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sábado, 27 de agosto de 2016

Reglas de la Casa: Recopilatorio

Ahora que ya tengo un sistema de habilidades con el que estoy contento es hora de terminar de pasar a limpio el resto de reglas que he modificado para tenerlas a mano para mis partidas. Vamos allá.


CARACTERÍSTICAS


Cada característica proporciona un bono único que va de -2 a +2. Este bono se utiliza para calcular varios rasgos del personaje (bono de ataque, daño, seguidores, etc.) y en el uso de características para resolver acciones (forzar puertas, recordar información, etc.). La tabla que sigue recoge el bono y los rasgos derivados calculados a partir de él.

Valor      Bono
3               -2
4-7            -1
8-12           0
13-17       +1
18            +2

FUERZA

El bono por Fuerza se suma a las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo, y al daño producido con armas de combate cuerpo a cuerpo, arrojadizas o de proyectiles (salvo ballestas). Sólo los personajes de la clase Guerrero reciben los bonos positivos mientras que todas las clases aplican los negativos. Todos los personajes suman su bono de Fuerza al límite de carga que pueden soporta, tal y como se explica en la sección sobre Carga y Movimiento.

DESTREZA

El bono por Destreza se utiliza para mejorar la Clase de Armadura (CA) del personaje, siempre que esté al tanto del ataque y sea capaz de reaccionar al mismo. También se usa en las tiradas de ataque con armas arrojadizas y de proyectiles (salvo ballestas) hechas por el personaje.

CONSTITUCIÓN

El bono por Constitución se suma al total de puntos de golpe del personaje, empezando a nivel 1 y cada vez que gana un nuevo nivel. A niveles altos puede que las tablas de avance de cada clase impongan limitaciones a este incremento.

INTELIGENCIA

La Inteligencia se utiliza en el cálculo de varios rasgos, sobretodo relacionados con la clase de Mago. Para todos los jugadores el número adicional de idiomas conocidos es igual a 2 + el bono. Estos idiomas se suman al idioma común y cualquier otro idioma racial (elfo, enano, mediano, etc.).

Los magos deben hacer un chequeo de Inteligencia cada vez que se encuentran ante un conjuro nuevo y quieran transcribirlo a su libro (Aprender conjuros nuevos, 2d6 dificultad 7+). Además el valor de Inteligencia también define el máximo nivel de conjuros que el mago puede lanzar así como el número máximo de conjuros que puede aprender de un mismo nivel.

Valor      Nivel Máximo      Conj por Nivel.
3              3                               4
4-7           4                               5
8-12         6                               6
13-17       8                               10
18            9                              Todos

SABIDURÍA

El bono de Sabiduría se suma al número de conjuros de nivel 1 que un clérigo puede lanzar al alcanzar el segundo nivel. Así un clérigo con una sabiduría de 18 podrá lanzar hasta 3 conjuros de nivel 1 al día.

CARISMA

El bono de Carisma se utiliza entre otras cosas para los chequeos de reacción de los monstruos y PNJs ante le personaje. También para los chequeos de moral que los seguidores y los ayudantes del aventurero tengan que llevar acabo. El número máximo de seguidores que un personaje puede atraer es igual a 5 + su bono de Carisma.



CLASES


ASESINO

Pasar Inadvertido: los blancos pueden darse cuenta del disfraz del asesino con 12+ en una tirada de 2d6. A la tirada pueden sumar (o deben restar) los bonos por Sabiduría e Inteligencia. Ante un disfraz muy forzado el Árbitro podría bajar la dificultad a 11+ o incluso 10+.

Habilidades de Ladrón

Nivel   Escalar   Tareas delicadas   Escuchar   Ocultarse en    Moverse en       Forzar
             muros     y trampas              ruidos       las sombras        silencio      cerraduras
         (Atletismo)  (Manip.)            (Alerta)      (Subterfugio)   (Subterfugio)  (Manip.)
  3           5                1                            2                 1                     1                  1
  4           5                1                            2                 1                     1                  1
  5           5                1                            3                 1                     2                  1
  6           5                1                            3                 1                     2                  2
  7           5                2                            3                 1                     2                  2
  8           5                2                            3                 2                     3                  3
  9           5                3                            4                 2                     3                  3
 10          5                3                            4                 3                     4                  4
 11          5                4                            4                 4                     4                  4
 12          6                4                            4                 4                     5                  5
 13+        6                5                            5                 5                     5                  5


CLÉRIGO

Expulsar Muertos Vivientes (2d6): Los símbolos de plata podrían dar algún modificador positivo por encima de los construidos en madera.

                                     Nivel del Clérigo
NR/DG              1    2    3    4    5    6    7    8    9    10    11    12    13    14+
1                        7     5    3    T   T    D   D   D   D    D     D     D     D      D
2                        9     7    5    3    T   T    D   D   D    D     D     D     D      D
3                       11    9    7    5    3    T    T   D   D    D     D     D     D      D
4                              11   9    7    5    3    T    T   D    D     D     D     D      D
5                                     11  9    7    5    3    T    T    D     D     D     D      D
6                                          11   9    7    5    3    T     T     D     D     D      D
7                                                11   9    7    5    3     T      T     D     D      D
8                                                      11   9    7    5      3     T      T     D      D
9+                                                          11   9    7      5     3      T     T       D
Especial*                                                     11   9      7     5      3     T       T

* Criaturas únicas o especialmente poderosas, como algunos demonios o liches.

Si la tirada tiene éxito entonces se tira 2d6 para determinar el número total de dados de golpe expulsados. Se empieza por las criaturas con menos dados de golpe (DG) o nivel y se procede ascendentemente. Por cada criatura expulsada (o destruida) se restan sus dados de golpe al total de puntos obtenidos en la segunda tirada y se continua hasta que no queden criaturas o nos quedemos sin puntos. Las criaturas expulsadas con un resultado de "D" o "T" también restan sus dados de golpe al total de puntos a expulsar.


DRUIDA

Sin cambios.


EXPLORADOR

Seguir Rastros: A nivel 1 los exploradores reciben la habilidad especial de Seguir Rastros a valor 5 (Supervivencia). Al aire libre son capaces de seguir rastros recientes con un resultado de 7+. En ciudad o bajo tierra la dificultad se incrementa a 9+. El Árbitro puede aumentar la dificultad si el rastro es antiguo o transcurre por lugares especialmente difíciles.


