domingo, 26 de enero de 2020

Los Vengadores de Boccob 25

Retomamos las andanzas de los Vengadores de Boccob tras una pequeña pausar para participar como jugador en una partida de Vieja Escuela (!nada menos!). Todo gracias a Luferbal que ha tenido a bien relevarme como Árbitro durante un tiempo. Si quieren saber como nos ha ido por esa infame isla portuaria, no dejen de visitar su BLOG.

Cruce de caminos


Tras abandonar Rappan Athuk, Los Valientes de Boccob estaban decididos a continuar la búsqueda de los terribles ojo y mano de Vecna. Cada miembro del grupo iba pensando en lo acontecido en las últimas semanas mientras se dirigían hacia la ciudad libre de Falcongrís, la gran urbe que lo vio nacer como grupo.

Juku se sentía culpable. La esfinge le había revelado que se aprovecharon de él para acusar a los Laimor del asesinato de Argal de Sentarél. Desde aquel suceso había estado huyendo de la venganza de la familia, pero siempre pensó que al menos había hecho lo correcto. Ahora ya no le quedaba ni eso. Lo único que podía hacer era seguir huyendo, al menos hasta encontrar una forma de corregir su falta. Y eso significaba continuar la búsqueda que les llevó inicialmente a Rappan Athuk,.

Galiard no iba de mejor humor. Había tenido que reconocer ante todo el grupo, y lo que era peor, ante sí mismo, que fue su ambición la que le empujó a utilizar a Sirene contra Kalhadas. Su ambición había sido el gran hilo conductor de su vida y seguramente no sería diferente en el futuro. El ojo y la mano de Vecna eran dos terribles y afamadas reliquias, cualquier mago que se preciase de serlo daría lo que fuera por asociar su nombre a las mismas, ya fuera por haberlas destruido o ... por haberlas controlado.

Markus esperaba que los últimos sucesos en las ruinas hubieran demostrado al grupo que no era tan prescindible como pensaron en un principio. Estaba disfrutando de su nueva vida como aventurero y no pensaba volver a su vida anterior.

Heahmund había encontrado una búsqueda a su altura, una misión sagrada que requeriría de toda su dedicación. Éxito o sacrificio, nunca el camino había estado tan claro para él. Solo esperaba que sus compañeros lo tuvieran tan claro como él.

Falcongrís los acogió con los brazos abiertos, como no podía ser de otra forma para la ciudad considerada "la gema de Flaenia", el centro comercial y cultural del continente. Y así es como nuestros aventureros se vieron una vez más en el salón del Dragón Verde, la famosa posada del barrio de la Ribera. Su chismoso posadero Ricard no tardó en ponerles al corriente de los últimos rumores y sucesos de la ciudad.




  • Los dos grupos de aventureros más prominentes de la ciudad habían desaparecido en las últimas semanas. Los Valientes de Volkas desaparecieron en una misión de escolta en el camino hacia Dyversa, mientras que los Los Valientes de Reuxes habían desaparecido explorando las ruinas del castillo Falcongrís. De hecho, desde la desaparición de los Valientes de Reuxes una extraña niebla verde se mantenía perenne sobre las ruinas.
  • La gente estaba empezando a criticar al capitán general de la guardia Sental Nurev. Los últimos acontecimientos en el barrio de los Forasteros más el incremento de asaltos de bandidos, hacían cuestionarse a los ciudadanos la idoneidad de que Sental siguiera en su puesto por mucho más tiempo.
  • Los bandidos tras los últimos ataques podían estar capitaneados por un tal Talhar, un bandido huido de Lagodiamante en compañía de su amante, la propia hija del Alcalde Mayor.


De hecho Ricard comentó a los aventureros que podía conseguirles una reunión con Jallarzi Sallavarian, una hechicera de la sociedad Magi tutelada por el famoso Otiluke. Los hechiceros estaban muy interesados en averiguar más cosas sobre el origen de la niebla verde y podrían pagar al grupo con algún que otro objeto mágico que les ayudase en sus futuras misiones.

Markus se entrevistó también con su viejo mentor, un destacado miembro del gremio de joyeros. Los gremios estaban preocupados por los asaltos de los bandidos y ofrecían una buena recompensa por que se les librase de esa lacra. Pero los comerciantes tenían difícil competir con la belleza de Jallarzi, que cautivó a Galiard sin muchos problemas.



Los Vengadores de Boccob acordaron verse con la hechicera al día siguiente en su casa para entrevistarse también con Kieren Jalucian, el rector de la universidad mágica. Todo parecía indicar que nuestros aventureros aceptarían la misión, pese a que la recompensa de los comerciantes también estaba sobre la mesa, así como continuar camino hacia el oeste, hacia el temible templo del dios elemental.

sábado, 18 de enero de 2020

Reseñas: Tomb of the Iron God

Es política de este blog no realizar reseñas de ninguna aventura que no haya dirigido, pues una cosa son las sensaciones que se obtienen al leer una aventura, y otra muy distinta filtrarlas y contrastarlas al probar de verdad como funciona en la mesa de juego.

