lunes, 31 de agosto de 2020

Reseña: Alien RPG

El año pasado participé en la preventa del juego Alien RPG de los suecos Fria Ligan. Gracias a ello tuve la oportunidad de disfrutar del PDF de inicio rápido conocido como "cinematic starter kit". El mismo PDF y aventura que parecen que ahora darán lugar a una caja de inicio.

En su momento hice una reseña en dos partes (I y II) bastante detallada (para mis estándares). Un juego basado en el universo de Alien no se merecía menos. El libro básico completo llegó tal y como se había prometido antes de fin de año, y con una pequeña sorpresa, ya que incluía una nueva aventura de corte "cinemático" ambientada nada más y nada menos que en Hadley's Hope, la colonia donde se emplaza la película Aliens.

Desde entonces hemos tenido el anuncio por parte de Edge de que se encargará de la traducción (miedo me da por su historial de líneas abandonadas más allá del básico), y he tenido la oportunidad de dirigir la nueva aventura incluida, así que va siendo hora de comprobar si el libro básico ha cumplido con las expectativas generadas por su "starter kit".

La familia al completo

Introducción


Alien RPG utiliza el mismo sistema que Mutant Year Zero, Coriolis, Forbidden Lands y otros juegos de la editorial Fria Ligan. Sin embargo cada juego suele incluir alguna pequeña variación para adecuar el motor a cada ambientación. En concreto en Alien RPG nos encontramos con la mecánica de los puntos de estrés.

El sistema es bastante simple: para resolver acciones se crea una reserva de dados de seis caras igual a la suma de los puntos de una característica y de una habilidad. Se lanzan los dados y los resultados de 6 son éxitos. Tanto las características como las habilidades van de 1 a 5. Los puntos de estrés nos dan dados extras, pero si sacamos un uno en cualquiera de ellos puede ser que entremos en pánico y la cosa no acabe bien.

El juego nos ofrece dos propuestas diferentes, por un lado estarían las aventuras cinemáticas y por otro las campañas. En el primer caso se trataría de aventuras sin continuidad, donde se espera una alta mortandad y emular lo que podemos ver en las películas de la saga. En el segundo caso estaríamos ante una forma de juego más convencional, donde se espera que los personajes sobrevivan, obtengan experiencia y progresen a lo largo de varias aventuras encadenadas. Con el PDF del "starter kit" ya tuvimos acceso a una aventura del primer tipo, mientras que para el modo campaña hemos tenido que esperar a la llegada del manual básico. Veamos en detalle que nos ofrece.

Forma


Alien RPG es un "tocho" de 396 páginas a todo color y con papel de gramaje alto, cubiertas en cartoné (tapa dura) y tamaño "USA Letter" (un poco más ancho y menos alto que nuestro A4). El conjunto da como resultado un libro precioso y bastante pesado, de los que vemos muy a menudo hoy en día.

Quiero creer que la encuadernación es cosida, y al menos para el uso que le he dado hasta ahora ha aguantado muy bien. Eso sí, en las cubiertas ya han aparecido unas líneas marcando por donde se abre el libro. Sinceramente era bastante fácil reducir el número de páginas, pues la maquetación ofrece muchas oportunidades para ello. Me temo que aquí ha primado más el número de hojas que la facilidad de utilizar el libro en la mesa, un pequeño mal de nuestro tiempo, pues a veces parece que las editoriales olvidan que estos libros tienen sobretodo la finalidad de asistir durante el juego y no tanto el de adornar la estantería.


Arte y Maqueta


Aquí nos encontramos exactamente con lo que vimos en el "starter kit". No hay sorpresas. Hojas con fondo negro y una maqueta generosa con mucho aire y páginas con poco texto. Buen tamaño de letra que favorece la lectura y un estilo sugerente en las ilustraciones. Como siempre mejor verlo en imágenes.









Como habrán podido ver, era más que posible aumentar la cantidad de texto por página sin alterar el tamaño de la letra en absoluto. En cualquier caso el libro es una preciosidad, y es un placer leerlo. Pueda parecer que me quejo del resultado, nada más lejos de mi intención. Solo expreso mi percepción personal de que se podía haber logrado un libro más ligero sin renunciar a la calidad gráfica.

Contenido


Tampoco nos vamos a llevar muchas sorpresas en esta apartado. El texto con las reglas que teníamos en el "starter kit" ha pasado al manual prácticamente palabra por palabra. De hecho no sé si se ha cambiado alguna regla, ya que yo al menos no he descubierto ninguna diferencia.

