miércoles, 23 de noviembre de 2016

Descargas: El Monasterio Invertido

Listo, hace unos días se hizo público el resultado del concurso Un Dungeons en una Página 2016. No he ganado y la verdad es que no es una sorpresa. Eso no quiere decir ni mucho menos que no esté contento. De hecho lo estoy y mucho. Mis capacidades gráficas son cuanto menos limitadas y las tengo bien asumidas. Además este año ha habido mucho nivel, y recomiendo a todo el mundo que se haga con una copia del recopilatorio en cuanto esté disponible. Como sabrán todo el dinero recaudado va para una buena causa, así que no hay excusas. 


Mientras esperan a ese fantástico recopilatorio aquí les dejo mi pequeña contribución al concurso:



En cuanto a la razón de que esté tan contento, es fácil de entender: el año pasado ya intenté presentarme y no lo conseguí. Primero necesitas tener una idea para el dungeon y luego tienes que encajarlo en una sola página. Les aseguro que resulta mucho más complicado de lo que parece. De hecho me parece que este año me terminé excediendo con la cantidad de texto. Espero controlarlo mejor el año que viene (sí, tengo más moral que el alcoyano y si puedo me presentaré otra vez).

Por otro lado ha sido una muy buena oportunidad para aprender alguna cosilla sobre herramientas nuevas. Así he podido romper algo de mano con Scribus y seguir avanzando con Gimp. Después del infierno en la maquetación (si se le puede llamar así) de la traducción de Swords & Wizardry con Libreoffice me apetecía probar con algo más específico para estas lides. Si deciden darle una oportunidad al programa, les recomiendo que vayan directamente a por la versión 1.5 del mismo. Es la versión en desarrollo, pero lleva mucho tiempo así y tiene muchas funciones que echarán en falta en la versión 1.4.

En cuanto a la aventura en sí, no ganará ningún premio por su originalidad, pero aun así me gusta. Es muy probable que termine desarrollándola como una aventura algo más larga. Para Swords & Wizardry, por supuesto :)

lunes, 14 de noviembre de 2016

La Rolparty 2016

Una año más llegamos a una cita indispensable en mi calendario. Un fin de semana de encierro con los amigos de toda la vida. Esos con los que diste los primeros pasos en esto del rol y con los que sigues en contacto tantos años después. Como no podría ser de otra forma, nuestro hobby es el catalizador para el encuentro, aunque no sabría decir si está por encima de los almuerzos, comidas y cenas que podemos disfrutar durante ese fin de semana y en las que nos ponemos al día. Una oportunidad para rescatar los viejos chistes y chascarrillos, y en definitiva, recuperar un poco de  ese grupo de juego de los 90. Nostalgia a tope, sí.

Sé que hoy estamos más conectados que nunca: WhatsApp, Google Plus, Telegram y mil y una opciones más, pero en mi opinión nada puede superar a un buen almuerzo entre amigos. Y si ya después te echas unas partidas pues ni les cuento. Porque partidas no han faltado. En esta ocasión hemos podido probar Keltia, Omerta, Aquelarre y Savage Worlds. Y como ya hiciera el año pasado, toca dedicarle una pequeña entrada al evento, para que quede como recordatorio para nosotros mismos.

El lugar


El año pasado quedamos bastante contentos con el lugar, así que este año hemos repetido. Todo seguía igual: buena mesa, mucho espacio y a un tiro de piedra de casa. Albuixech es un pueblo pequeño y acogedor donde es difícil no comer bien. Justo lo que buscamos para estas quedadas.

Los asistentes y la llegada: las primeras horas.


Si nuestro grupo consigue reunirse al completo somos once. Desde nuestra primera edición nunca hemos podido volver a juntarnos todos (creo que fue en el 2012), pero este año hemos sufrido bajas muy significativas pues nos hemos quedado en solo cinco asistentes. Solo espero que sea un tema coyuntural y podamos levantar la afluencia para el año que viene. A fin de cuentas ese es el objetivo principal de la quedada. Desde el punto de vista rolero no está mal contar con un director y cuatro jugadores, pero como les decía, se ha echado mucho en falta al resto de los ilustres miembros del grupo.

