sábado, 1 de octubre de 2016

Diario de Campaña: Sesiones 19 y 20 (Hacia las Profundidades)

Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)


Nuestros aventureros estaban recuperándose de su encuentro con Maven Manoroja. Por él se enteraron de que Brandon y Gromm habían sido asesinados y de que debían hacer frente a una "deuda" de 800 mo con el gremio de ladrones o podrían correr la misma suerte. No era una situación fácil y el grupo discutió largo y tendido su siguiente movimiento.

Al final pesó la promesa de riquezas en las cercanas ruinas de Falcongrís. Esta vez pagarían pero no olvidarían ni perdonarían lo sucedido. Volkas fue el encargado de entrevistarse con Maven. El dinero de los cofres y la venta de la pólvora les habían reportado más que dinero suficiente para el pago. Lo que Volkas y Maven hablaran quedó entre ellos, pero a su vuelta el mago informó al resto de sus compañeros de que la deuda estaba saldada y que había logrado el compromiso de Maven de entregar los cuerpos de sus compañeros si eso era posible (lo que lamentablemente no pudo ser).

Con ese asunto "cerrado", el grupo volvió a pensar en sus expediciones a Falcongrís. Ahora solo eran cuatro miembros y necesitaban ayuda. No tardó mucho en presentárseles unas cuantas opciones. La primera tomó la forma de un enano de las montañas Abbor-Alz, un batidor bien pertrechado al que le habían llegado comentarios de un grupo con bastante fortuna en sus últimas exploraciones. El enano (Guerrero/Ladrón) parecía tener un buen conjunto de habilidades muy útiles para un grupo de aventureros como el suyo, por lo que fue aceptado tras la entrevista. Después continuaron con varios guerreros hasta contratar a un joven suelio de nombre Delar y de apodo "el Rubio". Un joven capaz con el que acordaron una paga de 3 mo al día más la manutención y una décima parte de los tesoros recuperados. 

Dedicaron un par de días más a volver a comprar equipo, encontrar un establo para su mula y para visitar a Luel, la acólita de Baccob que estaba tratando de desentrañar los secretos del diario de Zelligar. Luel informó al grupo de que aun no había podido romper el código del autor, pero que sí había podido traducir algunas palabras y frases sueltas. Luel estaba segura de que el diario hacia mención a Rappan Athuk. Una ciudad de leyenda construida bajo tierra por un clan Flaenio perseguido por sus ritos caóticos en los albores de la civilización. Según Luel, Zelligar parecía situar la ciudad en el pantano brumoso. Probablemente todo el diario contenía el resultado de las investigaciones de Zelligar sobre esa ciudad de leyenda. Era imposible saber que intenciones tenía Zelligar, pero Volkas no pudo reprimir un pequeño escalofrío al pensar en la capilla a Orcus que encontraron en sus dependencias ¿habría alguna relación?. Al final el grupo decidió contratar a Luel por dos semanas más (pagándole 400 mo adicionales) para intentar averiguar más cosas.

Con el asunto del diario encauzado, nada más retenía al grupo en la ciudad. Tras medio día de marcha ya estaban otra vez en las inmediaciones de las ruinas del castillo. Durante el viaje Volkas puso al corriente a Khazhak (su nuevo compañero enano) sobre su encontronazo con Maven. Khazhak recordó un rumor que corrió por la posada del Dragón Verde hacía unas noches. Por lo visto el gremio de ladrones estaba algo convulso. Un lugarteniente de cierto peso había cometido un error importante y no estaba claro si iba a haber algún tipo de lucha interna. Obviamente Volkas pensó que el rumor hacía referencia a Maven, pero no se atrevió a conjeturar más. Todo el asunto estaba un muy reciente.

Ya en el interior de las ruinas, el grupo se dirigió a las escaleras que descendían hasta una especie de despensa. Con cuidado empezaron a moverse hacia el este, y no tardaron en encontrar una puerta cerrada. Tras abrirla, les llegó el olor inconfundible de viandas en descomposición, aunque si algo llamó su atención fue el grupo de hormigas gigantes que se movían por el lugar. Khazhak entró en la habitación y llamó la atención de dos de esas hormigas, que lo siguieron hasta el pasillo. Allí se originó un combate entre el grupo y las hormigas. Khazhaz mostró su valía como guerrero y luchó con valentía y acierto. Delar no tuvo tanta suerte y una de las hormigas lo hirió de gravedad. Jidra tuvo que aplicarse a conciencia para remendar al joven guerrero. Estaba claro que las ruinas eran un lugar muy peligroso.


Sesión 20


De quien era la comida que estaban llevándose las hormigas o como había llegado ésta a ahí eran misterios que tendrían que esperar. Las heridas de Delar convencieron al grupo de que era mejor dejar a las hormigas en paz, así que cambiaron de rumbo y se dirigieron hacia el norte. No habían avanzado mucho cuando un cable, que tanto Khazhak como Jidra habían pasado por alto, fue accionado por Delar disparando un virote desde la pared que se enterró profundamente en su costado. Estaba claro que Delar no era un tipo afortunado aunque sí bastante duro.

No muy lejos de la trampa el grupo dio con una puerta que se abría a un par de cámaras. La primera contenía seis grandes tinajas de barro. Parecían hechas para contener vino, y aunque algunas aun contenían líquido, no parecía muy valioso. En la siguiente habitación encontraron multitud de botellas situadas en estanterías y una puerta secreta que daba a un reservado. Allí encontraron un número muy reducido de botellas (diez) sin etiqueta. Cinco parecían de vino y las otras cinco de diversos alcoholes. Decidieron dejarlas donde estaban y volver sobre sus pasos. Fue entonces cuando se toparon con una criatura de los más extraña. Una especie de medusa fosforescente y translucida que se movía flotando por el aire en su dirección. Se movía como un globo hinchado, de forma lenta y utilizando las paredes para empujarse y cambiar de rumbo. Sin embargo estaba claro que la criatura era inteligente de alguna manera porque no dejaba de flotar hacia ellos. Como su velocidad y maniobrabilidad eran muy escasas el grupo pudo esquivarla con facilidad y dejarla encerrada en la habitación de las tinajas.

Nuestros aventureros siguieron entonces hacia el norte, hasta una puerta que daba fin al pasillo. La puerta era algo diferente al resto puesto que tenía dos filas de pequeños orificios a unos 120cm de altura. Khazhak abrió la puerta tirando hacia él, y en ese momento, como un gran péndulo, una lanza se descolgó del techo y bajó hacia la puerta y parte del pasillo de entrada. Por suerte nuestro batidor no tuvo problemas para esquivarla. En ese momento hicieron su aparición seis kobolds desde detrás de una empalizada de muebles rotos y de basura que atravesaba la habitación en diagonal. Armados con arcos cortos, dispararon una primera andanada a nuestros sorprendidos aventureros.

