sábado, 31 de diciembre de 2022

La Rolparty 2022

Vamos con la última entrada de este año, una entrada, además, muy especial. Efectivamente, este diciembre pudimos volver a organizar nuestra Rolparty, el encuentro rolero-festivo-gastronómico de nuestro grupo de juego. En concreto, el evento tuvo lugar durante los días 9, 10 y 11 de este mes. Procedo ahora, como de costumbre, a dejar por escrito prueba de tal reunión, para cuando nuestra memoria decida ir fallándonos y solo queden estas líneas como prueba de los momentos atesorados en torno a una buena mesa y una mejor compañía. Y ¡ojo!, porque si hemos de fechar el inicio de nuestra mesa en algún momento, la mejor fecha probablemente sea 1992, con lo que celebraríamos nuestros 30 años tirando dados juntos.

Los del Hellfire Club son unos aficionados

El lugar

 
Volvemos un año más al emplazamiento que ya se ha convertido en un clásico y que aúna naturaleza, una casa fantástica para nuestros fines y buena comida: la Drova, una pedanía de Barx en las cercanías del Mondúver.

Los asistentes y la llegada: las primeras horas.

 
En esta ocasión nos falló nuestro ilustre compañero madrileño, así que el número de asistentes quedó reducido a seis valientes (LS, RS, PS, VF, JC y JG).  Los astros se habían alineado y, creo que por primera vez, todos pudimos salir juntos el viernes a primera hora de la tarde. De esta forma, todos participamos en la ardua tarea de comprar las raciones que debían acompañarnos durante las partidas y en el encendido de la chimenea, todo un lujo considerando el verano tórrido que hemos pasado y el invierno caluroso que parece estamos condenados a soportar en Valencia.

Cena ligerita (check)

Y chimenea lista (check)

Las partidas


1. RuneQuest - Aventuras en Glorantha (viernes noche)

¡Ay qué ganas tenía de volver a jugar en Glorantha! PS no defraudó y siguiendo el estilo de un ilustre como José Masaga, nos montó una mesa repleta de atrezo. Mi memoria me dice que Runequest fue el primer juego que disfruté como jugador, así que nada como volver a disfrutarlo durante este "aniversario" tan especial. En concreto, nuestro grupo llegó a la zona de Prax para desbaratar un robo de ganado a nuestro nuevo clan de acogida. Tiene visos de continuar, así que miel sobre hojuelas.
 

Esto es currárselo y lo demás tonterías.

 

2. Blue Max (sábado por la mañana)


Tras esperar a que regresara nuestro miembro más montañero y madrugador, y tras dar buena cuenta del almuerzo reglamentario, preparamos el juego de mesa que debía ocupar nuestra mañana. Para esta ocasión llevé el Blue Max, un wargame de finales de los 80 que trata de recrear el enfrentamiento entre aviones de la primera guerra mundial. En su momento tuve la oportunidad de jugarlo en la universidad, y hace poco pude hacerme con él a un precio casi irrisorio (15 €). Hay que tener cuidado, porque existe una reedición del 2014, pero no incluye todos los aviones, mucho mejor la edición antigua de Diseños Orbitales o la versión libre mantenida por la comunidad conocida como Canvas Eagles.
 
Nos ametrallamos bien y mucho, aunque solo mi pobre avión belga terminó por descender hecho una bola de fuego. Victoria marginal para esos sucios servidores del Kaiser.
 

Efectos especiales a cargo de Industrias Light and Pepe.

 
3. Magia & Acero White Box (sábado tarde/noche)

 
El sábado por la tarde me tocó a mi tomar el papel del árbitro. Llevé la ambientación que he preparado siguiendo el Reto Gygax 75, y además, un pequeño obsequio para los jugadores de forma que cada uno tuviera su propio manual a mano. Los jugadores se adentraron en Hemonzal, la tumba (megadungeon) del último rey-sacerdote de Khemit, y regresaron con tesoro y teniendo que lamentar solo la baja de uno de sus mercenarios. Disfruté mucho de la partida y del trabajo hecho durante el reto, y espero poder volver a ver pronto más episodios de este joven grupo de aventureros. Jugamos a la versión White Box más pura, y espero de corazón que los jugadores lo disfrutaran tanto como yo.
 
Nada que no pueda solucionar un buen conjuro de dormir.

 
4. Canción de Fuego y Hielo (domingo por la mañana)

Otro juego "nuevo" que tenemos la oportunidad de probar. En esta ocasión con LS a los mandos. También tiene visos de continuar, lo que es una buena noticia porque la partida me gustó mucho. Nuestra casa (Ironpike, en la zona de los lagos) apenas empieza a participar en las intrigas de poniente, aunque ya nos ha quedado bien claro que el combate es brutal y mortal. Corta se me antoja que debe ser la vida de los caballeros por estas tierras. A ver si podemos seguir probándolo pronto.

