miércoles, 30 de diciembre de 2020

El Herado de Oerth N2

 Si has llegado por casualidad y no sabes de qué va esto, te recomiendo que pases por la presentación y  declaración de intenciones del Heraldo de Oerth.


NÚMERO 2

1. Editorial
2. Historia y desarrollo de la geografía de Oerth
3. Flaenía y su tamaño relativo
4. Material para aventuras
5. Fuentes

1. Editorial

En varias publicaciones oficiales se nos dice que Oerth (traducido en el material español como Terra) es un mundo de tamaño equivalente a nuestra propia tierra. Se nos dice también que existen cuatro continentes principales y cuatro grades océanos. De esos continentes, Oerik es el más grande con diferencia, y de ese continente solo se conoce la parte más oriental, llamada Flaenia.

¿Pero que tamaño tiene Flaenia comparada con nuestra realidad?¿Y ese super-continente llamado Oerik?¿Por qué describir un mundo tan grande para terminar jugando solo en una pequeña porción del mismo? Eso es lo que vamos a tratar de responder en esta entrada del Heraldo de Oerth. Hacerse una composición de lugar es muy útil antes de adentrarse en aspectos más concretos de la ambientación.

De hecho, algo que podría parecer el punto de inicio lógico para desarrollar cualquier ambientación: establecer la forma básica del mundo, con sus continentes y océanos, veremos que no se cumple con Oerth. En vez de diseñarse de "arriba a abajo", de lo general a lo preciso (top-to-bottom), Greyhawk es el resultado del proceso contrario, comenzando con pequeños detalles muy específicos para luego ir creando el resto de forma orgánica hasta lo más general (bottom-to-top). Veremos además, que como muchas otras cosas en Greyhawk, el resultado final responde al trabajo y contribución de muchos autores. Así que vamos a desgranar sin más dilación cómo Oerth ha terminado siendo como es.

Mapa creado a partir del genial trabajo de Anna B. Meyer (CC-BY-SA)


2. Historia y desarrollo de la geografía de Oerth

Los inicios: 1972 - 1975

Se suele aceptar que las partidas iniciales de los creadores de D&D, y a la postre de los juegos de rol como los conocemos hoy en día, se basaban inicialmente en explorar enormes complejos subterráneos conocidos como "megadungeons". De esta forma Dave Arneson crearía Blackmoor mientras Gary Gygax daría luz a las ruinas del castillo de Falcongrís (Greyhawk en inglés).

Parece bastante plausible que Greyhawk se limitase al principio a poco más que la historia y habitantes del lugar de aventuras. Obviamente hacía falta algún punto para avituallarse, un punto habitado donde comprar equipo y vender los tesoros obtenidos, así nacería la ciudad libre de Falcongrís. Los personajes jugadores fueron subiendo de nivel hasta que sus poseedores desearon explorar las tierras aledañas o establecer una residencia en la que invertir sus ganancias. El propio Gary necesitaba experimentar el juego como jugador, por lo que Robert Kuntz incorporaría su castillo Maure a la ambientación.

Con el paso de las partidas y la llegada de nuevos jugadores, se fueron desarrollando las tierras alrededor de Falcongrís, añadiendo nuevas localizaciones de aventuras. Esto no quiere decir que Gary Gygax no tuviera una idea somera de la región. Según se cuenta, el mapa más general de la ambientación sería exactamente el mapa de EEUU con nombres ficticios. De esa forma Falcongrís estaría sobre la localización de Chicago, en la zona de los grandes lagos.

En cualquier caso Greyhawk no nació de la nada más absoluta. Obviamente Gygax tenía muchas referencias en las que apoyarse. A la vez que Gary desarrollaba su ambientación, lo mismo hacía Dave con Blackmoor. Y ambos compartían infinidad de referencias anteriores de sus partidas a diversos "wargames" junto a sus compañeros de la sociedad Castles and Crusaders. Así que Gygax no tuvo problema alguno en hacer referencia al Gran Reino a la propia ambientación de Dave: Blackmoor. Según el libro Playing at the World, este podría haber sido uno de los primeros mapas de la zona de Falcongrís. Al norte del lago de las Produndidades Incógnitas (Nyr Dyv) se encontraría el Gran Reino y Blackmoor.


Greyhawk Folio - World of Greyhawk: 1980 - 1996

En 1980 se publicaría el suplemento World of Greyhawk, llamado habitualmente la edición  "Folio" o "Greyhawk Folio". Al igual que con los módulos de aventuras, Gygax pensaba que no había clientes dispuestos a comprar la ambientación de otra persona, pero tras varios artículos en la revista Dragón y el "feedback" de los aficionados terminó por convencerse de los contrario. Y aquí sí ya veríamos Flaenia con su forma definitiva.

Mapa de Flaenia con las principales migraciones humanas. 

No veremos un mapa como tal de Oerth y sus continentes, tampoco de Oerik, pero si se nos dirá que:

  • Oerth contiene cuatro continentes y cuatro océanos.
  • Oerik es el continente más grande de todos, cuya parte más oriental es la que conocemos como Flaenia
  • Dos de los cuatro océanos son el océano Solnor al este y el océano Dramidj al norte. Ambos bañan las costas de Flaenia.
A la edición folio le seguiría la caja roja World of Greyhawk (1983), que aunque ampliaba mucha información sobre dioses y localizaiones, no añadió nada nuevo en cuanto la geografía general de Oerth. Más y más información de otros contribuidores, siempre bajo la férrea edición de Gygax, seguiría incorporándose a la ambientación, como las Islas del Desconcierto (Spindrift Isles) importadas de la campaña particular de Len Lakofka, un autor que haría muchas otras contribuciones a la ambientación de Greyhawk.

Era pos-Gygax: 1986 - Actualidad

 
Por azares del destino Gygax es expulsado de la empresa que ayudó a fundar en 1986 y además se va sin los derechos sobre su ambientación. Se rumorea que su idea era ampliar Greyhawk describiendo nuevas tierras más allá de Flaenia. De hecho se rumoreaba que se incorporaría la ambientación de su amigo Frank Metzer como uno de los continentes de Oerth, situándolo al este de Flaenia. Algo que nunca llegó a realizarse.

Tendremos que esperar hasta 1996, ya en la época de las Guerras de Falcongrís y Carl Sargent, para ver un mapa que muestre Oerik al completo. Este mapa aparecería en la Dragon Annual Magazine 1.


Con este mapa pasarían a tener nombre algunos de esos continentes y océanos desconocidos:
  • Además de Oerik tendríamos como continentes a Hyperboria (Telchuria) y Hepmonaland (Terrahepmona). Se nombra también la isla de Fireland (Tierra de Fuego) aunque no queda claro si es un continente o no.
  • En cuanto a océanos tendríamos el océano Titanicum al oeste y el océano Tormentoso al sur. Dándonos los cuatro océanos conocidos.
Mucho después (1998) vendrían la Guía del Jugador y Empieza la Aventura, consagrando varios de los puntos del mapa anterior. En el 2000 se publicaría el último libro de ambientación oficial hasta la fecha: The Living Greyhawk Gazetteer, que una vez más se centraría en Flaenia sin añadir nada nuevo a la geografía de Oerth. Pero los fans no descansan, y a continuación pueden ver un mapa completo de Oerth según un número de la revista fan Oerth Journal.



En él se le da nombre al último continente desconocido, que sería Antaria. Si bien todo esto de los nombres sigue siendo un tema algo controvertido y sujeto a según que fuentes se consulten y se consideren "canon". Después de recorrer este camino, nuestro mapa inicial quedaría como sigue:


3. Flaenia y su tamaño relativo

Si bien la gran mayoría de Oerth sigue perteneciendo al reino del misterio, Flaenia si está bastante bien documentada, incluyendo distancias y forma. Si la mayoría de aventuras se van a centrar en esa localización ¿de qué extensión estaríamos hablando?

Sabiendo que la extensión inicial debería encajar aproximadamente con EEUU, que a la vez medio encaja con la de Europa, Jeff Rients hacía la siguiente comparación:

Por lo que podemos establecer a groso modo que Flaenia tiene un tamaño comparable al del continente europeo.

Y desde ahí, y con lo poco que se sabe de Oerik, es posible establecer una última analogía y mostrar la comparación entre nuestra tierra y Oerth.



4. Material para aventuras

Quitando Flaenia, el resto de Oerth sigue siendo un misterio. El nombre de los continentes o su posición siguen siendo tema de debate entre los fans más acérrimos. Algo que es bueno. Lo primero que hay que resaltar es precisamente la ventaja que nos otorga esa falta de concreción. Estamos ante una ambientación dónde la mayoría de sus tierras perteneces a la leyenda para la mayoría de los flaenios. Eso nos permite jugar aventuras dónde descubramos nuevos territorios sin tener que preocuparnos mucho por el canon. Así a bote pronto se me ocurren un par de módulos que encajarían muy bien con esta idea:

  • Marjalnegro (MN1). Un módulo de clásicos de la marca que describe una nueva tierra lista para explorar.
  • Isle of Dread (X1). Un clásico que ahonda en la misma idea. Pensado inicialmente para Mystara, no veo mayor problema en moverlo a Oerth.
  • La Isla Misteriosa (B2). Otro clásico de la Marca que homenajea precisamente al módulo anterior.

