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viernes, 23 de octubre de 2020

Descargas: Material para Alien RPG

Se acerca Hawolleen y lamentablemente parece que la publicación de Alien RPG en nuestro idioma se retrasará hasta el 2021. Por ello me he decidido a subir al blog las fichas de personaje, agendas y mapas, que he usado para dirigir las dos aventuras accesibles a través del manual básico y del Starter Kit: Chariot of the Gods y Hadley's Hope Last Day.

He incluido también las plantillas que usé en formato PDF editable y también los ficheros originales para que puedan hacer las modificaciones que consideren oportunas (formato LibreOffice). La traducción es un poco de andar por casa, y de hecho ahora me inclino más por Agudeza como traducción de Wits (en contra de Intelecto, que es lo que he usado).

En fin, que si se han hecho con los PDF de Free League, o tienen el manual pero aún no lo han estrenado porque alguno de sus jugadores no se lleva muy bien con la lengua de la pérfida Albión, aquí tienen un recurso que espero sea de ayuda.



Editado:

Y si esto les ha parecido interesante, no dejen de visitar Bastión Rolero, donde Dumagul no deja un paquete de fichas personalizadas por facciones la mar de majas (ENLACE).

iBanjo nos deja en los comentarios unas tablas resumen de las reglas en español, tanto para jugadores como para DJ ¡imprescindibles! (ENLACE





lunes, 31 de agosto de 2020

Reseña: Alien RPG

El año pasado participé en la preventa del juego Alien RPG de los suecos Fria Ligan. Gracias a ello tuve la oportunidad de disfrutar del PDF de inicio rápido conocido como "cinematic starter kit". El mismo PDF y aventura que parecen que ahora darán lugar a una caja de inicio.

En su momento hice una reseña en dos partes (I y II) bastante detallada (para mis estándares). Un juego basado en el universo de Alien no se merecía menos. El libro básico completo llegó tal y como se había prometido antes de fin de año, y con una pequeña sorpresa, ya que incluía una nueva aventura de corte "cinemático" ambientada nada más y nada menos que en Hadley's Hope, la colonia donde se emplaza la película Aliens.

Desde entonces hemos tenido el anuncio por parte de Edge de que se encargará de la traducción (miedo me da por su historial de líneas abandonadas más allá del básico), y he tenido la oportunidad de dirigir la nueva aventura incluida, así que va siendo hora de comprobar si el libro básico ha cumplido con las expectativas generadas por su "starter kit".

La familia al completo

Introducción


Alien RPG utiliza el mismo sistema que Mutant Year Zero, Coriolis, Forbidden Lands y otros juegos de la editorial Fria Ligan. Sin embargo cada juego suele incluir alguna pequeña variación para adecuar el motor a cada ambientación. En concreto en Alien RPG nos encontramos con la mecánica de los puntos de estrés.

El sistema es bastante simple: para resolver acciones se crea una reserva de dados de seis caras igual a la suma de los puntos de una característica y de una habilidad. Se lanzan los dados y los resultados de 6 son éxitos. Tanto las características como las habilidades van de 1 a 5. Los puntos de estrés nos dan dados extras, pero si sacamos un uno en cualquiera de ellos puede ser que entremos en pánico y la cosa no acabe bien.

El juego nos ofrece dos propuestas diferentes, por un lado estarían las aventuras cinemáticas y por otro las campañas. En el primer caso se trataría de aventuras sin continuidad, donde se espera una alta mortandad y emular lo que podemos ver en las películas de la saga. En el segundo caso estaríamos ante una forma de juego más convencional, donde se espera que los personajes sobrevivan, obtengan experiencia y progresen a lo largo de varias aventuras encadenadas. Con el PDF del "starter kit" ya tuvimos acceso a una aventura del primer tipo, mientras que para el modo campaña hemos tenido que esperar a la llegada del manual básico. Veamos en detalle que nos ofrece.

Forma


Alien RPG es un "tocho" de 396 páginas a todo color y con papel de gramaje alto, cubiertas en cartoné (tapa dura) y tamaño "USA Letter" (un poco más ancho y menos alto que nuestro A4). El conjunto da como resultado un libro precioso y bastante pesado, de los que vemos muy a menudo hoy en día.

Quiero creer que la encuadernación es cosida, y al menos para el uso que le he dado hasta ahora ha aguantado muy bien. Eso sí, en las cubiertas ya han aparecido unas líneas marcando por donde se abre el libro. Sinceramente era bastante fácil reducir el número de páginas, pues la maquetación ofrece muchas oportunidades para ello. Me temo que aquí ha primado más el número de hojas que la facilidad de utilizar el libro en la mesa, un pequeño mal de nuestro tiempo, pues a veces parece que las editoriales olvidan que estos libros tienen sobretodo la finalidad de asistir durante el juego y no tanto el de adornar la estantería.


Arte y Maqueta


Aquí nos encontramos exactamente con lo que vimos en el "starter kit". No hay sorpresas. Hojas con fondo negro y una maqueta generosa con mucho aire y páginas con poco texto. Buen tamaño de letra que favorece la lectura y un estilo sugerente en las ilustraciones. Como siempre mejor verlo en imágenes.









Como habrán podido ver, era más que posible aumentar la cantidad de texto por página sin alterar el tamaño de la letra en absoluto. En cualquier caso el libro es una preciosidad, y es un placer leerlo. Pueda parecer que me quejo del resultado, nada más lejos de mi intención. Solo expreso mi percepción personal de que se podía haber logrado un libro más ligero sin renunciar a la calidad gráfica.

Contenido


Tampoco nos vamos a llevar muchas sorpresas en esta apartado. El texto con las reglas que teníamos en el "starter kit" ha pasado al manual prácticamente palabra por palabra. De hecho no sé si se ha cambiado alguna regla, ya que yo al menos no he descubierto ninguna diferencia.

El contenido inédito comenzaría con la creación del personaje. Tenemos varios tipos entre los que elegir: marine espacial, personal de seguridad, agente de una corporación, "niño" (una especie de superviviente fronterizo), médico, oficial de policía, piloto, tipo duro y científico. Como pueden ver hay bastante donde elegir. El proceso es bastante fácil, y se reduce casi por completo a repartir una serie de puntos entre las características y las habilidades, elegir nuestro equipo y nuestros objetivos o agenda. Cada tipo de personaje también nos da acceso a un conjunto de talentos entre los que elegiremos uno. En definitiva la creación de personajes es bastante rápida y sugerente, gracias al tema de objetivos y agendas personales.

Tras la creación de personaje y reglas del juego, llegaríamos a la parte de ambientación. La información dada cubre muchos aspectos de forma muy general: los viajes, el dinero, la religión, ley y orden, corporaciones, etc. La información en sí en cada apartado puede parecer un poco escasa, pero opino que es un acierto teniendo en cuenta las múltiples incoherencias de años y años de publicaciones relacionadas con nuestro xenomorfo favorito. Es mejor que cada uno la acabe aterrizando usando sus preferencias personales.

En la parte buena tenemos algunas corporaciones bien conocidas por los aficionados: Lasalle Bionational, Seegson y la omnipresente Wayland-Yutani. También aparece la ICC (Interstellar Commerce Commision). Y en el apartado político contamos con las Américas Unidas, el imperio de los tres mundos (creado por UK) y la Unión de los Pueblos Progresistas. Los dos primeros vendrían de las notas adicionales creadas durante el rodaje de Alien, mientras que el último aparecería en los guiones de Gibson para Alien 3, y sería una suerte de bloque comunista en guerra fría con las AAUU y el imperio de los tres mundos. Entre ellos tendríamos una suerte de facción independiente creada por colonias independizadas asociadas para su propia protección, y que propician una especie de paraíso fiscal o territorio más o menos impune para las andanzas de las corporaciones.

