguardo en las cavernas de los trasnos, la antesala a las mazmorras mencionadas, tocaba hacerse composición de lugar y decidir el rumbo a seguir. Los aventureros discutieron sus opciones y llegaron a la conclusión de que no estaban preparados para enfrentarse a ese ser, incluso aunque descansaran y preparan sus conjuros de corte más ofensivo. Era hora de volver a Falcongrís.


El viaje de vuelta transcurrió sin problemas. Ya en la calzada principal hacia la puerta de los druidas, el grupo se encontró con un par de carretas custodiadas por "los duros de Alban". Alban, su cabecilla, entabló una breve conversación con los aventureros para ver si traían noticias del sur, y de esa forma se enteraron los jugadores de las últimas noticias de la ciudad. Alban les indicó que andaba algo revuelta tras la desaparición de un nuevo maestro joyero. El segundo en un mes (ver El Destino de Dorshak Krane).

Ya en la ciudad nuestros aventureros volvieron a confiar en La Posada del Dragón Plateado, donde a través de Olaf se enteraron de que la guardia había estado preguntando por ellos justo tras la desaparición de Zarik. Y es que el maestro joyero desaparecido no era otro que su conocido en el gremio. Preocupados, el grupo se retiró a planificar sus siguientes movimientos.

Lo primero fue hacer balance de lo conseguido en la aventura. Tras tasar las gemas y cambiar las monedas de plata a algo más transportable, se dieron cuenta de que las ganancias no cubrían lo invertido en equipo la última vez. El negocio parecía que no había salido bien. Por suerte pasaron por la biblioteca para intentar tasar los libros que encontraron durante la exploración. Por el de historia de la región les ofrecieron 50 mo, y por el de botánica en élfico 100 mo más.  El de climatología se quedó en unas 40 mo. Las anotaciones cifradas en los márgenes le restaban valor. Así el balance mejoraba bastante, aunque no lo suficiente. Sin vender los libros, los aventureros discutieron entonces que hacer en un aparte. Todos estuvieron de acuerdo en que seguramente el libro más valioso era el único que no podían vender. El que suponían era un diario del puño y letra del mismísimo Zelligar que contenía mapas y dibujos del pantano cercano, aunque presentaba el mismo cifrado que las notas del libro sobre climatología. Entonces el grupo preguntó al maestro bibliotecario por los servicios de un sabio, y éste les indicó que quizás su ayudante Luel pudiera hacerles el servicio a un precio más asequible que el habitual.

Pensando aun en como abordarían el tema con Luel, el siguiente movimiento fue visitar a la guardia. Allí conocieron al capitán Coram Balgarden quien les interrogó sobre sus negocios pasados con Zarik. Volkas le contó que efectivamente habían trabajado con él en el pasado buscando a Dorshak, el maestro enano desaparecido, pero que sus pesquisas no habían dado frutos y que después de eso solo lo habían visto una vez más para rechazar otro posible trabajo. El capitán pareció satisfecho por el momento y los aventureros se marcharon a comprar equipo.

El encuentro con la guardia no los había tranquilizado demasiado, así que todos estuvieron de acuerdo en abandonar la ciudad cuanto antes. Solo quedaba decidir hacia donde. Tras evaluar las opciones, nuestros aventureros decidieron que ya era hora de visitar las afamadas ruinas del castillo Falcongrís. Así que volvieron a la posada a planificar sus últimas compras antes de dirigirse hacia ese mítico lugar ...

Comentarios del Árbitro


Después de la última sesión (muy movida) tocaba interludio. No todo puede ser siempre aventura y exploración, sobretodo si la gestión de recursos es un tema importante en el juego. Fue una sorpresa muy grata que los jugadores hicieran balance de los beneficios obtenidos de la expedición. También fue una muy buena oportunidad para poner de manifiesto como objetos que pueden parecer a priori menos valiosos que las monedas, pueden ser las fuentes más importantes de tesoro (como los libros en este caso).