Tomb of the Iron God es una aventura que lleva mucho tiempo en mi estantería, pero que aún no había visto mesa (resultado de ser un diogenista del rol, supongo). La cuestión es que eso ha cambiado gracias a las formidables jornadas que se han marcado los chicos de Ludorussafa así que toca hacerle justicia por fin y dedicarle un pequeño espacio en este modesto blog.

Material preparado para las Rol a Russafa: VE Expandido y Tomb of the Iron God


En cuanto a las jornadas en sí, tenía pensado también escribir una pequeña reseña de las mismas pero el bueno de Nirkhuz se me ha adelantado (de forma muy benévola con un servidor he de decir), así que si desean saber más sobre las mismas solo tienen que pasarse por AQUÍ.

Un Poco de Historia


Tomb of the Iron God es una aventura escrita por Matt Finch disponible bajo demanda en Lulu desde nada menos que el 2008. Su intención es servir de ejemplo sencillo de como debería ser una aventura tradicional de mazmorreo, siempre según su autor. Para cuando la aventura estuvo disponible, el bueno de Finch ya había publicado Swords & Wizardry y su guía Un Breve Manual para los Juegos de la Vieja Escuela. Ya escribí en su día sobre la historia de este retroclon tan de mi gusto AQUÍ.

Desde hace un tiempo Matt Finch conduce un canal de Youtube donde sigue hablando del mundillo OSR, y es que si algo hay que reconocerle a Matt es su compromiso con la comunidad OSR. De ese canal ha salido una nueva ambientación llamada World of Jordoba y Tomb of the Iron God ha sufrido un pequeño remozo para adecuarlo a esta nueva ambientación. El contenido prácticamente no ha cambiado, aunque su maquetación y el arte sí. Además de pasarse a DrivethruRPG abandonando Lulu. Más sobre Swords of Jordoba en las conclusiones.     



Advertencia


A partir de este punto seguro que se me escapa algún detalle del módulo, así que si estás pensando en disfrutarlo como jugador, mejor deja de leer ahora mismo. Quien avisa no es traidor.



Trama


Tomb of the Iron God es una aventura clásica basada en una localización. En este caso se trata de un monasterio-templo dedicado al Dios de Hierro, una deidad consagrada a la protección del descanso de los muertos. Los monjes del lugar parece que han sido algo avariciosos y han terminado por despertar la furia de su patrón. Tras una terrible tormenta, el lugar ha quedado arrasado hasta sus cimientos, no así sus catacumbas, donde se rumorea que permanecen todas las riquezas amasadas por los clérigos.

Y poco más. La verdad es que a nivel de ganchos el módulo no es muy prolífico. Sin embargo la aventura es mucho más que una colección de habitaciones con monstruos y tesoro sin más. En los dos niveles de la mazmorra podemos encontrar un dios malvado prisionero, podemos tener la oportunidad de hablar con el propio Dios de Hierro y encontrarnos con los monjes convertidos en estatuas vivientes de hierro. Cualquier Árbitro medianamente avispado puede sacarse de la manga ganchos más que decentes con semejante materia prima.

Formato y Contenido


Tomb of the Iron God es una aventura que se anuncia para 4-8 personajes de nivel 1 o 2. El módulo tiene 28 páginas encuadernadas en grapa de tamaño carta americana que describen 58 localizaciones en total divididas en dos niveles. Sin duda aquí hay aventura para varias sesiones. El texto está escrito en la típica doble columna alineada a la izquierda. En concreto el contenido que vamos a encontrar es:


  • 1 página inicial con el título del módulo y los créditos.
  • 2 páginas con la introducción. Básicamente información para el Árbitro sobre la trama.
  • 11 páginas con las descripciones de las 33 localizaciones del primer nivel.
  • 6 páginas con el resto de las localizaciones (segundo nivel)
  • 2 páginas de apéndices: unas notas sobre la filosofía tras el movimiento OSR e indicaciones para repoblar la mazmorra si nos jugadores la abandonan para regresar después.

Aunque parezca un muro de texto, la fuente utilizada es de buen tamaño


Es importante reseñar que no existe un índice, por lo que puedes leerte toda la aventura para descubrir precisamente al final la introducción que necesitas sobre por qué este módulo es cómo es. Una pena. Para mí esa sección debería estar al principio del todo.

También es importante reseñar que casi todas las localizaciones cuentan con un cuadro de texto en blanco de bastante tamaño para que el Árbitro pueda añadir cualquier nota adicional que considere oportuna. Con eso se pueden hacer una idea de lo escuetas que son las descripciones de las localizaciones. Sin ese texto fácilmente podríamos reducir el tamaño de este módulo en unas cuatro páginas.

