lunes, 25 de abril de 2022

Leyendas de Arkham 9

Nuestros aventureros van conociendo, poco a poco, las miserias que esconde Kingsport. Quien diría que ese pequeño asentamiento costero tendría tanto que esconder. Sin duda, el nuevo mundo es un lugar lleno de secretos. Falta por dilucidar si sacar a la luz tales secretos no deparará algún horrible destino a nuestros jugadores.

Misterios dentro de misterios

No queriendo dar respiro a los hermanos Lodge, el grupo se dirigió hacia su casa en compañía de los voluntarios de la milicia local. Su sorpresa fue mayúscula cuando el esclavo de la casa les relató que sus señores habían abandonado el lugar apenas dos días antes. En principio, habían partido para negociar un acuerdo con un nuevo proveedor de madera.

Nuestros aventureros no acabaron de creerse que el esclavo no estuviera al tanto de los asuntos turbios de los Lodge, así que lo pusieron bajo la custodia de la milicia mientras registraban la casa. No les llevó mucho conjeturar que los dos hermanos habían abandonado la hacienda con poca idea de volver. Un cofre para almacenar libros vacíos, armarios sin ropa y muchas otras señales así lo atestiguaban. Por si eso fuera poco, el grupo descubrió un viejo retrato de David Lodge que muy bien podía fecharse a finales de 1500 ¡cien años antes! También dieron con ciertas correspondencia enviada por un tal Victor Mordenheim.

Estimado señor Lodge:

Me siento abrumado por sus atenciones. Yo solo seguí el consejo de nuestro amigo en común, que me comentó el problema por el que pasaba un colega de estudios. El mundo no avanzaría si no fuera por el compromiso de hombres como nosotros. De hecho, soy yo quien le guarda un eterno agradecimiento por sus contribuciones a mis investigaciones, sin las cuales, no habría avanzado hasta el punto en el que ahora me hallo.
Le reconozco que su ofrecimiento llega en un momento inmejorable, pues estoy muy cerca de lograr mi objetivo, pero el ambiente aquí se está tornando peligroso. Viajaré bajo el seudónimo de Huldah White. Únicamente espero que no me delate mi acento germánico.

Siempre suyo,
Victor Mordenheim,
Mayo de 1691

Pero la gran sorpresa vino al explorar la bodega, cuando descubrieron una sala oculta tras unos grandes toneles y fueron asaltados por un numeroso grupo de cadáveres animados. Heather quedó aturdida por el encuentro, al creer reconocer a su hermano entre uno de aquellos cuerpos antinaturales. Sin embargo, supo recuperarse para, en compañía de sus camaradas, prender fuego a aquel lugar de pesadilla. El fuego purificador borró aquella blasfemia de la tierra.


 

Poco después ponían al corriente a Pickman, Holms y al hermano Miguel. Quedaba una pequeña pista que pasaba por interrogar al doctor White, así que se retiraron a descansar y, a primera hora de la mañana siguiente, partieron hacia su hacienda.

No les costó mucho dar con la colina, extrañamente sumida en una densa niebla. Lamentablemente, el doctor White también parecía haber abandonado el lugar. Sin embargo, en el caso del doctor todo parecía haber sido más precipitado. Una vez más, fue el sótano el lugar que les deparó más sorpresas. Allí dieron con Diana Oldman, una joven asistenta desaparecida unos días antes. Según su relato, el doctor vivía con el cuerpo destrozado de su mujer, experimentando en aquel sótano con la intención de devolverle la salud perdida. Encontraron también un extraño libro llamado Vermis Mysteriis y algunas cartas firmadas por David Lodge.

Carta 1

Estimado señor Mordenheim:

Me alegra sobremanera que haya aceptado mi invitación para instalarse en Kingsport. Le aseguro que en este emplazamiento podrá continuar con sus investigaciones sin los cortapisas de la moral trasnochada del viejo continente.
Prepararé todo para su llegada. Es lo mínimo que podría hacer por alguien como usted, después de su generosa contribución a mi personal búsqueda.