También volvimos a constatar que el ritmo a través de Internet (Hangouts + Roll20) es muy distinto al de jugar en vivo. En nada nos habíamos comido las dos horas que más o menos podemos dedicar a cada sesión. A ver si en la próxima partida volvemos a la senda de las aventuras.

Editado:


Durante la pausa hasta la siguiente sesión el grupo ha avanzado en el tema de la compra de equipo (bendito WhatsApp). En concreto:


  • Han contratado a Luel por dos semanas a 200 mo la semana. Un pago al inicio y otro a la vuelta de los aventureros. Se queda intentando descifrar el diario de Zelligar.
  • Compran las últimas existencias de hierbas curativas (3 dosis de +2pg y 3 dosis de +1d6 pg). El precio final pagado es de 260 mo.
  • Han contratado a Mylon de Nellix. Un clérigo de Pelor llegado del condado de Urnst para que los acompañe. El trato consiste en pagar 4 mo al día más la manutención y el alojamiento. Además se quedará con 1/8 del tesoro encontrado para donarlo al templo.


lunes, 1 de agosto de 2016

Pantalla Genérica 2.0

En la última entrada comentaba un procedimiento bastante sencillo para crearse en dos patadas una pantalla genérica para directores de juego. Gracias a dicha entrada el bueno de +Angelus Scipione apuntaba a una entrada en su blog con un método bastante más elaborado para conseguir lo mismo pero en apaisado, y con un acabado mucho más profesional.

Total que me he liado la manta a la cabeza, y aprovechando que tenía un poco de cartón pluma por casa, me he creado una nueva pantalla según el método de Angelus. El tema es que he quedado muy contento con el resultado, introduciendo en el proceso algunos pequeños cambios. A continuación unas fotos de mi nueva pantalla. Pero antes, la descarga de las tablas para Swords & Wizardry en apaisado:

  • Pantalla para Swords & Wizardry Edición Completa en apaisado (ODT | PDF)
Y aquí el resultado:





En mi caso he utilizado 3 planchas de cartón pluma de 3 mm de grosor de tamaño A4. Dos hojas estaban separadas a 1 cm y la tercera a 2 cm. Todo fijado con cinta de carrocero.

Los cambios principales vienen ahora. En vez de usar tela he utilizado papel para regalo. En mi caso elegí uno que era prácticamente plástico. Pensé que así quedaría más resistente, pero fue un error porque genera arrugas. Creo que es mejor usar un papel fino de regalo de esos bastante sosos monocolor. La clave está en que si se usa tamaño A4, la propia plancha de cartón pluma se puede enfundar dentro de las fundas para folios. Es lo que he intentado mostrar en la tercera foto. De esta forma las esquinas quedan protegidas y con una sola funda tenemos lo necesario para poner tablas detrás e imágenes delante. Para el panel central tendrán que cortar el final de la funda de plástico para que esté abierta por ambos lados.

Las pruebas las he hecho con las tablas de Swords & Wizardry y con el mapa de Barovia que usé en la partida de La Casa de La Muerte. El resultado creo que es más que aceptable :)

jueves, 28 de julio de 2016

Descargas: Pantalla Casera para Swords & Wizardry

No sé ustedes, pero yo soy de los que usan pantallas de DJ y me considero muy fan de las mismas. Así que ahora que por fin he tenido un rato libre me he puesto manos a la obra y he seleccionado las tablas que creo que pueden ser más útiles tener a mano para Swords & Wizardry. Como espero no ser el único en esto, aquí les dejo el enlace para que las puedan descargar en formato ODT (LibreOffice 5.0) y PDF. En total son una portada y tres folios en A4.

  • Pantalla para Swords & Wizardry: A4 (ODT | PDF) y en apaisado (ODT | PDF)

Y ahora queda el asunto de como construirse una pantalla con esto. Hace unos días me encontré por casualidad con este video: Assemble your own GM Screen. Así que me he puesto manos a la obra porque me parece simplemente genial. Con muy poco dinero (3,5€ en mi caso) obtenemos una pantalla muy útil que no solo puede tener nuestras tablas sino también esas pequeñas ayudas de cara a dirigir la partida (lista de PNJs, el mapa principal, etc.). Totalmente genérica por lo que podemos aprovecharla para todos nuestros juegos.