Una de las flechas mordió con dureza el brazo de Jidra que sostenía el farol. La fuente de luz rodó por el suelo y milagrosamente no se apagó. Fharlangh debía estar del lado del grupo. Khazhak no estaba para perder tiempo en cuestiones metafísicas y se lanzó a la carga con su hacha, activando sin querer una trampa de pozo que había nada más cruzar la puerta. El enano cayó 3 metros y se dio un buen golpe contra el suelo de piedra. Aunque la caída no fue suficiente para acabar con él, sí que lo apartaría del combate por el momento. Estaba claro que los kobolds sabían con montar una buena emboscada. Jidra no perdió el tiempo y enarbolando su maza saltó el pozo y cargo contra la empalizada, seguido de cerca por Delar. Los kobolds habían empezado a retirarse hacia la puerta para huir por un pasillo en la zona oeste. No llegaron a lograrlo. Volkas invocó su magia y cuatro de los kobolds que habían sobrevivido a la maza de Jidra, las fechas de Cedrick y la espada de Delar cayeron presas de un profundo sueño. Fue el final para todos ellos.

Khazhak salió del pozo por sus propios medios y se unió al grupo. Jidra recibió atenciones y el grupo decidió ir por el pasillo del oeste. Resultó ser un pasillo largo que contenía una puerta hacia el sur y una abertura hacia el norte. Nuestros aventureros no pudieron pensar mucho su siguiente acción, pues del final del pasillo aparecieron un par más de kobolds que les dispararon flechas. Volviendo rápidamente hasta la habitación, el grupo improvisó un parapeto y tras él cargaron por el pasillo en dirección a los kobolds. Parece que eso era lo que esas pequeñas pestes estaban esperando, porque cuando se encontraban a mitad del pasillo comenzó a caerles encima brea. Entonces uno de los dos kobolds reapareció con una flecha en llamas. Volkas actuó con presteza e invocó un proyectil mágico que impactó contra la flecha haciéndola añicos antes de que pudiera caer sobre sus compañeros. Terminando la carga, Khazhak y Jidra no tuvieron problemas para terminar con la amenaza inmediata.


Después de limpiarse la brea como bien pudieron el grupo discutió su siguiente paso. Lo primero fue abrir la puerta que se encontraba en la pared sur del pasillo. Una nueva sorpresa esperaba a nuestros aventureros. La puerta se abría a una gran caverna con varias empalizadas repletas de más kobolds. Al menos habría un par de docenas. En cuanto la puerta quedo expedita, una lluvia de flechas cayó sobre Khazhak y Jidra, hiriendo de gravedad a éste último. Además vieron como dos comadrejas gigantes salían corriendo hacia ellos. El grupo se replegó por el pasillo y espero a que las comadrejas pasaran por la zona donde aun había rastros de brea. Usaron un frasco de aceite militar y convirtieron el pasillo en un infierno para las bestias.

Después de eso cerraron la puerta que daba a la caverna y esperaron acontecimientos, aunque no pasó nada. Los kobolds no parecían tener ganas de salir de su caverna. Khazhak exploró entonces los dos opciones que tenían. Hacia el oeste dieron con una puerta cerrada con llave, cuyos ruidos parecían indicar que contenía más de esas comadrejas. Hacia el norte, llegaron a un pasillo en paralelo que discurría de este a oeste. El grupo discutió entonces las alternativas, rechazando la opción de negociar con los kobolds. Al final se decidieron por el pasillo del norte, dirección este. Por un lado se alejaban de los kobolds y por otra, si el nuevo pasillo corría siempre pegado al que ya habían explorado, al final se dirigiría hacia el sur. Quien sabe si incluso acabaría llevándolos a otra entrada no vigilada a la caverna de los kobolds ...



Comentarios del Árbitro

No hay bestiario de D&D y "familiares" que no describa a los kobolds como criaturas cobardes pero extremadamente taimadas. En mi caso nunca pasaron de ser una variante más de goblin para niveles bajos. Otro nombre para un mismo bicho. Todo eso cambió tras leer hace esta entrada en el genial blog La Última Frontera. Tenía claro que la próxima vez que incluyera un encuentro con estos bichos les daría un tratamiento especial.

Y por fin he tenido la oportunidad de ponerlo en práctica. Mis jugadores ya se han enfrentado a goblins, hobgoblins, gnolls y ahora kobolds. Solo espero que para ellos cada criatura haya demostrado tener algún aspecto diferenciado, y si no es así, habrá que seguir intentándolo. Tengo claro que en este tipo de aventuras de "habitación - monstruo - tesoro" es la pauta a seguir.









martes, 20 de septiembre de 2016

Descargas: Swords & Wizardry Completo (Revisado)



Hace ya unos días que quería poder subir esto al área de descargas. Gracias al trabajo desinteresado de +Rubén Ángel Hernández Gómez tenemos una edición revisada de Swords & Wizardry Edición Completa. La verdad es que le ha dedicado unas cuantas horas, porque leerse todo el manual de cabo a rabo (incluyendo cada conjuro y cada monstruo) tiene su tela.

Lo bueno es que la mayoría de los errores que ha encontrado son pequeños fallos tipográficos y acentos que me comí en su día. En cualquier caso si que hay una errata que merece comentario.

Fe de Erratas a la 1ª Revisión:

  • Página 172: tabla 79: “Inmune a un tipo de elemento (ácido, fuego, etc).)” incrementa el Nivel de Reto de un monstruo en 1.



Por cierto, al señor +Rubén Ángel Hernández Gómez también hay que darle las gracias por otra contribución que hizo ya hace un tiempo. Nada más y nada menos que la traducción de la aventura/ambientación Blackmarsh. Por si no les suena, es un ejemplo de "Sandbox" realizado por Robert S. Conley como punto y final a una serie de entradas en su blog sobre la creación de este tipo de campañas. Blackmarsh es gratuito y fue liberado bajo licencia OGL y CC, y además forma parte del SRD de Swords & Wizardry. Así que si les interesa el juego no dejen de pasarse por esta entrada en el blog de Rubén y échenle un vistazo a este magnífico suplemento (AQUÍ).


sábado, 17 de septiembre de 2016

Diario de Campaña: Sesión 18 (En la Boca del Lobo)

Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)


Después de las ganancias de su última expedición, nuestro grupo de aventureros conversaba tranquilamente sobre sus siguientes pasos en una mesa del Dragón Plateado. Eri el Alquimista les había ofrecido hasta 25 mo por un frasco lleno de un polvo negro llamado pólvora. En la ruinas habían dejado nada más y nada menos que 12 barriles de esa sustancia, así que parecía que aun podrían sacar más rédito de su primera incursión en las ruinas de Falcongrís. El problema era a quién venderle semejante mercancía. Tras meditarlo durante un rato el grupo llegó a la conclusión de que lo mejor sería vendérselo a la guarnición de la ciudad, pero como no tenían contactos en la cúpula de la guardia quizás pudieran usar a Eri como intermediario.