En el apartado no tan positivo, Alemania y España se han unido a la UPP. No hay mención a la Unión Europea (ni se la espera) ni tampoco a la situación en África. He de confesar que cuando lo leí por primera vez me pareció un despropósito, pero tras todo lo que hemos vivido durante este 2020 mi grado de credulidad ha aumentado bastante. Quitando esa pequeña anécdota, mi única crítica real es la extremada relevancia de Wayland-Yutani, fruto de Prometheus y su infame secuela. Incluso la ICC es creación de dicha corporación. Sigo pensando que el universo de Alien ofrecería muchas más oportunidades de aventura sin un "malo" tan prominente y prácticamente omnipresente.

También tenemos una sección para el DJ con los típicos consejos para la dirección de un juego como Alien. Elección de tema principal (exploración, terror/horror, ...), técnicas para crear el ambiente buscado, etc. Correcto sin más. En esta sección también entrarían una descripción de los planetas y sistemas más importantes del universo conocido, y un "bestiario" con los detalles del xenomorfo XX121 y allegados. También se presentarían los dos modos de juego y se nos incluiría la aventura "Los últimos días de Hadley's Hope", que reseñare en sus propias secciones.

El modo campaña


Vamos con la parte que más enjundia tiene para mí. Y es que el tema de una campaña en el universo de Alien me parece una de las cosas más complicadas de acometer. En el libro nos vamos a encontrar tres propuestas diferentes de campaña:


  • "Camioneros espaciales". Que parece ideal para fomentar la exploración y la guerra en la sombra entre corporaciones. Para dar soporte a este tipo de campaña disponemos además de un capítulo entero dedicado a varias naves espaciales y las diferentes modificaciones que podemos hacerles.


  • Marines coloniales. Creo que no necesitan presentación. En este caso vamos a apostar claramente por la acción. Tenemos la vertiente política y la guerra fría entre la UPP y el bloque occidental como marco para darle forma.


  • Colonos. Creo que es el término medio entre las dos anteriores. Por un lado tenemos la exploración y acción que pueden aparecer durante el establecimiento de una nueva colonia, más los problemas políticos y entre corporaciones que pueden llegar después.


Tampoco se esperen un tratado sobre cómo montar una de estas campañas. La información es más bien escasa y se queda en un par de líneas generales. El marco se completa con varias tablas aleatorias donde podemos crear nuevos sistemas planetarios, establecer ideas de aventuras, trabajos que nos pueden ofrecer, diferentes misiones si somos militares, giros inesperados de guión, etc.

Me encantan las tablas aleatorias, así que esta es una de mis secciones favoritas del manual, que además se puede complementar muy bien con las tablas de misiones para marines del viejo Aliens Adventure Game. Tampoco creo que se le escape a nadie que sigue siendo un tema complicado. Del material publicado hasta ahora y del anunciado próximamente solo tenemos escenarios cinemáticos. Seguro que acabaremos viendo alguna campaña, pero aún  tendremos que esperar un poco.

Aventura "Los últimos días de Hadley's Hope"


Y llegamos a la aventura. Es sin duda mucho más corta que "Chariot of the Gods". De hecho no podemos considerarla una aventura cinemática como tal, ya que de los tres actos que debe tener una de estas aventuras (presentación, nudo y desenlace) solo cubre el último acto.

Para mí es una oportunidad perdida. Una localización tan emblemática se merecía una aventura completa. Es divertida y me ha funcionado bien cuando la he jugado, pero no luce igual que Chariot of the Gods. Entre otras cosas porque los puntos de historia no están presentes, y son a mi parecer un gran acierto de este tipo de aventuras, casi imprescindibles. Normalmente se ganan por perseguir nuestros objetivos durante los dos primeros actos, y llegados al desenlace se utilizan en tiradas críticas para que el azar no estropee un gran momento, ya que nos permiten obtener éxitos automáticos.

Y es que aunque el manual recomienda no realizar más que las tiradas estrictas, me sigue pareciendo que los diseñadores de aventuras aún no lo han interiorizado. Los puntos de historia permiten paliar esto de alguna manera, pero no podremos hacerlo en Hadley's Hope Last Days. Al menos tal y como está concebida y presentada.

Total, que sí, correcta y divertida. Pero una oportunidad perdida.
    

Comentarios finales


Hemos tenido que esperar muchos años para poder volver a disponer de un juego de rol oficial basado en la franquicia de Alien, y no podría estar más contento con el resultado. Pero me temo que es necesario que esto no se quede en un simple manual y veamos una línea potente que le de soporte. De momento tenemos anunciadas ya la caja de inicio reciclando el "starter kit" de la preventa y una nueva aventura cinemática para marines. Espero que lo siguiente sea una buena campaña.

Mientras tanto sigo pensando que para que el juego funcione lo mejor es una campaña que explote el tema entre corporaciones y gobiernos, y que deje a los xenomorfos en un segundo plano. Podemos eso sí (y probablemente debamos) intercalar aventuras cinemáticas que nos muestren hechos resultado de las acciones de los jugadores, o "flashbacks" a posteriori de las tramas en las que se han visto involucrados. Hay sí que podemos dar rienda suelta a todos los horrores que el universo Alien guarda para los viajeros confiados. Es la única forma de asegurarse ;D

<<<  END OF TRANSMISION









miércoles, 10 de julio de 2019

Reseña: Alien RPG Cinematic Starter Kit II

No hace mucho que le echábamos un vistazo al PDF que Free League Publisher manda a todos aquellos que participan en la preventa de su próximo juego, nada más y nada menos que Alien RPG. En esta segunda parte toca centrarnos en la experiencia de juego. Y es que el PDF contiene una aventura llamada Charriot of the Gods (algo así como "la carroza de los dioses") y varios personajes pregenerados, para que podamos probar el sistema sin demasiadas complicaciones.

Si has llegado hasta esta entrada sin haber leído la primera parte, quizás quieras echarle un vistazo antes de continuar: Reseña Alien RPG Starter Kit Parte 1.

Antes de continuar, una pequeña advertencia. Si piensas participar como jugador en esta aventura, mejor no sigas leyendo. Voy a revelar algunos detalles de la misma, y si los conoces de antemano arruinaras tu diversión y la de tu grupo de juego. No digan que no les avisé.



Expectativas


La aventura de un manual básico debe ser como una ventana al tipo de partida que tenían en mente los diseñadores que crearon el juego. De forma que me marqué tres aspectos como los ejes sobre los que mediría si este nuevo juego se ajusta a lo que busco en un juego ambientado en el universo de Alien.

Empecemos por lo básico. Esta no es la primera vez que dirijo partidas ambientadas en el universo de Alien. A finales de los 90 pude disfrutar de una pequeña campaña (lamentablemente inacabada) utilizando el reglamento "fandom" ALIEN FUZION. Sobre ese reglamento creé una especie de versión D20, para terminar recientemente dirigiendo un par de partidas utilizando Savage Worlds. Todos esos reglamentos han servido bien a su propósito, aunque con algunas limitaciones. La principal de todos ellos es que son reglamentos genéricos con sistemas de resolución de combates al uso. No es la primera vez que un marine termina en combate cuerpo a cuerpo con un xenomorfo y nos tiramos varios turnos enzarzados sabiendo que si fuéramos fieles a la ambientación el marine no habría sobrevivido ni 10 segundos. Por tanto cualquier reglamento hecho ex profeso para esta ambientación debe diseñar a los xenomorfos como criaturas realmente letales sin cargarse el sistema.

