miércoles, 7 de diciembre de 2016

Diario de Campaña: Sesión 23 (otras opciones)

Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)


Tras el duro combate contra los svarts, nuestro grupo de aventureros meditó que hacer tras la victoria. "Vicente" se les había ofrecido para guiarles por el complejo, y tras meditarlo unos instantes, lo contrataron con un sueldo de 2 monedas de oro al día.

El grupo había dejado sin explorar unas escaleras que ascendían hacía la superficie no muy lejos de allí. Decidieron hacerlo ahora con la esperanza de encontrar un lugar resguardado donde descansar y reponerse. Las escaleras los condujeron a las ruinas de la torre noreste, un lugar que aun no habían explorado. Las paredes y el suelo estaban en bastante buen estado, pero el techo se había venido abajo en varios puntos abriéndose hacia el cielo. Por uno de estos agujeros detectó el grupo a un gran insecto que parecía acechares. Volkas utilizó su erudición como mago y sus conocimientos de la adolescencia como cazador y pudo identificar a la criatura como una garrapata gigante. Un animal muy peligroso por las enfermedades que su picadura puede transmitir. 



El grupo trato de abatir a la criatura por varios medios utilizando incluso un proyectil mágico. Sin embargo la criatura se mostró esquiva y escurridiza y no tardó en desaparecer entre lo poco que quedaba del piso superior. Tratando que cazarla, o al menos de que no representara una amenaza, Khazhak exploró el resto de la torre llevándose una buena sorpresa al encontrarse con el fantasma de Arnold, el antiguo señor de la puerta. Khazhak fue respetuoso y amable con el fantasma y éste le correspondió de la misma manera. Tras este encuentro el grupo decidió que la superficie presentaba casi tantos peligros como las propias salas del nivel inferior y volvieron hasta la cámara del jefe svart para hacerse fuertes en el lugar. Antes de proceder a descansar Delar recibió las atenciones de Jidra y Mylon, que sanaron sus heridas.

Tras un descanso reparador el grupo retomó la exploración moviéndose hacia el oeste. Tras pasar por algunas salas vacías y sin valor aparente, llegaron hasta una puerta tras la que según "Vicente" habitaba "el dragón". Sin hacerle mucho caso entraron en la sala para descubrir un lugar profusamente decorado siguiendo el estilo Baklunio. Recostado entre cojines conocieron a Hennegar el Brillante, quien dijo ser un dragón de bronce retenido en la cámara por un sello mágico dispuesto en el nivel inferior al que se encontraban. Hennegar prometió colmar a los aventureros de recompensas si eran capaces de liberarlo y el grupo se despidió prometiendo considerar el encargo.



En ese momento nuestros aventureros decidieron dirigirse hacia donde habían ocultado el tratado sobre la metafísica de los planos y salir del complejo con rumbo a la ciudad de Falcongrís. En la salida dejaron a "Vicente" pidiéndole que esperara su regreso y tras un viaje de vuelta sin incidentes, el grupo no tardó en volver a estar en la acogedora posada del Dragón Plateado.

Fue a través del propio Olaf como se enteraron de que el capitán de la guardia del barrio de los artesanos estaba interesado en volver a hablar con ellos. El grupo conocía al capitán Coran desde que los entrevistara con relación a la desaparición del maestro joyero Zarik. Decidieron que Volkas iría en solitario al día siguiente a visitarle.

Durante la entrevista Coran le dijo a Volkas que la guardia de la ciudad sospechaba que un grupo de esclavistas estaba actuando en la región, y que quizás incluso había conseguido introducirse en la ciudad. A la desaparición de Zarik le habían seguido la de otro par de artesanos de la ciudad y la de varios comerciantes en el camino hacia el oeste. Ahora había recibido informes de un buen amigo que vivía en Visalva, al otro lado de la bahía confusa, que creía haber encontrado un asentamiento del grupo criminal. La desaparición de mendigos y gentes pobres era una cosa, pero la desaparición de artesanos y comerciantes no se podía tolerar. Por eso Coran estaba capacitado para ofrecerles hasta 2.000 monedas de oro (gastos incluidos) por dirigirse a Safeton a investigar el asunto. Volkas se guardó muy mucho de revelar que la última vez que vieron a Zarik fue durante una reunión clandestina con un alto mandatario de la guardia que ya les había ofrecido investigar sucesos parecidos en Torreón del Vado, precisamente en el camino hacía el oeste. 

Varios caminos se abrían ante el grupo y tenían que decidir cuál tomar...