Para los que no tengan el tiempo de ver el vídeo, básicamente se trata de unir dos carpesanos de anillas mediante unas pinzas de oficina. Eso nos da una pantalla de 3 A4 bastante ancha. Lo completamos con unas fundas de plástico para meter las tablas y listo. Como sé que no me explico demasiado bien, aquí van unas pocas fotos del invento:



En mi caso son dos carpesanos negros y cinco pinzas de tamaño medio. Se unen las tapas y se fijan con tres de las pinzas.


Una vez tenemos el cuerpo de la pantalla listo, podemos poner unas fundas transparentes de las anillas.


Los brazos de las pinzas (no sé muy bien como llamarlo), sirven para fijar cualquier imagen que se quiera a la parte delantera. También sirven para fijar las fundas trasparentes.


Tal y como cuentan en el video, es posible usar más de una funda transparente por cara. Soltando la pinza es posible pasar entre varias hojas, lo que te permite poner tanta información como vayamos a necesitar.



En fin, que estoy encantado con esta pantalla genérica. Tiene muchas posibilidades, y el precio es de lo más reducido :)

Editado (29 Julio 2016):

Gracias a +Angelus Scipione me entero de este otro método para hacerse una pantalla en apiadado muy profesional. Si no sois unos muñones para las manualidades como yo echadle un ojo AQUÍ, porque tiene una pinta estupenda.

martes, 26 de julio de 2016

Reseña: Jornadas ROL EN QUART 2016

Ya han llegado a su fin un año más unas jornadas que, según mi opinión y dentro de La Comunidad Valenciana, son un referente para todos los que disfrutamos de esta afición. Este año además he conseguido planificar mi asistencia con suficiente antelación como para poder disfrutar tanto del  sábado como del domingo. ¡Y a ambos lados de la pantalla! Cosas de estar casado con una persona muy especial que no comparte mi afición pero que me permite disfrutarla sin problemas :).

El plan de "festejos" inicial consistía en jugar al menos dos partidas el sábado, probar una pequeña introducción a Savage Worlds y dirigir La Casa de la Muerte ya el domingo, con el sistema de Eirendor. Todo esto mientras esperaba encontrarme con viejos conocidos del evento y quizás poner cara a algún perfil más de la comunidad de Google Plus. Un plan ambicioso que me ha reportado todo lo esperado y ¡mucho más! Algo que no sería posible sin la gente desinteresada que organiza año tras año el evento. Desde aquí mi más sincera gratitud. Y ahora vamos a ver como se dio el asunto.

Sábado


El sábado por la mañana acudí bien pronto al recinto (a eso de las 9:30) para poder hacer la inscripción, reservarme plaza en alguna de las partidas que tenía en el punto de mira, y los más importante, para almorzar. Sí señores, no hay costumbre más nuestra que la de meterse un buen bocadillo a las 10 de la mañana. Si además lo haces en compañía de tus amigos de toda la vida, ya ni les cuento. No hay mejor forma de comenzar el evento. Así que a eso de las 9:40 ya estaba en compañía de +Lassar Layam y nuestro amigo Pepe listos para el lío. Contar con amigos que llevan a tu lado más de 20 años es uno  de esos lujos que te hacen sentir muy afortunado.

Lastima que el tema de la inscripción para la partida no saliera tan bien. En mi lista de preferencias tenía en primer lugar la partida de +Zonk PJ Demonio Sonriente a CdB "La Noche más Larga que Recuerdo", y como segunda opción una partida a Expedición a la Tierra Hueca. Un juego que me llama la atención y que me apetecía mucho probar. Lamentablemente este año se estrenaba el uso de una aplicación nueva para realizar el proceso, usando una red WiFi cerrada y una aplicación web creada por los organizadores. Lamentablemente las partidas de Zonk no estaban en la lista, así que asumí que por alguna razón de última hora no le había sido podido acudir al evento. Probamos entonces la partida a "Expedición" pero tenía cuatro plazas y tres ya estaban ocupadas. Supongo que la Árbitro se las había reservado para gente conocida. Una pena, porque tanto a +Lassar Layam como a mi nos apetecía mucho. Así que nos apuntamos a una partida de Blacksad arbitrada por Toni Ortiz, del club de Sedavi "The Roach Room".