Aquí me caballero en pleno torneo.

Clausura

 
Y así llegamos una vez más a la clausura de nuestra quedada anual. A eso de las 3 PM recogimos y emprendimos la vuelta a casa. De otras ocasiones habíamos aprendido la lección de no comer el sábado, y aunque la torrà de la noche volvió a resultar en una prueba dura y exigente, creo que en general nuestros estómagos sobrevivieron en mejor estado que en años anteriores. Sin embargo, siempre hay que sacar alguna lección de cara a la siguiente quedada, y en esta ocasión es no pedir las dos bandejas de torrà en la cena, pues hubiéramos terminado mucho mejor sin tener que enfrentarnos a esas pérfidas y tiernas costillas.

Que no se diga que soy un exagerado.

jueves, 29 de diciembre de 2022

Opiniones Desechables: La OGL 1.1 no pinta muy bien

El tema candente del último par de semanas ha sido, sin duda, la filtración de que Dungeons and Dragons es una marca inframonetizada (no sé si tal palabra puede usarse) y los planes de Hasbro/WotC para cambiarlo en un futuro cercano. A colación de lo anterior, WotC ha anunciado que la nueva edición de D&D vendrá acompañada de una nueva licencia que han llamado Open Game License 1.1 (OGL 1.1).  No han dado muchos detalles, pero, sinceramente, no puedo evitar cierto escalofrío con todo esto. A ver si soy capaz de explicar el por qué.

Si algo no está roto, no lo toques...

La actual versión de la OGL (1.0a) se ha venido utilizando desde la época de D&D 3.0, cuando fue introducida. Si bien es cierto que las mecánicas de un juego no se pueden patentar o proteger mediante copyright, no deja de ser menos cierta aquella maldición que dice: en juicios te veas aunque los ganes.

Y es que el tema de la gestión de la propiedad intelectual es bien complejo, sin contar que cada país puede tener una legislación diferente. Para el común de los mortales es poco menos que física cuántica mezclada con química orgánica avanzada. Hay mucha gente que dice que la OGL no ha aportado nada en verdad y que se podría haber conseguido todo lo que se ha publicado bajo su paraguas sin usarla. No soy abogado, así que PUEDE que tengan razón. Lo que sí sé es que juegos importantes para mí han hecho uso de la misma: Castles and Crusaders, OSRIC, Swords & Wizardry, Laberinth Lord...

Sospecho que sin esa licencia no habríamos visto esas obras. También sé que la creación de OSRIC (el primer retroclón), S&W, Basic Fantasy o Laberinth Lord se tomaron muy en serio el tema, lo estudiaron con mucha calma (una buena demanda les iba en ello) y aplicaron la licencia a rajatabla. Aún me fastidia cuando se resaltan de vez en cuando las diferencias que tienen estas primeras versiones con los juegos que tratan de clonar, sin entender que precisamente esas diferencias fueron introducidas para no sobrepasar los límites de lo contenido en la licencia y en el SRD de 3.0. Y no deja de sorprenderme como versiones más modernas parecen ignorar el verdadero significado y alcance la licencia. Pero no divaguemos.

El hecho es que gracias a la OGL 1.0a tenemos autores que se lanzaron a la piscina, corrieron el riesgo de ser demandados y nos devolvieron reglamentos que una empresa tenía secuestrados (me refiero a la época en que no se podía conseguir los PDF de las ediciones primigenias), no hablo ya de las traducciones, pues a nadie debería escapársele que no creo que nosotros podamos acceder a comprar algún día el PDF de la versión publicada por Dalmau en nuestro idioma, pero a cambio, podemos tener Aventuras en la Marca del Este. Supongo que todos recordarán cuando WotC se negó en rotundo a sacar 5E en otros idiomas, pero nosotros pudimos disfrutar de Eirendor.

Total, que independientemente de si la OGL es necesaria o no, si es una licencia útil de verdad o solo un abuso, no se puede negar que ha sido beneficiosa para los aficionados (aunque solo sea por haber brindado una falsa seguridad a quienes la han usado). Y, además, estoy convencido de que en última instancia lo ha sido igualmente para la propia compañía poseedora de los derechos. Por tanto, ¿por qué cambiar algo que ha funcionado bien?

Cuando el río suena...

Aunque no conocemos los detalles aún de esta nueva OGL 1.1, creo que solo hay que mirar al pasado y ver que ha ocurrido en otras ocasiones para hacernos una idea de qué podemos esperar en esta ocasión, ya saben aquello de por sus actos les conoceréis. 