Comentarios del Árbitro


Y con esta sesión nos damos un descanso de la campaña. Hora de darle cancha a otro DJ y a otro juego. Hay varias opciones que el grupo tiene a su disposición para continuar sus andanzas:

1. Terminar de explorar los salones de Zelligar y Roghan.
2. Investigar la cripta de la que les habló Olaf.
3. Continuar la exploración de las ruinas de Falcongrís y quizás ayudar a Hennegar. 
4. Viajar hasta Visalva e investigar el asunto de los esclavistas.
5. Esperar en la ciudad hasta que Luel termine de descifrar el diario sobre Rappan Athuk.

  

domingo, 4 de diciembre de 2016

Descargas: Swords & Wizardry Light en Español

El mes pasado Erik Tenkar liberaba a través de su blog Tenkar's Tavern su versión "light" de Swords & Wizardry. Un reglamento basado en Swords & Wizardry Whitebox pensado para ocupar dos páginas por las dos caras. Una suerte de básico o reglamento de introducción para el juego que permite jugar con las cuatro clases de toda la vida (Guerrero, Mago, Clérigo y Ladrón) hasta alcanzar el nivel 3.

Según el propio Tenkar ya hay planes para sacar material adicional para esta nueva encarnación de Swords & Wizardry, sobretodo en forma de aventuras. Habrá que seguirlo con atención. Entre tanto, aquí les dejo mi traducción del reglamento.


He intentado ser lo más fiel posible al original, aunque creo que he detectado algunas erratas y las he "corregido" en consecuencia. En teoría, al PDF de alta resolución que se pueden descargar del blog de Erik le seguirá en algún momento una versión más amigable para dispositivos electrónicos. La versión actual es para imprenta y consume mucha memoria.

En cuanto al juego en sí, me hubiera gustado que esta versión destilada se basara más en la edición Completa y no tanto en la Whitebox. No por nada, sino porque según el propio Erik la idea es que los jugadores se pasen al reglamento completo una vez superen el nivel 3. Lamentablemente existen pequeñas diferencias entre las clases de la edición Completa y la Whitebox que introducen algunas inconsistencias. Sirva como ejemplo el modificador de +1 al ataque cuando los elfos utilizan arcos o espadas de la versión "light", que no está presente en la edición completa.

En cualquier caso, si han llegado aquí buscando un reglamento ligero y reducido para jugar partidas de mazmorreo, no dejen de echarle también un ojo a Exploradores de lo Desconocido (Searchers of the Uknown).


sábado, 26 de noviembre de 2016

Diario de Campaña: Sesión 22 (Rodeados)

Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)


Dejamos a nuestros aventureros en el primer nivel de las ruinas del castillo de Falcongrís, tras un breve encuentro con una partida de elfos que por lo visto controlaban un acceso a los niveles inferiores en la zona suroeste.

Tras el encuentro los aventureros tenían disponibles varias rutas para continuar la exploración. Hacia el oeste (por donde aparecieron y se marcharon los elfos), hacia el norte o hacia el este. Tras un tiempo discutiéndolo decidieron seguir hacia el este. No tardaron en toparse con una puerta en el pasillo muy próxima a una esquina que giraba hacia el norte. La puerta no estaba cerrada con llave, y tras comprobar que no se oían ruidos, procedieron a abrirla. Khazhak iba en cabeza, seguido por Jidra, Cedrick y el resto del grupo. La sala que vieron era pequeña y estaba vacía, salvo por una puerta que se abría hacia el oeste. Al abrir esa nueva puerta accedieron a una habitación prácticamente igual a la anterior, con una nueva puerta que se abría hacia el norte. Así fueron accediendo a un complejo de cinco salas en total, todas muy parecidas salvo una que contenía una extraña plantación de hongos sobre un suelo de tierra. El grupo pasó bastante tiempo explorando esta última habitación, primero para asegurarse de que los hongos no fueran peligrosos y luego para comprobar si había algo más de valor. Sus pesquisas resultaron infructuosas y se apuntaron un nuevo misterio en su haber.

Siguieron entonces su camino hacia el norte, hasta encontrar unas nuevas escaleras que subían hacia la superficie. No exploraron esta nueva vía, puesto que antes de alcanzarlas escucharon un ruido procedente del oeste. al final de un nuevo pasillo se abría una estancia ocupada por unas criaturas de piel azulada y ojos amarillos. El grupo atacó para cubrir la distancia lo antes posible y evitar así posibles ataques con proyectiles. Sus enemigos los esperaron haciéndose fueres al otro lado de la puerta, y cuando Khazhak llegó le esperaban cuatro picas. Las criaturas azuladas dejaron entrar al enano para poder rodearlo con facilidad y lo bloquearon contra la puerta, de forma que Jidra no pudiera socorrer a su amigo. Sin embargo el hacha de Khazhak hizo su trabajo y en poco tiempo los aventureros habían penetrado en la habitación y Jidra terminaba con varios de los enemigos mostrando una gran maestría con la maza.