El contenido inédito comenzaría con la creación del personaje. Tenemos varios tipos entre los que elegir: marine espacial, personal de seguridad, agente de una corporación, "niño" (una especie de superviviente fronterizo), médico, oficial de policía, piloto, tipo duro y científico. Como pueden ver hay bastante donde elegir. El proceso es bastante fácil, y se reduce casi por completo a repartir una serie de puntos entre las características y las habilidades, elegir nuestro equipo y nuestros objetivos o agenda. Cada tipo de personaje también nos da acceso a un conjunto de talentos entre los que elegiremos uno. En definitiva la creación de personajes es bastante rápida y sugerente, gracias al tema de objetivos y agendas personales.

Tras la creación de personaje y reglas del juego, llegaríamos a la parte de ambientación. La información dada cubre muchos aspectos de forma muy general: los viajes, el dinero, la religión, ley y orden, corporaciones, etc. La información en sí en cada apartado puede parecer un poco escasa, pero opino que es un acierto teniendo en cuenta las múltiples incoherencias de años y años de publicaciones relacionadas con nuestro xenomorfo favorito. Es mejor que cada uno la acabe aterrizando usando sus preferencias personales.

En la parte buena tenemos algunas corporaciones bien conocidas por los aficionados: Lasalle Bionational, Seegson y la omnipresente Wayland-Yutani. También aparece la ICC (Interstellar Commerce Commision). Y en el apartado político contamos con las Américas Unidas, el imperio de los tres mundos (creado por UK) y la Unión de los Pueblos Progresistas. Los dos primeros vendrían de las notas adicionales creadas durante el rodaje de Alien, mientras que el último aparecería en los guiones de Gibson para Alien 3, y sería una suerte de bloque comunista en guerra fría con las AAUU y el imperio de los tres mundos. Entre ellos tendríamos una suerte de facción independiente creada por colonias independizadas asociadas para su propia protección, y que propician una especie de paraíso fiscal o territorio más o menos impune para las andanzas de las corporaciones.

En el apartado no tan positivo, Alemania y España se han unido a la UPP. No hay mención a la Unión Europea (ni se la espera) ni tampoco a la situación en África. He de confesar que cuando lo leí por primera vez me pareció un despropósito, pero tras todo lo que hemos vivido durante este 2020 mi grado de credulidad ha aumentado bastante. Quitando esa pequeña anécdota, mi única crítica real es la extremada relevancia de Wayland-Yutani, fruto de Prometheus y su infame secuela. Incluso la ICC es creación de dicha corporación. Sigo pensando que el universo de Alien ofrecería muchas más oportunidades de aventura sin un "malo" tan prominente y prácticamente omnipresente.

También tenemos una sección para el DJ con los típicos consejos para la dirección de un juego como Alien. Elección de tema principal (exploración, terror/horror, ...), técnicas para crear el ambiente buscado, etc. Correcto sin más. En esta sección también entrarían una descripción de los planetas y sistemas más importantes del universo conocido, y un "bestiario" con los detalles del xenomorfo XX121 y allegados. También se presentarían los dos modos de juego y se nos incluiría la aventura "Los últimos días de Hadley's Hope", que reseñare en sus propias secciones.

El modo campaña


Vamos con la parte que más enjundia tiene para mí. Y es que el tema de una campaña en el universo de Alien me parece una de las cosas más complicadas de acometer. En el libro nos vamos a encontrar tres propuestas diferentes de campaña:


  • "Camioneros espaciales". Que parece ideal para fomentar la exploración y la guerra en la sombra entre corporaciones. Para dar soporte a este tipo de campaña disponemos además de un capítulo entero dedicado a varias naves espaciales y las diferentes modificaciones que podemos hacerles.


  • Marines coloniales. Creo que no necesitan presentación. En este caso vamos a apostar claramente por la acción. Tenemos la vertiente política y la guerra fría entre la UPP y el bloque occidental como marco para darle forma.


  • Colonos. Creo que es el término medio entre las dos anteriores. Por un lado tenemos la exploración y acción que pueden aparecer durante el establecimiento de una nueva colonia, más los problemas políticos y entre corporaciones que pueden llegar después.


Tampoco se esperen un tratado sobre cómo montar una de estas campañas. La información es más bien escasa y se queda en un par de líneas generales. El marco se completa con varias tablas aleatorias donde podemos crear nuevos sistemas planetarios, establecer ideas de aventuras, trabajos que nos pueden ofrecer, diferentes misiones si somos militares, giros inesperados de guión, etc.

Me encantan las tablas aleatorias, así que esta es una de mis secciones favoritas del manual, que además se puede complementar muy bien con las tablas de misiones para marines del viejo Aliens Adventure Game. Tampoco creo que se le escape a nadie que sigue siendo un tema complicado. Del material publicado hasta ahora y del anunciado próximamente solo tenemos escenarios cinemáticos. Seguro que acabaremos viendo alguna campaña, pero aún  tendremos que esperar un poco.