Seguro que hay muchos más entre los clásicos que podríamos abordar de esta forma. De la geografía general de Oerth poco más se puede sacar para una aventura, quizás el poder añadir rumores de lugares distantes, o el trasfondo para algún PJ o PNJ que se salga de lo común. Si necesitan una ayuda, siempre se puede consultar el siguiente mapa, dónde se pueden encontrar las localizaciones exactas de muchas de las aventuras más emblemáticas de la ambientación, eso sí, centradas en Flaenia.


Pincha en la imagen para verla a tamaño original

5. Fuentes

  • Sobre los inicios de Greyhawk, no hay mejor fuente que los artículos escritos por Gary Gygax y Robert J. Kuntz en la revista Dragón. Lamentablemente esas Dragón nunca llegaron en castellano, pero gracias a un grande como Jordi Morera, algunos de esos artículos están traducidos y se pueden consultar sin problemas en su blog. Sobre la creación de Greyhawk es especialmente interesante esta ENTRADA.
  • Playing at the World y el mapa original de Falcongrís (ENLACE)
  • Origen del mapa con las localizaciones de aventura (ENLACE)
  • World of Greyhawk boxed set, 1983
  • Empieza la Aventura y Guía del Jugador de Martínez Roca, 1998.
  • The Livining Greyhawk Campaign, 2000.
  • Mapa comparativo entre Oerik y la Tierra (ENLACE).
  • ENLACE para ver la comparación entre Flaenia y Europa.


viernes, 25 de diciembre de 2020

Los Valientes de Volkas 58 y 59

Los Valientes de Volkas habían detenido (o al menos retrasado) la alianza entre los ogros hechiceros y los gigantes de la escarcha. Sin embargo no habían podido avanzar mucho en el misterio de quién estaba detrás de estas extrañas alianzas.

Hacia las profundidades de la tierra

Por suerte Mordenkainen había tenido algo más de éxito estudiando el porta-royos obtenido en la fortaleza de los gigantes de las colinas. Ahora no había duda de que era de manufactura élfica, y además como sugiriera en su momento el propio grupo, de manufactura Drow, los temibles elfos oscuros del inframundo. Mordenkainen había consultado ciertas fuentes que no reveló hasta obtener también un nombre: Eclavdra


Los Drow pertenecían al reino de las leyendas y nuestros aventureros sabían bien poco de ellos; una terrible etnia élfica castigada a vivir bajo tierra, renegando y odiando por igual de todo lo que permanece en la superficie. Esclavistas degenerados que habían adoptado por patrona a Lolth, la terrible demonio-araña.

Mordenkainen había obtenido también un mapa de la ruta por el inframundo que podía seguirse desde un punto enclavado en una zona bastante inaccesible de las montañas cristalinas. Sin duda el archimago disfrutaba de contactos muy interesantes, si bien el grupo se abstuvo de preguntar. ¿Qué podía llevar a aquellas criaturas a inmiscuirse de esa manera en los asuntos de la superficie? El gran duque de Geoff deseaba saberlo, prometiendo a Mordenkainen una baronía para quien pudiera averiguarlo. No hizo falta mucho más para que los Valientes de Volkas se lanzaran de nuevo a la aventura.

Un mapa increíble a cargo del blog Exalted Deeds

Unas horas después, nuestros aventureros se adentraban en las profundidades de la tierra dejando atrás una rugiente tormenta de nieve. Según descendían más y más, se fueron percatando de que estaban accediendo a un nuevo mundo, un mundo alienígena con sus propias leyes. Iluminados por líquenes y musgo fosforescente se había ante ellos un sin fin de corredores, grietas, oquedades y posibles pasajes, desde los que les llegaban ecos de una vida desconocida.


Estudiando el mapa con atención, nuestros aventureros creyeron dar con el punto de inicio de la ruta, aunque las indicaciones del mapa estaban escritas en un lenguaje ininteligible. El camino hacia el noroeste aparecía trufado de una especie de puntos de interés especialmente marcados, y lo único que podían inferir es que el último punto debía llevarles hasta Elcavdra y los drow.

Pronto podrían averiguar algo más, pues el primero de esos puntos de control no andaba muy lejos. El grupo se puso en camino bajo un manto de invisibilidad hasta llegar a un lugar gobernado por la oscuridad más absoluta. Cenizas advirtió a su portador de que delante habían "muchas criaturas" que no sabía identificar. Sin saber si se enfrentaban a una oscuridad mágica,  nuestros aventureros pergeñaron un plan para averiguarlo.

Los Valientes de Volkas lanzaron luz mágica y cancelaron la oscuridad, un brillo intenso dominó por unos instantes para apagarse a continuación, dejando aquél tramo de cuevas iluminado por la luz fosforescente habitual. Un nutrido grupo de elfos oscuros habían quedado al descubierto, aún sorprendidos por la explosión de luz. El grupo se movió sin perder ni un segundo. Volkas comenzó a conjurar bolas de fuego por doquier, mientras Mylon protegía un flanco, y Delar y sir Ushen se lanzaban al combate. Cenizas y Vengadora tuvieron su oportunidad de abatir a varios contendientes, mientas Delar activaba la Llave de Istus y hacía lo propio. Los drow parecían agruparse en dos columnas, una formada por una casta de guerreros masculinos y la otra por sacerdotisas femeninas. Estás últimas pusieron en algún apuro a Volkas, pero al final el grupo se sobrepuso y acabó con todos sus enemigos. Sin embargo el coste en recursos había sido alto.

Tras ocultar rápidamente los cuerpos, el grupo encontró un gran distribuidor con varios caminos. De momento todo encajaba con lo mostrado por el mapa. Si se habían topado con un punto de guardia, era posible que los otros puntos marcados también lo fueran, por lo que se decidieron por un camino auxiliar que según el mapa les permitiría bordear el siguiente.

Avanzaron varias horas más sin problemas, hasta que unos ruidos les pusieron en guardia. Una vez más invisibles, nuestros aventureros avanzaron hasta descubrir a un extraño grupo conversando en pleno corredor. Tres de esas criaturas parecían algún tipo de cambiaformas ratuno mientras que las restantes dos tenían unos gruesos tentáculos por labios, y además parecían no necesitar emitir ruidos para hablar. Volver por donde habían venido no era una opción, así que no quedaba otra que lanzarse a un nuevo combate, en especial porque los hombres-rata parecían haberlos olido y ahora escudriñaban su posición con interés.

El combate se desató de forma explosiva y apenas duró unos pocos minutos. Pese a enfrentarse a menos enemigos, nuestros aventureros llegaban mermados de recursos, y algún tipo de ataque mental dio con Volkas en el suelo, haciendo que sangrara por nariz y oídos. Por suerte los hombres-rata no fueron un gran problema, abatidos a base de fuego, pero los temibles hombres tentaculados serían otro cantar. El último de ellos caería mientras abrazaba la cabeza de sir Ushen a saber con qué aviesas intenciones.


Agotados por completo, el grupo decidió descansar y recuperar fuerzas, usando una vez más el conjuro Truco de la cuerda, lo que les permitió acampar con cierta seguridad hasta el día siguiente, si bien era difícil establecer el paso del tiempo en aquella realidad inmutable.

Convencidos de haber dejado atrás el segundo de los puntos marcados en el mapa, el grupo creyó haber avanzado hasta el tercero. Cenizas los alertó una vez más de que percibía la presencia de muchas criaturas. Los Valientes de Volkas pusieron una vez más en marcha su estratagema de avanzar cubiertos por la invisibilidad, que volvió demostrarse crucial. El grupo se adentró en una especie de complejo de cuevas donde no pararon de descubrir un gran número de criaturas. Por un lado había un numeroso contingente de elfos oscuros y osgos, por el otro también descubrieron la presencia de varios trols y de un nutrido grupo de hombres-lagarto.

Lo más preocupante es que también había un gran número de humanos, claramente prisioneros que los elfos drow estaban vendiendo a los hombres-lagarto. Sin embargo el número de enemigos era tan grande que era imposible pensar en un ataque frontal. Para consternación de Vengadora, el filo de la Ley a cargo de sir Ushen, la transacción se llevó a cabo y los sauriones se marcharon hacia el norte con su terrible carga.

Pero los problemas no habían acabado para los Valientes de Volkas, seguían estando en el interior de una zona repleta de enemigos, así que para poder pensar en cualquier tipo de rescate, primero tendrían que salir de allí con vida...

miércoles, 23 de diciembre de 2020

Aventureros de la Marca 6 y 7

Las últimas andanzas de Los Herederos de Uztum les dejaron a las puertas de la cena de recepción para los ganadores de los torneos de Olmeda. Desde entonces han pasado bastante cosas...

La Cuevas del Llanto Perpetuo

Nuestros aventureros no habían tenido demasiado tiempo para acicalarse, ni tampoco conocían las costumbres de la alta sociedad de Reino Bosque, fueran las que fueran. Sin embargo no se condujeron mal durante el evento, gracias sobretodo al concurso de Aliana, que se reveló como una madrina excelente.

Así conocieron a Valarión Ostario, duque de la Marca del Oeste y cónsul general del ejército del oeste. Tras la introducción a cargo de Aliana, el duque pareció bastante interesado en el grupo, y los emplazó una vez terminada la feria, para una reunión de la que quizás podría salir un trabajo provechoso.