Ya tenían su plan de acción acordado cuando otro grupo de cuatro aventureros se presentó en la posada preguntando por "Los valientes de Volkas". El grupo en concreto se hacía llamar "Los valientes de Reuxes" (no hay mucha inventiva en el mundo del aventurero). Una guerrero llamada Nirwed Caledonan parecía encabezar el grupo. Tras presentar al resto de sus acompañantes pidió permiso para sentarse con nuestros aventureros. Por lo visto el éxito del grupo había corrido como la pólvora por la ciudad. El grupo de Nirwed también había estado explorando las ruinas en los últimos tiempos, y quería conversar con el grupo con la esperanza de poder intercambiar algo de información valiosa. Y ya de paso conocer de primera mano a su nueva competencia, claro. Volkas y los suyos no estaban por la labor de revelar nada, e incluso parecieron algo confundidos cuando Nirwed les pidió que por lo menos le revelaran si habían usado la puerta de los enanos o la de los elfos. Viendo que no había nada que rascar, Nirwed se despidió del grupo y éste se marcho a descansar.

A la mañana siguiente nuestros aventureros acordaron con Eri un precio total de 1.500 mo por los 12 barriles llenos de pólvora. Para el transporte compraron un carromato y una segunda mula que unir a Juancarlitros. También contrataron a dos mozos para ayudarles con la carga: Doxon y Pavis.

El viaje hasta las ruinas transcurrió sin problemas. Sin embargo, antes de llegar al cañón dejaron el carromato al cuidado de los mozos y continuaron solo con las mulas. El interior de las ruinas parecía estar en el mismo estado en el que las dejaran unos días atrás. Decidieron montar el campamento en la torre sin techo de la zona este y se internaron en el edificio que contenía los barriles. Los cuerpos de los humanos muertos aun estaban en el lugar, aunque presentaban señales de haber sido mordisqueados por algún tipo de animal. Sin dilatarse mucho procedieron a organizar una cadena para transportar los barriles hasta la torre, dejando a Cedrick de guardia en la puerta del edificio y a Gromm en la zona de los barriles.

Gromm vigilaba en concreto un largo pasillo que servía en la antigüedad como puesto para los arqueros. Para ver mejor había prendido y arrojado delante suya una antorcha, aunque lo primero que percibió fue un fuerte aleteo. Entonces dos grandes insectos aparecieron volando por el corredor y se le echaron encima. Jidra y Gromm se batieron el cobre a base de bien reconociendo a sus enemigos como estirges. Y aunque les pusieron en algún apuro la alabarda de Gromm terminó por imponerse.


Ya con los barriles en sus manos y con el encuentro contra las estirges bien fresco, nuestros aventureros decidieron utilizar la puerta secreta de la torre para acceder a la zona exterior de las murallas y descender por un angosto camino hasta la base del cañón. Ya era de noche, pero el grupo decidió descender igualmente sin usar fuentes de luz aunque avanzando con mucha precaución. Lamentablemente su nueva mula resbaló durante la bajada y dio con sus huesos en el fondo del cañón. Se había perdido uno de los barriles.

No hubo que lamentar más desgracias y pudieron llegar hasta Falcongrís justo antes de que cayera una fuerte nevada. En la puerta de carga, en la zona de los muelles, entregaron la documentación que les había proporcionado Eri como "importador" de la mercancía. Junto a un recaudador se les permitió llegar hasta la tienda de Eri y cerraron la transacción, ganando al final 1200 monedas de oro.

Mientras el resto del grupo descansaba, Brandon y Gromm decidieron correrse una buena juerga. En este caso se dirigieron a la ciudad vieja (conocida como el barrio de los ladrones) donde podrían encontrar alcohol barato, juego y sobretodo compañía femenina. Con 40 monedas de oro se pasaron toda la noche de fiesta en Las Manos Sedosas. Ya por la mañana, agotados y exudando alcohol no pudieron hacer nada cuando seis hombres entraron en la habitación y los sujetaron contra la pared. Entonces un séptimo hombre entró y se presentó como Maven Manoroja. Según les dijo, los cuatro cofres que los aventureros habían recuperado de Falcongrís le pertenecían y quería su dinero de vuelta: 1.000 mo. Gromm y Brandon dijeron que no sabían de que les hablaba y Maven les dijo que era un tipo razonable pero que no estaba para tonterías. Lamentablemente Gromm y Brandon siguieron aparentando que no sabían de que les hablaba y Maven amenazó con amputar cierta extremidad de Gromm. Ni por esas, Gromm decidió seguir sin decir nada para terminar desangrándose sobre el suelo cuando Maven cumplió su amenaza. Si Maven esperaba que eso hiciera cambiar de parecer a Brandon estaba muy equivocado, más bien al contrario, así que el día terminó con los cuerpos de los dos guerreros flotando en el río.

Al segundo día de la desaparición de Gromm y de Brandon, el resto del grupo comenzó a buscarlos por la ciudad. Se dirigieron a la zona vieja sabiendo que había tres o cuatro locales famosos que probablemente habían sido el destino de sus compañeros. Nada más traspasar la puerta negra se vieron rodeados por un nutrido grupo de pedigüeños. Uno de los niños dijo haber visto a los desaparecidos y guió al grupo hasta un local. Pero en el último momento Volkas, Jidra y Cedrick desconfiaron del muchacho y no entraron. Fue mientras visitaban La Serpiente Plateada que se encontraron con Maven, que guiado por el muchacho de antes se acercó con sus hombres al grupo. Así se enteraron de la suerte que habían corrido Brandon y Gromm. El grupo no quería hablar con Maven en su territorio y lo condujeron hasta el barrio de los extranjeros. Por lo visto Maven conocía muy bien donde se hospedaban y reconoció además ser miembro del gremio de ladrones. Por lo visto los cofres pertenecían al gremio y no había sitio en la ciudad donde nuestros aventureros pudieran esconderse de tal organización. Aunque como Maven era un hombre "razonable" estaba dispuesto a reducir la deuda a 800 mo para compensar la muerte de los dos guerreros. Una vez dicho esto, Maven dejó al grupo para que meditase cual sería su siguiente paso ...


Comentarios del Árbitro


Tengo que reconocer que el primer encuentro con Maven se me fue de las manos. La escena con el grupo de Nirwed podría haber puesto sobre aviso a los jugadores, pero era muy difícil que las cosas se desarrollaran en la dirección requerida. Cosas de jugar a altas horas de la noche supongo. Con varios días para pensarlo se me ocurren mejores formas de haber desarrollado la escena en el burdel sin necesidad de matar a los dos jugadores implicados. Lamentablemente no se me ocurrieron en el momento y los acontecimientos se desarrollaron como me pareció más plausible. No queda otra que aprender la lección para la próxima vez.




jueves, 1 de septiembre de 2016

Diario de Campaña: Sesión 17 (Tiempo de Cosecha)

Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)


Nuestro grupo de aventureros acababa de descubrir una entrada a las mazmorras de Falcongrís. Sin embargo, su lucha contra las arpías los había dejado bastante agotados y pensaron que no era prudente comenzar la exploración de las profundidades en su actual estado. Como aun quedaban un par de horas para el anochecer, decidieron comprobar el resto de ruinas cercanas.