Con la partida mañanera ya asegurada nos dirigimos hacia un bar ya conocido de años anteriores que está a buen recaudo a la sombra. Porque si hay algo que no falla a su cita anual con estas jornadas es el calor sofocante.

Ni el pan del camino es tan efectivo como un buen almuerzo valenciano.


Ya de vuelta en el recinto nos encontramos con +Emilio Buxo y +Javier Fernández Valls (del blog "Con D de Dados"). Ya es tradición que compartamos la mesa de Zonk en la partida de CdB y este año nos habíamos citado por Google Plus. Así nos enteramos de que Zonk si había podido venir pero no le habían inscrito las partidas por presentarlas muy tarde, total que las suyas se habían gestionado por el tradicional método de apuntarse a boli. Vaya chafón inicial, aunque nos resarcimos reservando nuestra plaza para la partida de la tarde a La Marca Estelar.

Antes de empezar nuestra partida de Blacksad aun me dio tiempo a pasearme por las paradas de las tiendas y "picar" algo. El Savage, para esa ambientación para Aliens que espero terminar algún día. La Marca Estelar porque me apetecía mucho tener un juego con una propuesta tan macarra y porque quería echarle un vistazo al sistema de habilidades con D6 de cara a usarlo en mi campaña de Swords & Wizardry. Y los soldaditos ... ¡obviamente no necesitan un por qué!

Efectivamente, son soldaditos de marines y Aliens. ¡¿Cómo resistirse?!

Saciada la sed consumista estaba listo para ese Blacksad. Y he de decir que fue todo un gustazo jugar con Toni. Un crack de director que tuvo que lidiar con tres jugadores sin ningún conocimiento en el universo del detective gatuno. Lassar y yo compartimos mesa con Vicente, pues Pepe no estaba muy interesado en jugar por la mañana. Eso sí, nos avitualló a base de botellas de agua fresca de forma providencial. La partida creo que viene incluida en el manual de reglas y se llama "Oda a un amigo". Obviamente no contaré nada para no destriparla. El reglamento tampoco lo conocía. Me recuerda mucho al de Fragmentos. Dados de 6 a cascoporro, con opción de tenerlos personalizados como tanto gusta de hacer Nosolorol en sus juegos. La mesa no se llenó, así que alguien se perdió una muy buena oportunidad de jugar una partida muy entretenida. En unas dos horas y media la teníamos lista. Me apunto el nombre de Toni para años venideros. Fue una partida muy buena.

Toni, al fondo, lidiando con una panda de jugadores de lo más singular.

Era casi la hora de comer, así que me despedí de Lassar y Pepe que tenían a la familia en la piscina de enfrente del recinto. La mía estaba pasando el día a bastante distancia, así que me fui a ver el final de la partida de Zonk. Solo fueron los 15 minutos finales pero me bastaron para ver que la aventura es muy pero que muy recomendable (La noche más larga que recuerdo). Como no dejaron de confirmarme al terminó de la misma +Emilio Buxo y +Javier Fernández Valls. No puedo por más que envidiar la creatividad de la que dispone Zonk.

Como no tenía plan para comer y había medio apalabrado una partida de introducción a Savage con +Javier Fernández Valls, me acoplé con ellos y su amigo David para comer. Una decisión más que acertada porque conocen un pequeño bar de la contornada que hace unos bocadillos de carne de caballo impresionantes. Si además le añades un poco de conversación rolera en una terraza con  viento refrescante pues ya pueden imaginarse. Como decimos por aquí "mel de romer". Al final se nos fue bastante más tiempo en la comida del previsto y tuve que renunciar a la partida de Savage. Supongo que el bocata de carne de caballo se merecía tal sacrifico. Pero Javier, si estás leyendo esto, que sepas que no renuncio a que me dirijas algo de Savage en algún momento. ¡El año que viene volveré a la carga!