Sobre ello conversaban nuestros aventureros a la mañana siguiente cuando un sofocado mozo entró en la posada preguntando por ellos. El joven se presentó como Castos, un mozo de hacienda a cargo de Lidia, la hermana de Aliana. Por lo visto algo grave había tenido lugar esa mañana a primera hora y las hermanas le habían mandado a toda prisa para reclamar el concurso del grupo. El joven no pudo darles muchos detalles salvo que el asunto estaba relacionado con su señor Argal, el marido de Lidia, al que se habían encontrado sin sentido en el suelo.

Una hora después el grupo se encontraba en la hacienda conversando con Aliana. Todo parecía indicar que Argal había contraído la temible fiebre carmesí. Un mal desconocido por la sacerdotisa pero no así por su hermana Lidia, que había trabajado como curandera en Marvalar. Por lo visto esa enfermedad era en verdad muy rara y casi siempre terminaba con la vida del paciente tras tres días agónicos. Lidia conocía una posible cura, aunque para elaborarla necesitaba de un ingrediente especial, un hongo de color rojo que solo se podía encontrar en cuevas profundas y húmedas. Por suerte allí cerca había unas colinas donde existía un complejo con las características necesarias, unas cuevas llamadas las cuevas del llanto perpetuo, que se rumoreaba habían servido de guarida para un bandido local hace tiempo desaparecido.

Castos conocía bien el lugar, pues la zona era frecuentada por los cabreros de la región en sus correrías, así que no tuvo problemas en hacerles de guía. Mientras tanto las hermanas se quedarían en la hacienda cuidando del enfermo. Puesto que el tiempo era primordial, el grupo viajó a toda prisa hasta Olmeda para hacerse con unos caballos. Durante el trayecto, Castos les contó la historia de Kerman el Rapiño y su banda, desaparecidos hacía muchos años y de los que se decía que habían dejado su tesoro bien escondido en la guarida. No pocos aventureros se habrían adentrado en las cuevas con la esperanza de encontrarlo, si bien ninguno lo había hecho y ante la falta de recompensas, dejaron de venir. No mucho después, los Herederos de Uztum se adentraban en esas mismas cuevas, no sin antes comprobar que había múltiples rastros de pisadas en las inmediaciones. Quizás aquel recinto no estaba tan abandonado como les habían contado.

Gran imagen del usuario de DevianArt Elderscroller

De hecho una buena comunidad de murciélagos habitaba en una gran caverna no muy lejos de la entrada. No queriendo perturbarlos, nuestros aventureros exploraron otras vías alternativas hasta dar con una gruta que descendía y donde podía verse claramente una trampa de foso activada. Einar se acercó para investigar, y entonces la verdadera trampa se activó. Una gran hacha oculta entre las sombras del techo descendió e impactó de lleno en el bárbaro. Solo la presteza con la que actuaron sus compañeros logró que Einar no los abandonase para siempre. Pero el coste sería alto, y el grupo consumió dos de sus pociones de curación. Einar, rojo de rabia, desmanteló la trampa y agarró con fuerza el hacha. No pararía hasta enterrarla en quien hubiera creado aquella maldita trampa.

Siguieron descendiendo y así llegaron hasta una puerta de madera. El grupo pensó que debía de tratarse de la entrada al complejo de Kerman. De hecho la puerta se abrió con facilidad para dar a un largo pasillo. Nadie les había avisado de aquello y el hongo que buscaban bien podía encontrarse en alguna de las cámaras que habían dejado a sus espaldas. Cerraron la puerta y continuaron por otro corredor adyacente que ascendía suavemente. Así llegaron hasta una cámara muy húmeda cubierta por una alfombra de musgo. El grupo pasó un buen tiempo tratando de averiguar si aquel musgo no sería alguna criatura o trampa peligrosa. Al final llegaron a la conclusión de que se trataba de musgo corriente, si bien reaccionaba ante cualquier contacto emitiendo una luz fosforescente permanente. Einar y Barfin recogieron algo de aquel musgo y lo encerraron en las redomas de poción vacías, de forma que podían iluminar su camino sin gastar antorchas ni cargas de aceite.

Confiados, continuaron la exploración, solo para meterse de lleno en la guarida de cuatro estirges que salieron en tropel para defender sus dominios. Las criaturas hirieron de gravedad tanto a Albarad como a Einar pero el grupo fue capaz de dar buena cuenta de ellas. Aún no se habían recuperado del susto, cuando fueron atacados por una pareja de escarabajos de la piedra que tampoco resultaron un gran problema para nuestros aventureros. Lamentablemente no dieron con ninguna muestra del dichoso hongo rojo, todo parecía indicar que no les quedaría más remedio que explorar el complejo tras la puerta de madera.



Hasta allí se dirigieron los Herederos de Uztum, atravesando la puerta principal y escuchando tras una de las primeras puertas del pasillo. Al oír unos ruidos apagados, no se lo pensaron dos veces y entraron en tropel, sorprendiendo a tres goblins que jugaban a los dados. Los goblins no tuvieron ninguna oportunidad y todos cayeron bajo el filo de nuestros aventureros. Cuando los ecos del combate se apagaron, el grupo descubrió unas carretillas llenas de escombros y un sonido rítmico que provenía de una puerta por la que uno de los goblins había tratado de huir. Einar tomó la delantera y abrió la puerta, solo para descubrir otro pasillo y otra puerta enfrente suya de la que parecían provenir aquellos ruidos.

Con su paciencia agotada, el bárbaro descargó una tremenda patada sobre la nueva puerta, haciendo que esta saltara de sus goznes. Un nutrido grupo de goblins que se encontraba en el interior picando las paredes emitió un grito de alarma, para cargar a continuación contra nuestros aventureros...


   


domingo, 13 de diciembre de 2020

Los Valientes de Volkas 57

Los Valientes de Volkas siguen tratando de averiguar quién está detrás de la alianza de los gigantes. Su última incursión en la fortaleza de los gigantes de las colinas no fue todo lo fructífera que les hubiera gustado, pero con la información que obtuvieron esperan que Mordenkainen pueda hacer algo.

Frío polar


La información obtenida por nuestros aventureros era realmente escasa, pero el mapa que habían copiado mostraba a las claras el asentamiento principal de los gigantes de la escarcha. Mordenkainen podía trabajar con el porta-rollos, pero el trabajo llevaría un tiempo que quizás los asentamientos de Geoff no tenían. Por ello el archimago pidió al grupo que viajaran hasta los picos helados de las Cristalinas y probasen a internarse en esa nueva localización.

Los Valientes de Volkas apenas tuvieron que meditar la propuesta durante unos instantes. Un par de horas después volaban de nuevo sobre la alfombra mágica de Mordenkainen hacía el oeste. La alfombra los dejó ante una profunda grieta entre las montañas, un valle escarpado cuyas paredes estaban sembradas de cuevas abiertas al vacío. Una de ellas les llamó poderosamente la atención, pues era la única protegida por una pesada puerta y un guardia.



El tiempo apremiaba pero la experiencia dictaba ir con pies de plomo. Lo primero era hacerse una idea de las costumbres de esos nuevos gigantes. Tras un día de vigilancia quedó claro que el objetivo estaba bien fijado. El cabecilla de los gigantes y muchos de sus guerreros se guarecían tras aquella puerta asomada al abismo. Sin embargo por la noche muchos de esos gigantes salieron para pasar la noche en las cuevas aledañas junto a otros de su especie. Aquella costumbre parecía brindarles una oportunidad inmejorable para lograr su misión, aunque la puerta quedaba descartada. Había que buscar otra ruta de entrada.

Esa idea llevó al grupo a explorar las inmediaciones del cañón, encontrando una profunda grieta que parecía servir de chimenea natural. Volkas se ofreció para adentrarse utilizando su magia. Invisible, usó su Caída de Pluma para descender por el agujero y su Andar como Arácnido para moverse por el techo. Así salió de la cocina para llegar a un gran salón. Estando todo oscuro y en silencio, se arriesgo a utilizar una moneda imbuida de Fulgor para alumbrar brevemente. Entonces se escuchó una potente cuerda al dejarse ir y una lanza rozó al hechicero. Sin duda, de no haber sido invisible, habría terminado empalado. Tocaba salir de allí a toda prisa mientras se multiplicaban las voces de alarma.

Al menos la incursión había servido para validar la forma de entrada. Eso sí, tendrían que esperar un par de días para que las cosas se tranquilizaran. Ese tiempo extra les permitió ver la llegada de una comitiva de ogros. Aunque eran unos ogros algo especiales, ataviados con túnicas y con un paso bastante organizado y marcial para lo que se podía esperar de unas criaturas como aquellas. Quizás llevasen algún tipo de documento. Un nuevo plan se formó en la mente de nuestros aventureros. Quizás pudiesen emboscar a aquellos ogros y obtener información útil sin necesidad de que todos se metieran en aquella ratonera llena de hielo y de gigantes.

Esta vez fue sir Ushen el que descendió por la chimenea para validar aquel plan. Igualmente invisible, y gracias a su espada "Vengadora", pudo oír  como el cacique de los gigantes de la escarcha ofrecía un acuerdo al señor de los ogros para marchar juntos hacia las tierras de los hombres. Se ofrecieron presentes y se firmó un documento con lo pactado. Tenían que hacerse con ese documento como fuera, y por ello nuestros aventureros continuaron con su idea de emboscar a los ogros.