Lo primero fue explorar una torre en bastante mal estado que formaba parte de las murallas y que se encontraba anexa al edificio donde habitaban las arpías. La torre demostró no tener nada de interés salvo una puerta secreta que permitía salir a otro lado de las murallas. Sin duda un sistema de defensa (emboscada) o de huida. Tomaron buena nota de la posible ruta de escape y pasaron al siguiente edificio. Una estructura que mantenía el suelo de un primer nivel ya inexistente, y que hacía las veces de techo. El edificio, de un tamaño considerable estaba por tanto en bastante mejor estado que lo visto hasta ahora.

Nada más abrir la puerta un hedor a descomposición les dio la bienvenida al grupo. El interior estaba oscuro, así que tras encender un farol, procedieron a explorar el lugar con sumo cuidado. Brandon fue abriendo la marcha y pronto descubrió la razón de la pestilencia. En una sala común encontró los cuerpos de un par de hombres que parecían haberse matado entre ellos. Hacia el sur encontraron otro cuerpo, abatido por dos flechas. Sin duda el lugar había estado habitado hasta hacía poco, y nuestros aventureros conjeturaron si la lucha no la iniciarían las arpías, tal y como ellos mismos habían sufrido en sus carnes. El lugar parecía contener bastantes habitaciones pequeñas y algún que otro pasillo, así que decidieron retirarse antes de encontrarse con algún peligro inesperado.

El grupo se hizo fuerte en la torre desvencijada que permitía salir fuera de las murallas y Cedrick y Volkas acordaron encargarse de la primera guardia mientras estudiaban sus conjuros. El resto del grupo ya dormía cuando Volkas creyó oír un pesado aleteo en la oscuridad. Avisó a Cedrick quien cogió su arco con presteza y se puso a mirar hacia el cielo estrellado. Mientras Volkas comenzaba a despertar a Brandon, una gran sombra negra cayó sobre Cedrick sin darle oportunidad a disparar. El animal resultó ser un enorme murciélago que trató de morder sin éxito a nuestro semielfo. Empezó entonces un combate rápido, que duró lo que tardaron los guerreros en terminar de despertarse y en atacar a la criatura junto a Cedrick. Si algo había quedado claro era que las ruinas no ofrecían ningún lugar seguro. Por si acaso el murciélago no hubiera sido una señal suficiente, a la mañana siguiente los aventureros descubrieron en el patio el cuerpo de uno de los jabalíes del día anterior muerto y parcialmente devorado.


El grupo no se amedrentó y volvió al edificio que habían dejado a medias el día anterior. En el cuerpo del muerto por las dos flechas descubrieron un juego de tres llaves. Una de esas llaves abría una puerta contigua a una habitación con algo más de lujo. Al menos poseía una buena cama y un arcón vacío. Todo indicaba que el dueño había salido de allí con mucha prisa, sin dejar nada de valor detrás.

Moviéndose hacia el norte, nuestros aventureros llegaron a otra sala común. Era un lugar espacioso cubierto por varios cuerpos, un total de 12, que mostraban las mismas señales de lucha que los anteriores. Todo indicaba que se habían matado entre ellos. El grupo no se detuvo mucho en el lugar y continuó su exploración hacia el norte del edificio. En breve llegaron a un lugar con la puerta cerrada por dentro, así que no quedando más rutas que se dirigieran al norte, procedieron a peinar lo que quedaba del edificio. Al final dieron con una puerta cerrada con llave donde no encajó ninguna de las que habían obtenido del muerto. Buscaron entonces entre los cadáveres de la gran sala pero no hubo suerte.

Brandon cogió entonces su palanca e intentó forzar la puerta, pero nada más hacer fuerza una gran luz azul se materializó en el centro de la puerta y un terrible rayo le impactó en el pecho. Brandon cayó fulminado, aunque fue asistido por sus compañeros y pudo recuperarse. Sin duda esa puerta debía guardar algo de valor y el grupo no estaba dispuesto a dejarlo allí.

Tras meditarlo un rato, nuestros aventureros idearon un plan. Ataron una cuerda a una argolla de la puerta, buscaron el ángulo correcto y usaron una puerta y una esquina para resguardarse lo mejor posible mientras tiraban de la cuerda con todas sus fuerzas. Jidra ocupó el primer puesto, puesto que Brandon no estaba por la labor de recibir otro impacto. El grupo oyó el crujido de la cerradura al saltar, aunque no pudieron evitar que un nuevo rayo se materializara y saliera despedido en dirección a Jidra. La puerta entreabierta tras la que se resguardaban contuvo algo la descarga y Jidra no sufrió más que una leve quemadura. Era hora de comprobar si los esfuerzos habían merecido la pena.

En la habitación hallaron tres cofres de tesoro de igual forma y manufactura que el encontrado en el nido de las arpías. Además la disposición de los mismos parecía indicar que en el pasado hubo un cuarto cofre. Más pistas de que las arpías podrían haber estado relacionadas con lo ocurrido. Tras comprobar los cofres, vieron que solo uno de ellos estaba cerrado con candado, y aunque probaron a abrirlo con las llaves que tenían, ninguna dio resultado. Los otros dos cofres contenían tres pergaminos y una buena cantidad de monedas de oro y de plata. Suficientes como para que el grupo decidiera que era hora de regresar a Falcongrís con todo lo encontrado. Como eran seis aventureros, repartieron el peso de uno de los cofres lo mejor que pudieron y cargaron los tres cofres restantes por parejas (desenterrando el encontrado en primer lugar). Además contaban con la ayuda de Juancarlitros, su mula de carga, que esperaba pacientemente atada al inicio del cañón.

Así llegaron sin complicaciones a Falcongrís a última hora de la tarde. No tuvieron problemas para pasar por la puerta del embarcadero, donde los guardias se interesaron por la procedencia del tesoro. No tardarían en correr las noticias de que nuevos tesoros se habían encontrado en las viejas ruinas del castillo.



Mientras tanto nuestros aventureros se dirigieron a la posada del Dragón Planteado, y tras hablar con Olaf, consiguieron entrar los cofres por la puerta de la cocina y llegar a la seguridad de una habitación privada. La mayoría del grupo se quedó en la habitación descansando y preparando sus conjuros, pero Brandon tenía ganas de celebrar que había sobrevivido a la primera incursión en el castillo y se pegó la fiesta padre durante toda la noche.