GUERRERO

Experto en la Lucha: A nivel 1 los guerreros eligen una forma de lucha en la que se han especializado; espada y escudo, armas de asta, grandes armas a dos manos, disparo con arco, etc. Siempre que luche con armas apropiadas para ese estilo, el personaje obtiene un +1 a impactar.

A nivel 5 el guerrero puede elegir un segundo estilo de lucha o volverse Maestro del que ya conoce. Las reglas para el primer caso son las mismas que al elegir en el primer nivel. En el segundo caso, además del +1 a impactar, el personaje obtiene un +1 al daño y puede hacer críticos con 19-20. A nivel 10 el guerrero vuelve a poder elegir entre seleccionar nuevo estilo o subir a rango Maestro uno de los que ya posea.

Luchar a la defensiva: Todos los guerreros pueden elegir luchar a la defensiva, obteniendo un +2 a su CA y un -2 a sus tiradas de ataque.


LADRÓN

Habilidades de Ladrón

Nivel   Escalar   Tareas delicadas   Escuchar   Ocultarse en    Moverse en       Forzar
             muros     y trampas              ruidos       las sombras        silencio      cerraduras
         (Atletismo)  (Manip.)            (Alerta)      (Subterfugio)   (Subterfugio)  (Manip.)
  1           5                1                            2                 1                     1                  1
  2           5                1                            2                 1                     1                  1
  3           5                1                            3                 1                     2                  1
  4           5                1                            3                 1                     2                  2
  5           5                2                            3                 1                     2                  2
  6           5                2                            3                 2                     3                  3
  7           5                3                            4                 2                     3                  3
  8           5                3                            4                 3                     4                  4
  9           5                4                            4                 4                     4                  4
 10          6                4                            4                 4                     5                  5
 11          6                5                            5                 5                     5                  5
 12          6                5                            5                 5                     6                  6
 13          6                6                            5                 5                     6                  6
 14+        6                6                            5                 6                     6                  6


MAGO

Sin cambios.


MONJE

Habilidades de Ladrón

Nivel   Escalar   Tareas delicadas   Escuchar   Ocultarse en    Moverse en       Forzar
             muros     y trampas              ruidos       las sombras        silencio      cerraduras
         (Atletismo)  (Manip.)            (Alerta)      (Subterfugio)   (Subterfugio)  (Manip.)
  3           5                1                            2                 1                     1                  1
  4           5                1                            2                 1                     1                  1
  5           5                1                            3                 1                     2                  1
  6           5                1                            3                 1                     2                  2
  7           5                2                            3                 1                     2                  2
  8           5                2                            3                 2                     3                  3
  9           5                3                            4                 2                     3                  3
 10          5                3                            4                 3                     4                  4
 11          5                4                            4                 4                     4                  4
 12          6                4                            4                 4                     5                  5
 13+        6                5                            5                 5                     5                  5


PALADÍN

Sin cambios.




RAZAS


Sin cambios. Los Elfos descubren puertas secretas con una tirada de 3+ en 1d6 (6+ cuando no buscan activamente). El resto de razas lo hacen con un resultado de 5+.




EQUIPO Y CARGA


Los Puntos de Carga (PC) son una medida relativa de la carga total que transporta tu personaje. Si por alguna razón necesitas realizar una equivalencia entre PC y peso, una buena regla de andar por casa es igualar 1 PC a 5Kg.

El siguiente procedimiento permite calcular el número total de PC que transporta un personaje:

1. Los objetos muy pequeños no cuentan para el cálculo de la carga (plumas para escribir, tizas, pequeñas botellitas con tinta, etc). Simplemente ignora estos objetos. Los objetos que permiten transportar carga, como pueden ser una mochila o un saco, tampoco cuentan para el cálculo de puntos de carga. Obviamente el con-tenido con el que los llenes sí.

2. Suma el número total de objetos que transporta el personaje y que no tienen puntos de carga indicados en las tablas de equipo (antorchas, cuerda, piquetas, un martillo pequeño, etc). Los objetos repetidos cuentan como un sólo objeto mientras las cantidades se mantengan dentro de lo razonable. Por ejemplo 4 antorchas o 4 frascos de aceite para farol cuentan como un sólo elemento en la suma. Recuerda que cualquier objeto que tenga un valor de carga asociado, como pueden ser las armas y la mayoría de las armaduras, no deben tenerse en cuenta en este apartado. Suma a tus puntos de carga la cantidad indicada en la siguiente tabla:

Número de objetos            Puntos de Carga
Entre 0 y 5                           +0 PC
Entre 6 y 11                         +1 PC
Entre 12 y 16                       +2 PC
Entre 17 y 20                       +3 PC

3. Suma los PC indicados para la armadura que transportes (normalmente un punto o dos). Suma también los PC indicados para tu escudo, si es que llevas uno. Si tu armadura o escudo no tiene carga asociada (armadura acolchada o escudo de rodela) debes tenerlos en cuenta en el punto anterior y no en éste.

4. Suma los PC indicados en las tablas de equipo para las armas que transportes. La mayoría de las armas de mano suman un punto, mientras que las armas a dos manos suman dos. Hay algunas armas muy pequeñas que no tienen carga asociada (como una daga). Esas armas se cuentan en el punto 2 y no aquí.

5. Suma un punto de carga adicional por cada 100 monedas o gemas que transportes.

6. El Árbitro puede indicarte que sumes un punto de carga adicional por objetos especialmente voluminosos. Cargar con un barril, con un saco lleno de tesoro, un arma especialmente voluminosa o 15 antorchas no parece muy fácil.

Si tu personaje está transportando un objeto que no aparece en las listas de equipo, utiliza el sentido común y aplica la categoría que mejor se ajuste.

Resta al resultado final el bono por Fuerza de tu personaje y apunta en tu hoja el número total de puntos de carga (PC). Por ejemplo si tu aventurero cuenta con un bono por Fuerza de +1 y has calculado 5 PC, el resultado final será de 4 ¡gracias a tu fuerza puedes llevar más equipo!

Movimiento Base y Carga

PC       Carga
0-4       Ligera
5-7       Moderada
8-9       Alta
10+      Extrema



COMO SE JUEGA


REACCIÓN EN LOS ENCUENTROS

Cuando no sea obvio la reacción que los PNJ o monstruos tendrán ante los jugadores, el Árbitro puede tirar en la siguiente tabla para determinar su comportamiento inicial. La tirada es de 2d6 y es posible sumar el bono por Carisma de alguno de los personajes si el Árbitro lo estima oportuno.