Un saludo,
David Lodge
Abril de 1691
 
Carta 2

Estimado señor White:

Me complace informarle de que adquirí una mansión a las afueras de Kingport con parte de su última contribución a la causa. En cuando se haya instalado, le presentaré a tres hombres que seguro le resultarán harto útiles, pues son inmejorables proveyendo del material que nuestras investigaciones requieren.
Seguro que también le alegra saber que he avanzado en mi búsqueda particular. Todo parece indicar que mi codiciado objeto pasó a manos de tribus locales hace algunos años. Temo, sin embargo, que las guerras del rey Felipe hayan emborronado la pista.

Reciba mi más cordial saludo,
David Lodge
Junio 1691
Ya no había duda de que el buen doctor White era en realidad un tal Victor Mordenheim. Con todo, aquello no hacía sino incrementar la frustración del grupo, que deseaba poner sus manos sobre cualquiera de aquellos canallas para ajustarles las cuentas por sus temibles acciones.

Solo quedaba una opción, que los hermanos Lodge no hubieran ido muy lejos y estuvieran ocultos en el templo de Ghatanothoa. Mientras Pickman partía para intentar obtener algo de información sobre los cuerpos etiquetados de dicho templo, nuestro aguerrido grupo discutía el plan para saltar el lugar...

domingo, 3 de abril de 2022

Leyendas de Arkham 8

En nuestra última sesión, dejamos a dos de nuestros aventureros a punto de descubrir quién estaba robando cadáveres del cementerio de Kingsport. Veamos si fueron capaces de averiguarlo sin dejarse la piel en ello.

La oscuridad que se cierne sobre nosotros

Edward y Heather permanecieron en silencio, con sus cuerpos pegados al techo del mausoleo. Gracias a la luz de la luna vieron sin problemas a tres individuos que, equipados con palas, procedieron a extraer los cuerpos del vigilante y preso muertos en el asalto a la prisión. Enseguida los identificaron como los tres nativos con los que se encontraron a las afueras de Kingsport, cerca de la mansión del doctor White.

A la mañana siguiente, ya reunido todo el grupo, rastrearon el lugar y dieron con el rastro de una pequeña carretilla que se dirigía hacia el norte antes de girar hacia el oeste. Todas las piezas parecían encajar y llevarles hacia la hacienda White. Quizás pudieran preparar algún tipo de celada simulando otro enterramiento. En cualquier caso, probablemente los nativos no aparecerían dos noches seguidas, así que contaban con algo de tiempo para prepararlo bien, y eso les dejaba libertada para ocuparse el otro asunto: el niño de los Scerri.

Nuestros aventureros se entrevistaron una vez más con Pickman y el hermano Miguel. Si los gules no les habían mentido, contaban con una semana de tregua para resolver el asunto de los cuerpos del cementerio. Mientras tanto, les habían revelado que algunos sectarios afines a los otros clanes de gules, frecuentaban un templo bajo tierra al norte del cementerio. Además de la ruta que ya probara el grupo, parecía existir otra entre varias cuevas naturales abiertas en un acantilado cercano, donde terminaba la zona de playas. El grupo no tardó en dar con dicha entrada. Un fino saliente que, a modo de camino, conducía desde el final de la playa hasta una apertura de buen tamaño.

Un aire cálido y seco los recibió nada más entrar. Un detalle peculiar al tratarse de una cueva cerca del mar. El grupo avanzó con cuidado durante una media hora aproximada, hasta plantarse ante un par de puertas de bronce de extraños gravados. Sin duda habían dado con el templo.

Nada más traspasar sus puertas, los aventureros se toparon con varias pilas de ropa cuidadosamente dispuestas en el suelo. La ropa era de varias épocas y algunas, claramente, muy antiguas. Sin tocarlas, siguieron explorando el complejo, localizando al poco una cámara donde varios cuerpos se alineaban perfectamente, cada uno de ellos identificado con una pequeña placa de madera coteniendo un nombre y ocupación. Ni el cuerpo del alguacil desaparecido ni los cuerpos robados la noche anterior estaban entre dichos cadáveres. En cualquier caso, lo mejor era no pensar demasiado en el destino que correrían aquellos cuerpos.

Acompañados de aquellos pensamientos oscuros, llegó nuestro grupo ante un nuevo par de puertas de bronce adornadas con ojos salientes y runas cambiantes. Algo sin duda impío y sobrenatural que puso sus nervios a prueba. Por si aquello fuera poco, una voz de ultratumba entonó unas palabras indescifrables: ¡Y'ai 'ng'ngah, Ghatanothoa h'ee-l'geb f'ai throdog uaaaah!