Al igual que el año pasado quedamos en comenzar ya el viernes, según nuestras obligaciones laborales y familiares lo fueran permitiendo. En mi caso acudí a eso de las nueve para unirme a los dos compañeros que habían tomado posesión de la casa por la tarde. Primera cena y buena conversación mientras esperábamos a los dos que faltaban. Para el café ya estaba el grupo al completo.

Dos de los participantes calentando motores

Las partidas


1. Keltia

Ya el viernes por la noche decidimos empezar jugando. Es ya una tradición de las jornadas darle cancha a esos juegos que de normal adornan nuestras estanterías pero a los que no les damos mucho uso (por no decir ninguno). Y así tuve la oportunidad de jugar a Keltia. Por si no lo saben, sería una especie de juego de fantasía medieval ambientado en el mito Artútico pero con un sabor más celta que el que encontraríamos en un juego como Pendragón.

Prepararándonos para probar Keltia

El sistema es bastante sencillo y me recordó en cierta forma al Vampiro: La Mascarada. Más que nada porque tenemos 9 características y varias habilidades que pueden combinarse con la característica más relevante según la acción a realizar. Se tiran tantos dados d10 como puntos se tenga en la característica y se suman los dos dados con mejor resultado. Se termina por añadir el valor de la habilidad y se obtiene un total que debe superar cierto valor objetivo. El combate funciona bajo la misma mecánica, si bien la aplicación de la armadura y de las maniobras de parada se me hicieron algo complejas.

En cuanto a la aventura, cuatro miembros de diferentes zonas de la isla se encuentran en un pueblo durante su viaje a Londinum. Parece que una criatura horrible acecha al pueblo desde hace unas semanas, y la bruja local ha predicho que cuatro forasteros como nosotros serán quienes acaben con ella. Durante la primera noche, un pobre pastor es asesinado por la criatura en el cercado de las ovejas.

Al final nos enfrentamos a un oso de cuatro metros de envergadura y descubrimos que la bestia es un guerrero maldito por sus acciones del pasado. Aunque su apariencia lo mantiene alejado de su familia y amigos, aun tiene suficiente consciencia como para no querer dañar a nadie. El asesino resulta ser un despechado molinero que había aprovechado la coyuntura para vengarse de quien le levantara a la prometida. Una buena aventura de investigación que parece el inicio de una campaña muy interesante.


2. Omerta

Ya el sábado por la mañana, y tras el almuerzo de rigor, tocó darle a este juego de mafiosos con sistema derivado del típico D100 de toda la vida (RuneQuest, Stormbringer, La Llamada de Cthulhu, etc.). También fue mi primera partida y la verdad es que me encantó.

Gangsters italianos, pero el almuerzo Valenciano.

En esta ocasión éramos un grupo de aspirantes a mafiosos reconocidos en el Nueva York de finales de los años 20. Por azares del destino nos topamos con un grupo huido de Chicago que quiere arrebatarnos nuestro territorio. Nada que no se pueda arreglar a base de plomo y cóctel molotov. Descubrimos al final que el jefe de los advenedizos huyó de Chicago debiéndole dinero a Al Capone, así que se lo devolvimos con un lacito para congraciarnos con el Don, dejándonos un pasito más cerca de entrar en la familia como miembros de pleno derecho.


Bastante dosis de acción y algo de investigación. Muy interesante, tanto la partida como el sistema y los cambios introducidos sobre el BRP "estándar". Para celebrar las dos partidas sin bajas entre los jugadores nada mejor que una buena paella. Y como somos unos animales sin conocimiento ninguno pues la pedimos para 8 personas ¡che será per diners!

No tiene explicación más allá del "porque podemos"

3. Aquelarre

El sábado por la tarde continuamos con algo del sistema D100: Aquelarre en su tercera edición. En este caso el sistema no necesitaba de mayor explicación y nos zambullimos enseguida en la partida. A los mandos, nuestro Cigüeña Cabrón (permítanme la licencia del mote). Y es que como siempre nos la tenía liada.