D&D One será compatible con 5E

Miro a mi estantería y veo mis libros de D&D 3.0. Recuerdo muy bien el mantra "La nueva revisión de D&D será compatible con 3.0" y lo que vino después. Por aquel entonces, mis ambientaciones de cabecera eran Dragonlance y Ravenloft. Wizards no quería publicar directamente dichas ambientaciones, así que Sovereign Press y Arthaus se encargaron de ello. Y ¡oh sorpresa! resultó que 3.0 y 3.5 no eran tan tan compatibles y dichas ambientaciones terminaron con libros a caballo entre las dos licencias creando no poca confusión y frustración (al menos en mi caso). No hablemos ya de la licencia GSL que WotC se sacó de la manga para D&D 4.0 y su intento de que cualquiera que publicase bajo esa nueva licencia tuviera que renunciar a publicar nada bajo la OGL 1.0a. No me cabe duda de que en su mente tenían de todo menos a la comunidad, los aficionados, los creadores y las empresas asociadas.

Puesto que con la licencia OGL ya tenemos el SRD de 5E y no poco material derivado de terceros. Y puesto que dicha licencia es irrevocable, si D&D One resulta verdaderamente muy compatible, no parece que haya necesidad para nadie de adoptar la nueva OGL 1.1. No creo que la gente de WotC cree una nueva licencia para que nadie termine usándola, así que la única forma que veo de "obligar" a que se adopte la nueva licencia es que la próxima edición no sea tan compatible como dicen. Como demuestra el pasado, no sería la primera vez.

Pero esto no afecta a la OSR...

Pues ya veremos. Como indicaba al principio, muchos reglamentos de la OSR más actuales parecen ignorar las lecciones del pasado y habría que ver si aguantarían que WotC se ponga a malas. Por ejemplo, el SRD de 3.0 no incluye los nombres de las categorías de tirada de salvación de las ediciones anteriores, tampoco la tabla con su progresión por clase y nivel. Por eso, no es casualidad que Swords & Wizardry se inventara la mecánica de la tirada de salvación única. Por otro lado, no se puede ignorar que hay mecánicas de 5E que han terminado incluyéndose en reglamentos OSR (ventaja y desventaja, por ejemplo). Solo hay que mirar el propio reglamento de Vieja Escuela. Saber que eso puede no ocurrir con 6E no deja de empobrecernos.

Por último, creo que es obvio que la intención de WotC es controlar la licencia de forma más ferrea, probablemente introduciendo clausulas para poder revocarla o modificarla unilateralmente, como ya intentaron con la GSL o con la actual licencia de la DM Guild. Tampoco se nos debería escapar que plataformas como Roll20 o Foundry VTT muy probablemente no serían rentables sin la base de jugadores que tienen de 5E. Eso quiere decir que si se les limita el acceso a 6E podrían desaparecer, y aunque yo no las use para jugar a la última edición, sí me vería afectado.

Total, que aunque de forma algo caótica y no muy bien hilvanada, lo que trato de decir es que esta nueva versión de la OGL no sería necesaria si no fuera porque WotC no está contenta con la actual OGL y, me temo, eso es una mala noticia para nosotros los aficionados.



 

martes, 20 de diciembre de 2022

Descargas: aventuras para Vieja Escuela

Hace ya unas semanas que terminó el concurso de escritura de aventuras para Vieja Escuela (cualquier sabor). Quiso la fortuna que pudieramos engañar a unos cuantos participantes, que he decir, enviaron aventuras de un gran nivel. Sin duda nos lo pusieron difícil como jurado.

Uno de los objetivos del concurso era poder crear una especie de "fanzine" con todas las aventuras recibidas y que este se pudiera obtener a precio de coste. Pues bueno, aquí llegan los enlaces para poder descargar el PDF y para poder obtener una copia impresa en Lulu. El PDF es a color y la encuadernación en gusanillo (o espiral) para facilitar que se pueda quedar abierto en la mesa mientras se juega. Como el PDF resultante se ha creado a partir de los PDF originales, no ha sido posible añadir el sangrado necesario en aquellos diseños con imagen de fondo llenando todo el papel, así que es posible que las copias de Lulu tengan un pequeño bordecito blanco en el caso de dichas aventuras, un pequeño detalle que espero nos sepan perdonar.

 



jueves, 15 de diciembre de 2022

Descargas: Pantallas para Magia & Acero y Vieja Escuela

El fin de semana pasado tenía partida programada de Magia & Acero, así que actualicé los insertos para la pantalla "customizable" que me hice hace ya bastante tiempo. Ya que me ponía, lo hice tanto para el sabor "completo" como para el "White box". Y como la cosa va de pantallas, y se lo había prometido a mi hija, pues marchando también la versión para Vieja Escuela JdR.