Suficiente para que nuestros aventureros se decidieran a continuar por otro camino diferente. Lo que de alguna forma fue una suerte, pues poco después encontraban un recinto con varias celdas y al pequeño de los Scerri en una de ellas. No les llevó mucho abrir la puerta comparado con convencer al menor de que eran sus amigos. Heather se encargó de tranquilizarlo y averiguar, de paso, que uno de los sectarios que lo tenían preso se caracterizaba por una horrible cicatriz en su cara. El grupo intercambió miradas al reconocer en la descripción al hermano de David Lodge.

Ya de vuelta en Kingsport, el grupo dejó a Thomas Scerri al cuidado del hermano Miguel, al que revelaron la implicación de los Lodge. Sin duda, era hora de hacerles una nueva visita acompañados por la milicia de la ciudad...


miércoles, 30 de marzo de 2022

Vengadores de Boccob 69-70

Todo parece indicar que nos acercamos a la conclusión de las peripecias de los Vengadores de Boccob en el templo del mal elemental. Si bien queda por averiguar si saldrán con vida del lugar o será el final definitivo de sus andanzas. En su última sesión, los abandonamos cuando huían de Falrinth. Veamos como ha continuado la historia desde entonces.

El principio del fin

Tras descansar, y viendo que no habían sido molestados, nuestros aventureros recuperaron la confianza. Podrían haber abandonado el lugar y aceptado la derrota, pero no habían llegado tan lejos para tirar la toalla tan cerca de su objetivo: tocaba batirse de nuevo con los peligros del nivel inferior.

Y a ciencia cierta que no tardaron mucho en volver a verse envueltos en el combate, pues apenas habían descendido por las escaleras cuando un trol dio la voz de alarma y se lanzó contra ellos. El propio Falrinth apareció poco después, acompañado de sus acólitos. Entonces, y para sorpresa de todos, Juku se adelanto pidiendo que no se entablara combate y que el resto del grupo le dejasen hablar con el hechicero. Lamentablemente, apenas acertó a decir unas pocas palabras inconexas y Falrinth lo desterró a otro plano haciendo uso de su magia. Sin el guerrero, las cosas pintaban mal de verdad para el grupo.


Por si eso fuera poco, varios de los conjuros lanzados por Galiard y Finan se estrellaron contra el hechicero solo para desvanecerse sin causar efecto. Cosa muy diferente de los conjuros lanzados por el propio Falrinth, que causaron estragos entre nuestros aventureros. Fue entonces cuando Finan invocó una de sus más poderosas plegarias, advirtiendo con júbilo que esta era capaz de atravesar las protecciones del enemigo. Galiard siguió la estela de su compañero, invocando la hechicería más poderosa de la que fue capaz. Los recursos de los Vengadores de Boccob cogieron a Falrinth por sorpresa, entendiendo este muy tarde que había subestimado el verdadero poder de sus contrincantes. Con la voz quebrada y casi a punto de caer al suelo inconsciente, Finan apeló a san Cuthbert una última vez y lanzó un terrible hechizo de desintegración. Falrinth gritó lleno de desesperación tratando de resistir sus efectos, pero san Cuthbert se la tenía jurada al taimado hechicero y su vida se apagó entre maldiciones lanzadas al viento. Entonces apareció Juku, que ya liberado de sus dudas, se lanzó al combate para derrotar al resto de los secuaces de Falrinth.

El grupo se dejó caer entonces al suelo, exhausto y herido. Finan apeló a sus últimas reservas de magia para curar a sus compañeros, mientras Juku les relataba que una voz femenina le había hablado cuando cayó en el primer combate con el hechiero. La voz le había prometido muchas cosas, pero al final Juku no había sido capaz de traicionar a sus compañeros.

Un poco después, nuestros aventureros encontraban la mano de Vecna, encima de un pequeño pedestal que absorbía su magia para alimentar algún oscuro ritual. Por lo visto, los sectarios del templo, o al menos Falrinth, estaban tratando de liberar a lo que fuera que permanecía allí encerrado utilizando el impío objeto. Con mucho cuidado, nuestros aventureros extrajeron la mano del pedestal y la guardaron a buen recaudo.