Mi estomago aun está intentando recuperarse de semejante bocadillo.

Una vez más en el recito, y otra vez en compañía de Lassar y Pepe nos despedimos de Emilio, Javier y David, que habían reservado plaza para "Los Salones Verticales". El Dungeon World no me llama pero ese módulo sí, y mucho. De hecho era mi segunda opción, pero el cuerpo nos pedía macarronismo ochenteno. Y de eso la Marca Estelar rezuma bastante. Esperamos a que Zonk terminara la firma de ejemplares y nos dirigimos a la mesa asignada. Allí coincidimos con +Maik, otro habitual del evento y de las partidas de Zonk, y otro jugador que completó la mesa de 5. La aventura elegida fue "Asteroide Minero 44". ¿Qué decir? me tengo que quitar el sombrero ante las habilidades de director de Zonk. La partida no defraudó en absoluto y el buen ambiente y las risas abundaron durante toda la partida. ¡Chapó! Al final terminamos volándolo todo por los aires, en lo que se está convirtiendo también en una tradición.


Zonk, todo un maestro de los "one-shot".

+Javier Fernández Valls y +Emilio Buxo me comentaron que no había sido diferente en la partida de "Los Salones Verticales". Me apunto también el nombre de +Jose Manuel Real para una partida futura. La tarde del sábado tocaba a su fin y era hora de retirarse. La familia esperaba en casa y yo aun tenía que preparar alguna cosilla para mi partida del domingo. +Emilio Buxo me comentó que trataría de venir a jugarla y +Lassar Layam me aseguró que ahí estaría. Y así cerramos un sábado que solo puedo catalogar de excepcional.

Domingo


Pues nada, tocaba estrenarse como árbitro en unas ROL EN QUART. La decisión de organizar la partida el domingo viene de que suele ser un día muy flojo, con muy pocas partidas. Es algo un poco injusto para cualquiera que no pueda asistir el sábado. Así que decidido a aportar mi granito de arena para paliar la situación ahí que me fui con mi aventura de La Casa de la Muerte. Por si no la conocen es la aventura de introducción a "Curse of Strahd" para D&D 5ª. Pero usando como reglamento Eirendor, un juego recientemente financiado por Verkami que bebe de su SRD pero que aporta un sabor añejo que tanto aprecio ahora mismo.

Arriesgarte a dirigir el domingo tiene el riesgo de que no tengas suficientes jugadores, eso sí. Pero los poderes oscuros se confabularon para evitar tamaño desastre y pude llenar la mesa al completo. Ahí estaban +Lassar Layam, David (otro buen amigo muy cercano), Miguel (el webmaster de Dibujando, no dejéis de echarle un vistazo si buscáis ilustraciones para vuestros proyectos roleros) y su amigo Dani, +Maik y una jugadora de la que lamentablemente no recuerdo el nombre :(. Incluso apareció un chico más al que no pude hacerle hueco. Llevaba las fichas contadas. También nos hizo una visita Juan Carlos, otro buen amigo, que vino en compañía de Eirik, que con un poco de suerte será parte de nuestra renovación generacional.

Los jugadores sufriéndome en directo.
Con una mesa así la cosa no podía salir mal. Aunque para Miguel y Dani fue su primera experiencia con los juegos de rol, así que por ahí llegó un poco de presión. Solo espero no haberlos defraudado y que se llevaran una buena impresión. Personalmente lo pasé genial. Volver a Ravenloft, aunque fuera solo por unas horas, fue como volver a casa después de un largo tiempo fuera. Al final el pícaro de la jugadora y el clérigo de +Lassar Layam cayeron vendiendo caras sus vidas, pero así son los poderes oscuros, siempre ansiosos de la sangre fresca de los aventureros. Mis sensaciones con Eirendor también fueron muy buenas. Cada vez estoy más contento de haber participado como mecenas, aunque los jugadores tuvieron que sufrir en algún momento mi aun corta experiencia con el sistema, sobretodo con el tema de los puntos de esfuerzo. El año que viene mejor.