Fe de erratas

Por cierto, seguro que los más observadores se darán cuenta de que las tablas de movimiento por turno en las pantallas de Magia & Acero son un poco diferentes a las versiones iniciales del PDF/PoD. En las conversiones me quedé un poco corto siguiendo la estela del D&D B/X y AD&D (OSRIC, Laberinth Lord, etcétera). La cuentión es que en OD&D el movimiento es el doble que en muchas de las ediciones posteriores. En fin, ya está corregido en la sección de descargas y en la opción PoD de Lulu. Es un cambio menor, pero si alguien ya tiene una versión impresa (como yo mismo), puede usar estas pantallas como una suerte de "fe de erratas".

 


martes, 6 de diciembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 5

Llegamos al final del reto justo a tiempo para llevarlo a mesa en unos pocos días. Comparada con el resto, esta semana podría llamarse de "relajación" o, al menos, eso me ha parecido a mí. Mientras se completan el resto de tareas, es inevitable pensar en aspectos que son trabajos a completar para esta última semana con lo que no partes de cero. En fin, ha sido una experiencia fantástica para conocer esa concepción primigenia del juego que no comprendía que los clientes pudieran desear módulos o ambientaciones ya completas. Muy curioso e instructivo.

Vamos con las tras tareas que he elegido desarrollar durante esta semana:

 Geografía

Al oeste de mi mapa inicial, separada por una gran cordillera se encuentra la Liga Traciana. Tenía muchas ganas de incluirla porque Caverns of Thracia es uno de mis módulos añejos favoritos. Además, ese pequeño guiño griego le viene como anillo al dedo a una ambientación egipcia. En Tea (que es como se refieren los habitantes a este mundo), la Liga juega el papel de la antigua Grecia y Roma.

Al norte se encuentran los clanes turios. Habitan en el bosque y los he basado en las tribus germánicas. Sus tradiciones dicen que habitaban antes en las tierras de los tracios, pero que fueron expulsados hace mucho tiempo de ellas. Sin embargo, algunos estudiosos tracios mantienen que esto es falso y que en verdad son descendientes de los esclavos traidos a Kemit durante la época de apogeo del imperio de los reyes-sacerdotes. Más al norte habitan tribus de humanoides que gustan de hacer incursiones hacia el sur, por lo que los clanes turios son un conveniente tapón para Portarena.

Al este continúa el desierto. Poco se sabe de esas tierras, aunque según los mapas antiguos, Kemit es una península. Los rumres hablan de una teocracia de magos, pero de momento son solo leyendas.

Hacia el sur está Ninivé, la última de las grandes ciudades enanas. Más allá, cerca del mar, se encuentran las colinas verdes, la comunidad hermética y profundamente tradicionalista de los medianos.

Panteones

En concreto he desarrollado los panteones kemitas (el principal en la región), el tracio (un triunvirato de dioses), el enano (basado en la religión de Mesopotamia), el élfico (con algunas referencias griegas) y el mediano (monoteista). Tampoco mucho, para poder ampliarlo o darle forma durante el juego, contando con lo que los propios jugadores quieran desarrollar de los diferentes cultos (armas predilectas, festividades, escritos principales, etc.). A continuación pongo como ejemplo el panteón kemita. 

Panteón Kemita

  • SUTRA (dios mayor, legal): dios del sol y la ley. Padre riguroso y disciplinado que castiga a sus hijos por los pecados anteriores a la Era de las Plagas. Adorado por jueces, guardias y agricultores. Su sínbolo es un disco dorado.
  • EPISA (diosa mayor, neutral): pareja de Sutra. Diosa de la fertilidad, el agua y las cosechas. Protectora de Kemit. La tradición dice que aplaca la ira de Sutra (calor y sol sofocante). Su símbolo son unas ondas paralelas.
  • SESIS (diosa intermedia, neutral): diosa de la magia y la hechicería, hija de Sutra y Episa. Protectora de las almas de los difuntos en su viaje al celeste. Su símbolo son tres estrellas de plata.
  • OSER (dios intermedio, neutral), «el cazador»: dios de la guerra, el deporte físico y la salud. Hijo de Sutra y Episa. Su símbolo es un arco y un carcaj.
  • MUNA (diosa intermedia, legal): diosa protectora del comercio, la artesanía y el conocimiento. Patrona de los sabios y estudiosos. Hija de Sutra y Episa. Su símbolo es una balanza.
  • ORCUS (dios intermedio, caótico): rey del inframundo, «el gran tentador». Señor de los muertos. Su símbolo es una máscara mortuoria.
  • KEBOS (dios menor, caótico): conocido como «el deborador». Dios caído por culpa de Orcus. Señor de los lagartos, los batracios y los reptiles. Su símbolo es una huella de saurio. 