Empezamos despertando de una fiesta de la que apenas recordamos nada en el Sagunto (Morvedre) del mil trescientos y algo. En mi lecho de noble menor disoluto y juerguista yace el cuerpo de una mujer muerta a golpes. Por la puerta no tardan en entrar un inquisidor y un caballero de Montesa amigo de toda la vida. Ya la tenemos montada.


A partir de ese momento la aventura se convierte en una investigación a toda prisa para poder limpiar mi nombre antes de que el inquisidor (otro de los jugadores) pierda la paciencia y le de por encender la chimenea. No solo por la muerta de mi lecho, sino por otros siete cadáveres encontrados en un jardín público de la ciudad y que me achacan también por hallarse mi nombre escrito con sangre en la pared del recinto.

Al final la brujería y el maligno están relacionados con el asunto y casi perdemos nuestro alma inmortal en un enfrentamiento con ciertos sectarios adoradores del diablo. A resultas de la aventura uno de los jugadores, hermano de mi mujer, termina en la hoguera, yo decido tomar los hábitos del monje y el caballero de Montesa queda maldito. Ahora entenderán mejor lo de "Cabrón" de antes. En palabras de nuestro director de juego "para eso están estas ocasiones".


4. Savage Worlds - Aliens

Una vez resuelto el tema de Aquelarre, y sin perdonar la cena, decidimos jugar la última partida el sábado por la noche. Yo hubiera preferido dejarla para el domingo por la mañana, pero como uno de los jugadores tenía que irse pronto al día siguiente decidimos jugarla aunque el sueño pudiera pesar un poco. Me tocaba dirigir. Y para este año elegí estrenar Savage Worlds con una ambientación en el universo de Aliens. Puesto que nadie tenía experiencia previa con el juego decidí utilizar la aventura del básico El Rescate del USS Kaine con unos pequeños cambios en la ambientación.


Creo que salió bastante bien aunque como sospechaba pesó un poco lo largo del día. Los jugadores pertenecientes al servicio de guardacostas rescataron la nave, acabaron con unos científicos afectados por un virus descontrolado y se resistieron a llevarse información que habría podido poner en un brete a una corporación bastante poderosa (Hyperdine Systems).

El sistema me gustó pese a que el libro en su edición en español tiene algunas erratas muy gordas, como el índice desplazado dos páginas o la tabla de ventajas que resulta directamente inútil. A la postre la partida me ha servido para retomar mi proyecto de crear una ambientación sobre Aliens para este juego. A ver si no decaigo.


Clausura


y así llegamos al domingo por la mañana. Con el estomago hecho un ocho pero la satisfacción de haber pasado un fin de semana en muy buena compañía. Para rematarlo un almuercito a base de longaniza de pascua y un juego de mesa que tampoco habíamos jugado antes: Escape from Aliens in Outer Space.

Como no habíamos comido suficiente, picamos algo de longaniza de pascua
Un juego que me sorprendió porque pensaba que sería más engorroso de jugar y que resulto muy sencillo y ágil. Eso sí, si la raza humana depende de los jugadores que llevamos a los personajes humanos lo llevamos claro. Los jugadores alienígenas demostraron que se habían hecho con el juego a la primera y nos dieron una buena paliza. Para la posteridad quedará el último turno de la última partida donde nos cazaron a los dos humanos a la vez.

Y ya está. Un último café para despedirnos y así llegamos al final de nuestro fin de semana anual. Ya con ganas de que llegue el del año que viene. A ser posible, recuperando asistencia.

Y claro, al final el estómago para el arrastre ¡Pero que me quiten lo "bailao"


martes, 1 de noviembre de 2016

Reseñas Añejas: Greyhawk, La Hermandad Escarlata

Ya va siendo hora de retomar el apartado de reseñas añejas. En este caso continuamos nuestro viaje desde la que ahora mismo es mi ambientación de cabecera (Falcongrís) hasta mis inicios con Dragonlance allá por los 90. Continuamos pues esta suerte de viaje a la inversa desde la actualidad hasta los tiempos más añejos. Y en esta ocasión toca hablar de una ayuda de juego bastante especial: Greyhawk, La Hermandad Escarlata.