Resultado         Monstruo                         PNJ
2-6             Reacción hostil, ataca.      Se posiciona en contra de los jugadores o de sus propuestas.
7-9             A la expectativa.                Indiferente, a la expectativa.
10-12         Reacción positiva, a          Se posiciona a favor de los jugadores o de sus propuestas.
                   la expectativa.

MORAL

No todas las criaturas ni PNJ lucharán hasta la muerte. Si durante un combate el Árbitro estima que se dan las condiciones para que se rindan o intenten huir, puede hacer una tirada de 2d6 para comprobar si este hecho se produce. La dificultad dependerá de la situación específica, aunque la siguiente tabla muestra algunos valores típicos que se pueden usar como guía.

Situación                                                                Dificultad
Criaturas cobardes. Perdiendo el combate                   9+
claramente y con ruta de escape.

Situación incierta aunque acaban de sufrir                   6+
un revés importante.

Fanáticos o altamente motivados.                                 4+

Muertos vivientes y otras criaturas sin mente.            Nunca huyen



MAGIA



INVESTIGACIÓN MÁGICA

Por investigación mágica se entiende la invención de nuevos conjuros, la creación de pergaminos, la creación de pociones mágicas, la creación de objetos mágicos o el desarrollo de proyectos mucho más bizarros como la creación de golems o alcanzar la inmortalidad. Ésta es otra área en la que los personajes de nivel más alto pueden decidir probar suerte. Aunque nada impide que los personajes de nivel bajo lo intenten, los requisitos de dinero y tiempo los mantendrá normalmente alejados de esta opción.

El proceso debe comenzar con una descripción de lo que el jugador desea inventar o crear. Entonces el Árbitro revisará esa descripción y establecerá los requisitos necesarios para lograrlo. Para objetos más o menos comunes, como pergaminos y pociones, los requisitos no deberían ser muy superiores a dedicar un determinado tiempo y dinero. La creación de nuevos conjuros o de potentes objetos mágicos, pueden requerir de búsquedas heroicas y la realización de intrincados rituales.

Como punto de partida se presenta a continuación un método rápido para establecer costes, tiempos y el grado de éxito de cualquier investigación.

Para la creación de nuevos conjuros, el Árbitro debe establecer el nivel que tendrá dicho conjuro. Para ello puede basarse en conjuros similares ya existentes. Las pociones y pergaminos requerirán que el investigador pueda lanzar los conjuros que quiere almacenar. En el caso de otros objetos mágicos, como varas y varitas, el investigador necesitará también lanzar los conjuros necesarios para dotar a los objetos de las cargas iniciales.

Por último, para comprobar si el proyecto termina con éxito, el jugador debe decidir el número de días que dedicará en exclusiva a la tarea, pagando el coste indicado en la tabla que sigue. Al terminar el plazo, el Árbitro lanza tantos dados como los indicados en la tabla de investigación mágica. Si el resultado es igual o inferior al tiempo dedicado, el proyecto ha tenido éxito. De otra forma el proyecto fracasa y no se logran los resultados esperados. Cuando se produce un fallo, el Árbitro puede lanzar 1d100. Con un resultado de 10 o menos, el proyecto no sólo no tiene éxito, sino que se ha creado una versión maldita del objeto con efectos contrarios a los esperados.

Tarea                   Clases               Éxito                 Coste
Pergamino         Hcr / Clr         Niv x 2d6           50mo/día
Poción                   Hcr             Niv x 1d6           50mo/día
Vara o varita          Her        Niv x 10 x 1d6        50mo/día
Nuevo conjuro  Hcr / Clr         Niv x 4d6           30mo/día

Obviamente la investigación mágica exige de un lugar adecuado para llevarla a cabo. Un laboratorio bien equipado en el caso de un Hechicero y un lugar para comulgar con su deidad en el caso de los Clérigos. Queda a discreción del Árbitro los costes y requisitos necesarios para lograr un lugar así.

martes, 16 de agosto de 2016

Reglas de la Casa: Tiradas de Habilidad 2.0 en S&W

Vamos a retomar la actividad del blog después de un par de semanas de merecido descanso estival. Lo bueno de viajar a sitios tranquilos donde no hay mucho que hacer salvo reposar la comida y sumergirte en la piscina es que puedes pensar con tranquilidad en tus temas. Así que eso he estado haciendo yo con el tema de la resolución de las tiradas de habilidad en mi campaña. Actualmente estamos usando las reglas que explicaba aquí. Están basadas en usar la tirada de salvación como mecánica también para las habilidades, y aunque para habilidades me ha funcionado muy bien, no puedo decir lo mismo en cuanto a los chequeos de característica. No es que haya tenido que resolver muchos, pero los poquitos que han habido ya me han convencido de que no va a funcionar. Demasiado engorroso.

El principal problema es que no quiero que el bono sea superior a +2 (y eso solo si se tiene 18), por lo que la tirada de 1d20 + bono deja prácticamente todo al resultado del dado. De no querer que las características influyeran podría pasarme directamente a lo contrario. Por eso tuve que "inventar" un sistema basado en restar valores. Lo dicho un engorro.

Creo que mi fallo viene de mis prejuicios en cuanto a tirar 1d6. Casi con toda seguridad es una manía que cogí jugando un par de partidas con sistema Gumshoe. Al final, como siempre pasa con el tema de los prejuicios, el único perjudicado eres tú mismo. Por suerte la partida que jugué a La Marca Estelar con Zonk-Pj en las Rol en Quart 2016 me ha quitado la tontería. Así que después de ver como se resuelven las tiradas en su juego (me gusta mucho el sistema y lo adoptaría sin dudarlo si sois jugadores de La Marca del Este) y de repasar como se hace también en Lametations of the Flame Princess creo que he conseguido ajustar el sistema para que todas las piezas encajen a mi gusto. Echémosle un vistazo otra vez a los objetivos que quería cumplir con el sistema:

1. Las características deben tener una influencia muy pequeña. Se trata de evitar que los personajes requieran características por encima de 13 para considerarse "buenos". Un personaje con características medias debe poder aportar y sentirse útil al grupo. Por esta razón las tiradas de 1d20 y sacar menos de tu valor de característica quedan descartadas.

2. Los personajes deben poder mejorar en su capacidad de llevar a cabo acciones según suben de nivel. Idealmente cada jugador debe poder personalizar de alguna forma las habilidades para representar mejor el tipo de aventurero que quiere interpretar. Todos los personajes deben ser capaces de llevar a cabo todas las acciones que se presuponen sabe llevar a cabo un aventurero.