Aventura "Los últimos días de Hadley's Hope"


Y llegamos a la aventura. Es sin duda mucho más corta que "Chariot of the Gods". De hecho no podemos considerarla una aventura cinemática como tal, ya que de los tres actos que debe tener una de estas aventuras (presentación, nudo y desenlace) solo cubre el último acto.

Para mí es una oportunidad perdida. Una localización tan emblemática se merecía una aventura completa. Es divertida y me ha funcionado bien cuando la he jugado, pero no luce igual que Chariot of the Gods. Entre otras cosas porque los puntos de historia no están presentes, y son a mi parecer un gran acierto de este tipo de aventuras, casi imprescindibles. Normalmente se ganan por perseguir nuestros objetivos durante los dos primeros actos, y llegados al desenlace se utilizan en tiradas críticas para que el azar no estropee un gran momento, ya que nos permiten obtener éxitos automáticos.

Y es que aunque el manual recomienda no realizar más que las tiradas estrictas, me sigue pareciendo que los diseñadores de aventuras aún no lo han interiorizado. Los puntos de historia permiten paliar esto de alguna manera, pero no podremos hacerlo en Hadley's Hope Last Days. Al menos tal y como está concebida y presentada.

Total, que sí, correcta y divertida. Pero una oportunidad perdida.
    

Comentarios finales


Hemos tenido que esperar muchos años para poder volver a disponer de un juego de rol oficial basado en la franquicia de Alien, y no podría estar más contento con el resultado. Pero me temo que es necesario que esto no se quede en un simple manual y veamos una línea potente que le de soporte. De momento tenemos anunciadas ya la caja de inicio reciclando el "starter kit" de la preventa y una nueva aventura cinemática para marines. Espero que lo siguiente sea una buena campaña.

Mientras tanto sigo pensando que para que el juego funcione lo mejor es una campaña que explote el tema entre corporaciones y gobiernos, y que deje a los xenomorfos en un segundo plano. Podemos eso sí (y probablemente debamos) intercalar aventuras cinemáticas que nos muestren hechos resultado de las acciones de los jugadores, o "flashbacks" a posteriori de las tramas en las que se han visto involucrados. Hay sí que podemos dar rienda suelta a todos los horrores que el universo Alien guarda para los viajeros confiados. Es la única forma de asegurarse ;D

<<<  END OF TRANSMISION









viernes, 21 de agosto de 2020

Los Vengadores de Boccob 43

Llegamos a la última sesión antes de una pequeña parada veraniega para descansar y recobrar fuerzas. En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros en una situación no muy halagüeña, exudando un cierto tufillo a TPK (Total Party Kill o muerte de todo el grupo). Veamos si se quedó solo en tufillo.

El momento de los héroes


La puerta sonó atronadora tras ser golpeada pesadamente. El grupo se puso en alerta de inmediato, equipándose a toda velocidad para hacer frente a lo que fuera pero sin emitir ruidos. Una voz cálida pero amenazante los exhortó a abrir y negociar, asumiendo que su situación debía ser desesperada. Elmo se quedó lívido al escuchar aquella voz e informó a sus compañeros de que no podía ser de nadie más que de Lareth, el clérigo que dirigía el lugar.

Los Vengadores no tenían intención de quedarse a comprobar si lo que Elmo les había contado de Lareth era cierto o no, por lo que usaron la puerta mágica abierta en la losa del norte para escabullirse de la sala. No sin antes dejar a los zombis que controlaban cubriendo su retaguardia.

Se movieron rápidamente, como si conocieran el terreno por el que transitaban, pero la verdad es que no era así, de forma que terminaron por llegar a una nueva sala dónde fueron asaltados por un grupo de osgos. Markus y Juku hicieron de tapón mientras el resto del grupo reculaba, solo para oír cómo el grupo de Lareth se abría camino a través de los zombis. La cosa se ponía fea de verdad. Solo quedaba un pequeño corredor que continuaba hacia el norte. El grupo pensó que podría hacerse fuerte allí, asegurándose de que serían atacados por un número reducido de enemigos al verse limitados por las dimensiones del pasillo.

Con Juku en la vanguardia, Markus con su lanza preparado para aprovechar los huecos y los lanzadores de conjuros en la retaguardia, el grupo recibió a los osgos y a los humanos comandados por Lareth. Este último resaltaba sobre el resto, embutido en una reluciente armadura cubierta parcialmente por un sobreveste bermellón rematado con el maldito símbolo del templo del mal elemental.


Como una ola, los asaltantes chocaron contra Juku y su hacha, que aguantó el primer envite sin problemas. Galiard trató entonces de entonar un conjuro para abatir al clérigo rival, solo para descubrir con terror que se hallaban en una zona de silencio. Finan recorrió entonces lo que quedaba del pasillo dónde se encontraban tratando de ver si había alguna ruta de escape. Con consternación comprobó que estaban encerrados. No parecía quedar más opción que abrirse camino luchando.