Un Poco de Historia


Este módulo fue publicado en 1999 cuando TSR ya era parte de Wizards of the Coast (desde 1997 creo recordar). Un año después vería la luz la 3ª edición de D&D y Wizards dejaría de usar la marca TSR. Por tanto estamos ante uno de los últimos productos que se llegó a publicar con el sello que dio origen a los juegos de rol como los conocemos hoy en día. Lo mismo ocurrió aquí en España. Martínez Roca fue la editorial responsable de traer este trabajo a nuestro idioma. Solo un poco después dejaría de publicar material para juegos de rol cuando la licencia del nuevo D&D fue a parar a manos de Devir.

Esta obra se engloba dentro del esfuerzo por parte de Wizards de revitalizar la ambientación. TSR ya había intentado hacer lo mismo a principios de los 90 bajo la dirección de Carl Sargent. En aquel entonces el intento no debió dar los resultados económicos esperados y en el 94 se canceló la línea. Como ya he comentado en reseñas anteriores, el objetivo era convertir Falcongrís en un entorno de campaña más oscuro. El proceso se inició con el evento de Las Guerras de Falcongrís y la caja "From the Ashes", que actualizaba la línea temporal hasta justo después de la gran guerra que asoló toda Flaenia. Bajo la batuta de Carl Sargent se publicó información sobre algunos de los actores principales de la contienda (Iuz, Nyrondia y Furyondia) en dos módulos: WGR4 The Marklands y WGR5 Iuz the Evil.

Así llegamos hasta este módulo con el nombre de la Hermandad Escarlata, otro de los actores principales de la contienda. Aunque en este caso nos encontramos ante un suplemento lleno de información al que el título no le hace mucha justicia.

Contenido


La Hermandad Escarlata es un suplemento de 96 páginas en blanco y negro de letra apretada y tamaño de fuente bastante pequeña. Está firmado por Sean Reynolds. Incluye una lámina a color de tamaño A2 que muestra los mapas geográficos de la península de Tilvanot (los dominios propiamente dichos de la Hermandad, conocidos anteriormente como el reino de Shaar), la región de Amedia y el continente de Terrahepmona.

Si atendemos al índice vemos que el libro está estructurado también en estas tres regiones. De ahí que en verdad este suplemento incluya muchísima más información de la que el título podría indicar en un primer momento. A fin de cuentas, la península de Tilvanot es una región bastante pequeña comparada con todo el continente isla de Terrahepmona. Además no solo se tratan a los suelios de la Hermandad, sino que también se describen las etnias olmana y tovana. Por contenido en páginas:


  • La Hermandad Escarlata (Tilvanot): 34 páginas
  • Terrahepmona: 26 páginas
  • La Jungla Amedia: 10 páginas
  • Apéndices (clases de personaje, monstruos, objetos mágicos, etc.): 23 páginas


Cada región describe un poco la historia, situación política, principales asentamientos, étnias y pueblos, religión, clima, idiomas e ideas para aventuras. Como les decía muchísima información.

Estilo, Arte y Cartografía


La maqueta de este suplemento sigue la línea general de los trabajos anteriores, aunque gracias a Pelor en este caso dejaron de lado las dos columnas asimétricas (una más ancha que otra) en favor de dos columnas por página del mismo ancho. Al menos en mi caso hace la lectura mucho más cómoda. El tamaño de letra sigue siendo muy pequeño (yo diría que es un tamaño 8), lo que es otro indicativo de la cantidad de información que podemos encontrar en estos suplementos.




Y es que si vamos a encontrar algo entre las páginas de este suplemento es texto. Las pocas ilustraciones que aparecen se centran en general en presentar motivos religiosos o "blasones" (símbolos tribales la mayoría de las ocasiones), el retrato de algún PNJ y la apariencia general de las distintas culturas que habitan en cada localización. Sam Wood es el artista que firma tanto las ilustraciones interiores como el mapa.