Podrían haber abandonado el templo entonces, seguros de haber cumplido su misión y haber asestado un importante golpe a los seguidores del Dios Elemental Ancestral, pero la codicia hizo mella en ellos y decidieron explorar el resto del nivel a la búsqueda de tesoro. Así, llegaron hasta los aposentos del hechicero, solo para ver con horror como un fantasma se materializaba ante ellos y se apoderaba del cuerpo de Juku. El guerrero se volvió contra sus compañeros, que agotados y sin apenas recursos, apenas pudieron salir huyendo. Se retiraron entonces hasta la cámara del ritual, atrancando la puerta y esperando poder descansar para recuperar fuerzas, pero ¡ay!, el fantasma tenía otros planes. Siguiendo al grupo dentro del cuerpo de Juku, lo abandonó junto a la puerta atrancada para atravesar esa pobre defensa material y aparecer ante nuestros aterrados aventureros. Con una mirada de pesar, reconociendo el destino aciago que venía a su encuentro, los Vengadores de Boccob se prepararon para vender caras sus vidas...



 

domingo, 27 de marzo de 2022

Leyendas de Arkham 7

Nuestros aventureros acaban de empezar a recorrer el subsuelo de Kingsport y, a tenor de su primer enfrentamiento, la experiencia parece que va a distar bastante de ser un trabajo rutinario. De hecho, están a punto de averiguar uno de los secretos más oscuros de la joven colonia.

Durmiendo con su peor enemigo

El grupo había encontrado los cuerpos de los progenitores Scerri, pero aún faltaba el cuerpo del niño. Por encima de la mera recompensa económica, aquello los expoleava a continuar y no rendirse. No se lo iban a poner fácil, pues aquel lugar era un laberinto de túneles húmedos y calientes.

Para desánimo de nuestros aventureros, pronto quedó claro que no eran los primeros humanos en enfrentarse a las criaturas del lugar, ya que en una cueva un poco más amplia descubrieron los restos de unos exploradores españoles. Habían tratado de hacerse fuertes en el lugar, aunque todo indicaba que habían fracasado en su intento, padeciendo un final no muy placentero.

No sería la última ni la más desagradable de las sorpresas. Poco después, se topaban con una gran cámara repleta de desperdicios y excrementos, un festín disfrutado únicamente por unos gusanos blancos de gran tamaño. Solo era un pequeño horror, la antesala a un gran osario que abarcaba varios metros cuadrados, sin duda, el resultado de una labor de años y años. Pero ni siquiera aquella revelación truncó la determinación de nuestros aventureros, que siguiendo el rastro de dos criaturas que habían huido ante ellos, terminaron por dar con uno de aquellos seres de cara perruna bastante locuaz.

Ella se presentó como Porphos Yogash y, de forma bastante indolente, reveló al grupo que existía un pacto entre los "gul" (que fue el nombre que ella utilizó) y los habitantes de Kingsport. Por lo visto, su clan había expulsado del lugar a otros clanes menos "colaborativos" a cambio de disponer de los cuerpos de los enterrados tras respetar un tiempo prudencial. Dicho pacto había funcionado durante años, y era de conocimiento por todos los habitantes de Kingport que llevasen tiempo viviendo en el emplazamiento. Sin embargo, recientemente los gules habían comprobado que algunos cuerpos del cementerio desaparecían antes de que pudieran disponer de ellos, una clara violación del acuerdo. Por ello, habían dejado de vigilar que otros clanes no se acercasen al lugar, clanes que no sentían el mismo gusto por la carne macerada largo tiempo, y que no tenían problemas en agenciarse carne más fresca. Por lo visto, esos otros clanes eran seguidores de un tal Chatanothoa y se veían impelidos a regresar al lugar atraídos por un templo subterráneo consagrado a dicho dios.

El relato se cortó en seco ante la descarga de pólvora que nuestros aventureros le dedicaron a aquel ser de pesadilla. Lamentablemente, las balas apenas mordieron la carne de Porphos, que achuchó a las dos criaturas que habían permanecido hasta ese momento plácidamente a su lado. La propia gul lanzó un grito gutural antes de saltar sobre el grupo con sus garras desplegadas, cayendo frente a Hendrick para, acto seguido, hundir sus uñas negras en el pecho del explotador. El resto del grupo no parecía que fuera a tener mucha más suerte, resultando heridos una y otra vez por aquellas criaturas del infierno.