Juku y Markus mantenían la posición mientras sus enemigos iban poco a poco cayendo. Aunque más y más heridas se iban sumando a las ya recibidas con anterioridad. Fue entonces cuando Lareth pareció perder la paciencia. Dispersando la zona de silencio, apuntó con su dedo al temible guerrero que estaba diezmando a sus tropas y lanzó un terrible rayo que impactó en su pecho casi obligándolo a hincar su rodilla en el suelo. Juku se mantuvo por pura fuerza de voluntad, diligentemente asistido por Markus. Entonces Lareth invocó una terrible maldición y múltiples espíritus rodearon a nuestros aventureros, para empezar a mortificarlos con su toque helado. Pero sin el silencio mágico activo, Galiard podía volver a actuar. Rebuscó en su mente la poca fuerza mágica que aún le quedaba y lanzó un contraconjuro que consiguió dispersar la maldición invocada por Lareth.

Parecía que poco a poco el combate se iba decantando hacia nuestros aventureros. O al menos eso debió pensar Lareth, que empezó a recular. Ya tendría tiempo de vengarse de esos estúpidos aventureros. Pero Juku tenía otros planes. Gritó con todas sus fuerzas las bravatas más humillantes que se le ocurrieron para tentar al clérigo. Y a fe de San Curthbert que tuvieron éxito. Lareth, rojo de rabia, se detuvo un momento e invocó un último conjuro, otro rayo mortal que debía enseñar modales a ese atrevido guerrerucho.

¿Quién podía predecir que ese estúpido osgo se iba a poner por el medio? Con un terrible olor a quemado, el trasgoide cayó a los pies de Juku con un gran orificio humeante en su espalda. Nada quedaba ya entre el guerrero y el clérigo. Con una enloquecida risa atronadora, Juku saltó hacia delante agarrando su hacha mágica con las dos manos. Lareth se preparó para detener el golpe y un rictus de sorpresa se congeló en su cara al recibir el terrible impacto del arma del guerrero. Con un horrible tajo abierto desde su hombro hasta la base de su cinturón, el clérigo se desplomó sin llegar a entender qué había pasado.

En ese punto, el último de los hombres de Lareth que aún se mantenía en pié puso pies en polvorosa, y nuestros aventureros dieron buena cuenta del osgo que quedaba, ya que no disponía de ruta de escape. Los Vengadores de Boccob habían vencido. Los ecos del combate se fueron apagando poco a poco. Finan atendió a los heridos, pues aunque el fragor de la batalla los había mantenido a todos en pie, las heridas sufridas eran cuantiosas e importantes. Solo Pelor sabía cuan cerca habían estado de sucumbir.

Con nuestros aventureros parcialmente restablecidos, el grupo se dedicó a revisar el resto del complejo ahora desierto. Así descubrieron los aposentos de Lareth, dónde el grupo encontró un cofre oculto lleno de monedas. Una justa recompensa a los peligros vividos. Desde allí alcanzaron el corredor ascendente que Elmo les relatara en su momento. Y unos instantes después, todos volvían a disfrutar el aire libre del exterior. El puesto avanzado de los seguidores del templo del mal elemental había caído.

Pero no había tiempo para descansar. Aún estaban heridos y fatigados. Los últimos rayos de sol vieron a nuestros aventureros llegar a Hommlet. La determinación de adentrarse en el templo y hallar la reliquia de Vecna era más fuerte que nunca, pero había dos posibles cursos de acción: buscar a los espías del templo que operaban en Hommlet o partir sin dilación hacía Nulb. ¿Podría servirles el símbolo del fabricante que encontraron grabado en varios enseres almacenados en la barbacana para tirar del hilo y llegar hasta los espías? ¿Mejor partir ya antes de que el soldado superviviente de las fuerzas de Lareth contase lo ocurrido y pusiera a todo el templo en alerta? Los Vengadores de Boccob no parecían poder tomar una decisión...





jueves, 20 de agosto de 2020

Crónicas Olvidadas

Hoy traigo al blog una nueva cosilla que me traigo entre manos junto a dos grandes como Carlos "Variable" y Román "Turbiales". Se trata de un podcast dedicado nada más y nada menos que a Mystara, la ambientación por defecto para D&D básico.

Ya llevamos tres programas subidos, aunque este último sea un pequeño impasse para hablar del movimiento OSR mientras terminamos de preparar el programa dedicado a Glantri, que tiene tela.


Sobre el movimiento OSR ya he hablado varias veces en este mismo blog, por ejemplo aquí, aquí, aquí y aquí --más de las que recordaba la verdad. Sobre Mystara no tanto, y va siendo hora de subsanarlo.