El mapa es correcto sin llegar a despuntar (para mi gusto). Es una pena que solo gastaran una cara del A2 para representar tres regiones diferentes. Mucho mejor habría sido utilizar las dos caras y mostrar las zonas con más detalle.


llegamos por último a la portada. La firma en esta ocasión Doug Beekman. De la línea de trabajos publicados en español para Greyhawk me parece la mejor con diferencia. Y eso que tampoco es que sea una cosa excepcional (una vez más desde mi punto de vista, claro). Tampoco es que ayude mucho esa especie de portal de piedra que se come un tercio del espacio y que es seña de identidad de todas las portadas de la serie. Juzguen por ustedes mismos.


Valoración Personal


Uno puede estar más o menos a favor del evento de Las Guerras de Falcongrís (yo mismo no acabo de decidir si me gusta o no), pero incluso para los jugadores pre Carl Sargent este suplemento puede ser de gran ayuda por las regiones que describe y que no habían sido tratadas con anterioridad. Aquí estamos ante información nueva de verdad y no un refrito y actualización de diferentes productos como pasaba con Empieza la Aventura y La Guía del Jugador.

Pese a que en mi propia campaña la Hermandad Escarlata aun no se ha revelado siguiendo el canon, y de hecho no sé si nunca lo hará, éste es uno de mis suplementos favoritos. Y aun se puede conseguir a un precio bastante bajo. Si son fans de la ambientación creo que no se arrepentirán de hacerse con una copia.



domingo, 30 de octubre de 2016

Aventuras Procedurales

Desde que empecé hace un tiempo a generar encuentros de forma aleatoria para mis partidas de mazmorreo estoy encantado con la idea de crear algo a partir de conceptos aleatorios. Creo que parte de la culpa la tiene el juego de dados que compré para jugar con con mi hija: Story Cubes. Por si no lo conocen consiste en 9 dados de 6 caras con diferentes dibujos. El mecanismo no puede ser más sencillo. Se lanzan los dados y se intenta construir una historia que incluya los dibujos (elementos) obtenidos.


Desde entonces no hago más que intentar explotar esta idea en otras facetas del juego, como por ejemplo en la generación de los PNJs y sus motivaciones. Me parece que es una forma estupenda de sacarte de tu zona de confort y de entrenar tu creatividad (y yo necesito entrenarla mucho, creanme). Con un poco de suerte podrán ver un ejemplo de lo anterior en el fanzine de próxima aparición Vieja Escuela (ya hablaremos más sobre este fanzine en otro momento).

El mecanismo no puede ser más sencillo. Nos centramos en el área que queremos procedimentar y creamos una tabla con varias columnas, siendo cada columna un rasgo del área en cuestión. Si por ejemplo hablamos de PNJs nuestras columnas podrían ser "hecho relevante de su pasado", "rasgo de carácter más importante", "objetivo vital", etc. Ahora se trata de crear al menos 20 entradas para cada columna. Obviamente el número exacto de filas depende de cada cuál, pero el número de posibilidades aumenta de forma exponencial con el número de elementos así que encuentro 20 como un número asequible a la hora de definir las entradas de la tabla pero que proporciona un buen número de combinaciones. Lo bueno de los conceptos sueltos es que suele ser más fácil pensar en ellos que en toda una trama de aventura o un PNJ y podemos tirar de los clichés más manidos sin mucho remordimiento.

Obviamente, como pasa con muchas otras ideas de las que tengo (por no decir con la inmensa mayoría), no es demasiado original y en estas que últimamente me he encontrado con dos trabajos que explotan este concepto de forma maestra. Dos obras que me tienen enganchado a la lectura ¡y eso que estamos hablando de colecciones de tablas! Así que si les ha picado la curiosidad, y como yo son algo nuevos en esto de utilizar tablas para la generación de elementos de sus partidas, les dejo una breve presentación de las dos obras. En mi opinión son dos grandes recursos y me encantaría que muchos juegos incluyeran una de estas tablas para la generación de aventuras. Me parece una forma genial de condensar el tipo de tono y tramas de una ambientación en un espacio mínimo (sí, te miro a ti ambientación para Savage Worlds). Vamos al lío.