Vencida al fin su entereza, el grupo echó a correr por sus vidas, cargando con Hendrick como pudieron. Las criaturas apenas hicieron ademán de perseguirles, pero no estaban como para detenerse a comprobarlo: nuestro grupo no paró hasta volver a ver la luz del sol. Tocaba confiar de nuevo en las artes curativas del hermano Miguel y enfrentarse al Sr. Pickman. Esto último resultó en una nueva sorpresa, pues el artista se tomó el relato con bastante naturalidad y aplomo, más interesado en recontruir el pacto con los gules que en otra cosa.

El grupo decidió retirarse a descansar y a recuperarse de sus heridas. Pickman les informó por la noche de que había obtenido una tregua de unos días para averiguar qué estaba pasando con los cuerpos del cementerio, y nuestros aventureros se ofrecieron a averiguarlo, teniendo aún muy presente al niño desaparecido y el pago ofrecido por el alcalde Holmes. Además, contaban con una muy buena oportunidad, pues los dos infelices que habían muerto en el asalto a la prisión habían sido enterrados ese mismo día.

La luna apenas había salido cuando Heather y Edward, apostados en el techo de un mausoleo familiar, acertaron a ver como tres figuras furtivas se colaban saltando la tapia del cementerio...


 

domingo, 20 de marzo de 2022

Descargas: El Compañero de Arkham

Como atestiguan las últimas entradas de este blog, hace poco que hemos empezado una nueva campaña utilizando Leyendas de Arkham, un suplemento para Eirendor publicado en 2019.

En su día participé en el mecenazgo, y desde entonces, el libro aguardaba confinado en la estantería a la espera de ver mesa. Pues bien, he de confesar que me he llevado una pequeña sorpresa, pues estaba convencido de que era más una aventura lista para jugar (de estilo hexcrawl) que otra cosa, pero no, ha resultado ser una ambientación que emplea el formato hexcrawl como presentación. No es una diferencia baladí, porque si algún DJ espera poder sentarse sin más a dirigir Leyendas de Arkham se va a llevar una desagradable sorpresa.

Y es que hay cosas importantes como las diferentes facciones y sus motivaciones que se encuentran dispersas por todas las claves, lo que obliga al DJ a leerlas todas con atención mientras toma notas. Ocurre algo similar con algunos personajes, que tienen su propia sección en el libro, pero también pueden aparecer descritos en las descripciones de las claves. Por último, hecho en falta un capítulo con sugerencias de cómo hacer que la campaña empiece, incluso proporcionando una pequeña aventura inicial. En este aspecto, es una verdadera pena que el autor no hay vuelto a escribir sobre el tema en su blog. Algunos comentarios sobre su propia campaña o alguna ayuda adicional habrían sido de gran ayuda.

No me enrollo más. La cuestión es que he organizado un poco algunas de mis notas y las comparto ahora por si ayudan a algún otro DJ a arrancar. También incluyo un mapa de Arkham colonial que encontré por la red y que he coloreado un poco, así como otros enlaces de interés. Leyendas de Arkham es una ambientación con muchas posibilidades, ¡pero hay que trabajárselo un poco! Obviamente, si eres jugador o esperas jugar Leyendas de Arkham en algún momento, esto no es para ti.

El Compañero de Arkham (PDF | ODT)

Mapa de Arkham 1692

Además, recomiendo encarecidamente pasarse por esta entrada del blog de Friki vestusto y descargar las tablas de referencia y el mapa en blanco.

Por último, no es mala idea tener a mano las siguientes entradas para poder generar eventos de clima o generar nuevos PNJ según lo necesitemos:

Y es que las tablas de generación de eventos, muy necesarias en un hexcrawl para crear esa historia emergente, se me antojan también algo escasas en Leyendas de Arkham. Nada que no se pueda paliar aplicando los consejos del genial libro Hexplora! (si no lo tienes aún, no sé a qué esperas).