Se oyó entonces un gong y antes de que los aventureros se recuperan de su último combate nuevos refuerzos enemigos acudieron desde el este y el oeste, encerrando al grupo en la habitación. Los enemigos usaron con gran inteligencia sus picas, poniendo en serios apuros a los aventureros (sobretodo a Volkas, que cayó tras ser herido dos veces). El grupo tuvo que luchar en dos frentes distintos con Delar y Cedrick al oeste, y Jidra con Khazhak al este. Mientras tanto Mylon asistía a Volkas. En varias ocasiones las criaturas (que Khazhak identificó como svarts) estuvieron a punto de romper las defensas, aunque al final nuestros aventureros aguantaron y acabaron con todos sus enemigos menos uno, un svart al que perdonaron la vida y bautizaron como "Vicente".

De su prisionero averiguaron que los svarts fueron desplazados de su zona originaria por la llegada de los kobolds y que en unas estancias al norte se resguardaba el jefe del clan junto con el tesoro de la tribu y sus dos guardaespaldas. El grupo utilizó entonces a "Vicente" como guía y atacaron al jefe con la esperanza de hacerse con su tesoro. El jefe y sus guardaespaldas demostraron ser enemigos más habilidosos que sus subalternos, pero los aventureros tenían la ventaja del número y la última resistencia svart no tardó en caer. Así el grupo logró hacerse con un total de 600 monedas de plata.

"Vicente" se ofreció entonces como guía para el resto del complejo, a cambio de una pequeña paga. Sin jefe y sin clan, estaba claro que no duraría mucho en el complejo por si solo. El grupo terminó muy magullado y aun tenían que decidir que hacer con "Vicente"...


Comentarios del Árbitro

Las partidas por Hangouts suelen ser de por sí cortas. Rara vez sobrepasan las dos horas y media, y en algunos casos como ocurrió en esta sesión, pueden quedarse en las dos horas justas. Para un gran complejo como puede ser un "megadungeon" es un handicap pero de momento lo vamos llevando, aunque está claro que nos queda para rato.

En cualquier caso estoy contento con la sesión. Fue de mucha acción (que siempre viene bien cuando se juega tarde por la noche) y los jugadores tuvieron que tomar ciertas decisiones tácticas que añadieron un plus a un simple combate de tirar dados a ver quien tiene más suerte. Creo que el uso de las picas añadió un pequeño matiz que ayudó a diferenciar a este enemigo de los kobolds (que se centraron más en el uso de trampas y emboscadas). Los Xvarts (que es el verdadero nombre de estas criaturas dentro del D&D) son un buen fichaje para dar algo de variedad en partidas a niveles bajos.







miércoles, 23 de noviembre de 2016

Descargas: El Monasterio Invertido

Listo, hace unos días se hizo público el resultado del concurso Un Dungeons en una Página 2016. No he ganado y la verdad es que no es una sorpresa. Eso no quiere decir ni mucho menos que no esté contento. De hecho lo estoy y mucho. Mis capacidades gráficas son cuanto menos limitadas y las tengo bien asumidas. Además este año ha habido mucho nivel, y recomiendo a todo el mundo que se haga con una copia del recopilatorio en cuanto esté disponible. Como sabrán todo el dinero recaudado va para una buena causa, así que no hay excusas. 


Mientras esperan a ese fantástico recopilatorio aquí les dejo mi pequeña contribución al concurso:



En cuanto a la razón de que esté tan contento, es fácil de entender: el año pasado ya intenté presentarme y no lo conseguí. Primero necesitas tener una idea para el dungeon y luego tienes que encajarlo en una sola página. Les aseguro que resulta mucho más complicado de lo que parece. De hecho me parece que este año me terminé excediendo con la cantidad de texto. Espero controlarlo mejor el año que viene (sí, tengo más moral que el alcoyano y si puedo me presentaré otra vez).

Por otro lado ha sido una muy buena oportunidad para aprender alguna cosilla sobre herramientas nuevas. Así he podido romper algo de mano con Scribus y seguir avanzando con Gimp. Después del infierno en la maquetación (si se le puede llamar así) de la traducción de Swords & Wizardry con Libreoffice me apetecía probar con algo más específico para estas lides. Si deciden darle una oportunidad al programa, les recomiendo que vayan directamente a por la versión 1.5 del mismo. Es la versión en desarrollo, pero lleva mucho tiempo así y tiene muchas funciones que echarán en falta en la versión 1.4.