D30 SANDOBOX COMPANION
Por Richard J. LeBlanc, Jr.
52 páginas


Desde siempre he oído cosas muy buenas sobre esta ayuda de juego, y ahora por fin (gracias a esos cupones de gastos de envío gratuitos para Lulu) puedo certificarlo. Su objetivo es servir de sustento para una campaña de tipo "sandbox". Esta repleta de tablas para generar un sinfín de cosas, desde el clima a los accidentes geográficos pasando por PNJs, cultos o posibles aventuras. Y es esta última tabla la que más enamorado me tiene. Hablamos de 10 columnas con 30 entradas que explotan los siguientes conceptos:

  1. Desencadenante (trigger)
  2. Objetivo Principal
  3. Obstáculo para conseguir el Objetivo
  4. Lugar
  5. Elemento del Lugar
  6. Fenómeno Singular
  7. Motivación del Enemigo
  8. Un Artefacto/Reliquia
  9. Tema/Tono
  10. PNJ Importante



Así un uso de la tabla anterior nos puede dar el siguiente resultado:

  1. Un dibujo
  2. Reclamar o recapturar un emplazamiento perdido
  3. Destruir un objeto
  4. Ciudadela o Fortaleza
  5. Trono
  6. Absorción de energía (niveles)
  7. Corrupción
  8. Cuenco, brasero o incensario
  9. Libertad
  10. Escriba

Yo creo que es buen material para crear una aventura bastante resultona. Probablemente no será la aventura más original de la historia ni lograrán un premio. Pero no creo que se trate de eso. Se trata de que sea una aventura original para lo que es nuestro repertorio habitual y por tanto sea capaz sorprender a nuestros jugadores de toda la vida.


TOME OF ADVENTURE DESIGN
Por Matthew J. Finch
307 páginas


Matt Finch son para mi palabras mayores. Además estamos hablando de más de 300 páginas de una obra dedicada en exclusiva al diseño de aventuras. Obviamente estamos hablando de un tipo de aventuras en particular (mazmorreo viejuno) como no podría ser de otra forma siendo el autor quien es. En mi caso tengo al señor Matt por un diseñador de aventuras muy bueno y este libro me ha enganchado desde la misma introducción. Hasta ahora no me había hecho con él porque el precio del PDF ronda los 20$ de normal, pero gracias a una de esas ofertas del día en RPGNow pude cazarlo a 8$. Una ganga.

El libro está organizado en 4 secciones: fundamentos y puntos de Inicio, monstruos, diseño de mazmorras y por último diseño de aventuras fuera de mazmorras. Cada sección viene con una explicación del tema que se trata y luego la colección de tablas. Es como si cogiéramos la tabla del D30 Companion y desarrollaremos tablas para cada uno de los 10 conceptos tratados. Y hablamos de tablas con 100 entradas. Entenderán que es un poco complicado repetir el ejercicio hecho con la tabla del D30 Companion, pero a cambio les dejo la lista de elementos que según Matt toda aventura debe tener de uno u otro modo:

  1. Una historia de fondo que los PJs puedan descubrir
  2. Una localización interesante
  3. Oposición
  4. Retos de diferente nivel
  5. Exploración (el único que dice que puede ser opcional dependiendo de los gustos del grupo de juego)
  6. Una carrera contra el tiempo
  7. Gestión de recursos
  8. Hitos y conclusión
  9. Opciones para continuar


Ya tengo mi lista de conceptos pero aun no sé que hacer con ellos


Quizás después de leer lo anterior se hayan lanzado a crear tu propia tabla de elementos para generar aventuras (¡bien hecho!). A lo mejor hasta la han puesto en práctica y tienen una lista de conceptos como la que he puesto más arriba, pero por lo que sea no acaban de ligar los diferentes elementos entre sí y la aventura se resiste. En ese caso les recomiendo que le echen un vistazo a esta entrada en el blog de +Sirio Sensenra. No se arrepentirán.







