Si en futuro pudieras escribir tu propio juego ¿cómo sería? ¿de qué trataría?
Como una gran mayoría de aficionados a los juegos de rol, algo he escrito ya en el pasado. ¿Buenos juegos? lo dudo mucho ¿queridos? enormemente. Con diez años recuerdo pasar las tardes de los sábados en compañía de mi gran amigo Raúl creando juegos de mesa. A base de blocs de dibujo, rotuladores y pegamento en barra ideábamos sucedáneos perfectos para recrear las máquinas recreativas, películas y cómics que más nos gustaban. El siguiente paso fue inventarnos los reglamentos que nos permitirían llevar un poco más lejos la experiencia que obteníamos de librojuegos como los de Dragones y Mazmorras Aventura-Juego. Aún conservo aquellos juegos con gran cariño. Como decía no eran buenos, pero divertidos a rabiar -al menos en aquella época-.
Demoniator, uno de aquellos juegos. Un pastiche de HeroQuest, Golden Axe y En Busca del Imperio Cobra. |
Mucho más recientemente me dediqué a una variación de Swords & Wizardry para uso de mi grupo. Incluso llegué a ponerle nombre: Leyendas de la Encrucijada. Fue muy entretenido y aprendí mucho, pero al final adoptamos Eirendor y aparcamos el proyecto. Supongo que es una de esas situaciones en las que entonas el "es más importante el viaje que el destino". Al menos sirvió de base para Vieja Escuela: El Juego de Rol. Y aún más recientemente escribí un pequeño resumen de reglas para jugar con niños basado también en D&D. Un reglamento que ya he podido poner en práctica en varias ocasiones con buenos resultados.
Toda esa experiencia pasada es la que me hace pensar que si en el futuro escribiera un nuevo juego sería con casi total seguridad la variación de un sistema ya existente. Pocas veces he creado un sistema desde cero. Hay demasiadas opciones disponibles como para reinventar la rueda. Creo firmemente en que usar un sistema ya probado como base minimiza el riesgo de cometer errores graves de diseño. Obviamente no hablamos de copiar, solo de fijar una base que vaya en consonancia con la experiencia de juego que buscamos. Lamentations of the Flame Princess, Clásicos del Mazmorreo, Dungeon World o el propio Eirendor son muy buenos ejemplos de lo que trato de decir. Me temo, por tanto, que nunca produciré nada especialmente rompedor. Y a mi ya me vale.
Si hablamos de temáticas la cosa tampoco va de sorpresas. Fantasía y ciencia ficción dura. Como jugador me gustan muchas otras temáticas -nunca dejo pasar una oportunidad de jugar-, pero al final la cabra tira al monte y son las temáticas que más me motivan.
Esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso
La regla de crítico en Leyendas de la Encrucijada/Swords & Wizardry. Quería que el combate de verdad ofreciera la oportunidad de que los jugadores participaran e interactuaran con el entorno. Por eso me pareció acertado que los jugadores pudieran describir efectos ventajosos cuando lograban un crítico. La pueden encontrar con todo lujo de detalles aquí.
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