3. Las habilidades deben ser de carácter muy general. La idea es que primero se describa la acción que se quiere llevar a cabo y luego se pueda "pactar" entre DJ y jugador la habilidad que mejor representa la acción. Eso en caso de que sea necesaria una tirada.

4. A ser posible las tiradas de habilidad deberían seguir un patrón parecido a otras tiradas del sistema, como por ejemplo las tiradas de salvación o las tiradas de ataque (1d20, sacar más que un determinado valor, etc).

La clave está en el último objetivo. Cegado por mis prejuicios adopté inmediatamente la mecánica basada en el d20, cuando en S&W hay muchas otras mecánicas basadas en 1d6 y 2d6. Sin ir más lejos las mecánicas para encontrar trampas ocultas, escuchar, abrir puertas y mis propias reglas caseras para el tema de la moral y la reacción. Así que nada, he rediseñado las reglas para hacer uso del d6, de forma que 1d6 + habilidad y 2d6 + bono me sirvan para resolver las tiradas de habilidades y las de características. Además encaja con las tiradas de 2d6 para la moral y las reacciones (más bono por CAR), y también con mi nueva regla para iniciativa: 2d6 + bono de DES. Puede parecer que tirar 2d6 para características y 1d6 para habilidades quita consistencia al sistema, pero las habilidades pueden llegar hasta un total de +6 gastando puntos, por lo que el bono "sustituye" al segundo d6.

Vamos al lio. El texto que sigue queda bajo licencia Open Game License 1.0a.

HABILIDADES


Todas las habilidades comienzan con un valor dependiente de la raza del personaje. El Árbitro tiene la última palabra en cuanto a los valores iniciales, puesto que para su campaña podrían estar disponibles otras razas o podría encajar mejor otra asignación inicial. La lista de habilidades generales engloba los conocimientos que cualquier buen aventurero posee: el entrenamiento para cavalgar o trepar (Atletismo), la capacidad para ser sigiloso o esconderse (subterfugio), los conocimientos básicos para sobrevivir al aire libre (supervivencia), los rudimentos de como montar o desarmar una trampa (manipulación), la erudición para poder interpretar un mapa, conocer una leyenda o leer una nota ofreciendo trabajo y la capacidad para negociar para obetener equipo o contrartar ayudantes (comunicación).

Valores iniciales de Habilidad

Habilidad Humano Elfo Enano    Mediano  Semielfo  Semiorco
Alerta                       1              2              2             0                1                 2
Comunicación              0             0             1                0                 0
Erudición  1              1              1             0                1                 0
Atletismo  1              0              2             0                1                 2
Manipulación          1              2              2             2                2                 1
Subterfugio             1               1              0             2                1                 1  
Supervivencia  1               1              0             2                1                 1

El personaje recibe 4 puntos para distribuir como quiera en el primer nivel, aunque solo puede asignar un punto a una misma habilidad. En niveles posteriores el personaje obtiene 2 puntos más para repartir como prefiera, siguiendo la misma regla de asignar un único punto a una misma habilidad. El valor máximo que se puede alcanzar mediante este método para cualquiera de las habilidades es 6.

Uso de Habilidades


Cuando un jugador decribe la acción que quiere llevar a cabo y el resultado de la misma no está claro para el Árbitro, éste puede pedir al jugador que lance 1d6 y sume el valor de una de sus habilidades. El jugador tendrá éxito si el resultado es igual o superior al valor de dificultad establecido por el Árbitro (normalmente 7+ aunque puede ser 9+ si es muy difícil). El Árbitro puede permitir al jugador sumar a la tirada los puntos de algún trasfondo si éste resulta relevante. Si un personaje quiere llevar a cabo una acción que el DJ juzga que queda fuera de sus aptitudes pero aun así quiere permitir una tirada, puede permitir que el jugador tire 3d6 y conserve como resultado los dos dados con los valores más bajos.

¿Pero entonces las características no influyen en las habilidades? No, no influyen. Las habilidades se entrenan y se aprenden. Un personaje con características altas recibe bonificadores a los PX ganados, y por tanto avanza de nivel más rápido (aprende más rápido). Se supone que todos los personajes dedican el esfuerzo y el tiempo necesarios para alcanzar el mismo nivel de competencia en sus habilidades (aunque a unos les cueste más que a otros).

Uso de Características


A veces la acción que quiere llevar a cabo un jugador depende más de sus capacidades innatas (características) que de una habilidad entrenada. Un ejemplo podría ser tratar de forzar una puerta (FUE), mantener el equilibrio sobre un saliente (DES), mantener una marcha forzada durante varias horas (CON), recordar un detalle específico (INT), etc. Para estos casos el Árbitro puede pedir al jugador que haga una tirada de 2d6 y sume el bonificador de la característica pertinente. La acción tendrá existo si el total igual o supera el valor de dificultad establecido por el Árbitro (7+ en situaciones normales, 9+ en situaciones especialmente complicadas o incluso 11+ ante situaciones realmente complicadas).

Tiradas en Situación Positiva o Negativa


Normalmente una idea especialmente buena o una acción muy creativa deberían ser recompensada con el éxito automático. De igual forma, una idea especialmente mala o una acción descuidada o poco afortunada debería conllevar un fallo. Sin embargo si por alguna razón el Árbitro estima que aun es necesario realizar una tirada, puede sumar 1d6 a la tirada (2d6 para habilidades y 3d6 para características). El jugador deberá descartar el dado con el resultado menor (situación positiva) o el dado con el resultado mayor (tirada negativa).

La situación positiva se suele utilizar como recompensa ante una idea audaz o un planteamiento especialmente bueno, ya que las probabilidades de tener éxito aumentan al lanzar más dados y descartar el dado con el resultado menor. La situación negativa no tiene porque ser siempre un castigo. También puede ser una recompensa si permite que un personaje haga una tirada para una acción que de otro modo hubiera sido un fallo automático.

Habilidades Especiales (Editado)


Algunas clases de personaje tienen habilidades muy concretas y especiales. Por ejemplo están las habilidades de los ladrones, asesinos y monjes. Estas habilidades también usan el sistema de 1d6 + puntos en la habilidad. Normalmente estas habilidades son especializaciones de las 7 habilidades genericas, como por ejemplo "Ocultarse en las Sombras" de "Subterfugio" o "Desactivar Trampas" de "Manipulación". En esos casos, cuando el personaje lleva a cabo una acción utilizando su especialización, tira 1d6 y suma primero sus puntos en la habilidad especial. Si logra el éxito su acción se lleva a cabo con los resultados indicados en la habilidad especial. Si falla, aun puede sumar solo los puntos de la habilidad genérica. Si así logra el éxito, probablemente no consiga el resultado exacto indicado en su habilidad especial, pero si logrará un resultado tan bueno como el que habría logrado cualquier otro tipo de personaje.