En cuanto a la aventura en sí, no ganará ningún premio por su originalidad, pero aun así me gusta. Es muy probable que termine desarrollándola como una aventura algo más larga. Para Swords & Wizardry, por supuesto :)

lunes, 14 de noviembre de 2016

La Rolparty 2016

Una año más llegamos a una cita indispensable en mi calendario. Un fin de semana de encierro con los amigos de toda la vida. Esos con los que diste los primeros pasos en esto del rol y con los que sigues en contacto tantos años después. Como no podría ser de otra forma, nuestro hobby es el catalizador para el encuentro, aunque no sabría decir si está por encima de los almuerzos, comidas y cenas que podemos disfrutar durante ese fin de semana y en las que nos ponemos al día. Una oportunidad para rescatar los viejos chistes y chascarrillos, y en definitiva, recuperar un poco de  ese grupo de juego de los 90. Nostalgia a tope, sí.

Sé que hoy estamos más conectados que nunca: WhatsApp, Google Plus, Telegram y mil y una opciones más, pero en mi opinión nada puede superar a un buen almuerzo entre amigos. Y si ya después te echas unas partidas pues ni les cuento. Porque partidas no han faltado. En esta ocasión hemos podido probar Keltia, Omerta, Aquelarre y Savage Worlds. Y como ya hiciera el año pasado, toca dedicarle una pequeña entrada al evento, para que quede como recordatorio para nosotros mismos.

El lugar


El año pasado quedamos bastante contentos con el lugar, así que este año hemos repetido. Todo seguía igual: buena mesa, mucho espacio y a un tiro de piedra de casa. Albuixech es un pueblo pequeño y acogedor donde es difícil no comer bien. Justo lo que buscamos para estas quedadas.

Los asistentes y la llegada: las primeras horas.


Si nuestro grupo consigue reunirse al completo somos once. Desde nuestra primera edición nunca hemos podido volver a juntarnos todos (creo que fue en el 2012), pero este año hemos sufrido bajas muy significativas pues nos hemos quedado en solo cinco asistentes. Solo espero que sea un tema coyuntural y podamos levantar la afluencia para el año que viene. A fin de cuentas ese es el objetivo principal de la quedada. Desde el punto de vista rolero no está mal contar con un director y cuatro jugadores, pero como les decía, se ha echado mucho en falta al resto de los ilustres miembros del grupo.

Al igual que el año pasado quedamos en comenzar ya el viernes, según nuestras obligaciones laborales y familiares lo fueran permitiendo. En mi caso acudí a eso de las nueve para unirme a los dos compañeros que habían tomado posesión de la casa por la tarde. Primera cena y buena conversación mientras esperábamos a los dos que faltaban. Para el café ya estaba el grupo al completo.

Dos de los participantes calentando motores

Las partidas


1. Keltia

Ya el viernes por la noche decidimos empezar jugando. Es ya una tradición de las jornadas darle cancha a esos juegos que de normal adornan nuestras estanterías pero a los que no les damos mucho uso (por no decir ninguno). Y así tuve la oportunidad de jugar a Keltia. Por si no lo saben, sería una especie de juego de fantasía medieval ambientado en el mito Artútico pero con un sabor más celta que el que encontraríamos en un juego como Pendragón.

Prepararándonos para probar Keltia

El sistema es bastante sencillo y me recordó en cierta forma al Vampiro: La Mascarada. Más que nada porque tenemos 9 características y varias habilidades que pueden combinarse con la característica más relevante según la acción a realizar. Se tiran tantos dados d10 como puntos se tenga en la característica y se suman los dos dados con mejor resultado. Se termina por añadir el valor de la habilidad y se obtiene un total que debe superar cierto valor objetivo. El combate funciona bajo la misma mecánica, si bien la aplicación de la armadura y de las maniobras de parada se me hicieron algo complejas.

En cuanto a la aventura, cuatro miembros de diferentes zonas de la isla se encuentran en un pueblo durante su viaje a Londinum. Parece que una criatura horrible acecha al pueblo desde hace unas semanas, y la bruja local ha predicho que cuatro forasteros como nosotros serán quienes acaben con ella. Durante la primera noche, un pobre pastor es asesinado por la criatura en el cercado de las ovejas.