Calendario

Tea cuenta con dos lunas. Tanit es la más próxima, blanca y grande. Selene es la más lejana, de color azulado. Tanit completa 13 ciclos al año dando lugar a los 13 meses del calendario kemita (cada uno de 28 días). Los kemitas cuentan los años por crecidas del río Episio, que se producen durante el último mes del calendario. Por ello, este último mes se considera sagrado y concentra la mayoría de festividades. Los meses se dividen en 4 semanas de 7 días. Los meses no tienen nombre más allá de un ordinal que suelen poner junto al nombre del año.

Para los años era habitual utilizar el nombre del rey-sacerdote dominante al que se referían como era, pero actualmente se ha adoptado el sistema tracio que fecha el momento actual en el año 760 tras la unificación (411 de la era de las plagas en el sistema kemita). Curiosamente, parece que los tracios adoptaron en el pasado el sistema de organización en días, semanas y meses de los kemitas.

Por ejemplo, una fecha concreta en su forma más ampulosa podría darse como "segundo día de la primera semana del tercer mes del año 760 o del año 411 de la era de las plagas".

 

 

 

miércoles, 30 de noviembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 4

Pasamos el equador del reto y dejamos atrás la mazmorra. Esta semana tocaba centrarse en la base de operaciones, la ciudad o villa que servirá de centro de avituallamiento para nuestros aventureros. En mi caso, quiero utilizar este pequeño ejercicio para generar una campaña que pueda usar en jornadas y partidas sueltas, algo que se pueda jugar a lo "West marchers", donde los aventureros puedan entrar y salir sin que el juego se resienta. Esta meta, por tanto, ha guiado las decisiones que he ido tomando. Veamos como ha quedado Portarena.

1. El mapa de Portarena

Para crearlo he usado una herramienta genial para generar mapas aleatorios (ENLACE). Tenía claro que quería una ciudad de cierto tamaño, con murallas, pero que las hubiera desbordado. También quería un río cerca, a ser posible, que atravesara la ciudad. De esta forma, entre las murallas y el río, sería fácil delimitar los diferentes barrios. Tras varios intentos, di con el mapa anterior que fue el elegido.
 

2. Lugares de interés

 
Varios puntos a cumplir para esta semana hacían referencia a localizaciones de la ciudad, así que pongo a continuación el listado de las mismas guardándome los detalles más "suculentos" para el juego:

1. El Golem del Barro: una posada del norte de la ciudad famosa por reunir y juntar a aventureros con posibles patrones. Siempre activa y bulliciosa. Sus precios son algo altos porque sus habitaciones están muy demandadas. Sus servicios son buenos.

2. El Bazar de Dalia: un gran almacén donde pueden encontrarse la mayoría de los pertrechos que un aventurero puede necesitar. Siempre en competencia con el Bazar de la Duna Plateada.

3. El Bazar de la Duna Plateada: un almacén de pertrechos que compite en precios y calidad con el Bazar de Dalia.

4. Casa de Préstamos de Ham: Ham es uno de los cambistas de la ciudad especializado en la tasación de gemas, el canje de letras de pagos y en financiar expediciones de aventureros con altos intereses.

5. Galería de Arte de Aramus: un local especializado en la compra y venta de obras de arte. Cuenta entre sus clientes con las familias de comerciantes más poderosas y ricas de Portarena.

6. Herboristería y Ungüentos de Agata: un pequeño local especializado en el comercio con hierbas medicinales, especias y unguentos de todo tipo.
 
7. La Armeria del Jacio: un artesano de renombre que sirve a la guardia de la ciudad. Puede fabricar, comprar y vender armas y armaduras. Buena calidad y precios, aunque siempre tiene mucho trabajo y por eso sus entregas implican más tiempo de espera.

8. La Fragua de Arontes: también comercia con armas y armaduras (además de otras herramientas más mundanas). Sus precios son algo más elevados que los de Jacio, pero sus tiempos de entrega son más cortos.

9. Las Cuadras de Harabel: un puesto comercial bastante importante especializado en el comercio con dromedarios, caballos y saurios del desierto.
 
10. Casa de los Papiros de Numbio: un taller especializado en la elaboración de hojas de papiro y pergamino.
 
11. Liceo comercial de Tracia: actúa como embajada y puesto avanzado de la Liga Traciana, un poderoso imperio con intereses comerciales en Portarena.

12. Artes Mágicas del Viejo Kemit: el centro más importante para la adquisición y venta de materiales para rituales mágicos.
 