Otro aspecto importante para mi, y característico de las películas, es la tensión y los desequilibrios mentales que esta acaba produciendo en los personajes. Lo vemos en Lambert (en Alien) o en Hudson (en Aliens). Por tanto el juego debe contemplar este aspecto más allá de adaptar unas pobres reglas sobre cordura (que es lo que terminé haciendo yo).

Por último tenemos el tono. Para mi lo define a la perfección la siguiente frase de Ripley en Aliens:

"Al menos entre ellos no se matan por un maldito porcentaje"

De verdad creo que este debe ser el tema principal de una buena partida de Alien, constatar una vez más que no hay peor enemigo para el ser humano que el propio ser humano.

Grupos de Juego


Por suerte he podido probar la misma partida con dos grupos de juego totalmente diferentes. Por un lado tenemos a un grupo de cinco jugadores sin ninguna o muy poca experiencia en juegos de rol, y por el otro a mi grupo de toda la vida que llevan metidos en esto desde principios de los 90 (cuatro jugadores). En ambos casos la partida se desarrolló de forma parecida, con una duración de algo más de 4 horas. Me pareció que los dos grupos disfrutaron con la experiencia, lo que no es un mal comienzo. Sería genial haber podido contar con sus comentarios, pero me temo que tendrán que conformarse con cómo lo vi yo desde detrás de la pantalla.

Lecciones aprendidas


1. El sistema es mucho más complejo de lo que parece. Entender el mecanismo requiere unos segundos (reserva de datos donde los 6 son éxitos), pero existen bastantes reglas y modificaciones situacionales que hay que recordar y que se me pasaron por alto en las dos partidas. Por ejemplo los modificadores y limitaciones al movimiento mientras se viste un traje de vacío, o los modificadores al disparo según el rango efectivo y la distancia al enemigo. Nada grave, pero es un sistema al que hay que dedicarle un poco de tiempo para dominarlo.

2. Apenas usamos los "efectos" (resultados de 6 adicionales al primero) más allá de incrementar el daño o utilizarlos para una tirada posterior relacionada. Cada habilidad tiene su propia lista de "efectos" que se pueden activar, y aunque hay varios en común, también tienen los suyos particulares. Es muy difícil que los jugadores o el DJ los recuerden exactamente. Para solucionarlo lo ideal sería que los jugadores contaran con un pequeño resumen en la propia ficha del personaje.

3. Las reservas de dados funcionaron muy bien. Es un aspecto que de primeras no me atraía mucho, pero durante la partida funcionó como la seda. Pese a tirar bastantes dados (hasta 10 o más en algunas ocasiones) es muy rápido identificar si se ha tenido éxito o no, y al contar con los dados de estrés se genera bastante tensión, que al fin de cuentas es lo que intenta el sistema. Un inciso sobre las tiradas, el PDF establece que no se deberían hacer demasiadas e incluso que un fallo no implica que no se logre lo que se buscaba, sino quizás que se logra pero con complicaciones (se pierde más tiempo, se genera un problema que habrá que solventar después, se pierde un recurso importante, etc.). Sin embargo la aventura incluye bastantes tiradas, probablemente más de las que esperaría después de leer lo anterior, todo funcionó mejor siguiendo el consejo de añadir complicaciones: que fallas la tirada de pilotaje para esquivar un obstáculo, pues salvas la nave pero perdiendo las antenas exteriores de los sensores o incluso perdiendo la nave de evacuación. A veces la aventura te proporciona estas sugerencias, pero no está de más que el DJ piense en ello mientras la lee (e incluso tome algunas notas).  

4. El sistema de estrés es una gozada pero una vez comienza la acción los jugadores los acumulan puntos a raudales. Básicamente las reglas dicen que si sacas un "1" en cualquiera de los dados de estrés al llevar a cabo una acción, está falla y se debe hacer inmediatamente una tirada de pánico en una tabla especial, aplicando los efectos (NOTA: tal y como aparece en los comentarios, esto no es del todo cierto, solo se falla si el resultado de la tirada de pánico es 10+). Llega un momento en el que al haber acumulado varios puntos de estrés se puede empezar a fallar una tirada tras otra. Tampoco queda muy claro en las reglas exactamente si al reemplazar tu acción por la indicada en la tabla de pánico, se sustituye la acción en marcha o es la siguiente. Al final aplicamos un poco el sentido común y en varias ocasiones las acciones de los personajes tuvieron éxito solo para aplicar a continuación los efectos del pánico. De esta forma funcionó bien y no detecté que ningún jugador se frustrara al sufrir los efectos del pánico varias veces seguidas.

5. El sistema para determinar cuando se termina un recurso (balas, oxígeno, batería de un dispositivo, etc.) funciona muy bien y ayuda mucho a crear tensión. Todos los recursos susceptibles de agotarse cuentan con una reserva de dados (normalmente 5). Cada cierto tiempo o bajo algunas circunstancia especiales, se lanzan esos dados y si se obtiene al menos un "1" perdemos un dado, de forma que la siguiente tirada será con 4 dados y así sucesivamente. Creo que es un acierto porque hace muy fácil llevar la gestión de los recursos e introduce incertidumbre sobre cuándo se agotarán exactamente. Como decía esto ayuda a generar tensión. El sistema puede gustar más o menos, haber acertado o no, pero no hay duda de que se ha adaptado con mimo y teniendo unos objetivos claros de lo que se quería conseguir.

6. El sistema es realmente letal. Ya se avisa de que el modo de juego cinemático es más mortífero que el de campaña. Y no defraudó. Los jugadores tuvieron que cambiar de personaje en varias ocasiones hasta casi agotar todos los disponibles. Si pensáis dirigir esta aventura, más vale que os preparéis las fichas no solo de los protagonistas iniciales, sino también los de los secundarios que aparecen después.

7. Las criaturas son verdaderas bestias pardas. En esta aventura en cuestión los jugadores interpretan a poco más que camioneros estelares. Pueden ir olvidándose de las armaduras y los rifles de pulsos. Lo mejor de las criaturas es que no tienen un perfil como el de los jugadores (ataque = Fortaleza + Pelea, daño X, etc.) sino que cuentan con una tabla donde con 1d6 obtenemos que ataque se realiza, una descripción del mismo y los datos para realizarlo (dados de ataque y daño). Aunque se dice que el DJ puede elegir el ataque sin tirar (lo que creo que debería hacerse en algunas circunstancias como cuando un personaje es atrapado por sorpresa y no sabe de dónde le viene el ataque), normalmente usarán la tabla tirando. Algunos ataques son mortales directamente, y la tirada introduce cierta objetividad necesaria para evitar sensación de favoritismos entre los jugadores. La parte mala es que alguno de los resultados no produce daño y queda raro si se saca varias veces seguidas ese resultado. También queda raro que en alguna situación se pueda fallar un ataque contra un personaje paralizado de miedo. Espero que el proceso de pruebas que se está llevando a cabo ahora mismo termine por perfilar estas pequeñas aristas.

8. Los "Story Points" funcionaron también muy bien. Estos puntos se ganan entre actos por avanzar la consecución de la agenda secreta de nuestro personaje. Al gastarlos se obtiene éxito en una tirada de forma automática. Ambos grupos los usaron en momentos críticos de la aventura, evitando que todo dependa de una tirada de dados. Es importante recordarles que los tienen, sobretodo a los que no han jugado con sistemas parecidos.

9. La organización del PDF durante la partida no ha resultado la mejor. Al final están las tablas de críticos y los ataques de las criaturas, y hacía la mitad está la tabla para las tiradas de pánico. La verdad es que fue un poco infernal ir cambiando entre las diferentes tablas sin contar los mapas y descripciones de las localizaciones. Sin piensan dirigir esta aventura harían bien en imprimir/capturar las tablas para tenerlas más a mano. Nada destruye tanto el ambiente conseguido como una pausar larga mientras el DJ se afana por encontrar la dichosa tabla de turno.