Leyendas de Arkham 6

Tras el último enfrentamiento, nuestros aventureros empiezan a comprender que el nuevo mundo esconde mucho más que "oportunidades para una vida mejor". Por lo pronto, han estado muy cerca de conocer al creador, y aún no está claro si todos va a superar el suceso.

La madre tierra

La mayor parte del grupo se encontraba tendido por el suelo, desangrándose por las horribles heridas infligidas por aquellas garras de pesadilla. Por suerte, el alcalde Holmes comenzaba a recuperarse de la impresión y mandó llamar al hermano Miguel. El sacerdote, de nombre español y acento irlandés, no tardó en llegar para aplicar algún tipo de ungüento en las heridas de nuestros aventureros. El color volvió a las caras de los caídos y todos los presentes pudieron por fin relajarse.

El alcalde estaba fuera de sí, próximo a un ataque de nervios. Heather preguntó si ya se habían enfrentado antes a aquellas criaturas, pero el Sr. Holmes se limitó a negar enérgicamente con la cabeza. El hermano Miguel no fue tan vehemente, dejando entrever que sabía más de lo que estaba dispuesto a revelar en ese momento.

Ya fuera de la prisión, y en compañía solo de los aventureros, el sacerdote comentó que apenas llevaba un par de años en el asentamiento, pero que sin duda allí ocurría algo que no había terminado de desentrañar. Recientemente habían comenzado a desaparecer personas, dejando atrás todas sus posesiones. Nada se había descubierto, mientras los lugareños miraban hacía el cementerio con resignación y algo de temor reverencial. Ni siquiera a él le habían revelado mucho, aunque sugirió que hablasen con Jethro Pickman, una suerte de diletante y artista local. Tenía fama de excéntrico, pero también era uno de los habitantes más antiguos del asentamiento.

Nuestros aventureros, sin embargo, no estaban muy por la labor de inmiscuirse más en aquellos eventos. En cuanto se recuperasen un poco de sus heridas, tenían decidido partir hacía Arkham. Heather aprovechó el resto del día para deambular por Kingport preguntando por su "querido" tío. No averiguó mucho, aunque un marinero le contó que otro escocés ya había hecho aquellas mismas preguntas hacía al menos un mes; un tipo alto y desgarbado, que al igual que ella, dijo ser un pariente cercano del tal Olly MacKenzie.

El hermano Miguel los volvió a visitar a la mañana siguiente. Tras revisar sus heridas, les reveló que la familia Scerri había desaparecido aquella misma noche (padre, madre e hijo), lo que despertó la curiosidad del grupo. En la hacienda familiar, muy próxima al cementerio, encontraron al pobre Sr. Holmes una vez más sobrepasado por los acontecimientos. Con los nervios a flor de piel, ofreció a nuestros aventureros una paga de 100 libras si descubrían que estaba pasando. Con dinero de por medio, la cosa cambiaba, y el grupo aceptó el encargo.

No tardaron en descubrir una especie de pozo debajo de la chimenea. Con cuidado descendieron hasta una caverna natural de la que partía un túnel angosto y empinado. Dicho túnel se abría a otra pequeña caverna donde descubrieron los cuerpos de los progenitores Scerri. Antes siquiera de que pudieran asimilar aquel descubrimiento, una sombra saltó sobre ellos, otra criatura de aquellas de faz perruna y pezuñas de cabra. Sus garras se ensañaron con James, pero pasada la sorpresa inicial, el grupo se lanzó contra el nuevo enemigo descargando toda la rabia acumulada en de los enfrentamientos anteriores. La criatura caía poco después, dejando a nuestros aventureros sumidos en el silenio opresivo de aquellos corredores subterráneos...



domingo, 13 de marzo de 2022

Leyendas de Arkham 5

Dejamos a nuestros aguerridos aventureros tras tomar la decisión de viajar hasta Kingsport. Una ruta de más de 50 kilómetros siguiendo el curso del Miskatonic. Sin duda, podía tratarse de un viaje de lo más peligroso.

Una jaula de oro

Las primeras luces del alba vieron como nuestro grupo abandonaba Arkham. Los primeros kilómetros eran terreno bien conocido, pues los habían recorrido recientemente en su búsqueda del campamento de los bandidos. Pasado el medio día, dejaron atrás el pequeño bosque de la rivera sur, adentrándose en el suave valle del Miskatonic.