Tras rastrear el camino que habían seguido los ogros para llegar hasta el asentamiento de los gigantes, se decidieron por un lugar que parecía ideal y montaron su trampa. Un día después los ogros aparecieron por el camino, y nuestros aventureros, invisibles, lanzaron su ataque. Pero los ogros no solo parecían diferentes a cualquier otro ogro al que se habían enfrentado con anterioridad, eran en verdad muy especiales, eran ogros hechiceros. Mylon logró desterrar a su cabecilla, aunque aquel conjuro solo duraría apenas un minuto. Mientras, Volkas lanzaba cuantas bolas de fuego podía y Ushan y Delar cargaban al combate cuerpo a cuerpo. Para cuando el cabecilla de los ogros volvió a aparecer, sus compañeros yacían muertos a los pies de los Valientes de Volkas. Nuestros aventureros no le darían ni un respiro, y terminaría por seguir los pasos de sus compañeros.




Con los ecos del combate apagándose, los Valientes de Volkas tenían en su poder el pacto entre los gigantes de la escarcha y los ogros hechiceros. Seguían sin saber la mano detrás de todo aquello, pero estaban convencidos de que ya nada más podían hacer allí. Solo les quedaba confiar en que Mordenkainen hubiese logrado algo más estudiando el porta-rollos. Avisaron al archimago y pidieron que se les sacara del lugar.

Lejos ya de aquellos hielos infernales, los Valientes de Volkas se entrevistaban con Mordenkainen en una fortaleza situada en algún punto de las montañas Yatiles.,, 

viernes, 11 de diciembre de 2020

Aventureros de la Marca 5

Los Herederos de Uztum han salido con vida de su primera aventura "oficial". De momento disfrutan de las mieles del éxito, aunque todo aventurero que se precie de ello sabe que lo bueno no dura por mucho tiempo.

De vuelta al camino

Tras unos días de descanso, apreció por su posada una joven sacerdotisa de Valion llamada Aliana. Por lo visto buscaba un grupo de aventureros de confianza que la acompañaran hasta Olmeda, la capital de la Marca del Oeste. El camino debía ser bastante seguro, pues la mayor parte transcurría paralelo a las frondas de los medianos, una región bastante apacible. El motivo del viaje era el deseo de Aliana de visitar a su hermana Lidia, aprovechando los festejos del "encendido de los luceros", un festival anual bastante famoso.

Pero ¡Ay! Nuestros aventureros aún son algo bisoños en según que lides, así que a la propuesta de Aliana le siguió una negociación bastante larga y ardua para fijar el pago, que finalmente quedó establecido en 20 mo, cuatro pociones de curación (que la sacerdotisa podía conseguir con bastante facilidad), y la promesa de que les patrocinaría en los juegos que solían organizarse durante el festival, cuyos premios estaban bastante bien dotados económicamente.

A la mañana siguiente Puertoeste vio partir a nuestros aventureros rumbo al norte. Y cuatro días después era una bulliciosa Olmeda quien los recibía con los brazos abiertos. La ciudad no era muy grande, sobretodo si se la comparaba con la gran capital Marvalar, pero no dejaba de ser impresionante sobretodo si se sumaba a la imagen la gran legión del oeste acampada a sus afueras. El viaje había transcurrido sin problemas, así que Aliana hizo el pago acordado y el grupo buscó una buena posada para disfrutar de la feria.



Albarad y Barfin se apuntaron al torneo de tiro con arco, mientras Tulin y Einar hacían lo propio en la competición de lucha con espada embotada. La recompensa en cada caso era de 100 mo para el ganador, además de una invitación a la recepción en casa del gobernador. Einar abrió la competición sin muchos problemas para acabar con su enemigo. Tulin también venció a su contrincante. Mientras tanto, entre el público, Albarad y Barfin se dedicaban a hacer apuestas con una suerte bastante dispar. Sin embargo los favoritos del torneo terminaron por imponerse y nuestros dos combatientes terminaron por morder el polvo.

Aún quedaba la baza de Albarad y Barfin, y este último no defraudó. Tras unas primeras rondas de disparo bastante decepcionantes, Barfin hizo un disparo increíble acertando en todo el centro y consiguiendo los puntos necesarios para quedar el primero. El grupo se aseguraba de esta forma su entrada para codearse con la aristocracia de Olmeda ¿sabrían estar a la altura?...



domingo, 6 de diciembre de 2020

Los Valientes de Volkas 56

El grupo permaneció en silencio mientras veía como la partida de guerra de los gigantes bajaba por el valle camino de los asentamientos de Geoff. Era ahora o nunca, su última oportunidad para adentrarse en la fortaleza y averiguar quién estaba detrás del gran pacto de los gigantes.

Contra reloj

Los Valientes de Volkas se pusieron en marcha al caer la noche. Asumiendo que los gigantes seguirían con su costumbre de consumir alcohol pese a estar de guardia, el grupo espero en las cercanías del fuerte hasta la medianoche. Usaron la misma vía de entrada de siempre, volviéndose invisibles y escalando la torre de vigilancia. Tal y como esperaban, el guardián yacía durmiendo la mona en el suelo, lo mismo que su compañero del vestíbulo.

Sin perder tiempo, el grupo se dirigió hacia los aposentos del cacique, con la guía del fino olfato de "cenizas" y la ayuda mágica de Mylon. El clérigo apeló a sus poderes y lanzó un conjuro para detectar la presencia de los estuches porta-pergaminos. De esa forma llegaron hasta una pequeña sala de estar con un gran mapa colgado de la pared. El mapa, algo burdo, mostraba rutas y objetivos en las tierras de los hombres. Volkas hizo una copia a toda prisa, mientras el resto de sus compañeros localizaba una puerta secreta tras unas pieles.


Así llegaron hasta unas escaleras de bajada y una leñera. En esa leñera encontraron los tubos ocultos sin demasiada destreza. Se quedaron uno, pues aunque ya no contenían ningún mensaje, todos mostraban una runa con forma de Y en el interior de un triángulo.

El grupo continuó con la exploración bajando por las escaleras. Así llegaron a una serie de cámaras vacías salvo por una que parecía contener un gran tesoro. Pero el fino olfato de "cenizas" les avisó de la presencia de magia, y tras un hechizo de disipación de Volkas, todo quedó reducido a una gran montaña de piedras. Sin duda era algún tipo de trampa. No parecía que allí fueran a encontrar más respuestas, así que volvieron al piso superior, pensando que quizá hubiera alguna pista más en la habitación del cacique.

Pensaron que lo habían encontrado al hallar una nota oculta bajo la almohada de su lecho. Pero solo resultó otra trampa más. La nota ardió y una boca mágica comenzó a gritar. Era cuestión de tiempo que los pocos guardias que quedaban los apresaran, así que el grupo salió atravesando la chimenea. Ahora sí que estaba claro que ya no podrían volver. La información que habían obtenido tendría que valer.



No tardarón en contactar con Mordenkainen, y unas horas después estaban de vuelta en la ciudad libre de Falcongrís. La información era ciertamente escasa, pero la manufactura del porta-rollos era claramente élfica. Eso sin duda acrecentaba el misterio. Estarían los Drow, los elfos oscuros del inframundo, relacionados o se estaban enfrentando a un nuevo enemigo totalmente desconocido. Por suerte el mapa copiado mostraba el emplazamiento de la fortaleza de los gigantes de la escarcha. Quizá allí pudieran encontrar nuevas pistas...


viernes, 4 de diciembre de 2020

Aventureros de la Marca 4

Seguimos con las peripecias de nuestro bisoño grupo de aventureros. En la  última ocasión les dejamos en una situación bastante comprometida, al haberse topado nada más y nada menos que con el infame Uztum el maldito. Veamos si lograron salir por su propio pie del enfrentamiento.

Al borde del precipicio

La energía mágica aún crepitaba en el ambiente mientras nuestros aventureros se recomponían de la sorpresa. Al menos cuatro esqueletos se dirigían ya prestos al interior de su habitación. Tulin y Albarad se prepararon para recibir la carga, mientras Barfin soltaba su arma y preparaba su arco.

Los ruidos del combate llegaron hasta la habitación contigua donde estaba Einar. No le hizo falta más para entender que algo se había torcido horriblemente. Se aseguró de que dejaba la puerta que no había explorado bien atrancada y corrió a socorrer a sus compañeros.



Tulin mecía su hacha de lado a lado causando un daño terrible a sus adversarios, pero la magia de Uztum no se quedaba atrás, y varios dardos mágicos impactaron en el grupo. Entonces Albarad resultó herido de gravedad por una lanza y cayó inconsciente al suelo. Barfin no se lo pensó dos veces y saltó al combate recogiendo la espada del explorador. Mientras tanto, Einar había dado un rodeo logrando sorprender al nigromante por una ruta inesperada. El nigromante lo recibió desenfundando una terrible daga vampírica con la que casi logra extraer hasta el último ápice de energía vital del bárbaro.

Con Albarad en el suelo y la vida de Einar pendiente de un hilo, la situación se ponía muy complicada para nuestros aventureros. Pero el hacha de Tulin no falló y segó a sus enemigos como quien siega trigo. Einar se mantenía en pie, y aunque no parecía poder dañar al hechicero, lo mantenía ocupado. De esa forma el resto del grupo tuvo tiempo para suministrar una poción de curación a Albarad y recuperar así al explorador. Poco a poco las tornas se iban volviendo contra Uztum. Los aventureros, con superioridad numérica, fueron implacables con los enemigos que aún quedaban, hasta que solo el nigromante permaneció en pie. Burfin recurrió a sus propios hechizos y varios proyectiles mágicos hicieron mella en Uztum. El nigromante se supo perdido y trató de rendirse, pero el grupo no lo permitió y no cejó en su acometida. Una historia milenaria terminó por truncarse bajo los ataques implacables de nuestros aventureros. Uztum había caído.