Por ejemplo: Adrian el ladrón quiere utilizar su habilidad de ocultarse en las sombras para emboscar a una criatura que sabe que viene hacia él. El Árbitro establece la dificultad en 7 (la habitual) y le pide al jugador que lance 1d6. Adrian tiene 1 punto en "Ocultarse en la Sombras" y 3 puntos en "Subterfugio". Obtiene un 4 en la tirada. El jugador informa al Árbitro de que su resultado para ocultarse es de 5 (su habilidad específica) y de 7 (su habilidad genérica asociada). Por tanto Adrian sí consigue ocultarse, aunque no mucho mejor de lo que lo han hecho el resto de sus compañeros.

Otro ejemplo de habilidades específicas son las tiradas para evitar la sorpresa en un encuentro o las tiradas para comprobar si se encuentra una puerta secreta. Son tiradas que el Árbitro suele hacer ocultas para evitar que los jugadores puedan diferenciar cuando fallaron de cuando no hay nada que encontrar. No se pueden subir al ganar niveles y se indican por lo general como una tirada de 1d6 y un resultado a superar. Por ejemplo los elfos pueden encontrar puertas secretas con 4 sobre 6 (1d6 contra dificultad 3+) mientras el resto de personajes lo hacen con 2 sobre 6 (5+). 

Trasfondos


Con el primer nivel el personaje también recibe 2 puntos para repartir como quiera en trasfondos. Los trasfondos suelen incluir profesiones ejercidas durante la adolencencia del aventurero o grupos de influencia a los que ha pertenecido (o pertenece). No hay problema en asignar los dos puntos a un mismo trasfondo. La única forma de aumentar transfondos o ganar nuevos es mediante el juego, por ejemplo pagando por entrenamiento e invirtiendo el tiempo necesario.

No hace falta que el personaje gaste estos puntos durante la creación del personaje si no se le ocurre nada, puede asignarlos una vez empezado el juego, aunque debe ser antes de alcanzar el segundo nivel. También puede decidir tirar en la siguiente tabla:

Tirada (1d20)      Resultado
Erudito 1
Alquimista 2
Acróbata              3
Letrado 4
Marinero              5
Cazador 6
Herrero 7
Domador 8
Joyero 9
Tejedor 10
Heraldo 11
Escudero            12
Curtidor              13
Comerciante 14
Zapatero            15
Ingeniero            16
Constructor 17
Afiliación* 18-20

* Un grupo organizado al que pertenece o perteneció el personaje. Una escuela o universidad, una orden religiosa, una organización civil, etc. El jugador puede volver a tirar en la tabla si no desea este trasfondo.

Nada impide que el jugador adapte un poco el trasfondo para hacerlo más atractivo y evocador, siempre que al final sea aprobado por el Árbitro. Así el trasfondo de "Heraldo" puede convertirse en "Heraldo del Señor de Torrentia".

Cuando los jugadores explican que acciones llevan a cabo sus personajes, pueden apoyarse en sus trasfondos para justificar porque su acción debe ser un éxito. Si el Árbitro decide que es necesario realizar una tirada, puede permitir que el jugador sume al total los puntos asignados a ese trasfondo. Estos puntos nunca se pueden sumar a una habilidad específica de clase (como las de ladrón).

Tiradas Enfrentadas


A veces la acción de un personaje tendrá que enfrentarse a la habilidad de otra criatura o jugador. Por ejemplo un Ladrón podría tener que superar con su Subterfugio la Alerta de su víctima o un personaje podría tener que enfrentar su Fuerza a la de su contendiente en un pulso. En todos los casos el procedimiento es el mismo. Los dos personajes hacen su tirada de habilidad o característica y gana quien obtiene el resultado más alto.

Si el Árbitro necesita calcular rápidamente el nivel de habilidad de un monstruo o PNJ puede hacerlo considerando que el mínimo es +1 y sumando otro +1 adicional por cada dos dados de golpe hasta un máximo de +5. Para el uso de características lo más rápido es lanzar 2d6 y aplicar el sentido común (por ejemplo utilizar +0 salvo casos especiales, como la Fuerza de un ogro o de un dragón).

sábado, 9 de abril de 2016

Reglas de la Casa: Magia Blanca, Negra y Gris

Las reglas que voy a presentarles en esta entrada son una traducción y adaptación de las publicadas originalmente en el blog Akratic Wizardry. El conjunto de reglas recogidas en ese blog me parecen muy inspiradoras e interesantes, y no son pocas las ideas que he sacado de ellas. Como les decía, esta entrada es un buen ejemplo de ello y no puedo sino recomendar que le echen un ojo a las originales.

Uno de los muchos temas que tocan, es un sistema sencillo para controlar la cordura de nuestros aventureros y como ésta se puede ver comprometida al usar las artes más negras. El sistema original es más peligroso que el que he decidido adaptar en mi campaña, que seguramente tiene un tono de más "alta fantasía" que la de Akrasia (el creador original).


Como siempre, el texto que sigue a continuación queda bajo licencia Open Game License 1.0a

CORDURA


Presenciar los horrores más sobrenaturales e indescriptibles, algo más que posible para cualquier aventurero que se precie de serlo, puede volver loco a cualquier ser humano. Bucear en los secretos más antiguos con el propósito de liberar fuerzas antinaturales o contactar con seres demoníacos solo incrementará el riesgo (¡y mucho!). De hecho, toparse con hechiceros o sacerdotes que han perdido su salud mental a manos de unos poderes terriblemente antiguos y malvados, es un cliché típico de los relatos de espada y brujería.

Para simular este aspecto del genero de "espada y brujería", estas reglas tratan la Sabiduría del personaje como una medida de su salud mental. Un personaje con un valor de 18 tiene una buena percepción de la realidad, es muy disciplinado y posee una remarcable voluntad. Por contraste, un personaje con una Sabiduría de 3, apenas estará lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de caer en la más absoluta locura. Las criaturas con una Sabiduría de 2 o menos están totalmente locas y deben manejarse como personajes no jugadores. Si la perdida de Sabiduría es temporal, tal y como se explica a continuación, el personaje quedará bajo control del DJ hasta que recupere su salud mental.

Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible, el DJ puede pedir al jugador que haga una tirada de salvación. El DJ puede aplicar modificadores dependiendo de la severidad del horror presenciado. Si el personaje falla la tirada, pierde una serie de puntos de Sabiduría de forma temporal. El número exacto de puntos perdidos se determina lanzando 1d6. Si el resultado de la tirada es un "6" natural, el personaje perderá además un punto de forma permanente (5 temporales y 1 permanente). Los puntos temporales se pueden recuperar a una tasa de 1 punto por día completo de descanso. El conjuro Restauración (Clérigo, nivel 7) restaurará inmediatamente cualquier punto temporal perdido, pero NO los perdidos de forma permanente.

Los personajes también pueden perder puntos de Sabiduría al utilizar magia "negra", tal y como se describe en la sección sobre los colores de la magia.

LOS COLORES DE LA MAGIA


Estas reglas tienen como propósito acercar el sistema de magia de Swords & Wizardry a la magia típica que impregna los relatos de "espada y brujería". En concreto, introduce la idea de "los colores de la magia". Con este sistema uso de los conjuros se clasifica según su naturaleza y propósito en magia "blanca", "gris" o "negra".

  • Magia Blanca: son conjuros que promueven o mantienen la vida, protegen contra el daño y, en general, están en sintonía con las leyes naturales y las fuerzas del universo. La mayoría de los conjuros divinos y druídricos pertenecerían a esta categoría. También los conjuros relacionados con la detección o el conocimiento (por ejemplo Leer Magia o Detectar el Mal).
  • Magia Gris: son conjuros que normalmente implican manipular o alterar objetos y mentes. También invocar energías pertenecientes a los elementos, como hacer aparecer fuego o agua. Muchos de los conjuros arcanos pertenecen a esta categoría.
  • Magia Negra: conjuros que son contrarios al orden natural, como por ejemplo realizar rituales nigrománticos o invocaciones de seres de más allá de este universo.

Que conjuro pertenece exactamente a cada categoría queda a discreción del Árbitro y del tono con el que quiera dotar a su campaña. Por ejemplo, Alzar a los Muertos puede considerarse un conjuro de magia blanca siempre, sólo cuando se utiliza con alguien que murió por violencia o directamene como magia negra.

CORRUPCIÓN Y LOCURA


Cada vez que un conjurador utiliza la magia negra puede corromperse y caer un poco más por un camino que solo termina en la locura. Para evitarlo, debe superar con éxito una tirada de salvación. Si falla la tirada, el lanzador pierde temporalmente tantos puntos de Sabiduría como nivel tenga el conjuro utilizado (por ejemplo 3 puntos para un conjuro de tercer nivel). Si la tirada es un 1 natural, entonces uno de los puntos se pierde de forma permanente (por ejemplo con un conjuro de nivel 3 sería 1 punto permanente y dos temporales). Los puntos temporales se pueden recuperar a razón de 1 por día completo de descanso o a través del conjuro divino Restauración.

Un conjurador cuya Sabiduría alcance el valor de 2 se vuelve irremediablemente loco, y quien sabe si también una posible puerta de entrada para alguna fuerza demoniaca extraplanar. A partir de ese momento se vuelve un personaje no jugador (PNJ).

El abuso de la magia gris también podría tener consecuencias a largo plazo (a decisión del árbitro), por ejemplo obligando a una tirada de corrupción si en un mismo día se lanzan tantos niveles de este tipo de magia como puntuación de Sabiduría tenga el lanzador (por ejemplo lanzar un conjuro "gris" de nivel 1 y luego otro de nivel 4 acumularian un total de 5 niveles de magia gris).

sábado, 2 de abril de 2016

Reglas de la Casa: Combate, Muerte y Curación

Sigamos presentando algunas de las reglas extra que estoy utilizando ahora mismo. Al contrarío de lo que comentaba en la entrada sobre Tiradas de Habilidad, estás las llevo utilizando durante bastante tiempo y me gusta mucho el resultado que han dado. Así que ahí van por si resultan de utilidad para alguien más.

Aunque he añadido también las reglas de curación con vendas y el tema del chequeo para no morir, creo que la parte interesante de verdad es la regla sobre críticos y pifias. Empecé a pensar sobre ella después de leer esta entrada de +Erekíbeon Barbagrís en el blog Padre, Marido y Friki (Aquí). La idea es que un factor como los críticos fuerce a los jugadores a describir eventos del combate. De esta forma espero ayudar a poder romper la típica secuencia de tiradas que se alarga en el tiempo y que al final se reduce a un "tiras, tiro". Creo que resultará muy familiar para todos los que conozcan el RQ 6a edición. Sé que sobre el papel, la regla sobre pifias va a parecer un poco engorrosa, pero la verdad es que luego en la partida, no he tenido problemas para aplicarla.


El texto que sigue a queda bajo licencia Open Game License 1.0a

ÉXITOS CRÍTICOS


Se considera que un ataque es un éxito crítico si el resultado de una tirada para impactar, antes de aplicar ningún modificador, es de 20. El jugador o criatura que atacaba puede entonces describir un efecto especial derivado del ataque. De esta forma se puede añadir sabor a los combates más allá de sumar modificadores y tirar dados.

Siempre es posible elegir causar daño máximo + 1, pero si se describe cualquier otro efecto que no incluya perder puntos de golpe, aun se realizará la tirada de daño normal además del efecto descrito. Los jugadores pueden describir cualquier efecto que deseen, aunque para mantener el juego dentro de unos márgenes razonables, la idea es que mecanicamente no se generen bonos o penalizadores superiores a +2/-2. En cualquier caso, el Árbitro siempre tiene la última palabra para dedicir si un efecto propuesto es aceptable.

A continuación se presenta una tabla con ejemplos de efectos y que resultados podrían tener éstos.