Ya por la mañana tocaba planificar que iban a hacer con el tesoro. Cedrick (el semielfo guerrero/mago) y Volkas (el mago) empezaron por ver el contenido de los pergaminos. Cedrick leyó dos e identificó en ellos los conjuros de PES y Protección Contra el Mal 10 Pies de Radio. Volkas comenzó a leer el suyo y descubrió con horror que no podía evitar lanzar el conjuro inscrito. Sin duda habían dado con un objeto maldito. Una gran explosión se produjo entonces en la habitación. Volkas recibió la mayor parte de la misma y cayó fulminado desangrándose por varias heridas. Jidra y Mylon, los clérigos de Fharlaghn y Pelor, tampoco tuvieron mejor suerte. Solo Brandon y Gromm (los dos guerreros) y Cedrick (guerrero/mago) permanecieron en pie. Reaccionando con rapidez, y gracias a las hierbas medicinales que tenían,  consiguieron ir reanimando a todos los miembros del grupo (una vez los clérigos estuvieron consciente fue sencillo). Sin embargo habían quedado en una situación muy precaria y decidieron quedarse en la ciudad al menos tres días más para recuperarse.

Usaron ese tiempo para cambiar las monedas de plata a oro (pagando los correspondientes costes en las casas de cambio) y vender algunas de las joyas y gemas encontradas. Por último pagaron un buen dinero a un cerrajero para que abriera el último de los cofres. La mala suerte quiso que el cerrajero activase una trampa de aguja y muriera bajo los efectos del veneno. El contrato y el oro pagado protegieron a nuestros aventureros del desaguisado. Al final terminaron haciendo saltar el candado a golpes. En el interior encontraron más monedas de oro y una redoma con un líquido que, pago previo, identificaron como veneno. Con todo habían amasado 900 monedas de oro en limpio, que quedaron en 800 una vez pagada la parte a Mylon que fue a parar religiosamente al templo de Pelor. Sin duda este primer viaje había sido muy beneficioso, ¿sería igual la siguiente vez?

Comentarios del Árbitro


Mis jugadores pueden terminar pensando que han salido de estas dos sesiones con más tesoro que nunca y de forma más "fácil". Nada más alejado de la realidad. Lo que si ocurre es que en este caso se han enfrentado a varias situaciones donde las trampas han sido el verdadero reto: el canto de las arpías, la protección mágica de la puerta, la aguja envenenada del cofre y el pergamino maldito. Pruebas muy duras que han solventado con mucha inventiva y por lo que estoy muy contento. Se merecen la recompensa. Y en algún caso, como el de Jidra el clérigo, la subida de nivel que espero que pronto se haga extensiva al resto.

Por otro lado sigo contento con el sistema de tiradas, aunque tengo que ir con cuidado. Mi idea es no tirar si no es necesario, y en las sesiones anteriores aplicaba el sentido común para decidir si un personaje conseguía algo o no. En esta ocasión, y como me siento cómodo con el sistema, me doy cuenta que pedí alguna tirada de más, como la que le hice tirar al jugador de Cedrick cuando lo atacó el murciélago. Estaba prevenido, así que no hacía falta que tirara por sorpresa, sin embargo le hice tirar y le dije que solo fallaría con un "1". Os podéis imaginar lo que salió. Me apunto como deberes no dejarme llevar en el futuro por el sistema de tiradas.

Y ya por último me encuentro hoy con estás reglas de la casa para "jugar" noches de juega (sección sobre jaraneo). ¡Qué lastima no haberlas tenido a mano durante la partida del domingo! tengo que adaptarlas para S&W. Creo que pueden ser muy divertidas.





sábado, 27 de agosto de 2016

Reglas de la Casa: Recopilatorio

Ahora que ya tengo un sistema de habilidades con el que estoy contento es hora de terminar de pasar a limpio el resto de reglas que he modificado para tenerlas a mano para mis partidas. Vamos allá.


CARACTERÍSTICAS


Cada característica proporciona un bono único que va de -2 a +2. Este bono se utiliza para calcular varios rasgos del personaje (bono de ataque, daño, seguidores, etc.) y en el uso de características para resolver acciones (forzar puertas, recordar información, etc.). La tabla que sigue recoge el bono y los rasgos derivados calculados a partir de él.

Valor      Bono
3               -2
4-7            -1
8-12           0
13-17       +1
18            +2

FUERZA

El bono por Fuerza se suma a las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo, y al daño producido con armas de combate cuerpo a cuerpo, arrojadizas o de proyectiles (salvo ballestas). Sólo los personajes de la clase Guerrero reciben los bonos positivos mientras que todas las clases aplican los negativos. Todos los personajes suman su bono de Fuerza al límite de carga que pueden soporta, tal y como se explica en la sección sobre Carga y Movimiento.

DESTREZA

El bono por Destreza se utiliza para mejorar la Clase de Armadura (CA) del personaje, siempre que esté al tanto del ataque y sea capaz de reaccionar al mismo. También se usa en las tiradas de ataque con armas arrojadizas y de proyectiles (salvo ballestas) hechas por el personaje.

CONSTITUCIÓN

El bono por Constitución se suma al total de puntos de golpe del personaje, empezando a nivel 1 y cada vez que gana un nuevo nivel. A niveles altos puede que las tablas de avance de cada clase impongan limitaciones a este incremento.

INTELIGENCIA

La Inteligencia se utiliza en el cálculo de varios rasgos, sobretodo relacionados con la clase de Mago. Para todos los jugadores el número adicional de idiomas conocidos es igual a 2 + el bono. Estos idiomas se suman al idioma común y cualquier otro idioma racial (elfo, enano, mediano, etc.).

Los magos deben hacer un chequeo de Inteligencia cada vez que se encuentran ante un conjuro nuevo y quieran transcribirlo a su libro (Aprender conjuros nuevos, 2d6 dificultad 7+). Además el valor de Inteligencia también define el máximo nivel de conjuros que el mago puede lanzar así como el número máximo de conjuros que puede aprender de un mismo nivel.

Valor      Nivel Máximo      Conj por Nivel.
3              3                               4
4-7           4                               5
8-12         6                               6
13-17       8                               10
18            9                              Todos

SABIDURÍA

El bono de Sabiduría se suma al número de conjuros de nivel 1 que un clérigo puede lanzar al alcanzar el segundo nivel. Así un clérigo con una sabiduría de 18 podrá lanzar hasta 3 conjuros de nivel 1 al día.

CARISMA

El bono de Carisma se utiliza entre otras cosas para los chequeos de reacción de los monstruos y PNJs ante le personaje. También para los chequeos de moral que los seguidores y los ayudantes del aventurero tengan que llevar acabo. El número máximo de seguidores que un personaje puede atraer es igual a 5 + su bono de Carisma.



CLASES


ASESINO

Pasar Inadvertido: los blancos pueden darse cuenta del disfraz del asesino con 12+ en una tirada de 2d6. A la tirada pueden sumar (o deben restar) los bonos por Sabiduría e Inteligencia. Ante un disfraz muy forzado el Árbitro podría bajar la dificultad a 11+ o incluso 10+.