Mystara es una ambientación que se cruzó conmigo por primera vez a través de una recreativa que es difícil de olvidar: Shadow over Mystara. Pero como en mis inicios nunca jugué a D&D Básico (aunque siempre me llamase poderosamente la atención la caja de Borrás), y en castellano no existe mucho material, permaneció fuera de mi radar hasta hace ya unos años, cuando me dio por buscar nueva ambientación para mis campañas de mazmorreo. Estuvo apunto de ser la elegida, y aún espero poder disfrutarla algún día como jugador (sí Tryol, te miro a ti).

Recuerdo que disfruté como un enano de la lectura de varios de los gazetteers de la ambientación (si bien he de reconocer que no me he leído ni la mitad de todos los que hay), por eso no pude sino apuntarme de cabeza cuando se me propuso la idea de participar en este podcast y dedicarle cada dos semanas un programa a un gazetteer nuevo. Es una gran excusa para leerme todos lo que me dejé en el tintero y para volver a visitar los que en su día sí pasaron por mis manos.

Sea como sea, si tienen interés en aprender algo más sobre los inicios de esta ambientación, no puedo dejar de recomendar esta entrada escrita por uno de sus creadores, y que arroja mucha luz a cuándo y cómo se originó esta ambientación: ENLACE.

Tampoco puedo dejar de recomendar los gazetteers sobre Mystara, ahora que gracias a la era PoD se pueden volver a conseguir sin necesidad de hipotecar su casa. Sobretodo el versado sobre el Gran Ducado de Karameikos, mi favorito hasta la fecha.

Pero si el inglés no es su fuerte, AQUÍ pueden encontrar un documento de un aficionado que al igual que me decidí a hacer yo con Greyhawk, tuvo a bien invertir no pocas horas en mantener vivo este mundo en castellano (probablemente con más buena fe que buen hacer legal).



miércoles, 29 de julio de 2020

Los Vengadores de Boccob 42

Seguimos con las peripecias de los Vengadores de Boccob. En nuestra última sesión los dejamos justo tras enfrentarse a un grupo de necrófagos, en medio de los subterráneos de la barbacana y sin saber muy bien que estaban buscando.

Llamando la atención


El aire parecía llegar algo más limpio del corredor del norte, así que el grupo se decantó por esa dirección. No tardaron en encontrar un corredor que se abría a su derecha. Parecía ascender ligeramente, por lo que supusieron que podría ser el corredor por el que trajeron a Elmo y una posible vía de huida si las cosas se ponían feas.

Al final acordaron seguir hacia el norte, pues Finan no quería dejar el lugar sin saber algo más del mal que lo habitaba. De esta forma llegaron a un distribuidor con varias puertas y corredores de salida. Markus fue el primero en llegar al centro de la estancia, solo para ser recibido por múltiples flechas y varios gnolls a la carga. El grupo se lanzó al combate como una maquina bien engrasada, los gnolls nunca tuvieron una oportunidad, aunque nuestros aventureros no escaparon de rositas. Seguían quemando recursos y no se les escapaba que estaban llegando a límite de sus capacidades.

   

Sin duda se estaba volviendo crítico encontrar un lugar donde hacerse fuertes y descansar. Markus se dedicó a la tarea de explorar la zona, por el oeste no había salida, pues llevaba a un pequeño complejo ciego usado por los gnolls como guarida. Intentó entonces abrir una segunda puerta en la pared sur, solo para descubrir con consternación, que se trataba de una trampa que activó la caída de una gran losa de piedra. La salida hacía el norte quedó sellada con un gran estruendo, lo que les dejaba solo con el corredor por el que habían venido.

El grupo se quedó quieto y en silencio durante un par de larguísimos minutos. Cuando empezaban a relajarse escucharon un ruido metálico proveniente del sur. Dos armaduras animadas avanzaban hacia su posición, por lo que el grupo tuvo que lanzarse a un nuevo combate sin cuartel. Una vez más superaron el enfrentamiento, aunque estaban exhaustos, sin apenas capacidad para conjurar nada y con múltiples heridas que requerían cuidados. Ya no quedaba tiempo para buscar un sitio mejor, tendrían que resistir donde estaban.

Galiard utilizó la poca magia que le quedaba para animar los cuerpos de los gnolls. Por el rabillo del ojo siguió con atención la reacción de Finan, pues aún tenía muy presente el enfrentamiento con  el paladín de Heironeus Heahmund por un acto muy similar. Por suerte, y aunque no ocultó su desagrado por tal acción, Finan pareció tolerarla mejor que el paladín. Además Galiard informó a sus compañeros de que guardaba otro as en la manga, pues podía utilizar un último conjuro para abrir una puerta en la losa de piedra que les bloqueaba la salida norte.