Al final nos enfrentamos a un oso de cuatro metros de envergadura y descubrimos que la bestia es un guerrero maldito por sus acciones del pasado. Aunque su apariencia lo mantiene alejado de su familia y amigos, aun tiene suficiente consciencia como para no querer dañar a nadie. El asesino resulta ser un despechado molinero que había aprovechado la coyuntura para vengarse de quien le levantara a la prometida. Una buena aventura de investigación que parece el inicio de una campaña muy interesante.


2. Omerta

Ya el sábado por la mañana, y tras el almuerzo de rigor, tocó darle a este juego de mafiosos con sistema derivado del típico D100 de toda la vida (RuneQuest, Stormbringer, La Llamada de Cthulhu, etc.). También fue mi primera partida y la verdad es que me encantó.

Gangsters italianos, pero el almuerzo Valenciano.

En esta ocasión éramos un grupo de aspirantes a mafiosos reconocidos en el Nueva York de finales de los años 20. Por azares del destino nos topamos con un grupo huido de Chicago que quiere arrebatarnos nuestro territorio. Nada que no se pueda arreglar a base de plomo y cóctel molotov. Descubrimos al final que el jefe de los advenedizos huyó de Chicago debiéndole dinero a Al Capone, así que se lo devolvimos con un lacito para congraciarnos con el Don, dejándonos un pasito más cerca de entrar en la familia como miembros de pleno derecho.


Bastante dosis de acción y algo de investigación. Muy interesante, tanto la partida como el sistema y los cambios introducidos sobre el BRP "estándar". Para celebrar las dos partidas sin bajas entre los jugadores nada mejor que una buena paella. Y como somos unos animales sin conocimiento ninguno pues la pedimos para 8 personas ¡che será per diners!

No tiene explicación más allá del "porque podemos"

3. Aquelarre

El sábado por la tarde continuamos con algo del sistema D100: Aquelarre en su tercera edición. En este caso el sistema no necesitaba de mayor explicación y nos zambullimos enseguida en la partida. A los mandos, nuestro Cigüeña Cabrón (permítanme la licencia del mote). Y es que como siempre nos la tenía liada.

Empezamos despertando de una fiesta de la que apenas recordamos nada en el Sagunto (Morvedre) del mil trescientos y algo. En mi lecho de noble menor disoluto y juerguista yace el cuerpo de una mujer muerta a golpes. Por la puerta no tardan en entrar un inquisidor y un caballero de Montesa amigo de toda la vida. Ya la tenemos montada.


A partir de ese momento la aventura se convierte en una investigación a toda prisa para poder limpiar mi nombre antes de que el inquisidor (otro de los jugadores) pierda la paciencia y le de por encender la chimenea. No solo por la muerta de mi lecho, sino por otros siete cadáveres encontrados en un jardín público de la ciudad y que me achacan también por hallarse mi nombre escrito con sangre en la pared del recinto.

Al final la brujería y el maligno están relacionados con el asunto y casi perdemos nuestro alma inmortal en un enfrentamiento con ciertos sectarios adoradores del diablo. A resultas de la aventura uno de los jugadores, hermano de mi mujer, termina en la hoguera, yo decido tomar los hábitos del monje y el caballero de Montesa queda maldito. Ahora entenderán mejor lo de "Cabrón" de antes. En palabras de nuestro director de juego "para eso están estas ocasiones".


4. Savage Worlds - Aliens

Una vez resuelto el tema de Aquelarre, y sin perdonar la cena, decidimos jugar la última partida el sábado por la noche. Yo hubiera preferido dejarla para el domingo por la mañana, pero como uno de los jugadores tenía que irse pronto al día siguiente decidimos jugarla aunque el sueño pudiera pesar un poco. Me tocaba dirigir. Y para este año elegí estrenar Savage Worlds con una ambientación en el universo de Aliens. Puesto que nadie tenía experiencia previa con el juego decidí utilizar la aventura del básico El Rescate del USS Kaine con unos pequeños cambios en la ambientación.


Creo que salió bastante bien aunque como sospechaba pesó un poco lo largo del día. Los jugadores pertenecientes al servicio de guardacostas rescataron la nave, acabaron con unos científicos afectados por un virus descontrolado y se resistieron a llevarse información que habría podido poner en un brete a una corporación bastante poderosa (Hyperdine Systems).

El sistema me gustó pese a que el libro en su edición en español tiene algunas erratas muy gordas, como el índice desplazado dos páginas o la tabla de ventajas que resulta directamente inútil. A la postre la partida me ha servido para retomar mi proyecto de crear una ambientación sobre Aliens para este juego. A ver si no decaigo.