Un buen ejemplo de los cuadros varios para notas


Y es que se nota que este módulo va al grano. No está escrito para que sea una lectura muy gratificante, está pensado para que se pueda llevar a la mesa con muy poca preparación y el Árbitro pueda encontrar la información que necesita cuando la necesita. Sinceramente hoy en día se agradece y mucho. Todas las localizaciones siguen el mismo formato:


  • Un par de líneas a lo sumo de descripción del lugar (nada de texto para leer a los jugadores)
  • Un texto con la información detallada para el Árbitro
  • Estadísticas de las criaturas que se hayan en el lugar (básicamente una línea por criatura, lo que hoy en día es otra bendición)
  • Descripción del tesoro que se puede encontrar

Arte


Me temo que este punto va a ser muy corto. El módulo solo contiene una pequeña ilustración. Sí, eso todo si contamos la portada (que la verdad no es nada del otro mundo). No hay créditos sobre la ilustración, así que supongo que son obras del propio Matt. 

La única ilustración con la que cuenta este módulo

Comentarios Personales


Para mis gustos actuales Tomb of the Iron God es un buen módulo de introducción. Es genérico y va al grano, lo que es de agradecer porque no se "entromete" entre el Árbitro y los jugadores. Su falta de una historia elaborada también es una ventaja para mí, ya que me permite insertarlo en cualquier campaña sin demasiados problemas.

Vamos que estamos ante una aventura de mazmorreo clásica a más no poder pero, y creo que es importante resaltarlo, en el mejor de los sentidos. Más vale que los jugadores tengan interiorizado aquello de que los encuentros no tienen porqué estar nivelados, y de que esto va de resolver las situaciones con ingenio. De otra forma esto puede acabar fácilmente en un TPK ("total party kill").

Para mí esta aventura tiene una buena dosis de exploración, de "juguetes" con los que interactuar (fuentes de agua luminosa, pozos oscuros, habitaciones con escrituras raras, etc.) y obstáculos (principalmente criaturas). Es una pena que el manual de Swords & Wizardry (en cualquiera de sus sabores) no la incluyese por defecto.

Y en cuanto a su nueva encarnación como parte de la ambientación de World of Jordoba, en la que se nos presenta también adaptada a 5ª edición, pues apenas hay un pequeño párrafo para indicar la posible ubicación. El resto del texto es prácticamente el mismo. Eso sí, comparte la maquetación de lo poco que de momento existe para esta ambientación, que busca recrear la sensación de los comics de espada y brujería más clásicos. Vistoso, y logra su función de transmitir la idea, pero un infierno para la lectura. En mi modesta opinión la versión de Lulu es más clara.




domingo, 5 de enero de 2020

Rolparty 2019

Con eso del fin de año, estábamos el otro día en el grupo hablando sobre los propósitos de año nuevo y salió el tema de nuestra quedada anual. Como ya saben, se trata de una especie de jornadas privadas que nos permiten juntarnos durante todo un fin de semana, más de veinte años después, para seguir disfrutando de una de nuestras aficiones favoritas.

El tema es que caí en la cuenta de que no terminé la entrada con el resumen de la quedada del 2019, y digo yo que ya va siendo hora de arreglar tamaño desaguisado. Como en años anteriores, no faltaron buenas partidas, algún que otro experimento, mucha comida (demasiada a decir verdad) y muchas risas. Vamos con los detalles.

El lugar


Como el emplazamiento de la última vez nos pareció muy bien a todos, decidimos repetir en la misma casa rural sita en las cercanías del Mondúver, en las inmediaciones de Gandia. Por si no ha visitado la entrada anterior, estamos hablando de un antiguo monasterio cisterciense reformado para acoger a bastantes personas. Lo único que cambiamos fue la fecha, ya que solíamos hacer nuestra quedada en noviembre, y esta vez la adelantamos a marzo.

Da gusto comprobar que la mesa de la última vez sigue en su sitio.

Los asistentes y la llegada: las primeras horas.


Como la última vez, nos juntamos seis valientes a quemar el fin de semana y someter a nuestros estómagos a las más duras pruebas. Se cayó uno de los habituales pero recuperamos a otro, y además los seis nos reunimos ya desde el viernes noche, así que lo comido por lo servido. Espero que siendo constantes con la organización de estas quedadas consigamos volver a sumar a varios de los ausentes. Se les echa de menos.

El cambio de fechas nos permitió hacer uso de la estufa de leña

Las partidas


1. Ragnarok (viernes noche)

Tras darle a la sin hueso en un local cercano con una copiosa cena mediante, nos reunimos al rededor de la mesa de juego para comenzar la primera de las partidas. En esta edición la apertura corrió a cargo de nuestro amigo Tryol, que gusta del mazmorreo más clásico como jugador pero que como DJ le gusta ver a sus jugadores sudar la gota gorda. Lo habrán adivinado por el juego escogido.