Conclusiones finales


Pero por encima de la lista de lecciones anterior, la pregunta clave es si el juego respondió a mis expectativas. Y la respuesta es un rotundo sí. Cuidado, ahora sí que viene la parte de los "spoilers", avisados quedan.

Revisemos primero el tema de la letalidad de las criaturas. En esta aventura contamos con "neomorfos", las criaturas que podemos ver en Alien Covenant. En ambas partidas terminé con una situación muy parecida: un neomorfo acechando a la tripulación de la Montero y a los supervivientes de la Cronus. Los jugadores no pudieron evitar separarse, y ahí las reglas de acecho hicieron el resto. Es cierto que al llegar a cero puntos de vida un personaje no muere, tira en la tabla de heridas críticas y aplica los resultados, que pocas veces da como resultado la muerte directa, pero si todos los personajes caen a los pies de una de estas criaturas, ya se pueden imaginar que la cosa no acaba bien. Rara fue la ocasión en la que un jugador aguantase mucho más de tres asaltos. Así que por ese lado muy bien. Eso sin contar con los contagiados. En la primera partida todos los jugadores superaron la tirada para contagiarse, pero en la segunda cayeron dos que se revolvieron contra sus antiguos compañeros en sendos momentos clave. También con resultados bastante letales.

Una pequeña nota para otros DJ: no todos los jugadores tienen por qué haber visto Alien Covenant, así que utilicé ESTE VIDEO durante la partida para mostrar lo que le ocurre al Dr. Cooper. De hecho hice que también saliera por su espalda para que el vídeo mostrará mejor lo que ocurría. Funcionó a la perfección.

Los puntos de estés en conjunción con las tiradas de pánico (y la tabla asociada) son un mecanismo muy bueno para generar tensión y representarla. Intenté aplicar el sentido común y algunas acciones fallaron inmediatamente mientras que en otros casos tuvo más sentido permitir el éxito y aplicar los efectos al turno siguiente, incluso ligando la fuente del pánico a lo logrado en la tarea anterior. Añadamos no saber cuándo se terminan ciertos recursos (oxigeno del traje, baterías del detector de movimiento, munición, etc.) y un poco de banda sonora sacada de las películas, y no hay que hacer mucho más. También se mencionan reglas para trauma mental persistente, que obviamente solo tienen sentido en el modo campaña. Creo que el sistema cumple perfectamente con lo cualquiera esperaría de una partida de estas características. Sin duda es un sistema mucho más elegante que cualquiera de las reglas caseras que he utilizado en el pasado.

Y llegamos al punto final: el tono de las partidas. Si esta primera aventura debe servir para juzgarlo, la respuesta es también un rotundo sí. Tenemos dos corporaciones compitiendo entre ellas para las que el resto de la tripulación no cuenta. ¿Hay algo más "Alien" que esto? En las dos ocasiones en las que la he dirigido la cosa terminó igual. El neomorfo se va encargando de varios tripulantes hasta que Lucas, el androide infiltrado, termina logrando sus objetivos, que básicamente consisten en volar la nave y terminar con la vida de cualquier superviviente para evitar que Wayland-Yutani se haga con una muestra de la criatura. Chapó. En ambas partidas el androide infiltrado fue Cham, por si alguien se lo estaba preguntando.

Si hay que poner algún pero, me pregunto cuántas veces se podrá repetir la formula sin que los jugadores se cansen o ya no la encuentren interesante. Aquí se vuelve a poner de manifiesto la necesidad de que el juego cuente con apoyo desde la editorial, idealmente con más aventuras del tipo cinemático que nos muestren otras posibilidades interesantes.

En fin, que supongo que ya se huelen la tostada. Este Starter Kit me ha encantado y no tiene nada que envidiar a cualquier caja de inicio. En unas semanas deberíamos tener disponible la beta del manual completo, y espero que incluya alguna aventura adicional. Jugadores de ambos grupos me están pidiendo una nueva partida ¿hay mejor prueba del algodón?

>>>> FIN DE LA TRASMISIÓN




  

sábado, 6 de julio de 2019

Reseña: Alien RPG Cinematic Starter Kit I

Han tenido que pasar casi 28 años para que podamos vislumbrar en el horizonte un juego de rol ambientado en el universo de nuestros xenomorfos favoritos. Y es que, por si no se han enterado aún, la gente de Free League están ahora mismo de preventa. Dicho así quizás su nombre no les suene mucho, pero espero que juegos como Mutant: Year Zero (Nosolorol), Coriolis (Summun Creator), Forbidden Lands (aún inédito en castellano) o Tales from the Loop sí lo hagan.

Claro que si están de preventa, ¿de qué va exactamente esta reseña? Pues resulta que a todos aquellos que hemos entrado en dicha preventa se nos ha mandado un manual de inicio con una aventura lista para probar el juego (¡un PDF de 168 páginas!). De esta forma uno puede hacerse una buena idea de cómo discurrirá parte del juego, y digo en parte, porque como veremos durante la reseña el juego está concebido para proporcionar dos formas diferentes de juego.

Por suerte ya lo he podido probar en mesa un par de ocasiones, y por eso esta reseña más teórica se complementará con una segunda más centrada en la experiencia de juego. Vamos al lío.

Un poco de historia


En 1991 se publicaba Aliens Adventure Game por parte de Leading Edge. El juego estaba basado en una simplificación de su sistema Phoenix Command, de forma parecida a como MERP se basó en rolemaster. Los que hayan podido leerlo entenderán por qué aparece "simplificación" en cursiva, ya que el combate es complicado de narices. Aquí realizaba en su día una reseña del manual. El juego no debió de tener mucho éxito, puesto que no se le conocen suplementos. Y de esta forma terminan los intentos comerciales de vender un juego de rol basado en el universo de Alien. Como siempre, la afición acudió al rescate, y durante estos años hemos podido contar con no pocos juegos "fandom".

En esto entra en escena Free League Publishing (o Fria Ligan, pues son Suecos). Primero publicarán Mutant: Year Zero (MY0) con relativo éxito, al que seguirán Coriolis o Forbidden Lands, que usarán y refinarán el mismo sistema. De hecho hace poco nos desayunábamos con la noticia de que el sistema se va a licenciar bajo la licencia OGL, una gran notcia, sin duda. Con toda esa experiencia --más la de otros juegos que nos dejamos en el tintéro como Tales from the Loop-- llegamos al anuncio de la publicación de Alien el juego de rol. Se espera que su preventa dure hasta el 4 de agosto, mientras que su publicación física debería llegar para finales de año.

Formato


El ALIEN RPG Cinematic Starter Kit es un PDF de 167 páginas más portada (168 en total). Los compradores lo reciben mediante un enlace de descarga desde DriveThruRPG. El PDF está totalmente maquetado e ilustrado, por lo que parece ser un buen indicativo de que esperar del juego final. En concreto el PDF cubre:

1. Una introducción al universo (unas 9 páginas)
2. Una explicación del sistema (unas 89 páginas)
3. El carruaje de los dioses, una aventura lista para probar el juego (unas 41 páginas)
4. Fichas de personaje pregeneradas y otras ayudas para la aventura (unas 8 páginas)

Si los suman faltan algunas páginas hasta las 168, principalmente son el índice, créditos e ilustraciones de página completa. Y es que como les decía, el PDF viene completo. Personalmente encuentro el arte bastante evocador y durante todo el PDF hay pequeños textos de ejemplo que narran una pequeña historia, muy al estilo de la Saga de Cormac el Picto del viejo manual de Runequest, lo que ayuda a sumir al lector en el tono del juego. También se incluyen citas de las películas, como ya hiciera Aliens Adventure Game con la segunda película de la saga.