Pero su residencia aún guardaba alguna que otra sorpresa desagradable. Como aprendería Albarad, que al investigar una cámara falsa del tesoro fue atacado por un mimeto con forma de alfombra. Solo contra ese enemigo, no tardó en dar con sus huesos en el suelo. No sería el único. Atraídos por su grito, el resto del grupo acudió en su auxilio. Einar trató de rescatar a su amigo de las fauces de la criatura, solo para caer también a sus pies. Por suerte las flechas de Burfin y el hacha de Tulin no fallaron y lograron terminar con el monstruo. Comenzó entonces una carrera frenética por salvar a los compañeros caídos. No quedaban pociones de curación, pero tenían los múltiples ungüentos y cremas del nigromante.

Nuestros a ventureros se consagraron a Valion y comenzaron a probarlas en los caídos. La dama fortuna los sonrió y algunos de los potingues lograron  restaurar la salud de Einar y Albarad lo suficiente como para que recobraran la consciencia. Estos despertaron sorprendidos, y con algún que otro poder temporal por la gracia de las cremas aplicadas.

Durante la búsqueda de cualquier cosa que pudiera salvar a sus compañeros, el grupo se había topado con la verdadera sala del tesoro de Uztum, por lo que no parecía que nada los retuviera ya en aquel lugar maldito. Sin embargo su sed de exploración los llevó a abrir una última puerta, solo para descubrir una especie de museo de cera con horribles monstruos andantes. Más de lo que nuestros aventureros podían soportar. Pusieron pies en polvorosa y prácticamente no pararon de correr hasta volver a la seguridad de Puertoeste.

Su mecenas no pudo sino alegrarse de volver a verlos, y los recompensó bien por todas las sustancias substraídas de la morada de Uztum. Tras vender todo el resto del tesoro que pudieron, el grupo junto la nada despreciable cantidad de 2.200 monedas de oro más varios objetos mágicos que se quedarón para sí. No les había ido nada mal.

Pronto empezaron a correr los rumores por todo Puertoeste sobre las hazañas de un nuevo grupo de aventureros: los Herederos de Uztum...


  


domingo, 29 de noviembre de 2020

Los Valientes de Volkas 55:

Dejamos a nuestros aventureros lidiando con el problema más grande con el que se han enfrentado, y no precisamente en sentido figurado. Infiltrados en la fortaleza de los gigantes de las colinas, aún no han obtenido ninguna pista sobre quien los dirige, y cada segundo que pasa aumentan las probabilidades de que los descubran.

Entre gigantes

Resguardados en el almacén de armas, a oscuras e invisibles, los Valientes de Volkas evaluaron su situación. Habían arriesgado tanto para llegar hasta allí que retirarse sin nada les sabía a poco menos que a fracaso. Por ello decidieron arriesgarse con un último plan: Ser Ushan se escabulliría invisible en el gran salón con la esperanza de que su espada "vengadora" captase alguna conversación interesante.

El plan funcionó a la perfección, y un hora después Ser Ushan se reunía con el resto de grupo sin haber sido descubierto. Lamentablemente ningún dato jugoso se había deslizado entre las conversaciones de los asistentes al festejo. Al menos no había sido una completa perdida de tiempo. Ser Ushan relató como en un momento dado un gigante entró en el salón portando una especie de porta-pergaminos. El cacique, al leer su contenido, abandonó durante un rato la reunión. Puede que contuviese instrucciones o revelase la mano negra detrás de la alianza entre los gigantes.

Pero el grupo empezaba a quedarse sin recursos, y puesto que un enfrentamiento directo estaba descartado, todo indicaba que tocaban a retirada. Si podían salir sin ser descubiertos quizás pudieran descubrir algo más sobre esos documentos a la noche siguiente. Sin embargo probaron suerte intentado investigar algo más de las salas cercanas a donde se encontraban. Pero al ver que más sirvientes de los gigantes se prodigaban por los pasillos, se dieron por vencidos y salieron de la fortaleza.

Al día siguiente vieron como los gigantes de las rocas y el gigante de las nubes abandonaban el complejo. Un par de horas después, otro grupo de gigantes desconocido, probablemente gigantes de la escarcha por su apariencia, también abandonaban la fortaleza portando el famoso porta-pergaminos. Ante la sorprendida mirada de Mylon, los gigantes desaparecieron llegados a un punto de la loma.

Por la noche utilizaron la técnica del día anterior para infiltrarse en la fortaleza, aunque al no haber fiesta, costó más que los guardias se durmieran. Estaba claro que los gigantes de las colinas podían ser de todo menos buenos vigilantes. Esta vez nuestros aventureros probaron otra vía de exploración, eligiendo una nueva ruta desde el vestíbulo. "Cenizas" demostró ser un activo muy valioso, al oír y sentir con facilidad que habitaciones contenían gigantes durmiendo.

Así llegaron hasta una especie de salón privado con dos grandes puertas dobles. Resultó que una de ellas ¡llevaba nada más y nada menos que al dormitorio del cacique de los gigantes! Y para consternación del grupo, el gigante se despertó viendo la rendija de luz que se colaba por su puerta. Su fino olfato terminó por ponerle sobre aviso, y el monstruo saltó de la cama para revisar su habitación. Al no detectar nada, salió por la puerta dando la voz de alarma. Pronto la fortaleza se convirtió en un hervidero de ruidos, siendo los más preocupantes los gruñidos y ladridos de un nutrido grupo de lobos horrendos. Pero los Valientes de Volkas estaban preparados, y gracias a las plegarias de Mylon, pudieron atravesar la pared de piedra de una chimenea cercana y abandonar el recinto a toda prisa.

Tocaba cambiar de estrategia, pues sin duda los gigantes estarían más alerta a partir de aquel momento. Por ello decidieron vigilar el punto donde desaparecieran los gigantes de la escarcha. No tardaron mucho en verlos aparecer de la nada, sin duda transportados gracias a la magia. Entre sus manos llevaban un nuevo estuche pero al tratarse de tres gigantes, el grupo decidió no atacar. Quizás ese estuche contuviera instrucciones que hicieran a los gigantes moverse, proporcionando a nuestros aventureros una nueva oportunidad para introducirse en la fortaleza.

Un par de días después su paciencia se vio recompensada cuando un nutrido grupo de gigantes y trasgos abandonó la fortaleza para dirigirse río abajo. Los Valientes de Volkas avisaron a Mordenkainen esperando que las gentes de Geoff pudieran prepararse para lo que se les venía encima. Por su parte, la fortaleza estaba lejos de quedar desierta, pero era la mejor oportunidad que iban a tener...


domingo, 22 de noviembre de 2020

Los Valientes de Volkas 54

Tras un largo reposo en el que nos hemos dedicado a otros juegos, retomamos las aventuras de los Valientes de Volkas en Falcongrís. Sus últimas peripecias los llevaron a enfrentarse con Strahd en otro plano, para terminar volviendo a Flaenia en compañía de un mago muy peculiar: Mordenkainen.

Allá vamos de nuevo

La ciudad libre de Falcongrís no ha cambiado mucho desde que nuestros aventureros la abandonaran, aparentemente solo ha pasado cerca de un mes desde que aquellas malditas nieblas los transportaran a Barovia. Llevan unos días descansando y disfrutando de la amabilidad de Otiluke, un mago amigo de Mordenkainen, que se ha presentado como perteneciente a una sociedad llamada "los mago".



Durante esos días han aprovechado para ponerse un poco la día:

  • La niebla verde que cubría las ruinas del castillo de Falcongrís parece que ha comenzado a disiparse.
  • Parece que un bandido local llamado Talhar está asaltando varias caravanas comerciales, poniendo en aprietos a Sental Nurev, encargado de la seguridad del dominio.
  • Un grupo de aventureros llamados los Vengadores de Boccob ha ganado cierta fama en las últimas semanas por acabar con un grupo de orcos con base en las colinas cercanas.
  • Otiluke también menciona en una charla con Mordenkainen que ya se está ocupando del asunto de "Hommlet".
  • Su compañero Jidra ha encontrado acomodo en el templo de Fharlanghn, mientras que Raon ha encontrado trabajo como guardia de caravanas. Ninguno de los dos parece interesado en retomar la vida del aventurero, al menos de momento.
Durante esos días, Mordenkainen propone al grupo una posible misión a su cargo. El Gran Ducado de Geoff, en el oeste, lleva tiempo sufriendo razias de grupos de gigantes. No es algo totalmente inusual, aunque esta vez se ha visto a varias etnias diferentes colaborando juntas. Mordenkainen piensa que una mano misteriosa los puede está dirigiendo, y quiere averiguar quien puede ser. A cambio financiará al grupo para que se avituallen, además de regalarles algunos objetos mágicos que puedan ayudar en la misión. Por supuesto podrán quedarse con cualquier botín que extraigan de la incursión, pues el mismo se ofrece a dejarlos en las inmediaciones de una fortaleza de los gigantes de las colinas.

A nuestros aventureros les seduce la oportunidad de aumentar su inventario de objetos mágicos, así que aceptan la misión. Esa misma noche se citan en la posada del Dragón Verde para conocer a otro agente reclutado por Otiluke, un buscavidas procedente del Gran Reino que responde por el nombre de Ser Ushan Warswift. La entrevista marcha bien y se acuerda partir cuanto antes hacia el oeste.