Además de los puestos anteriores, la ciudad dispone del gran zoco, un emplazamiento reservado a pequeños comerciantes y granjeros locales que venden sus productos una vez a la semana (los viernes). Cualquiera puede vender en dicho mercado, siempre que se gane un puesto para ese día pujando por él en la subasta del jueves por la tarde en el templo de Muna.
 

3. Facciones y personalidades

 
Portarena está gobernado por los clanes comerciales que se agrupan en casas gremiales. Se denominan a sí mismos "los hijos de Muna". Cada gremio tiene un asiento en el consejo gremial, donde se discuten los distintos asuntos de la ciudad y se emiten los edictos y leyes. El templo de Muna, Episa y Sutra tienen reservado también un asiento en dicho consejo.
 
Algunas de las personalidades más importantes del lugar son:
 
  • ALFRIDA KANIA (hechicera mediana exiliada): matriarca de los medianos exiliados de Portarena. Ayuda a los que llegan y dirige a los que se quedan. Retuerce sus manos sin parar y le gusta manipular a los demás a través de las emociones. Se dice que su red de informadores es la mejor de la ciudad.
  • NOGARUNG MANOFERREA (gran artesano): señor del clan Nogar, mayoritario en Portarena. Meticuloso y observador. Siempre viste con ropa de forjador. Está obsesionado con lograr la maestría suprema en su arte y está interesado en cualquier vestigio que se pueda recuperar de su especie, de los tiempos de esplendor de Nínive y Sumer.
  • QUASA ARGULIAR (emisario de las siete tribus de las arenas): lider de los elfos «acogidos» en Portarena. No parece estar interesado en los temas mundanos. Esbelto y elegante
  • NACODIMAS HOLFAR (líder de la casa comercial menor HOLFAR). Un grandullón de apariencia descuidada. Es muy devoto de Episa.
  • GURABIL (conocido bandido local): taimado y mentiroso compulsivo: recientemente, ha tenido bastante éxito asaltando algunas caravanas comerciales venídas desde Tracia.
  • DRAGONEL (hechicero de vida longeva): le encanta ser el centro de atención. Se rumorea que ha vivido más de 200 años gracias a un secreto que guarda celosamente. Le falta el dedo corazón de la mano derecha.
  • ALFARIAS GARLAN (embajador de la Liga Traciana): ostentoso en el trato y el vestir, marcando siempre su posición a los que están por debajo de él. Regenta el liceo que los tracios mantienen en la ciudad.

4. Rumores y PNJ

Para los PNJ que se pueden contratar he usado la tabla de 1d100 que generé durante las semanas anteriores (listados para el poblador de mazmorras PDF). Para los rumores, he empleado las tablas de generación de aventuras del Tome of Adventure Design y el D30 Companion. En concreto, he generado 14 ideas con cada uno de ellos que he intentado relacionar con personalidades de la ciudad o con Hemonzal (la mazmorra).  Al final, he seleccionado los 10 que más me han gustado y con eso he creado la tabla.
 
Con todo lo anterior creo que estoy listo para afrontar la última semana del reto (de hecho ya he empezado con ello).






lunes, 21 de noviembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 3C (con descarga)

Terminamos el tiempo dedicado a los tres primeros niveles del megadungeon. Como decía en la entrada anterior, hoy toca hablar de la generación de los mapas. Una vez más, hay dos opciones que he querido explorar: incorporar directamente mapas de cualquiera de los módulos que poseo o generar mapas de forma aleatoria. El objetivo es salir de la zona de confort también en este aspecto.

De los dos métodos, me quedo con el de la generación aleatoria utilizando geomorfos, ya que permite que el árbitro se sorprenda y "juegue" también durante la creación y, además, da más libertad para situar los encuentros. Obviamente, no se trata de usar los mapas resultantes de forma directa, sino como inspiración. Al final, y en previsión del resto de niveles que han de venir, he creado una pequeña utilidad en Python para generar las imágenes. Sin embargo, se necesita algo de conocimiento técnico para su uso. El programa y su código pueden encontrarse en el siguiente enlace:

El programa incluye una colección de imágenes que he retocado yo mismo (CC-By-SA 4.0) después de generarlas inicialmente en este enlace:

Como están numeradas, es fácil hacerse una tabla y usar tiradas de dados para elegir losetas. Una tirada de 1d4 puede establecer el giro de la loseta seleccionada. Es posible utilizar el programa con otros conjuntos de losetas, como los que se pueden descargar del siguiente enlace:

La verdad es que he quedado bastante sorprendido de lo rápido que puede montarse algo empleando las tablas que puse la semana pasada más este generador de mapas. Para los que andamos faltos de tiempo libre, me parece la única forma de cumplir con las exigencias de este reto. Así que ya estoy listo para pasar a la siguiente semana, pero antes de acabar esta entrada, les dejo con varias imágenes  generadas por el programa por si gustan:







 



lunes, 14 de noviembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 3B (con descarga)

Continuamos con la construcción de los tres primeros niveles del megadungeon. Mi plan original era tener un nivel completo cada semana, pero me he dado cuenta de que así solo conseguiría tres niveles desconectados. Por tanto, he cambiado un poco mi aproximación. Durante la primera semana me centré en el corte transversal y los contenidos de los tres niveles. En concreto:

He dividido cada nivel de 80-100 salas en cuatro cuadrantes de 20-25 salas.