A los poseedores de Coriolis la maquetación les sonará inmediatamente. A mi también me recuerda en algo a la de Star Trek, si bien en este último juego el texto se aprieta en bloques densos a lo largo de todas sus páginas, mientras que en este Starter Kit disponemos de baste "aire" en cada página. Da la sensación de que se ha puesto un especial cuidado en el aspecto gráfico, aunque habrá que esperar a ver cómo maquetan todo un señor manual. Como siempre no hay nada mejor que unas imágenes para ejemplificar lo que trato de decir.

Portada del PDF

En texto verde, inicio de la pequeña historia que nos acompañara durante la explicación de las reglas
Una de las ilustraciones a página completa
Inicio de un capítulo. Como puede apreciarse, la maqueta deja bastante espacio. 168 páginas pueden parecer mucho, pero no hay tanto texto como pudiera parecer.

Y para terminar un par de imágenes de Coriolis y Star Trek Adventures, para que puedan comparar las distintas maquetas.


Creo que las semejanzas con la maqueta de Coriolis son innegables
Con Star Trek las semejanzas son menores, como no puede ser de otra forma, pero no me negarán que el negro vuelve a estar de moda ;)

Los dos modos de juego


Una característica peculiar de este juego es que anuncian dos modos: el cinemático y el de campaña. El segundo no deja de ser el habitual, donde nuestros personajes vivirán aventuras sin fin mientras surcamos el espacio y nos enfrentamos a las ambiciosas corporaciones y a los terrores que alberga el espacio profundo.

Es el primero, el modo cinemático, el que se nos explica en este PDF y el que considero un aspecto diferente. Según se nos dice está pensado para jugar partidas sin continuidad, más próximas a una película que empieza y acaba que a la secuencia de aventuras enlazadas del modo campaña. Para ello se añade o cambia alguna pequeña regla, principalmente porque se espera que estas partidas sean mucho más mortales. Aunque es difícil de discernir sin haber visto el manual definitivo, creo que esas reglas serían:

1. Reglas de enfrentamiento jugador vs jugador, donde el "malo" pierde el personaje después del enfrentamiento y adopta otro personaje de la partida.
2. División en actos (parece que por lo general serán tres)
3. Agendas ocultas. Una suerte de objetivos secretos para cada jugador en cada acto. Si los jugadores buscan activamente lograrlos, el DJ (llamado Game Mother en las reglas) les otorgará un "Story Point" al finalizar dicho acto. Estos puntos se pueden gastar para lograr éxitos automáticos en acciones posteriores.
4. Story Points. Se otorgan al jugador y no al personaje. Esta es una distinción importante, porque ya nos está indicando que en el modo cinemático se espera una alta mortandad y que los jugadores adopten múltiples personajes a lo largo de los diferentes actos. De hecho las reglas indican que los jugadores pueden guardarlos entre partidas cinemáticas. Si un jugadores hace todo lo posible por cumplir su agenda oculta pero se queda al final sin opción de utilizar estos puntos, podrá hacerlo en la siguiente partida, aunque no tenga nada que ver a nivel de trama o personajes.

A mi me recuerda a propuestas como Fragmentos, y me parece todo un acierto para un juego como ALIEN (más sobre esto en las valoraciones personales).

Ambientación


Obviamente en este PDF solo se nos dan unas pinceladas. La grandeza de Aliens Adventure Game es que crearon un universo muy atractivo y coherente con lo visto en solo dos películas. De aquello ha llovido mucho, y tras más de treinta años el universo de Alien/Aliens es un desastre (por decirlo suavemente). Comics, libros películas y una multitud de otros productos no hacen sino contradecirse los unos a los otros, la gente de Free League lo va a tener difícil aquí. Por suerte lo visto en este Starter Kit va en la buena dirección:

1. Prometheus y Alien Covenant son canon. Aquí no había mucho que hacer, y me hubiera sorprendido cualquier otra cosa. Al menos no se hace demasiado hincapié en el asunto más allá de que son una buena fuente para nuevos "bichos". Alien 4 no se menciona (espero que se mantenga así en el libro final).

2. Aparecen Bionational (una corporación clave en el comic Aliens: Outhbreak, publicado en español en la serie Nostromo de Norma) y Seegson Corp (Alien Isolation). Genial, la temática de lucha entre corporaciones sigue estando. En las últimas películas y cómics todo para tener que estar relacionado con Weyland (ni tan siquiera Wayland-Yutani). En este aspecto hay alguna contradicción con El Informe Wayland-Yutani, pero es algo menor y sin mucha importancia.

3. Se mencionan Las Américas Unidas (Aliens) y el Imperio del Tercer Mundo (del material de apoyo que se creó para Alien) como entidades políticas. Pero sobretodo aparece la UPP o Union of Progressive Peoples, una especie de bloque comunista en guerra fría con los otros dos que se mencionaba en el guión original de Gibson para Alien 3. Pare mi un "must" si se quiere dotar de cierta personalidad a la ambientación más allá de la presencia de los xenomorfos.

Por último se mencionan a los marines coloniales pero no a la ICC (Interstellar Commerce Commission). Sin embargo mantengo la esperanza de que sí aparezca en el libro completo (por favor, por favor, por favor...). Según han deslizado los propios editores del juego en sus foros, el manual definitivo se irá a unas 400 páginas y tendrá mucha información de trasfondo, así que hay espacio para la esperanza.

En cuanto al tono del juego, yo diría que por lo poco que se nos cuenta en este PDF, la idea para las campañas es que se basen en la exploración del espacio desconocido, ya sea como un grupo de marines o bien como transportistas espaciales espoleados por los diferentes intereses de las corporaciones y las megaestructuras políticas en liza. Nada que objetar a la premisa :)

Sistema


Vamos con los enteresijos del sistema. Si ya conoces MY0 o has tenido acceso a Coriolis, no hay mucho más que te tenga que contar. Para los que no conozcáis este motor, el juego utiliza reservas de dados de 6 caras para resolver las acciones. Cada habilidad (el juego cuenta con 12 del estilo de Disparo, Lucha, Computadores, Maquinaria pesada, Pilotaje, Aguante, etc.) está asociada con un atributo (Fuerza, Agilidad, Intelecto y Empatía). Cuando queremos resolver una acción sumamos el valor del atributo (entre 1 y 5) y el de la habilidad (inicialmente entre 0 y 3) y tiramos ese número de dados de 6 caras. Los resultados de "6" son éxitos, necesitando al menos uno para que podamos considerar que hemos logrado nuestro objetivo. Si obtenemos más de un "6", podemos activar "efectos" adicionales como causar más daño, guardar un éxito para una tirada posterior relacionada o ayudar a un compañero transfiriendole un éxito. Las posibilidades exactas dependen de cada tipo de habilidad/acción.

Las armas causan un daño de entre 1 y 3 puntos, siendo nuestros puntos de vida igual a nuestra puntuación de Fuerza (1-5). Al llegar a cero puntos, nuestro personaje no muere, sino que tiene que tirar en una tabla de heridas críticas (36 resultados diferentes) con diferentes resultados. A los amantes de Rolemaster les va a encantar.

Para establecer la iniciativa en el combate se utiliza una baraja, sí, va con cartas. Una gran aportunidad que no pienso desaprovechar para sacar a pasear esta fantástica baraja que me compré para dirigir Aliens con Savage Worlds.