Al día siguiente Mordenkainen tiene listo el equipamiento para los aventureros: una espada exterminadora de gigantes, sintiente y agente de la Ley, apodada "Vengadora"; la piel de un sabueso infernal llamada "cenizas" que es capaz de escupir fuego, comunicarse mentalmente con su portador y oler incluso la presencia de magia; un colgante con forma de llave capaz de ralentizar el tiempo alrededor del portador; un anillo de invisibilidad en un radio de 6 metros y un anillo de defensa (+1 CA).

Ushan se queda con "cenizas" y "vengadora". Siendo el can infernal también un agente legal (otra cosa es que sea bondadoso), la espada no pone objeción a compartir portador. Delar se queda con el colgante en forma de llave (conocido como la llave de Istus) y el anillo de defensa. Por último, Volkas se queda con el anillo de invisibilidad.

No tardan mucho más en partir a lomos de la alfombra mágica de Mordenkainen hacia Geoff. El archimago los deja en las inmediaciones de la fortaleza de los gigantes, junto a una cueva bien oculta que el grupo puede usar como base. Por último les hace entrega de una pequeña esfera de cristal que pueden usar para comunicarse con él cuando hayan completado la misión.



Ya a solas, nuestros aventureros esperan a que caigan la noche. Primero reconocen la zona buscando una posible entrada a la fortaleza que no sea la puerta principal. Tras no encontrar ningún paso útil, usan el anillo de invisibilidad y terminan por escalar una torre de vigía del complejo. Allí encuentran un gigante durmiendo la mona. No parece ser el único, pues al bajar se topan con dos guardas más en la misma situación. Parece que hay en marcha algún tipo de celebración.

Gracias a la invisibilidad, el grupo avanza por un pasillo que les permite tener la oportunidad de ver parte de la sala de audiencias, donde hay varios gigantes de diferentes tipos (colinas, rocas y hasta un gigante de la nubes) cenando y festejando. Vengadora es capaz de entender la parla gigante, aunque no logra oír nada de utilidad. Sin duda la oportunidad es inmejorable, pero cada minuto que pasa, incluso en su estado invisible, aumenta el riesgo a ser descubiertos...





sábado, 14 de noviembre de 2020

Aventureros de la Marca: Sesiones 2 y 3

En nuestro último resumen dejamos a nuestros aventureros ocultos, observando una escena nada placentera. Veamos como les ha ido desde entonces.

Plan de choque

Dando por buena la información que obtuvieron de los exploradores, nuestros aventureros decidieron no inmiscuirse en la batalla que tenía lugar ante sus ojos. Las criaturas marinas llevaban ventaja, pero probablemente esos marineros no eran sino piratas. O al menos eso quisieron pensar para acallar sus consciencias. Lo cierto es que el enfrentamiento se resolvió con rapidez a favor de los hombres-pez. Estos, para consternación de los aventureros, terminaron por arrastrar los cuerpos de los marineros caídos al interior del mar, a saber con qué aviesas intenciones.



Cuando el silencio volvió a reinar, el grupo se dispersó por la zona. De esa forma encontraron dos cuevas, una angosta y profunda, la otra apenas una oquedad en la que se adivinaban varios bultos. Barfin y Tulin se decidieron por explorar esta última, encontrando una especie de almacén probablemente utilizado por los desdichados marineros. Albarad y Einar se introdujeron por la primera, solo para recibir una carga de varios globlins.

Ante la marea de enemigos, Albarad retrocedió hasta la playa mientras Einar le seguía de cerca y se ocultaba a la salida, esperando emboscar a sus enemigos. Dos de los goblins salieron sin que Einar los pudiera detener y clavaron sus lanzas en nuestro desdichado explorador. Sin apenas tiempo para avisar al resto del grupo, Albarad caía tiñendo de rojo la arena. Einar sí cazó al tercer goblin, acabando con él antes de hacer frente a nuevos enemigos. La cueva parecía escupirlos sin fin.



Por lo menos el ruido del combate había alertado tanto a Barfin como a Tulin. El primero se quedó en la retaguardia disparando su arco, mientras que Tulin cargaba hacia la posición de Albarad. Sin embargo el enano no llegaría muy lejos, pues fue interceptado por un hombre-cuervo (un kenku), que parecía liderar a los goblins. Hacha y alfanje chocaron varias veces sin que ninguno de los contendientes sobresaliera sobre el otro. Por un momento todo pendió de un hilo. Y entonces Velex debió sonreír a nuestros aventureros. El hacha de Tulin se impuso y el kenku cayó abatido. Por su parte Einar terminó con varios goblins, haciendo huir al último de sus adversarios, e incluso Barfin acertó con sus flechas a uno que trataba de rodear al grupo.

Gastando un par de sus pociones de curación, recuperaron a Albarad y restauraron algunas de sus heridas. Les había ido por muy poco, pero al menos recuperaron un manojo de llaves del cuerpo del kenku. Seguro que les sería muy útil. Temiendo que la cueva aún escondiera más sorpresas desagradables, el grupo se retiró al almacén, para pasar la noche y recuperar fuerzas. Si tenían que continuar explorando esa cueva maldita, mejor que fuera de día.

La noche pasó sin más complicaciones, y a la mañana siguiente el grupo se introdujo en el complejo subterráneo. Pronto dieron con dos salas, claramente dos puestos de guardia, que debían haber albergado a los goblins de la noche anterior. Entre lo que habían dejado, Barfin encontró una redoma con un líquido negruzco, que se guardó por lo que pudiera pasar. También encontraron otra sala con un caño de bronce del que manaba agua. Usando uno de los frascos vacíos de las pociones de curación, el grupo almacenó algo de esa agua.

Encontraron un par de puertas cerradas, que se abrieron en cuanto usaron la llave apropiada del manojo que le quitaran al kenku. Así encontraron una pequeña estatua de una mujer visirtaní en el interior de una hornacina invadida por un hongo violáceo. El grupo supuso que sí habían encontrado el escondrijo de Uztum después de todo, y que probablemente la estatua pertenecía a Talibah.

Con cuidado nuestros aventureros continuaron explorando el complejo. Tulin detectó una trampa de pozo antes de que el grupo la pisara, pero poco después Barfin no tuvo tanta suerte y dio con sus huesos en un pozo lleno de anguilas eléctricas que casi acaban con él. Otra de las pociones de curación evitó que ocurriera lo peor. Poco después Albarad recorría una gran sala llena de hongos gigantes cuando estos empezaron a moverse lentamente, sin duda eran micónidos, pero el grupo se retiró sin hacer ningún gesto amenazante y el encuentro no pasó a mayores.



Lejos de amilanarse, nuestros aventureros siguieron introduciéndose cada vez más en las profundidades del complejo. Así llegaron ante una puerta claramente mágica con la inscripción "Inspirado por la divinidad". Sin saber que hacer, terminaron por usar un llamador de cuerda cercano, que activo un pesado gong que resonó por todo el complejo. Sin duda nuestros aventureros sabían como hacerse notar.

Pero la puerta no cedía. Einar, desesperado, trató de encontrar alguna pista en la estatua de la mujer visitaní, solo para ser atacado por el hongo violáceo y resultar herido en la mano. Al final, Albarad interpretó unos frescos que mostraban claramente una caravana visirtaní cruzando el desierto, usando a Ishtar, la estrella del este, como guía. Tras decir ese nombre, por fin la puerta cedió.

Tras ella les aguardaban no pocas sorpresas. Primero dieron con un laboratorio alquímico, donde Einar arrambló con todas las pociones y ungüentos que pudo encontrar. Al menos cumplirían con la misión que les encomendara Angronius. Poco después dieron con una gran biblioteca donde Barfin se hizo con un libro de conjuros mágicos y con una esfera mágica de no dejaba de proyectar luz. Nuestros aventureros podrían haber abandonado entonces, pero cómo hacerse llamar aventureros de haberlo hecho. Había que seguir avanzando.

Albarad abrió una nueva puerta para salir de la biblioteca, dando de lleno con una especie de salón de audiencias, donde desde un gran trono, una terrible criatura los saludó mientras un grupo de tambaleantes esqueletos avanzaban en su dirección. Albarad cerró la puerta a toda prisa, solo para verla estallar en añicos ante las palabras del terrible nigromante, que a todas luces no podía ser nadie más que Uztum el maldito. ¿Habían mordido nuestros aventureros más de lo que podían tragar?...

 



miércoles, 4 de noviembre de 2020

Aventureros de la Marca: Sesión 1

Empezamos nueva campaña con un nuevo grupo de jugadores. En este caso dejamos un poco de lado Greyhawk, aprovechando para explorar las tierras de Valion. y como no puede ser de otra forma, usaremos el reglamento de Aventuras en la Marca del Este. La elección en este caso ha sido fácil, ya que uno de los jugadores empezó su andadura hace muchos años con la mítica caja roja de Metzer, y usar este clon era una forma segura de que picará el anzuelo.

Los Aventureros

Nuestro grupo está formado por cuatro aguerridos aventureros, aún a la búsqueda de un nombre para su grupo. En concreto contamos con:

Tulin el enano

Oriundo de Moru, el asentamiento principal de los enanos en Valion, Tulin espera que una carrera fructífera como aventurero le permita regresar algún día y demostrar a su clan que tomó la decisión correcta. Siente especial afinidad con Barfin, pues pese a ser un elfo, ha sufrido como él la falta de entendimiento por parte de los humanos.