EfectoResultado
El atacante impacta al blanco y aprovecha para realizar una finta que desarma al adversario aprovechando la sorpresaEl arma del enemigo cae al suelo
El atacante consigue romper la sujeción del escudo y este cae al sueloEl blanco pierde el uso del escudo ante posteriores ataques
El ataque desequilibra al enemigo que cae al sueloEl blanco esta postrado y el atacante recibirá un bono de +2 en su siguiente ataque.
El blanco queda desequilibrado por la gran acción del atacante que obtiene un tiempo extra para sacar o recuperar un arma.El atacante puede cambiar de arma o recuperar un arma del suelo y atacar normalmente en el próximo asalto sin miedo a recibir ataques de este blanco.
El golpe deja sin aliento al blancoEl blanco no podrá utilizar su bono de destreza en su valor de defensa en lo que queda de esta ronda y la siguiente.
El atacante lanza arena a los ojos de su enemigo.El blanco pierde su próximo ataque y no podrá sumar su bono de destreza durante lo que queda de ronda
El ataque rompe la sujeción de una pieza de la armadura (el yelmo, la grebas, etc.).El blanco empeora su clase de armadura en 1 y necesitará repararla para recuperarlo.

PÍFIAS


Un resultado natural de 1 en la tirada para impactar siempre es un resultado de fallo en el ataque. Además se considera que el atacante ha quedado en una posición  vulnerable; dejando abierta su guardia, desequilibrandose, etc. A partir de ese momento, cualquier enemigo trabado en combate con el atacante, conseguirá un éxito critico con un 19 o un 20 naturales. Si el personaje en desventaja volviera a obtener un 1 en una tirada de ataque posterior, los resultados se apilarían, de forma que sus enemigos pasaría a obtener críticos con tiradas de 18, 19 o 20.

El personaje en desventaja puede recuperarse si posteriormente consigue impactar a un contrincante (incluso si por alguna defensa especial no logra reducir sus puntos de golpe), ya que se considera que ha podido recuperarse de su movimiento anterior. De la misma forma, si alguno de sus contrincantes obtuviese un 1 a su vez, los efectos se anularían y el combate se resolvería, desde ese momento, como si ningún participante hubiera obtenido una pifia.

PRIMEROS AUXILIOS Y VENDAR HERIDAS


Los personajes pueden vendarse las heridas y recuperar 1d4 puntos de golpe inmediatamente después de un combate, siempre que no estén desangrándose (puntos de golpe por debajo de 0). Si están desangrándose, aun se puede usar esta acción, pero sólo para estabilizar al personaje que no recuperará puntos de golpe.

Mientras un personaje está vendando a otro, no podrá llevar a cabo otra acción, como atacar o lanzar conjuros, ni utilizar un escudo o aplicar su bono por Destreza a su Valor Defensivo. Estabilizar a un personaje implica que éste deja de perder un punto de golpe por asalto, pero sus heridas son tan graves que necesitará otro tipo de curación (una poción, un conjuro, atención médica, etc) para recuperar puntos de golpe.

Vendar a un personaje requiere que el personaje que realiza la acción cuente con el equipo adecuado  (vendas y material para limpiar y desinfectar). Si no se dispone del mismo, se puede improvisar a partir de agua y de tejidos como capas, sabanas, camisas y similares. Sin embargo, en el caso de emplear materiales improvisados, sólo se recuperarán 1d3 puntos de golpe y el Árbitro puede imponer restricciones adicionales en lugares con escasez de agua.

A discreción del Árbitro, otros métodos para tratar heridas, como el uso de plantas y ungüentos pueden producir los mismos resultados que el uso de vendas y desinfectantes. De esta forma los personajes con conocimientos de herbarismo pueden ponerlo en práctica para buscar hierbas medicinales apropiadas para los primeros auxilios (forrajear).

DAÑO Y MUERTE


Cuando un aventurero o criatura recibe daño físico, éste viene expresado por un número de puntos de golpe (pg) a descontar del total de puntos de golpe actuales del blanco. Cuando un personaje llega a 0 puntos de golpe se considera que cae inconsciente y no puede llevar a cabo ninguna acción. Si el personaje ve reducidos sus puntos de golpe por debajo de cero, además comenzará a desangrarse perdiendo 1 pg por ronda hasta morir. La muerte ocurre cuando un personaje alcanza un valor negativo igual o superior a 10 puntos de golpe.

Un personaje que se esté desangrando puede realizar una tirada de salvación al final de cada ronda para ver si logra estabilizarse (dejar de perder un punto de golpe por ronda). El jugador debe aplicar a la tirada un penalizador igual a su valor actual de puntos de golpe. Si lo consigue, detendrá la pérdida de puntos de golpe, pero no recuperará la consciencia ni podrá llevar a cabo ninguna otra acción. Un personaje estabilizado pero con puntos de golpe negativos morirá si no es socorrido de alguna forma durante la siguiente hora (curación mágica, poción, hierbas, etc.).


sábado, 19 de marzo de 2016

Reglas de la Casa: Tiradas de Habilidad en S&W

EDITADO: Segunda versión de las reglas aquí (basadas en el uso de d6).

Si hay una cosa a la que le he dado mil vueltas es a como resolver las tiradas de habilidad. Me refiero, claro, a un juego que no tenga un sistema muy definido, como puede ser Swords & Wizardry o otro reglamento del estilo. Al final creo que he dado con un sistema que me gusta bastante, aunque pensé lo mismo en otras ocasiones y terminé por pensar otra cosa al cabo de un tiempo. En fin, aquí lo tienen. Comentarios, críticas y sugerencias ¡son más que bienvenidas!


Empecemos con los objetivos que me han llevado a adoptar este sistema:

1. Las características deben tener una influencia muy pequeña. Se trata de evitar que los personajes requieran características por encima de 13 para considerarse "buenos". Un personaje con características medias debe poder aportar y sentirse útil al grupo. Por esta razón las tiradas de 1d20 y sacar menos de tu valor de característica quedan descartadas.

2. Los personajes deben poder mejorar en su capacidad de llevar a cabo acciones según suben de nivel. Idealmente cada jugador debe poder personalizar de alguna forma las habilidades para representar mejor el tipo de aventurero que quiere interpretar. Todos los personajes deben ser capaces de llevar a cabo todas las acciones que se presuponen sabe llevar a cabo un aventurero.

3. Las habilidades deben ser de carácter muy general. La idea es que primero se describa la acción que se quiere llevar a cabo y luego se pueda "pactar" entre DJ y jugador la habilidad que mejor representa la acción. Eso en caso de que sea necesaria una tirada.

4. A ser posible las tiradas de habilidad deberían seguir un patrón parecido a otras tiradas del sistema, como por ejemplo las tiradas de salvación o las tiradas de ataque (1d20, sacar más que un determinado valor, etc).