Habilidades de Ladrón

Nivel   Escalar   Tareas delicadas   Escuchar   Ocultarse en    Moverse en       Forzar
             muros     y trampas              ruidos       las sombras        silencio      cerraduras
         (Atletismo)  (Manip.)            (Alerta)      (Subterfugio)   (Subterfugio)  (Manip.)
  3           5                1                            2                 1                     1                  1
  4           5                1                            2                 1                     1                  1
  5           5                1                            3                 1                     2                  1
  6           5                1                            3                 1                     2                  2
  7           5                2                            3                 1                     2                  2
  8           5                2                            3                 2                     3                  3
  9           5                3                            4                 2                     3                  3
 10          5                3                            4                 3                     4                  4
 11          5                4                            4                 4                     4                  4
 12          6                4                            4                 4                     5                  5
 13+        6                5                            5                 5                     5                  5


CLÉRIGO

Expulsar Muertos Vivientes (2d6): Los símbolos de plata podrían dar algún modificador positivo por encima de los construidos en madera.

                                     Nivel del Clérigo
NR/DG              1    2    3    4    5    6    7    8    9    10    11    12    13    14+
1                        7     5    3    T   T    D   D   D   D    D     D     D     D      D
2                        9     7    5    3    T   T    D   D   D    D     D     D     D      D
3                       11    9    7    5    3    T    T   D   D    D     D     D     D      D
4                              11   9    7    5    3    T    T   D    D     D     D     D      D
5                                     11  9    7    5    3    T    T    D     D     D     D      D
6                                          11   9    7    5    3    T     T     D     D     D      D
7                                                11   9    7    5    3     T      T     D     D      D
8                                                      11   9    7    5      3     T      T     D      D
9+                                                          11   9    7      5     3      T     T       D
Especial*                                                     11   9      7     5      3     T       T

* Criaturas únicas o especialmente poderosas, como algunos demonios o liches.

Si la tirada tiene éxito entonces se tira 2d6 para determinar el número total de dados de golpe expulsados. Se empieza por las criaturas con menos dados de golpe (DG) o nivel y se procede ascendentemente. Por cada criatura expulsada (o destruida) se restan sus dados de golpe al total de puntos obtenidos en la segunda tirada y se continua hasta que no queden criaturas o nos quedemos sin puntos. Las criaturas expulsadas con un resultado de "D" o "T" también restan sus dados de golpe al total de puntos a expulsar.


DRUIDA

Sin cambios.


EXPLORADOR

Seguir Rastros: A nivel 1 los exploradores reciben la habilidad especial de Seguir Rastros a valor 5 (Supervivencia). Al aire libre son capaces de seguir rastros recientes con un resultado de 7+. En ciudad o bajo tierra la dificultad se incrementa a 9+. El Árbitro puede aumentar la dificultad si el rastro es antiguo o transcurre por lugares especialmente difíciles.


GUERRERO

Experto en la Lucha: A nivel 1 los guerreros eligen una forma de lucha en la que se han especializado; espada y escudo, armas de asta, grandes armas a dos manos, disparo con arco, etc. Siempre que luche con armas apropiadas para ese estilo, el personaje obtiene un +1 a impactar.

A nivel 5 el guerrero puede elegir un segundo estilo de lucha o volverse Maestro del que ya conoce. Las reglas para el primer caso son las mismas que al elegir en el primer nivel. En el segundo caso, además del +1 a impactar, el personaje obtiene un +1 al daño y puede hacer críticos con 19-20. A nivel 10 el guerrero vuelve a poder elegir entre seleccionar nuevo estilo o subir a rango Maestro uno de los que ya posea.

Luchar a la defensiva: Todos los guerreros pueden elegir luchar a la defensiva, obteniendo un +2 a su CA y un -2 a sus tiradas de ataque.


LADRÓN

Habilidades de Ladrón

Nivel   Escalar   Tareas delicadas   Escuchar   Ocultarse en    Moverse en       Forzar
             muros     y trampas              ruidos       las sombras        silencio      cerraduras
         (Atletismo)  (Manip.)            (Alerta)      (Subterfugio)   (Subterfugio)  (Manip.)
  1           5                1                            2                 1                     1                  1
  2           5                1                            2                 1                     1                  1
  3           5                1                            3                 1                     2                  1
  4           5                1                            3                 1                     2                  2
  5           5                2                            3                 1                     2                  2
  6           5                2                            3                 2                     3                  3
  7           5                3                            4                 2                     3                  3
  8           5                3                            4                 3                     4                  4
  9           5                4                            4                 4                     4                  4
 10          6                4                            4                 4                     5                  5
 11          6                5                            5                 5                     5                  5
 12          6                5                            5                 5                     6                  6
 13          6                6                            5                 5                     6                  6
 14+        6                6                            5                 6                     6                  6


MAGO

Sin cambios.


MONJE

Habilidades de Ladrón

Nivel   Escalar   Tareas delicadas   Escuchar   Ocultarse en    Moverse en       Forzar
             muros     y trampas              ruidos       las sombras        silencio      cerraduras
         (Atletismo)  (Manip.)            (Alerta)      (Subterfugio)   (Subterfugio)  (Manip.)
  3           5                1                            2                 1                     1                  1
  4           5                1                            2                 1                     1                  1
  5           5                1                            3                 1                     2                  1
  6           5                1                            3                 1                     2                  2
  7           5                2                            3                 1                     2                  2
  8           5                2                            3                 2                     3                  3
  9           5                3                            4                 2                     3                  3
 10          5                3                            4                 3                     4                  4
 11          5                4                            4                 4                     4                  4
 12          6                4                            4                 4                     5                  5
 13+        6                5                            5                 5                     5                  5


PALADÍN

Sin cambios.




RAZAS


Sin cambios. Los Elfos descubren puertas secretas con una tirada de 3+ en 1d6 (6+ cuando no buscan activamente). El resto de razas lo hacen con un resultado de 5+.




EQUIPO Y CARGA


Los Puntos de Carga (PC) son una medida relativa de la carga total que transporta tu personaje. Si por alguna razón necesitas realizar una equivalencia entre PC y peso, una buena regla de andar por casa es igualar 1 PC a 5Kg.

El siguiente procedimiento permite calcular el número total de PC que transporta un personaje:

1. Los objetos muy pequeños no cuentan para el cálculo de la carga (plumas para escribir, tizas, pequeñas botellitas con tinta, etc). Simplemente ignora estos objetos. Los objetos que permiten transportar carga, como pueden ser una mochila o un saco, tampoco cuentan para el cálculo de puntos de carga. Obviamente el con-tenido con el que los llenes sí.

2. Suma el número total de objetos que transporta el personaje y que no tienen puntos de carga indicados en las tablas de equipo (antorchas, cuerda, piquetas, un martillo pequeño, etc). Los objetos repetidos cuentan como un sólo objeto mientras las cantidades se mantengan dentro de lo razonable. Por ejemplo 4 antorchas o 4 frascos de aceite para farol cuentan como un sólo elemento en la suma. Recuerda que cualquier objeto que tenga un valor de carga asociado, como pueden ser las armas y la mayoría de las armaduras, no deben tenerse en cuenta en este apartado. Suma a tus puntos de carga la cantidad indicada en la siguiente tabla:

Número de objetos            Puntos de Carga
Entre 0 y 5                           +0 PC
Entre 6 y 11                         +1 PC
Entre 12 y 16                       +2 PC
Entre 17 y 20                       +3 PC

3. Suma los PC indicados para la armadura que transportes (normalmente un punto o dos). Suma también los PC indicados para tu escudo, si es que llevas uno. Si tu armadura o escudo no tiene carga asociada (armadura acolchada o escudo de rodela) debes tenerlos en cuenta en el punto anterior y no en éste.