Barfin el elfo

Abandonó el reino de Elverion poco después de la muerte de sus padres, acaecida tras una incursión trasgo. Un tiempo después conocería a Tulin, y poco después llegarían Albarad y Einar.



Albarad el explorador

Un batidor del ejército de Reino Bosque. Participó en la gran batalla de los Tres Ejércitos que ha permitido a la reina Vidgis II proclamar la Era de la Exploración. De los despojos del campo de batalla rescató a Eirin, un bárbaro del oeste que sufre amnesia por las heridas sufridas.


Eirin el bárbaro

Lo único que parece seguro del pasado de Eirin es que nació como un bárbaro de las Tierras Nomadas. Y eso solo porque su vestimenta y apariencia es la típica de los habitantes de la región. Cualquier otro detalle de su pasado permanece tras la espesa neblina en la que se han convertido sus recuerdos.



Primeros pasos

Encontramos a nuestros aventureros disfrutando de los réditos de su última aventura en las tabernas de Puerto Oeste. No tardan en ser contactados, de forma discreta, por sirvientes de un potentado de la ciudad que los cita en su hacienda, a las afueras.

Sin nada mejor que hacer, el grupo acepta la invitación y termina entrevistándose con el patrono Angronius. Dicho personaje dice conocer el emplazamiento del escondrijo de Utzum el maldito, una leyenda bien conocida en Reino Bosque como protagonista de un cuento sobre magia oscura, amores no correspondidos y muertes trágicas.

Angronius solo está interesado en cualquier poción que los aventureros encuentren, pues se rumorea que Utzum era capaz de elaborar el elixir de la eterna juventud. Cualquier otro tesoro que los aventureros encuentren es para ellos. Además de compartir la ubicación del escondrijo, también financiará cualquier compra de equipo que el grupo necesite.

Tras aceptar el ofrecimiento, Angronius les cuenta que el escondite está al inicio de las montañas rojas, apenas a dos días de Puerto Oeste cruzando el río Oxus. Conoce el emplazamiento gracias a un tabernero de la ciudad, Tormod, un antiguo aventurero ya retirado que gusta de contar como el enfrentamiento contra el propio Utzum le convenció de que era momento de abandonar el negocio de las aventuras.

Nuestros aventureros deciden interrogar en persona al tabernero, pero no logran mucha más información y sí dejarse algunas monedas en vino. Así que sin más dilación, parten cruzando el río que delimita las fronteras de Reino Bosque. Albalad toma entonces el mando, conduciendo a los aventureros campo a través.

Al final del primer día divisan una fogata de campamento en la lontananza. Albarad se adelanta para averiguar con quien se van a encontrar, descubriendo que son dos montaraces del concejo de Vecería. Parece que no hay peligro, por lo que el grupo se acerca y deciden pasar la noche junto a los exploradores. Así averiguan que toda la costa a lo largo de las montañas rojas es un hervidero de pequeños refugios para contrabandistas y piratas.

A la mañana siguiente se despiden de sus huéspedes y continúan marcha hacia la costa. Les costará otro día llegar hasta su destino, solo para encontrar un nuevo campamento, esta vez montado por un grupo de marineros en la playa. Mientras nuestros aventureros deciden que hacer, Albarad observa con estupor como unas criaturas horribles, de aspecto vagamente humano, salen del mar y atacan a los marineros...
 

viernes, 30 de octubre de 2020

El Heraldo de Oerth N1

Si has llegado por casualidad y no sabes de qué va esto, te recomiendo que pases por la presentación y  declaración de intenciones del Heraldo de Oerth.


NÚMERO 1

1. Editorial
2. El mito creacional
3. Ley y Caos
4. Material para aventuras
5. Fuentes

1. Editorial

¿Por dónde empiezas una serie de entradas sobre un mundo tan longevo y con tanto material disponible como Greyhawk? Supongo que por el principio, por el origen del propio planeta y del universo que lo rodea. Fácil de decir, difícil de llevar a cabo.

Y es que las fuentes principales sobre esta ambientación siempre han obviado este aspecto. Greyhawk ha disfrutado de una fantástica característica durante mucho tiempo: infinidad de huecos y lagunas para que los Árbitros puedan rellenarlos con el material que consideren oportuno, haciendo así suya la ambientación. Por tanto, tenemos que recurrir a otros suplementos genéricos para encontrar esa información, aunque aquí la presentaremos a la manera "Greyhawkoniana".

La creación del universo nos llevará a otro aspecto íntimamente relacionado: la eterna lucha entre Ley y Caos. Un concepto igual de espinoso, pues se ha visto sometido a los vaivenes entre ediciones relativos a las reglas sobre el alineamiento, es lo que tiene mezclar churras con meninas. Nos liberaremos de las cadenas de tener que amoldarnos a un reglamento particular para recuperar el concepto en su estado más puro, tal y como fue concebido en sus inicios.

Por último repasaremos algunas oportunidades para aventuras, que es de lo que tratan los juegos de rol, y las fuentes utilizadas. Solo una muestra de las disponibles, seguro, una pequeña selección para los que quieran seguir ahondando en alguno de los temas tratados. Y como esta entrada no deja de mostrar la visión de este humilde jugador, que se sabe más que falible, siéntanse totalmente invitados a rebatir o ampliar en los comentarios cualquier aspecto que consideren oportuno.

2. El mito creacional

Oerth está poblado por innumerables razas y etnias. Desde los elfos grises o los elfos silvanos, hasta las diferentes etnias enanas, humanas o medianas, así como criaturas mucho más antiguas y longevas como los dragones. Todas tienen su mito de la creación relacionado con los dioses de sus propios panteones, por lo que no existe un único relato aceptado por todos. Sin embargo, sí podemos encontrar algunos aspectos que se repiten en todos ellos, y que nos permiten hilvanar un mito más o menos coherente.

Al principio no había nada, solo la extinción de un multiverso anterior. Pero a esa muerte sobrevivieron algunas entidades de gran poder que decidieron dar lugar a uno nuevo. Algunos se refieren a ellas como los Ancestrales o los Antiguos, mientras que algún tomo antiguo y olvidado de la gran biblioteca de Falcongrís menciona a Io, el Nueve Veces Dracónido, el padre de la Balanza y señor de todos los dragones.

Sea como fuere, un nuevo universo vio la luz, aunque al principio solo estaba ocupado por el Caos. Quizás de forma fortuita, o quizás llamados por los creadores originales, los primeros dioses llegaron a ese universo y sintieron la necesidad moldear y doblegar al Caos reinante. Los pueblos elfos mencionan a Corellon Larethian, los enanos a la forja de Moradin, y los humanos a Beory, Boccob o Pelor. Así nació Oerth, con sus continentes, mares y océanos. Según retrocedía el Caos, más seres divinos fueron apareciendo, y con el tiempo dieron lugar a las razas mortales para que disfrutaran de lo creado y continuaran con su obra.

Esa fuerza creadora sea apoyó en los planos positivo y negativo, las fuerzas de la vida y la muerte, que rodean al plano primario. Y envolviendo al conjunto aparecieron los planos elementales, fuente de toda materia: los planos del fuego, el viento, el agua y la roca.

Este mismo esquema se repitió infinidad de veces, pues Oerth no fue el único mundo que vio la luz. Otros dioses, o quizás los mismos dioses con diferentes nombres, habían dado origen a otros muchos mundos: Toril, Krynn, Athas, etc. Cada uno conformando su propio grupo de planos encerrados en esferas envueltas por el plano etéreo, como un mar surcado por infinidad de naves a la deriva. 

Pero no todos los dioses compartían la misma visión de como debían ser las cosas. Algunos querían que las razas mortales siguieran su camino con libre albedrío, mientras otros deseaban subyugar y mandar con mano férrea en sus destinos. Una guerra a gran escala hubiera destruido la propia creación, y por eso, así como los creadores originales se habían retirado del nuevo universo, los dioses y sus seguidores más poderosos se retiraron a nuevos planos existenciales más allá del éter. Así nacieron los planos exteriores, como los Siete Cielos, Arcadia, Tarterus, Hades o los Nueve Infiernos, dejando al plano astral como frontera entre todos ellos.

Pero el Caos no había sido desterrado por completo, se revolvió dispuesto a retomar lo que había sido suyo. De las emociones de los mortales, o de las almas de los primeros corruptos, nació el Abismo con sus 666 planos demoníacos, plagado de agentes listos para sembrar la entropía. Y así se conformó el multiverso conocido, y el tiempo echó a andar, marcando el principio de la Edad anterior a todas las Edades.

3. Ley y Caos

El concepto de Ley y Caos está presente en D&D desde su más tierna infancia. De hecho aparecía ya en el suplemento de fantasía para Chainmail. En ese "wargame" era una forma cómoda de organizar las distintas tropas y establecer quién era aliado de quién. Así aparecería también en OD&D (Original D&D, que es como se conoce la primera publicación de 1974). El propio Gygax, consultar fuentes en el último apartado, indica que el concepto se tomó inicialmente de novelas como "tres corazones y tres leones" o la saga de Elric de Melniboné y el campeón eterno de Moorcock.

Bajo este paradigma moorconiano, Ley y Caos son dos conceptos antagónicos en continua lucha. El Caos representa la impredecibilidad, el cambio permanente y la aletoriedad más absoluta. Si el Caos ganase, no existiría nada, solo una masa informe en constante cambio.