Y nos hemos dejado para el final un aspecto clave del sistema que me parece que es un añadido especial para Alien y que no aparece en otros juegos de la casa: los puntos de estrés. Se espera que nuestros personajes (sobretodo en el modo cinemático) se vean sujetos a situaciones límite. Si ves una criatura alienígena, si sufres daño, si un compañero cae herido, si te fuerzas por encima de tus límites o basicamente si el DJ/GM opina que es apropiado, ganas uno de estos puntos. Son dados de 6 caras extra que debes lanzar en cada acción que lleves a cabo. Los "6" siguen siendo éxitos, por lo que en teoría contar con estrés te ayuda a llevar a cabo tus acciones, pero si sacas un "1" en cualquiera de ellos (y solo en dados de estrés) debes realizar una tirada de pánico. Estamos hablando de una tabla parecida a la de heridas críticas, con efectos tan "divertidos" como soltar todo lo que llevas en las manos y quedar congelado de puro miedo. Algo que nuestros jugadores no van a apreciar mucho.

Una valoración personal


De primeras no me gustan los sistemas basados en reservas de dados, pero estoy más que dispuesto a darle una oportunidad a este (ya se la he dado de hecho). De momento no es un sistema totalmente nuevo, tenemos Coriolis donde creo que a demostrado que puede funcionar muy bien para aventuras en el espacio. La editorial tiene por tanto una nada desdeñable experiencia en este tipo de ambientaciones (Coriolis no deja de tener un lado oscuro muy atractivo), y eso favorece que confíe en que harán un buen trabajo.

El problema con Alien es que es una ambientación muy complicada de dirigir. No creo que sea por casualidad que nadie se haya atrevido a sacar un juego en 28 años o que prácticamente cada comic o libro nuevo haga la guerra por su cuenta (no hablemos ya de las películas nuevas). Al menos en mi caso, encuentro muy complicado imaginar como sería una campaña de larga duración. Si sacas xenomorfos a las primeras de cambio ya no podrás volver atrás y corres el riesgo de terminar dirigiendo una especie de "The Walking Dead" espacial. Pero si no los sacas ¿de verdad estás jugando a Alien? Quizás la respuesta esté en esa dicotomía entre el modo cinemático y el de campaña y en cómo podríamos combinar ambos. En nuestra campaña los jugadores quizás tengan que investigar una colonia abandonada, donde puede haber mucha tensión y misterios que desentrañar sin necesidad de tener que luchar contra ningún xenomorfo, solo para después jugar una partida cinemática con otros personajes donde descubramos las últimas horas de dicha colonia.

En cualquier caso espero de verdad que la editorial cree una línea sólida y apoye el juego con material, sobretodo para apuntalar el modo campaña. Me parece a mí que es la única forma de que sea un éxito (no hablo de lo económico sino de que sea jugado). Desde Free League nos aseguran que será así, y quiero creer que es verdad. De otro modo me temo que este juego será carne de estantería, reservándose para "one-shots" y ocasiones excepcionales. Y pese a todo, tuve acceso al PDF sin haber entrado en la preventa y prácticamente al día siguiente ya estaba reservando mi copia. Supongo que es lo mejor que se puede decir de este proyecto.

>>>>> FIN DE LA PRIMERA PARTE DE LA TRASMISIÓN
>>>>> INICIANDO SEGUNDA PARTE.



domingo, 19 de junio de 2016

Reseñas: Alien, El Informe Weyland-Yutani

Hola a todos, en la entrada de hoy vamos a cambiar un poco de tercio. Vamos a dejar el tema del mazmorreo aparcado un segundo para volver a hablar de una ambientación fetiche para mi, nada más y nada menos que del universo Alien/Aliens. Para los que recuerden la entrada de principios de año sobre mis objetivos roleros, sabrán que me encantaría maquetar un documento que me permita jugar a esta ambientación con la reglas de Walküre y muy probablemente con las de Savage Worlds. Ahora que ya me siento seguro usando la impresión bajo demanda de Lulu, no hay excusa para no tener el juego de rol de Aliens que siempre he deseado.

Y bueno, creo que ha llegado el momento de empezar a trabajar en este asunto, así que nada como empezar documentándose. Es una de mis fases favoritas porque me permite justificar meter más libracos por la puerta de casa como el que quiero reseñar hoy, nada más y nada menos que "Alien, El Informe Weyland-Yutani".


Se trata de una guía sobre las películas de la franquicia publicado por Norma Editorial en diciembre del 2014, que hasta donde yo sé aun se encuentra disponible sin problemas en bastantes tiendas (yo lo he adquirido en Amazon). Aunque no está relacionado directamente con los juegos de rol, su redacción e ilustraciones lo convierten en un material más que interesante para los fanáticos de la saga. Pero vamos a verlo en detalle.

Estilo y Arte


El Informe Weyland es un libro encuadernado en cartoné (tapa dura) con interior a todo color. Prácticamente todo el arte está creado a partir de fotogramas de las películas. Lamentablemente en algunos casos parece que se han obtenido a partir de imágenes con muy poca resolución o calidad, y el resultado final es una imagen granulada con muy poca definición. Son una minoría pero es una pena porque desmerecen un trabajo que en general tiene unos valores de producción muy altos.

El arte se completa con varios dibujos de las naves, equipo y de nuestros xenomorfos favoritos. Un trabajo muy correcto que creo encaja bien al lado del resto de imágenes.

Quizás me equivoque pero aquí quien se ha ganado las lentejas es el maquetador. Aunque para mi haya un fallo bastante importante. Y es que el texto viene en color verde oscuro reflectante sobre fondo de página por lo general negro o muy oscuro, lo que hace la lectura muy difícil en muchas de sus páginas. La mayor parte del tiempo no me ha quedado otra que mover el libro hasta encontrar una fuente de luz que reflejase sobre el texto y me permitiese leerlo cómodamente. Vean a continuación unos ejemplos de lo que digo:


No apto para gente con problemas de vista

Contenido


El acierto que tiene para mi esta obra es que se ha redactado intentando simular el archivo principal que tendría la corporación Weyland-Yutani sobre todos los avistamientos y contactos con los xenomorfos. Esto lo convierte directamente en material jugable. Así encontramos información "científica" sobre el ciclo de vida del alienígena, un repaso sobre los contactos (a través de sus cuatro películas principales más Prometheus), el equipo que utilizan los marines coloniales, sus naves, etc. Al no romper en ningún momento la ficción de estar leyendo un material existente en el propio universo de la saga su aplicación a nuestras partidas es inmediato. En cualquier caso hay que tener muy presente que la obra es eminentemente visual y por tanto tampoco se puede decir que el nivel de información sea exhaustivo. Vamos a desgranarlo por capítulos.

  • Capítulo 1; Cronología (2 páginas): una línea general que cubre el periodo desde el 2000 hasta el 2400. Apenas tiene una decena de marcas, la mayoría para indicar cuando ocurren los sucesos de las películas (Alien, Aliens, Alien 3, Alien Resurrection y Prometheus). Como nota curiosa también contiene la indicación de cuando ocurren los sucesos de Alien Isolation (el videojuego) y de Prometheus: Fire and Stone (una serie corta de cómics). Del resto de cómics o videojuegos (como el infame Aliens: Colonial Marines) no hay rastro.


  • Capítulo 2; Ciclo vital del xenomorfo (22 páginas): un repaso a las diferentes etapas por las que pasa el xenomorfo XX121 (que es como se le denomina en esta guía a nuestro Alien de toda la vida) desde su gestación hasta la madurez, pasando por los diferentes tipos de adultos (el zángano típico en LV-426 , el zángano de Fiorina o la "Madre" también de 426). No se hace referencia a las variaciones aparecidas en Alien Resurrection for considerarlas muestras "impuras".



  • Capítulo 3; Historia de la Corporación (10 páginas): un repaso a la corporación por excelencia. Su contribución al mundo de los androides con David, Ash (Alien), Bishop, etc. Una breve mención a los transformadores atmosféricos y a las cámaras de hipersueño. Y terminamos con unos breves párrafos sobre los impulsores superlumínicos y las cápsulas médicas. Lo mejor del capítulo es que incluye varias fechas adicionales que complementan muy bien la cronología del capítulo 1.