4. Suma los PC indicados en las tablas de equipo para las armas que transportes. La mayoría de las armas de mano suman un punto, mientras que las armas a dos manos suman dos. Hay algunas armas muy pequeñas que no tienen carga asociada (como una daga). Esas armas se cuentan en el punto 2 y no aquí.

5. Suma un punto de carga adicional por cada 100 monedas o gemas que transportes.

6. El Árbitro puede indicarte que sumes un punto de carga adicional por objetos especialmente voluminosos. Cargar con un barril, con un saco lleno de tesoro, un arma especialmente voluminosa o 15 antorchas no parece muy fácil.

Si tu personaje está transportando un objeto que no aparece en las listas de equipo, utiliza el sentido común y aplica la categoría que mejor se ajuste.

Resta al resultado final el bono por Fuerza de tu personaje y apunta en tu hoja el número total de puntos de carga (PC). Por ejemplo si tu aventurero cuenta con un bono por Fuerza de +1 y has calculado 5 PC, el resultado final será de 4 ¡gracias a tu fuerza puedes llevar más equipo!

Movimiento Base y Carga

PC       Carga
0-4       Ligera
5-7       Moderada
8-9       Alta
10+      Extrema



COMO SE JUEGA


REACCIÓN EN LOS ENCUENTROS

Cuando no sea obvio la reacción que los PNJ o monstruos tendrán ante los jugadores, el Árbitro puede tirar en la siguiente tabla para determinar su comportamiento inicial. La tirada es de 2d6 y es posible sumar el bono por Carisma de alguno de los personajes si el Árbitro lo estima oportuno.

Resultado         Monstruo                         PNJ
2-6             Reacción hostil, ataca.      Se posiciona en contra de los jugadores o de sus propuestas.
7-9             A la expectativa.                Indiferente, a la expectativa.
10-12         Reacción positiva, a          Se posiciona a favor de los jugadores o de sus propuestas.
                   la expectativa.

MORAL

No todas las criaturas ni PNJ lucharán hasta la muerte. Si durante un combate el Árbitro estima que se dan las condiciones para que se rindan o intenten huir, puede hacer una tirada de 2d6 para comprobar si este hecho se produce. La dificultad dependerá de la situación específica, aunque la siguiente tabla muestra algunos valores típicos que se pueden usar como guía.

Situación                                                                Dificultad
Criaturas cobardes. Perdiendo el combate                   9+
claramente y con ruta de escape.

Situación incierta aunque acaban de sufrir                   6+
un revés importante.

Fanáticos o altamente motivados.                                 4+

Muertos vivientes y otras criaturas sin mente.            Nunca huyen



MAGIA



INVESTIGACIÓN MÁGICA

Por investigación mágica se entiende la invención de nuevos conjuros, la creación de pergaminos, la creación de pociones mágicas, la creación de objetos mágicos o el desarrollo de proyectos mucho más bizarros como la creación de golems o alcanzar la inmortalidad. Ésta es otra área en la que los personajes de nivel más alto pueden decidir probar suerte. Aunque nada impide que los personajes de nivel bajo lo intenten, los requisitos de dinero y tiempo los mantendrá normalmente alejados de esta opción.

El proceso debe comenzar con una descripción de lo que el jugador desea inventar o crear. Entonces el Árbitro revisará esa descripción y establecerá los requisitos necesarios para lograrlo. Para objetos más o menos comunes, como pergaminos y pociones, los requisitos no deberían ser muy superiores a dedicar un determinado tiempo y dinero. La creación de nuevos conjuros o de potentes objetos mágicos, pueden requerir de búsquedas heroicas y la realización de intrincados rituales.

Como punto de partida se presenta a continuación un método rápido para establecer costes, tiempos y el grado de éxito de cualquier investigación.

Para la creación de nuevos conjuros, el Árbitro debe establecer el nivel que tendrá dicho conjuro. Para ello puede basarse en conjuros similares ya existentes. Las pociones y pergaminos requerirán que el investigador pueda lanzar los conjuros que quiere almacenar. En el caso de otros objetos mágicos, como varas y varitas, el investigador necesitará también lanzar los conjuros necesarios para dotar a los objetos de las cargas iniciales.

Por último, para comprobar si el proyecto termina con éxito, el jugador debe decidir el número de días que dedicará en exclusiva a la tarea, pagando el coste indicado en la tabla que sigue. Al terminar el plazo, el Árbitro lanza tantos dados como los indicados en la tabla de investigación mágica. Si el resultado es igual o inferior al tiempo dedicado, el proyecto ha tenido éxito. De otra forma el proyecto fracasa y no se logran los resultados esperados. Cuando se produce un fallo, el Árbitro puede lanzar 1d100. Con un resultado de 10 o menos, el proyecto no sólo no tiene éxito, sino que se ha creado una versión maldita del objeto con efectos contrarios a los esperados.

Tarea                   Clases               Éxito                 Coste
Pergamino         Hcr / Clr         Niv x 2d6           50mo/día
Poción                   Hcr             Niv x 1d6           50mo/día
Vara o varita          Her        Niv x 10 x 1d6        50mo/día
Nuevo conjuro  Hcr / Clr         Niv x 4d6           30mo/día

Obviamente la investigación mágica exige de un lugar adecuado para llevarla a cabo. Un laboratorio bien equipado en el caso de un Hechicero y un lugar para comulgar con su deidad en el caso de los Clérigos. Queda a discreción del Árbitro los costes y requisitos necesarios para lograr un lugar así.

martes, 23 de agosto de 2016

Diario de Campaña: Sesión 16 (Cantos de Sirena)

Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)


Tras pasar unos días en la ciudad de Falcongrís recuperandose de sus heridas y adquiriendo nuevo equipo, nuestros aventureros estaban listos para emprender su nueva expedición a las ruinas del Castillo de Falcongrís. Con las nuevas incorporaciones de Brandon, Cedrick y Mylon de Nellix (un clérigo ayudante de Pelor) estaban convencidos de poder enfrentarse a los salones del mítico dungeon. Sin muchas dilaciones partieron a primera hora de la mañana y, sin incidentes en el camino, llegaron hasta las ruinas a primera hora de la tarde.

El castillo se erigía en un promontorio en medio de un profundo cañón, otorgandole a la plaza defensiva el foso más impresionante que hubieran visto hasta la fecha. Solo se podía acceder al mismo a través de un escarpado camino que partía del fondo del cañón o atravesando un estrecho puente natural. Como el puente parecía robusto, el grupo se decidió por esa ruta y lo atravesó sin problemas (tampoco es que miraran mucho más en busca de otras opciones :D).