Y así llegamos al final de las jornadas. Clausuradas con un sorteo de material diverso. Si mi partida no cumplió expectativas, estoy seguro de que Miguel no tendrá queja, pues se llevó uno de los mejores premios. Será la suerte del principiante :)


Unos Comentarios Finales


Si en 2015 ya me lo pasé genial, las jornadas de este año lo han superado con creces. Más partidas, más gente conocida, en definitiva un listón muy alto para los años que vengan. ¡Y además con bastante menos calor que otros años!

Por poner algún "pero", no me acaba de convencer lo de la aplicación para registrarse a las partidas. Supongo que tiene su razón de ser, así que le daremos un voto de confianza a ver si el año que viene está la cosa más pulida. Por ejemplo permitiendo que tú mismo de borres de una partida si te has equivocado durante la inscripción. También hubo bastante menos afluencia de gente que el año pasado. Aunque me parece que se debió más a la falta de juegos de mesa que a la salud de unas jornadas que en teoría están centrada en los juegos de rol. En años anteriores hubo mucho más torneo de wargames y verdaderos "llenamesas" como Carcassonne y Colonos de Catán.  De hecho las semanas previas estuve planteándome participar en el torneo de X-Wing que esperaba que se organizara (un juego al que me he aficionado en los últimos meses). Pero nada, no hubo torneo y me ahorré tener que elegir :).

¿A qué se debe esa falta de torneos de juegos de mesa? Pues no tengo ni idea, pero se notó también en la cantidad de tiendas que acudieron al evento. Ediciones Sombra, Generación X, GreyHSkull y Homolúdicus Valencia no faltaron al evento. Sí lo hicieron la gente de Espada Negra, Holocubierta y Nosolorol que han estado presentes en ediciones anteriores. También dejaron de asistir varias tiendas especializadas en juegos de mesa. No sé si la falta de torneos está relacionada con la ausencia de las tiendas o viceversa, pero espero que sea una cosa temporal. Me gusta pensar que las ROL EN QUART gozan de muy buena salud.

¡Contando los días para las de año que viene!




    







sábado, 16 de julio de 2016

Diario de Campaña: Sesión 14 (El Fuego Purificador)

Continuación de Las Salas de Rogahn y Zelligar (Aquí los sucesos anteriores)

Nuestro grupo de aventureros se había dirigido hacia el oeste en su última sesión. Tenían varias opciones para continuar explorado el complejo, pues tras visitar una pequeña sala con varios trofeos de caza (26), tenían ante sí una encrucijada con nuevos pasajes hacia el oeste, el sur y el norte.

El grupo comenzó por la puerta que tenían más próxima. Se abría hacía el norte (34) y no les costó mucho forzarla. Jidra tomó el puesto en la delantera mientras Brandon lo iluminaba desde la segunda posición. La puerta daba a una sala de estar con forma de L que discurría hacia el norte antes de girar hacia la derecha. Jidra y Gromm penetraron en la sala y al poco les pareció oír un suave lamento. En ese momento se cerró la puerta de golpe. Sus compañeros desde fuera reaccionaron rápidamente para volver a abrir la puerta. Jidra avisó al grupo sobre los lamentos y todos pudieron oírlos. Entonces descubrieron una abertura en el techo. Una especie de extractor o chimenea que se estrechaba hasta no tener un ancho superior al de un puño cerrado. Volkas dedujo que probablemente los lamentos no eran más que el efecto de las corrientes de aire al pasar por ese conducto.