  • Capítulo 4; Genésis (22 páginas): este capítulo está dedicado a los sucesos que vemos en la película Prometheus. Datos sobre la tripulación y sobre Sir Peter Weyland, la nave de los ingenieros encontrada y sobre los propios ingenieros y su arma biológica (el líquido negro). Son apenas unas pinceladas, pero también incluye varias fechas adicionales.


  • Capítulo 5; Encuentro en LV-426 (18 páginas): capítulo dedicado a Alien. Un gran dibujo de la Nostromo, un listado de la tripulación original y una breve biografía de Ripley. No hay mapas interiores de la Nostromo ni de los conductos de aire. Una lastima.





  • Capítulo 6; Incursión en Hadley's Hope (40 páginas): este capítulo sigue el esquema del anterior, pero ahora centrado en Aliens el Regreso. Es el capítulo más largo y quizás el más interesante, al incluir bastante información sobre el equipamiento y los vehículos utilizados por los marines. Una vez más echo en falta un plano interior de la Sulaco, pero a cambio tenemos un desplegable del exterior.







  • Capítulo 7; Encuentro en Fiorina 161 (16 páginas): seguimos nuestro viaje a través del planeta prisión Fiorina 161 (Alien 3). No hay mucho más que añadir a lo anterior. 


  • Capítulo 8; La caída de la Auriga (14 páginas): mismo patrón que en los capítulos anteriores, aunque esta vez centrados en la película Alien Resurrecction (¡el horror, el horror!). Es la película que menos me gusta de la franquicia, igualada con Prometheus, así que este capitulo no ha despertado demasiado mi interés.


  • Capítulo 9; Un nuevo comienzo (12 páginas): un capítulo bastante bizarro e interesante. Presenta varias ideas de productos basados en el xenomorfo. Un fusil de ácido, protecciones para el ejército o los trabajadores, collares de control, etc. 



Comentarios Personales


Indudablemente es un producto para fanáticos de la saga como un servidor. Entre otras cosas porque no se puede decir que sea un tomo barato (37,50€). Es una pena que no haya primado la facilidad de lectura y que no se haya incluido alguna carta astral. Sin embargo los valores de producción son en general muy altos y he disfrutado bastante con la lectura. Estoy seguro de que le voy a sacar partido como material para mis partidas.

Por otro lado, es un recordatorio más de lo que vale el "canon" en franquicias de este estilo. Básicamente nada. Cada nueva película o producto a la vuelta de la esquina puede ciscarse en todo lo anterior y no pasa nada. Por eso se agradece el acercamiento pragmático en el texto simulando el desconocimiento que en el fondo tiene la corporación sobre los xenomorfos. La mayoría de la información se da de forma abierta dejando cabida a varias interpretaciones. Ideal para el uso que quiero darle.

Además de como documentación, la propia idea de la existencia del informe ya da para semillero de aventuras. Seguro que la elaboración de un informe como éste debió requerir de varias misiones por parte de efectivos de la Weyland-Yutani. Y seguro que un informe así sería un objeto de deseo por parte de corporaciones rivales y de los poderes políticos. Sin duda se puede montar una campaña bien maja al rededor de este informe, ahora solo falta pasar de la fase de documentación ;)



Apéndice

Gracias a +Luis Alfaro he dado con este recurso muy interesante. Unos mapas interiores de la Nostromo (ENLACE).

jueves, 24 de septiembre de 2015

Aliens para Walküre / CdB Engine

Señores, han llegado los reyes. Un par de meses antes de tiempo, pero aquí están. Una de las principales razones por las que participe en el mecenazgo de Walküre era la esperanza de que igual que existe para Cacería de Bichos Aliens CdB, tarde o temprano llegaría una adaptación para este nuevo sistema. Cosas de los achaques, no puedo con los dados FUDGE.

Aliens es una de mis ambientaciones de juventud, de las que dejan huella en forma de anécdotas que recuerdas una y otra vez reunido con tus amigos de toda la vida. El sistema elegido fue Fuzion y el increíble trabajo realizado por Chris Dias Alien-Fuzion. Pero siempre me quedó la espinita de que fuera en inglés y de no disponer de un buena copia en físico. Lo de la copia en físico lo arreglé unos años después adquiriendo de segunda mano el Aliens Adventure Game, aunque como sistema no sé como meterle mano al combate. Es lo más complicado que me he encontrado, y mira que le dimos mucho en su momento a Rolemaster. Sea como sea, Walküre y Aliens CdB era la oportunidad perfecta de tener un sistema que me atraía, en castellano y con mi ambientación fetiche.

¿Puede haber mejor taza para brindar por esto?

Como soy vago por naturaleza he esperado este tiempo a ver si algún samaritano se curraba la adaptación, y en estas que perdiendo la esperanza, y a mitad de liarme la manta a la cabeza y comenzar a realizarla yo mismo, se me ocurre hacer una última búsqueda por aquello de que uno no puede ser tan "raro" como para ser el único pensando ello. Y ... pues eso, que han llegado los reyes.

En el blog Cajón Desastre pueden encontrar no sólo las reglas para crear personajes para Walküre, sino la adaptación de la película de James Cameron lista para jugar. ¿Se puede pedir más?


EDITADO:

Y si a lo anterior añaden estos tokens de +Antonio -Rolero Rural ya ni les cuento, no sólo han llegado los reyes, también Papá Noel (ENLACE).
   


domingo, 15 de diciembre de 2013

Alternativas Libres a Aliens Adventure Game

En mi último post hacía una breve reseña del único juego de rol oficial ambientado en el universo de Aliens. Para terminar de redondear un poco el tema, vamos a ver ahora una lista de juegos de rol creados por aficionados y a los que podemos acceder de forma gratuita. La lista incluye todos los juegos que conozco pero obviamente puede faltar alguno. Ante todo me quito el sombrero ante los creadores de este material. Creo que todo rolero ha soñado alguna vez con crear su ambientación/sistema/juego, pero pocos lo acabamos llevando hasta el final. Por ello estos autores tienen toda mi admiración y reconocimiento. 

ALIEN-FUZION (enlace)


Un juego creado por Christ T. Dias y escrito en inglés. Según el propio autor es un juego que comenzó en 1993 y que fue puliendo a lo largo de 10 años. Es un juego al que le tengo especial cariño, porque es el que yo he usado en las partidas que me ha tocado dirigir con resultados bastante buenos.

La ambientación parte de la base presentada en el juego oficial aunque Chris la amplia con referencias de los cómics y novelas. Uno de los cambios más relevantes afecta al mapa de colonias conocidas, donde introduce una nueva facción en juego: la Unión Popular Progresista, de cosecha propia. Un bloque heredero de la actual Rusia y China. De esta forma permite que los DJ puedan usar la temática de guerra fría como otra de las fuentes disponibles para generar aventuras.

Para mi lo mejor de este juego es que incorpora varios de los sucesos de los cómics de Dark Horse como metatrama, introduciendo lo que el autor llama niveles de conspiración. Así se nos presentan hasta 6 momentos diferentes donde ambientar nuestras partidas,  desde justo los sucesos que vemos en la película Aliens, hasta una situación post-apocalíptica en la que la humanidad lucha por recuperarse de una guerra global contra nuestros xenomorfos favoritos. Además para cada nivel de conspiración desarrolla un nivel tecnológico que ayuda a establecer que armas y equipamiento están presentes y que refleja el conocimiento que la humanidad va ganando en la lucha contra los Aliens.