La Ley representaría la estructura, la disciplina más absoluta, la rigidez y la ausencia de cualquier cambio. Si la Ley ganase el universo se estancaría en un estado inamovible e inalterable.

En tercer lugar tendríamos la Balanza. Una fuerza que buscaría precisamente el equilibrio entre Ley y Caos, reconociendo que solo mediante la existencia de los dos conceptos en su correcta proporción, se asegura la supervivencia del multiverso.

La Ley, el Caos y la Balanza operan a través de agentes y campeones. La mayoría de los seres (mortales o inmortales) no eligen conscientemente un bando. La infinita batalla entre Ley y Caos los trasciende y escapa a su entendimiento. Otros si abrazan la causa de uno de los bandos, aunque eso no quiere decir que busquen por completo la destrucción del contrario, entre la predominancia absoluta de la Ley o la del Caos, existe todo un matiz de grises, y muchos solo buscan inclinar la Balanza un poco hacia su lado y ganar poder por el camino.

Entre los mortales de Oerth, y en concreto en la región de Flaenia, hay pocos campeones conocidos de cualquiera de las tres causas. Si acaso, uno de los más reconocibles sería Mordenkainen y su círculo de los ocho, que se dice operarían como agentes de la Balanza. Sin embargo, quien piense que el archimago lo hace movido por el altruismo o el sacrificio se equivocaría del todo. A Mordenkainen solo le interesa su persona, buscando probablemente con el mantenimiento del estatus quo, una manera de evitar que el auge de cualquiera de las otras causas termine por empedrar a algún campeón que pueda ensombrecer su poder. Y es que la lucha entre la Ley y el Caos no entiende de bien o de mal.

Sin embargo, que hoy en día esta eterna lucha sea ignorada por la mayoría de los habitantes, no quiere decir que no haya dejado su impronta en el pasado. Por ejemplo estando detrás de la creación de la Gran Grieta, un cañón de insondable profundidad en las planicies de los Reinos Bandido. Para explicar su nacimiento debemos hablar de la Guerra de la Sangre y de la Vara de las Siete Partes. Para lo que tendremos que retrotraernos una vez más a la Edad anterior a las Edades.

La batalla de Pesh

Hace muchos miles de años, mucho antes del surgimiento de las civilizaciones de los mortales, la Ley y el Caos batallaban por el destino del incipiente multiverso. En esa época, dos antiguos poderes se enfrentaron para determinar el destino de la creación. Junto al Caos luchaba un ser primigenio apodado la Reina del Caos, un horror tentacular de una época anterior a las edades. Defendiendo la causa de la Ley, se le oponían los ejércitos y el imperio de los Duques del Viento de Aaqa, los más cultos de entre los señores elementales. Siglos de equilibrio entre las fuerzas terminaron cuando la Reina del Caos reclutó a un poderosísimo nuevo aliado, un despiadado príncipe demoniaco llamado Miska, la Araña Lobo.

Miska y sus legiones sitiaron el basto imperio de los Duques del Viento, que se expandía por innumerables mundos y planos, tomando un bastión tras otro. Cuando todo parecía perdido, siete grandes señores de los Duques del Viento trazaron un plan para destruir a Miska. Tras una búsqueda épica por innumerables planos de existencia, construyeron uno de los artefactos más potentes de la historia: la legendaria Vara de la Ley.

Regresaron justo a tiempo para la batalla final en los campos volcánicos de Pesh, a la sombra de la que milenios después se conocería como la montaña del penacho blanco. Allí, el más grande de los señores hundió la Vara en el cuerpo de Miska. Cuando la Ley absoluta se mezcló con el Caos de la sangre del demonio, se produjo una gran explosión que daría origen a la Gran Grieta. Como resultado de esa misma explosión, la vara se partió en siete partes y tanto Miska como los Duques del Viento desaparecieron.

Con la batalla de Pesh concluiría la Edad anterior a las Edades y se daría paso a la Edad de los Mortales. La guerra entre Ley y Caos volvió a un punto muerto, aunque ni mucho menos se extinguió. Como demuestra, por ejemplo, la eterna lucha que enfrenta a los diablos de los Nueve Infiernos (seguidores de la Ley) con los demonios del Abismo (seguidores del Caos) en la denominada Guerra de la Sangre, un enfrentamiento que dura hasta hoy en día.

4. Material para aventuras

Pese a que estuviera presente al principio, no parece que el concepto de Ley y Caos sea especialmente prominente en los módulos publicados o en los relatos que nos han llegado de las primeras partidas primigenias. Los mortales en general, y los aventureros en particular, parecen preocuparse más por la riqueza y por los conceptos de bien y mal. Y eso está bien. Sin embargo, ante personajes de muy alto nivel, el Árbitro puede introducir este enfrentamiento imperecedero como fuente de inspiración para aventuras de corte más épico, pudiendo muy bien introducir viajes entre los diferentes planos en pos de algún fin que asegure el equilibrio en el multiverso.

Una buena opción por la que comenzar puede ser el módulo WG5 Mordenkainen's Fantastic Adventure, donde los jugadores pueden entrar en contacto con Mordenkainen y explorar el antiguo castillo Maure. El propio castillo puede guardar algún secreto de la eterna batalla entre Ley y Caos, y si no, al menos los jugadores habrán entrado en contacto con el grupo más activo en favor de la causa de la Balanza. 

La gran campaña de The Rod of the Seven Parts es también una gran opción. Es una caja publicada para AD&D 2a de ambientación genérica, aunque es para niveles realmente altos. Existe una opción anterior formada por una serie de módulos de torneo escritos por Frank Metzer llamados The Dwarf Quest for the Rod of the Seven Parts. Este objeto es además un icono que ha trascendido todas las ediciones del juego original.

En La Montaña del Penacho Blanco y en Retorno a la Montaña del Penacho Blanco tenemos a Filonegro (Blackrazor), una espada claramente inspirada en Stormbringer, que al igual que su álter ego original, está íntimamente relacionada con las fuerzas del Caos. Y ya que estamos por ahí, la Gran Grieta queda a un tiro de piedra.

Es importante reseñar que es recomendable separar Ley y Caos del sistema de alineamiento de cualquiera de las ediciones de D&D. Su utilización temprana para reflejar también aspectos morales del personaje enreda el concepto, ya que alguien por ser "caótico" no se convierte automáticamente en un campeón del Caos. O al menos, no necesariamente. 

5. Fuentes

Como comentábamos al principio, no existe un mito como tal de la creación de Oerth. Sin embargo,  desde AD&D 1a edición, los manuales básicos han incluido el esquema básico de los planos que se menciona aquí. A partir de AD&D 2a también tenemos algunas ambientaciones que tratarán de relacionar todos los mundos publicados hasta entonces, hablamos de:

  • Spelljammer. Una ambientación publicada para AD&D 2a, que no sé si definir como "steampunk", dónde barcos voladores permiten atravesar las distintas esferas que "aprisionan" los diferentes mundos de juego y navegar por el éter.
  • Planescape. Una ambientación posterior a Spelljammer donde el viaje entre mundos se hace a través de portales que conducen a la Ciudad de las Puertas, en algún punto de los planos exteriores.

La historia de Krynn menciona también la llegada de los dioses y la lucha contra Caos, de igual forma que se menciona como los primeros Inmortales llegaron a Mystara. Todo lo anterior crea una cosmología que parece razonable aplicar también a Oerth. Contamos además con apenas dos líneas de texto en Expedition to the Ruins of Greyhawk que mencionan el mito de Io como creador del multiverso. Para aprender alguna cosa más de Io, podemos consultar The Complete Monster Mithology para AD&D 2a.

En cuanto al concepto de Ley y Caos, tenemos una entrevista a Gary Gygax donde menciona lo siguiente:

Did you actively base D&D on Tolkien's world, adopting some of the preferences of the species, and their behaviours and all that from Tolkien?

No. As a reader of fairy tales and myth from childhood, and later fantasy and history too, I used all manner of interests I had to create the D&D game. It sprang from an amalgam of medieval history and miniature wargames set in that period, then the fantasy material as originally covered in the supplement of the CHAINMAIL rules as published in 1971.

The initial treatment of "Law" and "Chaos" was inspired by Michael Moorcock’s treatment of good and evil in his "Elric" and other fantasy books written prior to 1970.

The world setting I used, "Greyhawk", was likewise a sort of conglomerate of history and fantasy.

Frankly, I used as many sorts of fantasy and horror concepts as I could, spread them liberally but not in depth, so as to cover as much as possible in a small work, thus make it as appealing as possible to the potential audience.

Fuente original AQUÍ,

En cuanto a Mordenkainen como agente de la Balanza, es claramente una pequeña licencia que me he tomado, aunque es la única forma que encuentro de darle algo de sentido jugable al carácter estrictamente neutral que se le atribuye al personaje a partir de la aparición del Círculo de los Ocho. 

Para terminar tenemos que ya desde OD&D (en su suplemento Eldritch Wizardry) se menciona la Vara de las Siete Partes y a la batalla de Pesh. Este objeto mágico es uno de los más poderosos de todo el juego, y ha aparecido en todas las ediciones desde entonces.

Algo parecido ocurre con la Guerra de la Sangre, que sería introducida y expandida a través de la caja para Planescape Hellbound: the Blood War. Y que continúa formado parte de la mitología de todas las ediciones posteriores hasta nuestros días, apareciendo para 5e en el libro Mordenkainen's tome of foes.