Tranquilizados con la explicación de Volkas, el grupo abrió la puerta que se abría al norte (33). Jidra fue una vez más el encargado de encabezar la expedición. Sin embargo, su preparación como clérigo de Fharlanghn no le sirvió para sobreponerse a la escena que aguardaba al otro lado, pues la habitación mostraba claros signos de haber acogido una masacre. La estancia estaba llena de cuerpos de goblins asesinados junto a los cuerpos de un par de hobgoblins y un gnoll. Puesto que no parecía haber guerreros entre los goblins, el grupo dedujo que debían de tratarse de los restos de la tribu que habitaba en la cueva de los trasnos. Entre los cuerpos se movían con alegría un nutrido grupo de ratas, y eso fue bastante para que Jidra cerrara la puerta con presteza y el grupo acordara no entrar en la habitación. Además Cedrick explicó al grupo que seguramente también era el grupo de goblins que lo habían apresado.

Con ganas de alejarse lo máximo posible de los cuerpos, el grupo volvió al pasillo principal y se dirigió hacia el oeste, hasta la puerta del final del pasillo (28). Al abrirla se encontraron con una pequeña capilla bastante desconcertante. Los muros y el suelo estaban hechos a partir de mármol negro, al igual que un altar presidido por un busto que Jidra identificó como perteneciente a Orcus, el príncipe del los muertos vivientes. Una cenefa con runas recorría toda la estancia. Volkas, haciendo uso de su pergamino de Leer Idiomas pudo descifrar que se trataba de una oración al Principe demoniaco. Otra cosa que les llamó la atención fue una especie de plato de ofrendas excavado directamente en el suelo, y que contenía un buen montón de cenizas apiladas. Además las paredes y el suelo mostraban signos de quemaduras. Volkas decidió que mejor entraba solo él a investigar. Dio un par de vueltas con sumo cuidado por la sala sin encontrar nada especial, más allá de que las cuencas de los ojos de la estatua estaban vacías y contenían dos especies de "mechas". Además, los orificios de la nariz eran en efecto dos agujeros reales.

Volkas ya había visto suficiente y decidió abandonar la habitación, pero cuando encaraba la puerta, sintió como su pie accionaba una losa del suelo y un bloque de piedra cayó bloqueando la entrada. Acto seguido escuchó el sonido de un gas liberándose en la habitación que parecía provenir de las fosas nasales de la estatua. Volkas actuó de inmediato. Sacó varios vendajes de su mochila y procedió a introducirlos a las cuencas de los ojos y los orificios de la nariz. Después corrió hasta una esquina, se agazapó en ella y lanzo su conjuro de escudo. Unos momentos después de la estancia estallaba en llamas y Volkas recibía un impacto atenuado pero suficiente para dejarlo fuera de combate (¡exactamente a 0 puntos de golpe!). Unos momentos después el bloque de la puerta se alzaba ante sus sorprendidos compañeros. Cedrick fue quien decidió entrar a por el cuerpo de su compañero. Entró tal y como lo había hecho Volkas, pues cuando lo hizo éste no se había activado la trampa. Lamentablemente parece que solo había sido cosa de suerte, y Cedrick no la tenía de su lado. Pisó la misma losa que Volkas y una vez más la puerta quedó bloqueada. Por suerte aun quedaban restos de las vendas de Volkas que aun ardían, y por tanto el gas que salió esta vez de la estatua se convirtió directamente en dos chorros de fuego que no afectaron a nuestros aventureros. Se habían salvado gracias a la capacidad de reacción de Volkas. Con la puerta ya expedita, Cedrick sacó el cuerpo de Volkas y Jidra lo sanó apelando a los poderes de Fharlangh.

El grupo no se dejó amedrentar por lo sucedido y continuaron explorando hacia el norte. Encontraron una especie de comedor desvencijado (3) y una extraña sala con una estatua de mármol blanco (4), la imagen de una mujer desnuda con los brazos extendidos como para dar un abrazo. Los aventureros procedieron con mucho cuidado, temiendo otra trampa como la de la capilla. Por suerte no se encontraron con tal cosa y sí con un tesoro oculto en la base de la estatua: 800 mp y dos pergaminos con conjuros inscritos (3 conjuros por pergamino). Su suerte parecía estar cambiando.