Para cada cuadrante:

  1. He establecido un tema principal relacionado con alguna sala o región específica del cuadrante. Este tema se suma a un tema general para todo el nivel y a un tema más que es general para toda la mazmorra. De esta forma tengo los tres temas que comenta el reto.
  2. Para cada cuadrante he establecido los contenidos a nivel detalles para las habitaciones vacías, trampas, tesoros y monstruos. Para ello, he utilizado módulos que tengo por casa y tablas aleatorias (más sobre esto al final).
  3. Por último, he creado un mapa aleatorio de dicho cuadrante y del nivel completo (usando geomorfos).

Esta semana, de hecho, la he dedicado a la generación de los mapas aleatorios (más sobre esto la semana que viene). Con todo lo anterior, y la plantilla para megadungeons de la semana pasada, me queda utilizar todo lo generado como inspiración (no lo voy a emplear de forma directa) para dibujar los mapas definitivos y escribir las claves de las salas (este es mi objetivo para esta semana). Mi meta es que los tres niveles tengan relaciones entre ellos (mediante las facciones, por ejemplo).

Pero vamos con la descarga. He comentado antes que he usado tablas aleatorias, y es que influenciado por grandes obras como el Tome of Adventure Design, al final me cree un pequeño programita para generar listados en HTML de los diferentes contenidos que voy a necesitar (tesoros, trampas, monstruos, etc.). Aún necesito pulir un poco dicho programita (para poder dejarlo en descarga libre), pero mientras tanto, aquí pueden encontrar un PDF con listados de 100 entradas para todas las categorías que he utilizado:

Mi idea no es utilizar dichos listados solo durante la creación, sino tenerlos bien cerca también durante las partidas para poder generar cualquier encuentro que necesite de forma rápida. También para repoblar la mazmorra según la vayan limpiado los distintos grupos de aventureros. Seguramente los imprima y los ponga al final del carpesano del megadungeon.

lunes, 7 de noviembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 3A (con descarga)

Vamos con la tercera semana. Según el cuadernillo del reto, esta semana tocaría completar los tres primeros niveles de la mazmorra. En mi caso, he decidido lanzarme a por un megadungeon, así que usaré la opción de un nivel por semana (de ahí que el título de esta entrada sea 3A). Siguiendo lo aprendido dirigiendo El Corazón de la Ocuridad, he "generalizado" la plantilla siguiendo el formato de Stonehell. La idea es tener un nivel cada dos hojas y guardar el resultado en un carpesano de anillas. Bueno, más que un nivel, un cuarto de nivel. Pienso dividir cada mapa en cuatro cuadrantes de unas 20-25 habitaciones. Así, en total, cada nivel cuenta con entre 80 y 100 claves. Como mi idea sigue siendo emplear este megadungeon como localización para una campaña a lo "west marches", no compartiré los mapas (no sea que los vea algún jugador futuro), pero en este enlace se puede descargar la plantilla que estoy usando.

Y dicho esto, vamos con la descripción de la entrada principal y algunas notas adiciones sobre el método que he seguido para ir poblando el primer nivel (90 habitaciones en total).

Hemonzal

Hemonzal ("el mausoleo de Hemon") es el nombre de la tumba del último de los reyes-sacerdotes de Kemit, el infame Hemon. Se encuentra en el valle de los dioses, a un día de camino de Portarena. Unas escaleras de piedra conducen a un promontorio adornado de pilares. Dos grandes pebeteros de bronce arden perpetuamente con un fuego mágico. Antes de entrar, los aventureros deben hacer una ofrenda en forma de una moneda de oro. Al salir, deben hacer otra ofrenda igual. En todas las posadas de Portarena se advierte contra no realizar dichas ofrendas, si bien nadie parece saber explicar que ocurre si no se cumple con el ritual (un pequeño homenaje al malogrado megadungeon de G+).