Los personajes pregenerados eran nada más y nada menos que una representación de nosotros mismos, y la aventura (creo que oficial) se puede resumir como una mezcla de It y del misterio de Salem's Lot.  Muy entretenida e ideal para un viernes noche.



2. Greyhawk Wars (sábado por la mañana)

Mientras el deportista del grupo se hacía una ruta de senderismo por las montañas cercanas, los otros cinco nos dedicamos a la sesión de juegos de mesa. Eso sí, después de almorzar, pues necesitábamos recobrar fuerzas XD.



Como pueden ver por las fotos, se trata de un "wargame" de vieja escuela (que apropiado ¿verdad? ;D), de los de fichas de cartón que se apilan para representar ejércitos. Y ambientado en Greyhawk ¡cómo iba a resistirme! Supongo que para cualquier jugador serio de wargames se queda al nivel de broma, pero para nosotros estuvo bien. Me pareció que tiene muchas posibilidades para jugadores casuales de este tipo de juegos, aunque casi todo el tiempo de la partida se nos fue en la preparación. Supongo que en eso sí se parece a los wargames de la época.

A nivel de trivia, Greyhawk Wars marcó un punto importante de transición en la ambientación de Oerth, ya que establece el punto de ruptura entre la ambientación tradicional de las primeras ediciones y un intento de revitalizar la línea que tuvo lugar a principios de los 90, y que daría pie a la caja From the Ashes y a la etapa que se conoce como la época de Carl Sargent. Espero poder hacer una reseña con algo más de detalle en breve, pero mientras tanto recuerden que en la sección de descargas tienen el reglamento traducido a nuestro idioma.

A todo esto, mientras jugábamos a conquistadores, nuestro explorador trataba de jugar con nuestra conciencia mandándonos fotos de las vistas. Casi consigue que nos levantemos de la mesa y dejemos la partida (bueno no, la verdad es que no consiguió nada).



Y así fue pasando el sábado por la mañana hasta la hora de comer. Ya saben que si está quedada va de algo no es de pasar hambre. Igual que en nuestra última edición, pudimos disfrutar de una paella típica de la zona (de las que llevan pelota).



Pero este año en el bar debieron ver que éramos de buen comer y nos aconsejaron añadir como "tapa" unas cuantas empanadillas caseras. He de decir que cumplimos como unos campeones, pero no a costa de un gran sufrimiento del que ya no nos recuperaríamos.



3. Far West (sábado tarde/noche)

El sábado por la tarde tomó el relevo en la dirección Ricardo. No se prodiga mucho en la dirección, en buena medida porque me temo que en sus inicios tampoco le ayudamos mucho a coger confianza. Una pena porque le gusta dirigir juegos que no están cubiertos por nadie más del grupo. Far West es un buen ejemplo de lo que digo.



La partida estuvo muy bien, y además Ricardo introdujo algo de tecnología visualizando mapas y tableros virtuales en una tele cercana. Experiencia proveniente de jugar semanalmente a través de Roll20. Supongo que podemos llamarlo Rolfusión. Espero que no se quede en algo anecdótico y en algún momento del 2020 podamos enfundarnos otra vez los revólveres.

Y como somos unos inconscientes también nos pegamos una buena cena. De forma que si algún estómago había sobrevivido a la prueba de la comida, terminó sucumbiendo en un último acto de resistencia fútil. Un minuto de silencio por los valientes caídos en acto de servicio.


4. El Señor de los Anillos (domingo por la mañana)


Y así llegamos al domingo, a una partida que empieza a convertirse en una tradición (que chulo que estás quedadas estén dando lugar a sus propias tradiciones). Una vez más Lassar Layam se puso a los mandos para regalarnos otra sesión de ¡MERP!


Los clásicos nunca mueren, por mucho que algunos se empeñen

En esta ocasión el grupo se adentró en una antigua tumba de unos señores de antaño en busca de una reliquia, un objeto que podría ayudar a recordar las antiguas alianzas y permitir que unos emisarios de Elrond despertaran las consciencias de los señores del norte contra el reino del rey brujo. Los aventureros cumplieron con su cometido, aunque quizás sea ya tarde para los reinos de los hombres.

Como pueden apreciar, no escatimamos en medio :)


Clausura


Y así llegamos una vez más a la clausura de nuestra quedada anual. A eso de las 3 PM recogimos y emprendimos la vuelta a casa. Se habrán dado cuenta de que durante el domingo no se menciona el tema de la comida. Y eso es porque básicamente ese día solo estuvimos para infusiones. Sirva eso como lección aprendida para el 2020.