Con los zombis haciendo guardía, nuestros aventureros se aprestaron a descansar. Lamentablemente los habitantes del complejo no parecían estar dispuestos a permitirlo, y no tardaron en escuchar bastante ruido por el corredor del sur. Sin duda habían conseguido llamar la atención de quien fuera que gobernaba aquel lugar...

viernes, 26 de junio de 2020

Organizando mi campaña

Por alguna extraña razón esta semana se está hablando mucho sobre campañas. Por un lado se discutía por Telegram, en el grupo de Eirendor, sobre la propia definición de campaña, mientras en el blog amigo de Con D de Dados se hablaba de campañas sin argumento. Incluso en este mismo blog respondía a una pregunta de un amable visitante.

Total que me ha parecido interesante contar como llevo yo la organización de mi actual campaña de Falcongrís (Greyhawk 576 CA), con dos grupos de jugadores estables (reglamento de Eirendor) y uno bastante esporádico (usando D&D 5a).

Lo primero que me gustaría dejar claro es que cuando yo uso la palabra campaña me refiero a una ambientación más todos los cambios como resultado de las aventuras corridas por los jugadores (de uno o de más grupos). Aventuras que no tienen por qué tener un hilo conductor más allá de que los jugadores han decidido acometerlas, de forma que sus acciones cambian la propia ambientación alterando los diferentes equilibrios de poder, o mediante su progresión como habitantes de ese mundo (nadie impide que el aventurero de hoy sea un rey mañana). Por eso hablo de mi campaña, y mientras haya un grupo de jugadores dispuesto a jugar no tendrá fin. Por tanto no llamo campaña a aventuras como The Temple of Elemental Evil, La Maldición de Strahd, La Tumba de la Aniquilación o Against the Slave Lords. Si me apuran puedo llamarlas sagas o grandes aventuras, pero no campañas.

Con esa salvedad hecha, vamos a ver como organizo y comienzo una de estas campañas. El objetivo es claro: presentar una situación inicial y dejar que esta evolucione según las acciones de los jugadores, de forma que la trama vaya surgiendo del propio juego. Y además que sea algo que se pueda mantener en el tiempo con una inversión de tiempo pequeña, ya que lamentablemente no me sobra. Vamos con ello:

1. El primer paso es elegir una ambientación. Puede ser Dragonlance tras los sucesos de Crónicas de la Dragonlance o como es mi caso, Greyhawk en el 576 CA, antes de todo lo acontecido en las Guerras de Falcongrís. Prefiero una ambientación "oficial" sobre una propia porque me da acceso a más material, y como decía, para mi cualquier ahorro de tiempo es importante. Además puede ser que los jugadores la conozcan y es más fácil que se sientas motivados a jugar que si no conocen ningún detalle de la misma.


2. Lo siguiente es elegir una base de operaciones, una ciudad importante donde situar a los jugadores. En mi caso me decidí por la ciudad libre de Falcongrís, ya que dispongo de una caja en inglés con muchísima información al respecto.


3. Esbozo la estructura de poder de la ciudad: quien es el mandamás, principales miembros del  consejo, gremios, embajadores de reinos cercanos, etc. Lo más importante es establecer unas pocas facciones y sus relaciones (aliados, enemigos, etc.). No hay que pasarse mucho, solo crear un pequeño andamiaje del que tirar al iniciar la campaña.

4. Esbozo las zonas de aventuras cercanas. La ciudad de Falcongrís es ideal porque tiene las colinas de los túmulos, el pantano brumoso, las ruinas del castillo de Falcongrís, y un poco más lejos el bosque nudoso (tiene un poco de todo). Me suelo crear también unas tablas de encuentros genéricas para cubrir los viajes por esas zonas. Siguiendo consejos que he visto en otros lugares, como el genial blog de Jordi Morera, trato de que esas tablas sean algo más que un listado de monstruos. Me gusta que puedan aportar situaciones improvistas que puedan generar por si mismas nuevas aventuras.

Ejemplo de una de mis tablas para las colinas de los túmulos.

5. A continuación tiro de módulos (ya he dicho que no tengo mucho tiempo) y preparo dos o tres con sus respectivos ganchos. Las aventuras de Clasicos de la Marca son ideales para esto. Pero en inglés hay cientos de módulos viejunos ideales (N1 Against the Cult of the Reptile God, B1 In Search of the Uknown, B2 La Fortaleza de la Frontera, etc). No se me caen los anillos en adaptarlas y cambiarlas como sea necesario para que encajen en la zona de mi elección. Desde el momento que la campaña eche a andar, ningún material "oficial" producido para un momento futuro de su línea temporal es de aplicación. Por ejemplo no sé si las Guerras de Falcongrís tendrán lugar algún día.