Como "plug-ins" el autor permite incorporar Predators a nuestra campaña así como a los Ingenieros (Space Jockeys). Para mi gusto es otro acierto porque la unión de Predators y Aliens me produce sentimientos encontrados, me gusta la idea de añadir una raza alienígena extra, pero creo que el juego funciona mejor cuando los Predators quedan fueran de la ecuación. Los Ingenieros es otro asunto. Aquí sí considero que es un "must" y añade mucho trasfondo a la ambientación.
  
A nivel de reglas utiliza el sistema gratuito (pero no libre) Fuzion. Que en su versión 5.02 se puede encontrar traducido al español. Un sistema que encuentro muy apropiado para la ambientación y que en su encarnación usando 3D6 nos permite incluso mantener cierto sabor de las reglas originales del juego oficial. El trabajo de Chris sólo incluye las modificaciones que él recomienda sobre las reglas estándar, por lo que el reglamento base tenemos que descargarlo de otra fuente.

Ya para terminar, en la página web del juego podremos encontrar una mezcla entre campaña y "actual-play" sacada de lo dirigido por el propio autor. Es una pena que sólo estén desarrollados los primeros dos capítulos (de cinco planificados).

Como conclusión diré que para mi es un grandísimo trabajo de recopilación y adaptación. Es una pena que no esté diseñado como un manual completo incluyendo las reglas, sino como una ambientación disponible en la web. Los ficheros para descarga son prácticamente un volcado del HTML así que no esperéis algo bonito para imprimir y encuadernar. Lastima que ningún manitas de la maquinación le haya metido mano a este trabajo.

Aliens vs Predators (C-System)


Un trabajo realizado principalmente por Ryback, Z-San y Dragstor. Yo lo definiría como una adaptación del ALIEN-FUZION al español. En este caso se toma mucho de la ambientación compilada por Chris y de los plug-ins sobre Predators y Space Jockeys, pero toda la información se añade como la ambientación básica.

En cuanto al sistema, cambia Fuzion por C-System, un sistema gratuito y libre que recuerda mucho al primero, por lo que podemos usar material disponible para Fuzion sin prácticamente cambios.

Lo mejor es que este trabajo sí está diseñado como un manual al uso, con el sistema incluido en un documento de 192 páginas y presenta una maquetación algo mejor. En mi opinión es una lastima que eliminaran los niveles de conspiración que sí incluye la ambientación en la que se basan. También, siguiendo mis gustos,  hubiera preferido que dejaran los Predators a un lado, pero es una decisión muy personal.


En resumen es un gran trabajo y si eres un fan de la saga no puedes dejar de echarle un vistazo, sobretodo por el precio que te piden por él.

Aliens: Game Over (enlace)


Volvemos al inglés. Realizado por Michael Tresca es una adaptación en 132 páginas del universo Aliens al sistema D20 Moderno. Como sus predecesores, toma la base del juego Aliens Adventure Game en cuanto al universo conocido y el auge de las corporaciones en detrimento de las naciones de la Tierra.

Como aportación distintiva presenta una cronología donde cada evento viene acompañado de la referencia (nombre del cómic, película o libro) de donde se extrae. Los eventos cubren hasta los sucesos de Alien Resurrection. No todos los cómics o novelas están presentes, entre otras cosas porque esas fuentes tienden a contradecirse unas a otras, así que se ha hecho un trabajo de filtrado para tomar aquellas que mantienen cierta coherencia entre sí. De esta forma, aunque pierde la elegancia de los niveles de conspiración del ALIEN FUZION, proporciona una trama que podemos seguir hasta donde queramos, pudiendo comenzar nuestra campaña en diferentes estados con respecto al conocimiento de los xenomorfos.

Como punto en contra tiene que es necesario el manual D20 Moderno, puesto que las reglas no vienen en el documento de la ambientación, así que si no tienes el manual, no podrás jugar con el contenido que proporcionan. También es una pena que sitien a los Marines Coloniales como fuerzas de EEUU mientras que el resto de juegos (incluido el original) hicieron un esfuerzo (creo que muy acertado) en internacionalizar este grupo como una especie de sucesor de los cascos azules de la ONU.

ALIEN: El juego de rol (enlace)


De José Vilaseca. Es un manual en español de 100 páginas centradas en las reglas y el equipo. Incorpora no sólo a los Alien, sino también a los Predators, a los bichos de la película Starship Troopers y a la cosa de la película The Thing, de John Carpenter. El reglamento está basado en BRP pero usando 1D20 para resolver las habilidades en vez de 1D100. Es un buen complemento si no te gustan los reglamentos anteriores pero sí las ambientaciones. Según el propio autor las reglas se han ido puliendo y poniendo en práctica durante ¡más de doce años!


Una vez más por el precio que tiene merece la pena descargarlo y echarle un vistazo.

Operación Neptuno Rex (enlace)


Un trabajo realizado por Astabel del blog Modulorama. Más que un manual o ambientación es ¡una aventura! con algo de información adicional de trasfondo y personajes pregenerados. Está muy cerca de ser una aventura autojugable si no fuera porque no contienen todas las reglas necesarias. Creo que se ha basado en el Colonial Marines Technical Manual (inédito en español) más que en cualquiera de las otras fuentes disponibles, por eso sus Marines Coloniales también son de EEUU en vez de una fuerza global.


En cuanto a reglas, se basa en el sistema usado por el Hollow Earth Expedition (también inédito en español) que no es gratuito. La edición es una delicia, un trabajo de mucha calidad.

El blog Modulorama hace bastante tiempo que no se actualiza, lo que es una pena porque en las últimas entradas parecía que Astabel estaba desarrollando un manual completo para Aliens, o al menos, estaba pensando en usar algún sistema gratuito para sus siguientes aventuras. Cruzo los dedos para que retome su blog en algún momento.

ALIENS Cacería de Bichos (enlace)


Y para terminar otro trabajo de muchísima calidad creado por José Manuel Palacios Rodrigo (JMPR). Una ambientación basada en Aliens para Cacería de Bichos (CdB), el juego de rol creado por Zonk/PJ y que se puede descargar gratis desde su página web. La ambientación tiene 56 páginas y vendría a ser una adaptación de lo contenido en el Aliens Adventure Game y el Colonial Marines Technical Manual como fuentes principales.


Las reglas de CdB están basadas en FUDGE y utiliza sus característicos dados, lo que para mi es un bajón porque no me gustan nada esos dados (sí, es una manía totalmente subjetiva, todos tenemos las nuestras). En cualquier caso es un trabajo soberbio en todos los sentidos. Si estás pensando dirigir algo ambientado en Aliens y no tienes sistema aun, este es uno de los mejores sitios por donde empezar.


¿Qué nos depara el futuro?


Pues no creo que sea un juego oficial. La licencia sobre Alien/Aliens debe ser muy cara y las ventas de juegos de rol hoy en día no creo que sean lo suficientemente numerosas para rentabilizarla, así que habrá que seguir contando con el estupendo trabajo de la comunidad. Yo en concreto sigo visitando periódicamente el blog de Modulorama por si vuelve de su parón actual. Pero si sigo algo con interés eso es: Walküre, el nuevo trabajo de los chicos de La Marca del Este.


Yo ya soy mecenas, y me interesa porque Zonk/PJ está metido diseñando el sistema de juego, que será una evolución del CdB pero … ¡sin dados FUDGE! Así que a mi ya me han ganado. Creo que con todo lo que vendrá en el manual de Walküre, más el PDF de reglas del sistema genérico tendré más que material de sobra para adaptar el universo de Aliens de forma satisfactoria.

Quedan unos días para el final de la campaña de mecenazgo, así que si aun no habéis participado en la misma, yo correría a hacerlo ahora mismo (enlace).