El sistema que al final quiero adoptar es un popurrí de muchas cosas que he ido leyendo por ahí, así creo que es justo nombrar algunas de las fuentes: empezando por la idea de usar la tirada de salvación para habilidades, visto en Akratic Wizardry; la idea de usar puntos y un grupo reducido de habilidades, de Microlite20 y en concreto de su versión OSS; y la idea de usar 2d20 para recompensar una idea especialmente afortunada por parte de los jugadores, descrito en G+ por +Pablo de Santiago.

Y ahora sí, las reglas, cuyo texto queda bajo licencia Open Game License 1.0a

HABILIDADES


Todas las habilidades comienzan con un valor obtenido de la siguiente tabla. Cada habilidad tiene asignada una característica relevante y dependiendo del valor en la misma se obtiene el valor inicial. Todas estas habilidades generales engloban los conocimientos que cualquier buen aventurero posee. Desde el entrenamiento para cavalgar o trepar (Atletismo), la capacidad para ser sigiloso o esconderse (subterfugio), los conocimientos básicos para sobrevivir al aire libre (supervivencia), los rudimentos de como montar o desarmar una trampa (manipulación), la erudición para poder interpretar un mapa, conocer una leyenda o leer una nota ofreciendo trabajo y la capacidad para negociar para obetener equipo o contrartar ayudantes (comunicación).

Valores iniciales de Habilidad

Habilidad Carac. 1-6 7-12      13+
Alerta (SAB) 16 15 14
Comunicación (CAR) 16 15 14
Erudición (INT) 16 15 14
Atletismo (FUE) 16 15 14
Manipulación      (DES) 16 15 14
Subterfugio         (DES) 16 15 14
Superviviencia (SAB) 16 15 14

En cada nivel, incluyendo el primero, el personaje recibe 4 puntos para distribuir como quiera aunque solo puede asignar un punto por habilidad. Cada punto asignado reduce el valor de la habilidad en 1. El valor mínimo que se puede alcanzar mediante este método es 4.

Uso de Habilidades


Si un jugador decribe la acción que quiere llevar a cabo y el Árbitro estima que es necesario hacer una tirada para determinar el éxito, puede pedir que el juegor lance 1d20 contra una de sus habilidades. El jugador tendrá éxito si el resultado es igual o superior al valor de la habilidad. El Árbitro puede establecer modificadores adicionales dependiendo de la dificultad (normalmente entre +4 y -4) y permitir al jugador sumar a la tirada los puntos de algún trasfondo si éste resulta relevante. Si un personaje quiere llevar a cabo una acción que el DJ juzga que queda fuera de sus aptitudes pero aun así quiere permitir una tirada, puede establecer la dificultad en cualquier valor por encima de 16.

La Doble Tirada


Normalmente una idea especialmente buena o una acción muy creativa deberían ser recompensada con el éxito automático. De igual forma, una idea especialmente mala o una acción descuidada o poco afortunada debería conllevar un fallo. Sin embargo si por alguna razón el DJ estima que es necesario realizar una tirada, puede utilizar la tirdada doble. Esta tirada consiste en lanzar 2d20 y quedarse con el resultado mayor (doble tirada positiva) o el resultado menor (doble tirada negativa).

La doble tirada positiva se suele utilizar como recompensa ante una idea audaz o un planteamiento especialmente bueno, ya que las probabilidades de tener éxito aumentan al lanzar los dos dados y quedarse con el resultado mayor.

La doble tirada negativa no tiene porque ser siempre un castigo. También podría ser una recompensa al permitir que un personaje haga una tirada que de otro modo hubiera sido un fallo cierto.

Trasfondos


Con el primer nivel el personaje también recibe 2 puntos para repartir como quiera en trasfondos. Los trasfondos suelen incluir profesiones ejercidas durante la adolencencia del aventurero o grupos de influencia a los que ha pertenecido (o pertenece). No hay problema en asignar los dos puntos a un mismo trasfondo. La única forma de aumentar transfondos o ganar nuevos es mediante el juego, por ejemplo pagando por entrenamiento e invirtiendo el tiempo necesario.

No hace falta que el personaje gaste estos puntos durante la creación del personaje si no se le ocurre nada, puede asignarlos una vez empezado el juego, aunque debe ser antes de alcanzar el segundo nivel. También puede decidir tirar en la siguiente tabla:

Tirada (1d20)      Resultado
Erudito 1
Alquimista 2
Acróbata              3
Letrado 4
Marinero              5
Cazador 6
Herrero 7
Domador 8
Joyero 9
Tejedor 10
Heraldo 11
Escudero            12
Curtidor              13
Comerciante 14
Zapatero            15
Ingeniero            16
Constructor 17
Afiliación* 18-20

* Un grupo organizado al que pertenece o perteneció el personaje. Una escuela o universidad, una orden religiosa, una organización civil, etc. El jugador puede volver a tirar en la tabla si no desea este trasfondo.

Nada impide que el jugador adapte un poco el trasfondo para hacerlo más atractivo y evocador, siempre que al final sea aprobado por el DJ. Así el trasfondo de "Heraldo" puede convertirse en "Heraldo del Señor de Torrentia".

Tiradas Enfrentadas


A veces la acción de un personaje tendrá que enfrentarse a la habilidad de otra criatura o jugador. Por ejemplo un Ladrón podría tener que superar con su Subterfugio la Alerta de su víctima, un personaje podría tener que enfrentar su Fuerza a la de su contendiente en un pulso o un grupo de aventureros podría necesitar vencer la resistencia de una puerta para poder abrirla. En todos los casos el procedimiento es el mismo. Se comparan los valores de las dos habilidades o atributos y se calcula la diferencia. Entonces se hace una tirada de 1d20 y se suma o se resta esa diferencia dependiendo de si quien realiza la tirada es quien tiene la habilidad superior o la inferior. Si el resultado final es de 10 o superior el lanzador gana el enfrentamiento, perdiendolo en cualquier otro caso.

Por ejemplo, Argal "el justiciero" se encuentra ante una puerta atascada en unas viejas ruinas subterraneas. El DJ ha establecido que la resistencia de la puerta es de 15 mientras que la Fuerza de Argal es de 13. Argal decide abrirla con un empujón, así que el DJ le pide al jugador que lance 1d20 con un -2 (13 - 15). Argal tendrá éxito si logra un resultado igual o superior a 12 (1d20 - 2 >= 10).

Si el DJ necesita calcular rápidamente el nivel de habilidad de un monstruo o PNJ puede hacerlo restando sus DG a 16. Para las características lo más rápido es lanzar 3d6 en el momento o utilizar directamente un valor medio como 10 u 11.