6. Lanzo a los jugadores a su primera sesión y les presento los ganchos disponibles, que elijan ellos que aventura quieren jugar. Desde ese momento simplemente mantengo un registro de como las diferentes aventuras van alterando el equilibrio de poder entre las diferentes facciones y también estoy atento a los objetivos que quieren perseguir los jugadores. Para esto utilizo una matriz (un fichero de Excel) en el que pongo en una columna los diferentes jugadores o grupos de jugadores, y en el resto la relación con los diferentes grupos de poder. ¿Aceptaron la misión que les propusieron? ¿Tienen un contacto valioso con esa organización? ¿Han frustrado algún plan de esa organización sin darse cuenta? ¿Son enemigos irreconciliables? etc. También viene bien tener un listado de las aventuras que van completando y los efectos que resultan de las mismas.

7. A partir de todo lo anterior trato de establecer unas consecuencias de lo hecho por los jugadores y genero nuevos ganchos (a partir de nuevas aventuras). Normalmente los jugadores eligen como quieren continuar según sus preferencias y la cosa evoluciona por si sola. No es raro que dejen una aventura a medias si piensan que es demasiado para ellos, no es un gran problema porque hay ganchos suficientes para continuar con alguna otra cosa. Obviamente no preparo todas las aventuras hasta sus últimos detalles. Me suelo quedar a un nivel superficial de primeras, y solo cuando los jugadores se deciden a acometerlas las preparo al detalle. Preguntarse es la mejor forma de llevar esto a delante, por ejemplo usando la técnica de los cinco por qué.

No les voy a mentir, al principio es una inversión de tiempo considerable, pero luego la campaña va casi sola. Además esa preparación inicial se puede reutilizar sin problemas con otros grupos de juego. Y he de reconocer que es una gozada cuando ves (y te sorprendes) de los derroteros que tomas las cosas. El diario de campaña que mantengo en este blog me lo recuerda todos los días, solo tengo que comparar la situación actual con las primeras notas que escribí en su día y que daban lugar a esta entrada con la presentación de la campaña ¡2016! hay que ver como pasa el tiempo.

Los Vengadores de Boccob 41

Los Vengadores de Boccob han avanzado en su misión de explorar la vieja barbacana del río, averiguando con ello datos importantes sobre las personas raptadas en Hommlet y sobre el destino sufrido por los aventureros conocidos como los Puños de la Frontera. Claro que aún tienen que ser capaces de volver a la civilización para que la información no se pierda.

En la boca del lobo


El primer instinto de nuestros aventureros fue volver por donde habían venido, pero al acercase a las escaleras, Elmo comentó que estaba seguro de no haber llegado por ellas. Recordaba un largo túnel que descendía poco a poco y que él juraría conducía allí desde el este.

Ante esta nueva información, el grupo decidió forzar un par de puertas que habían dejado sin explorar. Así dieron con dos pequeños almacenes llenos de armas, provisiones y equipo militar (armaduras de cuero, escudos, lanzas, etc.). No parecían contener ningún pasadizo secreto, pero al menos Elmo pudo equiparse mínimamente para ser de utilidad a sus salvadores.

A continuación, los aventureros se dispersaron por la zona a la caza de alguna puerta secreta. Markus la encontró poco después en la sala de los ogros. Esta se abría hacia el este, lo que encajaba con lo expuesto por Elmo. Al otro lado dieron con unas escaleras que bajaban y con un corredor que discurría hacia el sudeste. No queriendo dejar una posible ruta a sus espaldas desde la que los pudieran coger entre dos frentes, el grupo se decidió por las escaleras. Así llegaron a una especie de cueva natural. Al grupo le llamó la atención un corredor hacia el norte que terminaba abrúptamente en una pared de ladrillo. Como sospechaban, escondía otra puerta secreta que les devolvió al complejo de salas al que estaban acostumbrados. En este caso a una cripta. No tardaron en descubrir que no estaban solos, pues al poco de comenzar a explorar el lugar, fueron asaltados por un numeroso grupo de necrófagos.



Juku quedó paralizado por el toque de las criaturas, pero el resto del grupo dio buena cuenta de aquellos horribles monstruos. Finan se había integrado a la perfección con el resto de sus compañeros, y el grupo luchaba de nuevo como un solo hombre. Con Juku ya recuperado, nuestros aventureros registraron a conciencia la sala, no podían permitir que alguna de esas criaturas se ocultara y les acechara después. No parecía quedar ninguna, pero la búsqueda no fue infructuosa y encontraron algunas monedas y una gran amatista.