     


miércoles, 26 de octubre de 2016

Diario de Campaña: Sesión 21 (Contra la marabunta)

Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)


En nuestra última sesión los aventureros se enfrentaron a los kobolds que habitan en el primer nivel de las mazmorras de Falcongrís. Fue un enfrentamiento duro en que aprendieron que los kobolds son unas criaturas taimadas siempre preparadas para sorprender a sus enemigos de formas muy desagradables.

Tras dejar a los kobolds atrincherados en sus habitaciones principales, el grupo de aventureros volvieron a valorar sus opciones. Volkas el mago sugirió utilizar a las hormigas gigantes contra los kobolds y el resto del grupo estuvo de acuerdo. Utilizando cuerpos de los enemigos caídos trazaron un rastro que llevaba desde la sala donde las hormigas estaban confinadas hasta la entrada a la guarida de los kobolds. Abrieron entonces la puerta y dejaron que las hormigas salieran. Su plan pareció funcionar en primera instancia y el grupo se situó en un corredor lateral hacia el norte, cerca de la guarida, para poder comprobar los resultados de su plan. Algunas hormigas obreras se dirigieron hacia los kobolds y entablaron combate, pero una de ellas se dirigió hacia el corredor donde estaban los aventureros y se enfrentó a ellos.


El grupo necesitó de todas sus habilidades marciales. Delar, el nuevo mercenario del grupo, volvió a recibir varias heridas pero al final el hacha de Khazhak y un frasco de aceite militar de Volkas terminaron con la hormiga. El grupo comprobó entonces que las hormigas parecían liberar ciertas señales según eran atacadas o se encontraban ante la presencia del fuego, y vieron como varias hormigas guerreras se dirigían al combate contra los kobolds e ignoraban su corredor. Poco después pareció que la batalla terminaba con la victoria de las hormigas.

El grupo continuó entonces con la exploración del complejo, siguiendo un corredor que discurría hacia el este y luego el sur. Sin duda Fharlanghn debía estar sonriendo a nuestros aventureros, pues encontraron unas escaleras que subían hacia la superficie. Resultó que conducían a una sala secreta para la guardia, muy próxima a las escaleras que habían usado para bajar en primera instancia. Ahora ya tenían una forma de escapar de la mazmorra sin tener que enfrentarse a las hormigas.

Cerca de las escaleras, el grupo encontró una sala que contenía el esqueleto de un escriba que parecía haber muerto mientras trabajaba en un voluminoso tomo. Tras explorar la sala con cuidado el grupo se hizo con el libro, cuyo título era "La Metafísica de los Planos". Con su nuevo tesoro se retiraron a la superficie a descansar, en el interior de la sala de la guardia recién descubierta. Así pasaron la noche sin contratiempos, y Jidra y Mylon pudieron ayudar a sanar a los aventureros que aun seguían heridos.

El grupo se dirigió entonces hacia el norte. Descubrieron varias bifurcaciones y una extraña sala que contenía una maquina llena de palancas y botones. No sabiendo nada de la máquina, la dejaron como la encontraron, sin arriesgarse a tocarla. Un poco después se encontraron con un grupo de elfos. El encuentro fue una sorpresa total, pues nuestros aventureros nunca pensaron encontrarse con una partida élfica en el lugar. Los elfos les contaron que estaban en misión de exploración para comprobar hasta donde habían llegado los kobolds en su expansión por el complejo, pues ellos habitaban en la zona suroeste. Por lo visto los elfos controlaban algunos accesos a los niveles inferiores y cobraban a los aventureros por usar esos pasajes. Los elfos incluso revelaron a los aventureros que un grupo de enanos controlaban otras vías de bajada en la parte noroeste, aunque les avisaron de que los precios de los enanos eran bastante más caros.

Con eso los elfos se despidieron y el grupo se quedó digiriendo la información obtenida...






sábado, 22 de octubre de 2016

Descargas: Problemas en Trolesta

Aquí les dejo una nueva aventura lista para descarga. Aprovechando un pequeño parón en nuestras partidas semanales me he puesto a traducir la aventura Trouble in Trollwood del Alan Brodie (aquí la pueden conseguir en versión original).