Clausura


y así llegamos al domingo por la mañana. Con el estomago hecho un ocho pero la satisfacción de haber pasado un fin de semana en muy buena compañía. Para rematarlo un almuercito a base de longaniza de pascua y un juego de mesa que tampoco habíamos jugado antes: Escape from Aliens in Outer Space.

Como no habíamos comido suficiente, picamos algo de longaniza de pascua
Un juego que me sorprendió porque pensaba que sería más engorroso de jugar y que resulto muy sencillo y ágil. Eso sí, si la raza humana depende de los jugadores que llevamos a los personajes humanos lo llevamos claro. Los jugadores alienígenas demostraron que se habían hecho con el juego a la primera y nos dieron una buena paliza. Para la posteridad quedará el último turno de la última partida donde nos cazaron a los dos humanos a la vez.

Y ya está. Un último café para despedirnos y así llegamos al final de nuestro fin de semana anual. Ya con ganas de que llegue el del año que viene. A ser posible, recuperando asistencia.

Y claro, al final el estómago para el arrastre ¡Pero que me quiten lo "bailao"


martes, 1 de noviembre de 2016

Reseñas Añejas: Greyhawk, La Hermandad Escarlata

Ya va siendo hora de retomar el apartado de reseñas añejas. En este caso continuamos nuestro viaje desde la que ahora mismo es mi ambientación de cabecera (Falcongrís) hasta mis inicios con Dragonlance allá por los 90. Continuamos pues esta suerte de viaje a la inversa desde la actualidad hasta los tiempos más añejos. Y en esta ocasión toca hablar de una ayuda de juego bastante especial: Greyhawk, La Hermandad Escarlata.


Un Poco de Historia


Este módulo fue publicado en 1999 cuando TSR ya era parte de Wizards of the Coast (desde 1997 creo recordar). Un año después vería la luz la 3ª edición de D&D y Wizards dejaría de usar la marca TSR. Por tanto estamos ante uno de los últimos productos que se llegó a publicar con el sello que dio origen a los juegos de rol como los conocemos hoy en día. Lo mismo ocurrió aquí en España. Martínez Roca fue la editorial responsable de traer este trabajo a nuestro idioma. Solo un poco después dejaría de publicar material para juegos de rol cuando la licencia del nuevo D&D fue a parar a manos de Devir.

Esta obra se engloba dentro del esfuerzo por parte de Wizards de revitalizar la ambientación. TSR ya había intentado hacer lo mismo a principios de los 90 bajo la dirección de Carl Sargent. En aquel entonces el intento no debió dar los resultados económicos esperados y en el 94 se canceló la línea. Como ya he comentado en reseñas anteriores, el objetivo era convertir Falcongrís en un entorno de campaña más oscuro. El proceso se inició con el evento de Las Guerras de Falcongrís y la caja "From the Ashes", que actualizaba la línea temporal hasta justo después de la gran guerra que asoló toda Flaenia. Bajo la batuta de Carl Sargent se publicó información sobre algunos de los actores principales de la contienda (Iuz, Nyrondia y Furyondia) en dos módulos: WGR4 The Marklands y WGR5 Iuz the Evil.

Así llegamos hasta este módulo con el nombre de la Hermandad Escarlata, otro de los actores principales de la contienda. Aunque en este caso nos encontramos ante un suplemento lleno de información al que el título no le hace mucha justicia.

Contenido


La Hermandad Escarlata es un suplemento de 96 páginas en blanco y negro de letra apretada y tamaño de fuente bastante pequeña. Está firmado por Sean Reynolds. Incluye una lámina a color de tamaño A2 que muestra los mapas geográficos de la península de Tilvanot (los dominios propiamente dichos de la Hermandad, conocidos anteriormente como el reino de Shaar), la región de Amedia y el continente de Terrahepmona.

Si atendemos al índice vemos que el libro está estructurado también en estas tres regiones. De ahí que en verdad este suplemento incluya muchísima más información de la que el título podría indicar en un primer momento. A fin de cuentas, la península de Tilvanot es una región bastante pequeña comparada con todo el continente isla de Terrahepmona. Además no solo se tratan a los suelios de la Hermandad, sino que también se describen las etnias olmana y tovana. Por contenido en páginas:


  • La Hermandad Escarlata (Tilvanot): 34 páginas
  • Terrahepmona: 26 páginas
  • La Jungla Amedia: 10 páginas
  • Apéndices (clases de personaje, monstruos, objetos mágicos, etc.): 23 páginas


Cada región describe un poco la historia, situación política, principales asentamientos, étnias y pueblos, religión, clima, idiomas e ideas para aventuras. Como les decía muchísima información.