A unos kilómetros de distacia vislumbraron un par de carromatos en apuros. Parecía que uno de ellos había tenido problemas en una de sus ruedas. También pudieron ver a al menos dos familias afaenándose por intentar arreglar el problema. Tras mediarlo unos instantes, el grupo se acercó a ayudar, deseando obtener algo de información de la zona.

Así conocieron a Amos y a Thomas, que junto a sus familias, se dirigían a Arkham. Tras unas pocas preguntas, averiguaron que los mercenarios con los que acabaron en el enfrentamiento de hacía unos días los habían acompañado durante un tramo del camino, aunque debido a la lentitud de la caravana, los abandonaron al poco. Tras ayudar en la reparación de la rueda, los colonos pidieron acompañar al grupo hasta Kingsport para luego poder hacer juntos el camino de vuelta a Arkham, pues tras todos los problemas de los últimos días no querían viajar más sin gente de armas. El grupo aceptó a cambio del pago simbólico de 20 chelines.

No sería el último encuentro de nuestros aventureros, pues a última hora de la tarde, ya cerca de las colinas donde tendrían que hacer noche, se toparon con Frederick Locke, un extravagante soldado ya entrado en años cubierto por completo de tatuajes celtas. Frederick dijo dirigirse al norte, a Newburyport, con la intención de enrolarse en las milicias locales. Debido a la hora del día, pidió permiso para pasar la noche con el grupo y todos se aprestaron a montar el campamento.

Durante la noche, Chogan descubrió a Frederick tratando de apoderarse de la máscara de búho. Dando la voz de alarma, no costó mucho reducir al ladrón. Chogan había visto algo raro en el semblante del soldado, que dijo no saber que había ocurrido y que para él todo se trataba de algún tipo de pesadilla. Sin embargo, el resto de la caravana no se inclinó por creerlo y decidieron entregarlo a las autoridades de Kingsport.

La caravana continuó con su camino a la mañana siguiente. Cerca de Kingsport, el grupo se topó con un grupo de indios algonquinos (wampanoag) a un kilómetro escaso de una solitaria mansión. Chogan intercambió algunas palabras con ellos, sin sacar mucho más allá de que de vez en cuando trabajaban para el Sr. White (el dueño de la mansión) y una enigmática frase respecto al reo que portaban, algo de que bien podía valer unas monedas.

Ya en el pueblo, entregaron el prisionero a la custodia del alcalde Jaime Holmes. Lamentablemente, el alguacil (Sr. Stewart) había desaparecido hacía unos días sin que nadie lo hubiera vuelto aver. Así que nuestro pobre alcalde tenía algo de trabajo extra. El Sr. Holmes los citó a la mañana siguiente para hacer su declaración delante del juez y les indicó como encontrar a David Lodge.

Media hora después, el grupo tomaba el té con el Sr. Lodge. Al principio, se vieron sorprendidos por el hermano de este (Jeduthan), un pobre hombre con la cara quemada que los inquietó al ir totalmente cubierto y encapuchado. No les costó mucho llegar a un acuerdo monetario para deshacerse de la máscara y, por fin, Chogan pudo dormir tranquilo esa noche.

A primera hora del día siguiente, el grupo acudió a la prisión para testificar y poder salir lo antes posible de vuelta a Arkham. Sin embargo, al llegar descubrieron que Frederick había desaparecido durante la noche. En su prisión solo quedaba un montículo de tierra removida. No sería la última sorpresa, pues devuelta a la oficina del alguacil, un terrible grito los alertó. El grupo salió al pasillo para toparse con una imagen dantesca. Dos horribles criaturas humanoides, todo garras y dientes, se ensañaban con un preso y el guardia que habían quedado en el área de contención. Un terrible y confuso combate se inició entonces, dominado de gritos y disparos.

Un silbato sonaba un poco después, obrado el efecto de que las criaturas salieran corriendo y se lanzaran por un agujero en la cárcel del pobre reo muerto. Antes de que pudieran reaccionar, el agujero se taponó y el suelo quedo de igual forma al de la celda de Frederick. Pero lo peor fue descubrir que Hendrick, Chogan y James habían caído y bañaban profusamente con su sangre  el suelo de aquella maldita prisión...