Avanzaron un poco más y dieron con un corredor que discurría perpendicular a la salida de la cripta. Sin duda en aquella vieja barbacana aún quedaban muchas sorpresas...

viernes, 5 de junio de 2020

Los vengadores de Boccob 39 y 40

Continuamos con las andanzas de los Vengadores de Boccob. La última vez los dejamos algo tocados tras un enfrentamiento "fortuito" con un grupo de ogros. Si bien eso no les hizo desistir de su intención de explorar la barbacana del foso, un posible puesto avanzado de los seguidores del templo del mal elemental.

En la boca del lobo


El grupo abandonó a toda prisa el lugar del enfrentamiento con los ogros. Uno de ellos, transformado por Galiard en ratón, había logrado huir. Los efectos del hechizo pasarían en menos de una hora y quizás volviese con refuerzos. Un poco de descanso y las atenciones del clérigo de San Curthbert lograron que el grupo recobrara el ánimo y volviera sobre sus pasos a la mañana siguiente.

Sin embargo pronto quedaría claro que el enfrentamiento de la noche anterior solo había sido un calentamiento. Tras explorar el perímetro exterior, Markus encontró una posible vía de entrada a través de un derrumbe en la muralla oeste. Sin embargo esa vía requeriría de cruzar las aguas revueltas del río, y nuestros aventureros no estaban por la labor. Decidieron por tanto acercarse a la puerta de entrada, donde una pasarela de madera prometía un paso seco. Fue entonces cuando un terrible racimo de tentáculos emergió de las aguas cercanas y apresó a Galiard.



Los vengadores se lanzaron contra criatura para intentar salvar a su amigo, pero no lo lograron antes de que Galiard sintiera bien de cerca el terrible hedor de la boca de aquella abominación, que terminó por herir de gravedad al mago. El grupo decidió entonces que la mejor opción era huir, escapando a toda prisa hacia el interior de las ruinas.

Finan tuvo que recurrir una vez más a sus dotes como curandero, mientras Markus certificaba que el recinto presentaba rastros de humanos y de algún otro tipo de criatura. Sin embargo el grupo no encontró nada más que una araña gigante y una terrible serpiente. Por lo demás el lugar parecía desierto. Cierto es que un grupo de al menos ocho personas parecían haber huido hacía bien poco del lugar cargando con un pesado cofre. ¿Cuál habría sido la razón de aquella huida?

No había tiempo para resolver la cuestión en aquel momento, su misión principal era encontrar al grupo de aventureros de los Puños de la Frontera y a los habitantes de Hommlet que habían sido secuestrados. Por eso el grupo continuó con la exploración del lugar, desmontando una barricada y bajando por unas angostas escaleras hacía los sótanos del lugar.

Así llegaron hasta una amplia cámara de columnas que se abría a una sala de torturas. Y allí fue donde lamentablemente lograron parte de su misión, al dar con los aventureros conocidos como los Puños de la Frontera, convertidos en zombis. No fue un trabajo grato, pero los Vengadores les dieron la paz definitiva y los libraron de su condición de muertos vivientes.

Los recursos del grupo no paraban de menguar, sobretodo las capacidades mágicas tanto de Galiard como de Finan. Este aspecto se mostraría crucial un poco después, al explorar otra cámara no muy lejana donde fueron asaltados por dos terribles ogros que mostraban los mismos tatuajes que los del grupo de la noche anterior. ¿Sería alguno de ellos el que sobrevivió al enfrentamiento?

En esta ocasión el grupo delegó casi al completo en Markus y Juku, que lidiaron con aquellos enemigos con gran aplomo (y no sin sufrir algún que otro golpe de importancia). Al menos aquel enfrentamiento les permitió ganar una información importante, pues en una habitación utilizada por los ogros como despensa dieron con Elmo, el explorador de Hommlet que acompañara a los desdichados aventureros de los Puños de la Frontera. De él pudieron saber:
  • Que el grupo había caído al ser atacado por el guardián tentaculado del foso.
  • Que en verdad él era un servidor del vizconde de Verbobonc que solo utilizaba la fachada de borracho para no levantar suspicacias.
  • Que en Hommlet había espías del templo, pues cuando los apresaron a él lo desahuciaron precisamente por su fama de borracho.
  • Que el grupo de los Puños había sido torturado por un clérigo malvado llamado Lareth.
  • Que Esmeralda y otros secuestrados habían sido enviados al templo (o a Nulb, no podía especificarlo) para ser vendidos como esclavos.
  • Que el templo trabajaba con una red esclavista a quienes vendían las personas secuestradas a cambio de dinero y posiblemente enseres para armarse. El templo había estado trabajando en la zona de la ciudad libre de Falcongrís, pero la red había sido descubierta y desarticulada y por eso se habían vuelto más activos en la zona de Verbobonc, pese a que eso estableciera a las claras que los seguidores del templo habían vuelto.
Sin duda era una información muy valiosa y copiosa, solo faltaba decidir que hacer con ella...