Estilo, Arte y Cartografía


La maqueta de este suplemento sigue la línea general de los trabajos anteriores, aunque gracias a Pelor en este caso dejaron de lado las dos columnas asimétricas (una más ancha que otra) en favor de dos columnas por página del mismo ancho. Al menos en mi caso hace la lectura mucho más cómoda. El tamaño de letra sigue siendo muy pequeño (yo diría que es un tamaño 8), lo que es otro indicativo de la cantidad de información que podemos encontrar en estos suplementos.




Y es que si vamos a encontrar algo entre las páginas de este suplemento es texto. Las pocas ilustraciones que aparecen se centran en general en presentar motivos religiosos o "blasones" (símbolos tribales la mayoría de las ocasiones), el retrato de algún PNJ y la apariencia general de las distintas culturas que habitan en cada localización. Sam Wood es el artista que firma tanto las ilustraciones interiores como el mapa.

El mapa es correcto sin llegar a despuntar (para mi gusto). Es una pena que solo gastaran una cara del A2 para representar tres regiones diferentes. Mucho mejor habría sido utilizar las dos caras y mostrar las zonas con más detalle.


llegamos por último a la portada. La firma en esta ocasión Doug Beekman. De la línea de trabajos publicados en español para Greyhawk me parece la mejor con diferencia. Y eso que tampoco es que sea una cosa excepcional (una vez más desde mi punto de vista, claro). Tampoco es que ayude mucho esa especie de portal de piedra que se come un tercio del espacio y que es seña de identidad de todas las portadas de la serie. Juzguen por ustedes mismos.


Valoración Personal


Uno puede estar más o menos a favor del evento de Las Guerras de Falcongrís (yo mismo no acabo de decidir si me gusta o no), pero incluso para los jugadores pre Carl Sargent este suplemento puede ser de gran ayuda por las regiones que describe y que no habían sido tratadas con anterioridad. Aquí estamos ante información nueva de verdad y no un refrito y actualización de diferentes productos como pasaba con Empieza la Aventura y La Guía del Jugador.

Pese a que en mi propia campaña la Hermandad Escarlata aun no se ha revelado siguiendo el canon, y de hecho no sé si nunca lo hará, éste es uno de mis suplementos favoritos. Y aun se puede conseguir a un precio bastante bajo. Si son fans de la ambientación creo que no se arrepentirán de hacerse con una copia.



domingo, 30 de octubre de 2016

Aventuras Procedurales

Desde que empecé hace un tiempo a generar encuentros de forma aleatoria para mis partidas de mazmorreo estoy encantado con la idea de crear algo a partir de conceptos aleatorios. Creo que parte de la culpa la tiene el juego de dados que compré para jugar con con mi hija: Story Cubes. Por si no lo conocen consiste en 9 dados de 6 caras con diferentes dibujos. El mecanismo no puede ser más sencillo. Se lanzan los dados y se intenta construir una historia que incluya los dibujos (elementos) obtenidos.


Desde entonces no hago más que intentar explotar esta idea en otras facetas del juego, como por ejemplo en la generación de los PNJs y sus motivaciones. Me parece que es una forma estupenda de sacarte de tu zona de confort y de entrenar tu creatividad (y yo necesito entrenarla mucho, creanme). Con un poco de suerte podrán ver un ejemplo de lo anterior en el fanzine de próxima aparición Vieja Escuela (ya hablaremos más sobre este fanzine en otro momento).

El mecanismo no puede ser más sencillo. Nos centramos en el área que queremos procedimentar y creamos una tabla con varias columnas, siendo cada columna un rasgo del área en cuestión. Si por ejemplo hablamos de PNJs nuestras columnas podrían ser "hecho relevante de su pasado", "rasgo de carácter más importante", "objetivo vital", etc. Ahora se trata de crear al menos 20 entradas para cada columna. Obviamente el número exacto de filas depende de cada cuál, pero el número de posibilidades aumenta de forma exponencial con el número de elementos así que encuentro 20 como un número asequible a la hora de definir las entradas de la tabla pero que proporciona un buen número de combinaciones. Lo bueno de los conceptos sueltos es que suele ser más fácil pensar en ellos que en toda una trama de aventura o un PNJ y podemos tirar de los clichés más manidos sin mucho remordimiento.