La puerta de entrada, jalonada por las ruinas de dos torres de vigilancia, tampoco supuso un problema y el grupo pudo acceder al patio de armas sin inconvenientes. Un silencio sepulcral dio la bienvenida al grupo. Las murallas y varios de los edificios auxiliares parecían estar en un estado aceptable, aunque ruinoso. En el centro del patio se erigía una torre del homenaje circular, con sus paredes algo más intactas elevandose hacia el cielo, aunque era también obvio que no se podía explorar nada que no fuera la primera planta. Una muralla interior con brechas y derrumbes parciales dividía el patio de armas en dos zonas diferenciadas. El grupo terminó de hacerse una composición del lugar subiendo brevemente a las murallas y explorando con cuidado el patio de armas. Con la información reunida se encaminaron hacia una de las brechas en la muralla interior y pasaron al patio interno del castillo.

La plaza estaba en muy buen estado, quizás incluso demasiado. En los últimos días había caido una buena nevada como despedida del invierno y sin embargo el jardín del patio interior estaba en un estado impecable, mostrando una imagen más propia de finales de la primavera. Hacía el norte había unas puertas dobles de gran tamaño que permitían acceder a la torre del homenaje, mientras varios edificios auxiliares recorrían las murallas del este y el sur.

Nuestros aventureros se dirigieron primero a una pequeña casa desvencijada anexa a la muralla sur. La puerta estaba entreabierta y colgaba de sus goznes. Aun conservaba bastante parte de su techo y el interior estaba oscuro y lleno de despojos. Jidra inspeccionó la sala a través del hueco de la puerta, y dedujo que la estancia debía haber servido en el pasado de botica o herbolario. También escuchó varios ruidos provenientes del interior. Haciendo señas a Brandon, éste se puso a un lado de la puerta para abrirla hacia el exterior y Jidra encendió una antorcha. Brandon tiró de la puerta para sí y Jidra introdujo la antorcha desde un lateral. Se oyeron varios gruñidos y chillidos en el interior, y un grupo de jabalís salvajes, aterrados por el fuego, cargaron hacia la puerta abierta encontrando en su camino al desdichado Mylon (el nuevo ayudante). Mylon cayó al suelo y recibió un feo corte en la pierna que requirió la ayuda de Volkas, que tuvo que vendar la herida del clérigo. Los Jabalís detuvieron su carrera al norte y se quedaron allí hozando tranquilamente, aunque sin perder de vista a los aventureros.

Recuperados del susto, nuestro grupo registró el lugar sin encontrar nada de valor, por lo que decidieron encaminarse hacia a un gran edificio cercano un poco más al este. Éste había perdido su techo y todas las plantas superiores, aunque quedaba lo suficiente para dejar claro que debió servir como sala de baile o de banquetes. Incluso conservaba, en la zona este, parte de un balcón que se abría desde la primera planta. El grupo entró al completo y comenzó a explorar el lugar con sumo cuidado.

En ese momento oyeron unas voces muy dulces que comenzaron a entonar una canción embriagadora. Volkas, Jidra y Mylon levantaron la mirada hacia dos figuras de gran belleza que los llamaban desde el balcón, mientras Gromm, Brandon y Cedrick veían a un par de seres horripilantes mitad buitre mitad humana. Los aventureros que habían resistido el canto de sirena cargaron hacia el este para intentar llegar hasta el balcón, mientras que sus compañeros hechizados intentaron impedirlo. Por suerte el hechizo no pudo eliminar del todo los lazos de amistad entre los aventureros, así que Jidra y Volkas trataron de reducir a sus compañeros antes que de hacerles daño de verdad. Sin duda, una vez reducidos podrían enseñarles el error de atacar a semejantes bellezas (Mylon fue otro cantar, pero demostró no ser muy ducho en la lucha). Se originó un combate confuso donde no faltaron placajes, golpes y no pocos proyectiles. Una de las arpías cayó en la trifulca y los aventureros recibieron alguna que otra magulladura. Al final el grupo quedó libre del influjo de las criaturas al verse obligadas a detener su canción, y la última arpía intentó huir al ver caer a su compañera. No tuvo mucha suerte y mientras cruzaba el cañón Volkas utilizó su conjuro de Dormir. La criatura cayó a peso, y aunque la caída la desperó de su ensoñación, no tuvo tiempo de remontar el vuelo.


Libres de las arpías, el grupo terminó de explorar el lugar, encontrando en su nido un cofre abierto que estimaron contenía entre 2.000 y 4.000 monedas de plata y dos rubís rojos como la sangre. Ante la imposibilidad de cargar tamaño tesoro, utilizaron un paso entre las murallas y enterraron el cofre en una zona exterior de muy difícil acceso.

En una pequeña habitación contigua a la sala de baile también encontraron una pequeña cocina con unas escaleras que descendían hacia la oscuridad. Nuestros aventureros bajaron para comprobar que no se trataba solo de una solitaria bodega, y efectivamente constataron que habían dado con una entrada a los niveles inferiores. Con su tesoro asegurado era hora de continuar explorando las ruinas de Falcongrís ...


Comentarios del Árbitro


Precisamente el día antes a esta partida conversaba con el jugador del hechicero sobre la versatilidad de los conjuros en S&W, y de la necesidad de salirse un poco de lo convencional para sacarle el mayor jugo posible. Aquí en esta sesión tenemos dos buenos ejemplos. Por una lado el uso del conjuro de Dormir sobre la arpía que huía volando sobre el cañón, y por otro la interpretación de los efectos de Hechizar Persona, que permitieron cumplir con los deseos de las arpías pero dejando cierto margen de interpretación a los jugadores. En ambos casos estoy encantado con el resultado. ¡Tomo buena nota para cuando los jugadores usen Hechizar Monstruo sobre las criaturas! :D

Además pudimos probar las reglas sobre resolución de acciones que comentaba en otro día aquí. Creo que el resultado fue bueno, aunque aun falta ver como funcionan durante un par de sesiones más.

Por último, dirigir una partida basada en un megadungeon es siempre un reto por lo especial de la misma. A través de Hangouts/Roll20 aun es más complicado por la velocidad de avance, que es mucho más lenta que en persona. No es solo que no juegues el mismo tiempo, es que una hora por Hangouts no cunde lo mismo ni por asomo a lo que cundiría jugando alrededor de la misma mesa. Pese a todo estoy muy contento con el resultado de la primera sesión. A ver si conseguimos mantener el tono.

  




domingo, 21 de agosto de 2016

Descargas: Ficha Editable para Swords & Wizardry

+Daniel Fernández García del blog Amor de Master se ha currado la ficha para Swords & Wizardry editable. La he probado y la verdad es que luce muy bien. Con su permiso les pongo por aquí los enlaces para su descarga. Como siempre, también están disponibles en la sección de descargas junto con el reglamento y el resto de aventuras y materiales.
Aprovecho para comentar que la plataforma Roll20 ha aceptado mi traducción de la hoja de personaje para Swords & Wizardry y ya es posible utilizarla en las partidas que usen este sistema.