Un poco más al norte llegaron hasta zonas ya exploradas, en concreto hasta la trampa de foso por la que cayeran no hace mucho Jidra y Gromm. Cedrick también reconoció el lugar, pues había estado preso en una habitación próxima (36). Por último encontraron las estancias de una mujer (24) que conectaba con las habitaciones de Rogahn a través de una puerta secreta. Los aventureros volvían a estar en la sala que tantas veces les había servido de refugio (25). Pararon para recuperar un poco las fuerzas y volvieron hasta las estancias de Zelligar (6). En su visita anterior habían movido la cama para bloquear una puerta hacía el sur. La cama los esperaba sin que nadie la hubiese movido, así que la volvieron a mover y abrieron la puerta. Daba a un vestidor (6) que no parecía tener nada de provecho salvo unos pocos libros descansando en un rincón. Dos de los libros estaban escritos en común, uno versado en la historia de la región y el otro en climatología. Un tercero trataba sobre botánica y estaba escrito en élfico, mientras que el último parecía más bien un diario codificado. No parecía posible sacar nada de él. Volkas guardó los libros y volvieron a la sala de Zelligar para revisar con cuidado las paredes.

Una vez más la tenacidad del grupo se vio recompensada al encontrar una nueva puerta secreta que se abría a un laboratorio (9). En el centro levitaba un esqueleto con el craneo hendido y envuelto en una suave luz azul. Al norte había una puerta que Cedrick procedió a abrir. Parecía dar a un estudio donde Cedrick encontró un ataúd y un gran frasco que contenía un gato vivo. En ese momento una sombra más negra que la noche más oscura tomo forma alrededor del esqueleto y se desprendió de éste para atacar a los aventureros. Jidra, Brandon y Gromm le hicieron frente, aunque no pareció que sus armas dañaran a la criatura. En cambio ésta si golpeó en un par de ocasiones a Jidra que vio como parte de su esencia era robada (perdió hasta 3 puntos de fuerza). Cedrick, alertado por los gritos de sus compañeros procedió a destrozar el ataúd con la esperanza de exorcizar a la sombra, pero no obtuvo éxito. Lanzó entonces su conjuro de detectar magia (Cedrick es guerrero/mago) y observo como el frasco con el gato comenzaba a brillar tenuemente. Lo cogió entonces con ambas manos y volviendo a la habitación anterior lo arrojó a los pies de la sombra. El frasco se rompió en varios fragmentos y un gato muy asustado salió corriendo del lugar. Sin embargo no tuvo otro efecto sobre su terrible enemigo.

Al asumir que sus armas mundanas no podrían dañar a la criatura, los aventureros decidieron seguir el ejemplo del gato y salieron corriendo en dirección a la salida de la mazmorra. Hasta ahora la suerte los había sonreído y no tenían bajas que lamentar. Era hora de regresar con sus ganancias a Falcongrís ...

Comentarios del Árbitro


No sé si mis jugadores disfrutaron de esta sesión tanto como yo (aunque eso espero, claro). Para mi fue un gran contrapunto a la sesión anterior donde había predominado el combate. En este caso podríamos decir que predominaron los "puzzles". Lo ideal, supongo, hubiera sido tener un poco de ambos en cada sesión pero eso no es algo que puedas controlar y depende de las elecciones de los jugadores. Me parece además que es lo correcto. Me gustó en especial como Volkas superó la trampa de la capilla. Nunca pensé que pudiera salir vivo del lugar y doy fe que no hice nada por ayudarle. El mérito de sobrevivir es todo de su jugador. Supongo que a eso se refieren con la frase de "deja que tus jugadores te sorprendan".

Por otro lado esta sesión también me ha permitido introducir a un ente para muchos de sobra conocido como es Orcus. No podría haber sido de mejor forma, puesto que era un completo desconocido para mis jugadores y ahora no creo que puedan olvidarlo con facilidad, sobretodo los jugadores de Volkas y Cedrick.

Ahora toca ver hacia donde se dirigen los aventureros, quizás ya sea hora de visitar las famosas ruinas del Castillo Falcongrís.