Obviamente, como pasa con muchas otras ideas de las que tengo (por no decir con la inmensa mayoría), no es demasiado original y en estas que últimamente me he encontrado con dos trabajos que explotan este concepto de forma maestra. Dos obras que me tienen enganchado a la lectura ¡y eso que estamos hablando de colecciones de tablas! Así que si les ha picado la curiosidad, y como yo son algo nuevos en esto de utilizar tablas para la generación de elementos de sus partidas, les dejo una breve presentación de las dos obras. En mi opinión son dos grandes recursos y me encantaría que muchos juegos incluyeran una de estas tablas para la generación de aventuras. Me parece una forma genial de condensar el tipo de tono y tramas de una ambientación en un espacio mínimo (sí, te miro a ti ambientación para Savage Worlds). Vamos al lío.

D30 SANDOBOX COMPANION
Por Richard J. LeBlanc, Jr.
52 páginas


Desde siempre he oído cosas muy buenas sobre esta ayuda de juego, y ahora por fin (gracias a esos cupones de gastos de envío gratuitos para Lulu) puedo certificarlo. Su objetivo es servir de sustento para una campaña de tipo "sandbox". Esta repleta de tablas para generar un sinfín de cosas, desde el clima a los accidentes geográficos pasando por PNJs, cultos o posibles aventuras. Y es esta última tabla la que más enamorado me tiene. Hablamos de 10 columnas con 30 entradas que explotan los siguientes conceptos:

  1. Desencadenante (trigger)
  2. Objetivo Principal
  3. Obstáculo para conseguir el Objetivo
  4. Lugar
  5. Elemento del Lugar
  6. Fenómeno Singular
  7. Motivación del Enemigo
  8. Un Artefacto/Reliquia
  9. Tema/Tono
  10. PNJ Importante



Así un uso de la tabla anterior nos puede dar el siguiente resultado:

  1. Un dibujo
  2. Reclamar o recapturar un emplazamiento perdido
  3. Destruir un objeto
  4. Ciudadela o Fortaleza
  5. Trono
  6. Absorción de energía (niveles)
  7. Corrupción
  8. Cuenco, brasero o incensario
  9. Libertad
  10. Escriba

Yo creo que es buen material para crear una aventura bastante resultona. Probablemente no será la aventura más original de la historia ni lograrán un premio. Pero no creo que se trate de eso. Se trata de que sea una aventura original para lo que es nuestro repertorio habitual y por tanto sea capaz sorprender a nuestros jugadores de toda la vida.


TOME OF ADVENTURE DESIGN
Por Matthew J. Finch
307 páginas


Matt Finch son para mi palabras mayores. Además estamos hablando de más de 300 páginas de una obra dedicada en exclusiva al diseño de aventuras. Obviamente estamos hablando de un tipo de aventuras en particular (mazmorreo viejuno) como no podría ser de otra forma siendo el autor quien es. En mi caso tengo al señor Matt por un diseñador de aventuras muy bueno y este libro me ha enganchado desde la misma introducción. Hasta ahora no me había hecho con él porque el precio del PDF ronda los 20$ de normal, pero gracias a una de esas ofertas del día en RPGNow pude cazarlo a 8$. Una ganga.

El libro está organizado en 4 secciones: fundamentos y puntos de Inicio, monstruos, diseño de mazmorras y por último diseño de aventuras fuera de mazmorras. Cada sección viene con una explicación del tema que se trata y luego la colección de tablas. Es como si cogiéramos la tabla del D30 Companion y desarrollaremos tablas para cada uno de los 10 conceptos tratados. Y hablamos de tablas con 100 entradas. Entenderán que es un poco complicado repetir el ejercicio hecho con la tabla del D30 Companion, pero a cambio les dejo la lista de elementos que según Matt toda aventura debe tener de uno u otro modo:

  1. Una historia de fondo que los PJs puedan descubrir
  2. Una localización interesante
  3. Oposición
  4. Retos de diferente nivel
  5. Exploración (el único que dice que puede ser opcional dependiendo de los gustos del grupo de juego)
  6. Una carrera contra el tiempo
  7. Gestión de recursos
  8. Hitos y conclusión
  9. Opciones para continuar


Ya tengo mi lista de conceptos pero aun no sé que hacer con ellos


Quizás después de leer lo anterior se hayan lanzado a crear tu propia tabla de elementos para generar aventuras (¡bien hecho!). A lo mejor hasta la han puesto en práctica y tienen una lista de conceptos como la que he puesto más arriba, pero por lo que sea no acaban de ligar los diferentes elementos entre sí y la aventura se resiste. En ese caso les recomiendo que le echen un vistazo a esta entrada en el blog de +Sirio Sensenra. No se arrepentirán.