Esta aventura apareció en el 2015 como parte del Swords & Wizardry Appreciation Day. Por si no lo saben es un día del año dedicado en especial al juego. Suele haber bastantes descuentos y también se libera material gratuito.

En este caso Trouble in Trollwood es una pequeña aventura tipo "sandbox" para Swords & Wizardry Core, pero durante la traducción he adaptado lo poco que he encontrado (casi nada la verdad) a Swords & Wizardry Edición Completa. En cualquier caso lo que más me llamó la atención en su día es su temática: ¡vikingos!

No es algo que se vea en la mayoría de aventuras para S&W, que suelen ser de corte más fantasía "tradicional" (si es que algo así existe). En fin que no he podido resistirme a la morriña por nuestra vieja campaña al mítico Vikingos de RQ. Y ya no me enrollo más :)



  • Problemas en Trolesta (PDF)

martes, 4 de octubre de 2016

Opiniones Desechables: Swords & Wizardry 3er Printing

Hoy me ha llegado al correo un email de Frog God Games que por si no lo saben es la actual editorial de Swords & Wizardry Complete. Anuncian la puesta en marcha de una campaña de mecenazgo en Kickstarter para reimprimir el juego, en lo que sería la tercera impresión. Como con cualquier otro proyecto que muestre cierta profesionalidad y cariño solo les deseo la mejor de las suertes, aunque personalmente siento que es una oportunidad perdida.

Esta edición no viene exenta de algo de polémica, aunque debo reconocer que no estoy muy al tanto puesto que se ha movido principalmente por la comunidad angloparlante. El objetivo de esta reimpresión parece ser cambiar el arte y el diseño de la maqueta para hacer el juego más atractivo a las nuevas generaciones y a las mujeres. Por eso Bill Web encargó el proyecto a un equipo artístico dirigido por Stacy Dellorfano. La polémica comenzó cuando se hizo pública la portada de la nueva impresión. Parece que en general no gustó mucho a los seguidores tradicionales del juego y en algunos foros se comenta que se vertieron comentarios machistas. En cuanto a la portada, pueden juzgar ustedes mismos:

La portada de la discordia

En cuanto al otro tema, el objetivo me parece encomiable. Toda acción que tenga como objetivo expandir la base de jugadores tiene mi respeto. En cuanto al equipo creativo es una pena que tenga que ser noticia por estar en manos de una mujer, cuanto menos es triste y para hacérselo mirar en pleno siglo XXI. Pero entonces ¿cuál es el problema?

Pues que me parece una lastima que todo se haya reducido a un cambio de portada y de arte interior. ¿De verdad es eso lo que hace que las nuevas generaciones se alejen del juego? ¿Es la nueva portada suficiente para que un buen número de jugadores se sientan de repente atraídos por un juego que antes no les llamaba la atención? Sinceramente me parece un poco simplista y reduccionista, sobre todo porque como indican en la propia campaña de mecenazgo, no se ha cambiado ni una coma más allá del ejemplo de juego.

¿No hubiera sido mejor revisar el texto a fondo para ver si tiene un estilo y organización moderna? ¿Y preguntar a la comunidad que aspectos les gustaría ver cambiados? Lo que les decía: en mi opinión es una pequeña oportunidad perdida. Sin ir más lejos yo habría sugerido que el libro incluyese una aventura de ejemplo. La sección del DJ de la edición White Box y esa aventura de ejemplo me parecen una gran mejora por encima del texto actual. De hecho la campaña incluye un par de aventuras que se pueden añadir como compras adicionales al propio libro de reglas.

En cualquier caso la campaña parece que va viento en popa, así que podremos comprobar si la idea tiene el éxito buscado. De verdad que les deseo lo mejor.

Editado: En 24 horas y ya han conseguido el dinero requerido. Además parece que la versión en PDF saldrá en modo "Paga lo que quieras". Esta claro que ya no hace falta desearles lo mejor porque ya lo han logrado. Pese a la controversia anterior y las opiniones que cada cuál pueda tener de la portada, todo apunta a una campaña de mecenazgo tendrá mucho éxito.