Entrada principal de Hemonzal

El primer nivel

El primer nivel consiste en las cámaras de los artesanos y canteros que trabajaron en la construcción de la tumba. Para poblar la mazmorra estoy utilizando dos métodos:

1. Reutilizar encuentros y salas de otros módulos. Dicho de otra forma, COPIAR sin escrúpulos. Una fuente ideal son las aventuras de Clásicos de la Marca, como El Orbe de Amonhotep, que se pueden consultar de forma gratuita. Además, es una fantástica manera de usar todos esos módulos que he ido atesorando con el tiempo. Los PDF recopilatorios del concurso One Page Dungeon son también una gran fuente. Sobre todo, los de los primeros años. Es una gran forma de salir de la zona de confort y aprender algunos trucos nuevos.

2. Utilizar sistemas de tablas aleatorias, como los incluidos en la DMG de AD&D 1a edición (o OSRIC en su defecto), Tome of Adventure Design o el D30 DM Companion. De hecho, estoy preparando algo más sobre este asunto para entradas futuras.

Con ambos métodos es relativamente sencillo poblar un nivel. Solo hay que tener claro cuántos "tipos" de cada habitación queremos. En mi caso, uso la siguiente distribución para cada cuadrante:

  • 1 una habitación especial y llamativa.
  • 6-7 habitaciones vacías.
  • 3 habitaciones con trucos, rompecabezas y opciones para interactuar con el entorno.
  • 2 habitaciones con trampas.
  • 1 habitación con tesoro oculto en una habitación vacía.
  • 1 habitación con tesoro protegido por una trampa.
  • 2 habitaciones/encuentros con monstruos sin tesoro (merodeando).
  • 3 habitaciones/encuentros con monstruos en sus guaridas (con tesoro).
  • 1 encuentro especial (monstruos llevando a cabo una acción inusual).

Usando el método anterior he completado el primer nivel y tengo una idea general de que habrá en los dos niveles siguientes. Esto último es muy recomendable para que la mazmorra no sea una sucesión de niveles sin relación entre ellos. Es importante que las facciones y grupos de monstruos se extiendan también en vertical y no solo en horizontal. De todas formas, en el siguiente enlace hay información muy interesante sobre megadungeons y su confección:

Para los mapas, he empezado colocando cuatro grandes círculos que representan  los cuatro cuadrantes del nivel y las conexiones principales entre ellos. Desde ahí, he seleccionado cada uno de esos cuadrantes y he desarrollado los mapas. Centrarse en unas 20-25 habitaciones junto a un par de conexiones con los otros cuadrantes lo hace todo más fácil.

Ejemplos de conexiones entre cuadrantes

Y creo que eso es suficiente por esta entrada, la semana que viene más.


 



lunes, 31 de octubre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 2

El Área Circundante

Según el reto, esta semana toca centrarse en el mapa de la zona circundante al emplazamiento principal y el megadungeon. En mi caso, he usado Hexographer para realizar el mapa. Tomé como ejemplo Blackmarsh, ya que si hay alguien que sabe de esto de hacer mapas hexagonados, ese es Robert Conley (Bat in the Attic). Por tanto, mi escala es de 8 km por hexágono (5 millas). Si no me equivoco es la escala que usaban los mapas de Judges Guild.

Las tierras de Kemit

Una breve guía regional

Las tierras de Kemit continúen principalmente desiertos. El emplazamiento civilizado más importante de la región es la ciudad estado de Portarena. Un enclave comercial que queda como el último vestigio del imperio de los reyes-sacerdote. Las leyendas cuentan que durante el imperio el actual Mar de Arena era un valle próspero. Sin embargo, tras la muerte del último de sus gobernantes, empezó la conocida como edad de las plagas, que secó la tierra y marchitó toda vida salvo los pocos oasis que han quedado en manos de las siete familias élficas. Si Portarena aún se encuentra habitada, es gracias a su proximidad al río Episio, un larguísimo curso fluvial que con sus crecidas genera una franja muy fértil a ambos lados de su curso.

En el oeste, el Mar de Huesos se encuentra trufado de extrañas estructuras de piedra caliza carcomida por las aguas torrenciales que caen durante el primer mes del otoño. Una ruta comercial une Tiro, el enclave fortificado de los tracios, con Portarena. Dicha ruta comercial es la principal vía de llegada (y salida) de mercancías a la región. Muchos aventureros siguen esa ruta camino de Portarena, atraídos por los rumores de riquezas increíbles que se pueden hallar en el interior de Hemonzal, la tumba del último rey-sacerdote. En Tiro no solo se pueden encontrar soldados tracios. En las colinas cercanas hay una importante comunidad de gnomos y enanos de las colinas que llegaron hace varios siglos huyendo de las calamidades desatadas en el este. Sin embargo, el principal asentamiento enano en la región es sin duda Nínive, la gran ciudad emplazada en los Montes de Hierro. Dicha ciudad es muy conocida por sus minas de hierro y bronce, además de por el acero que fabrican y venden en Portarena.

En el norte, siguiendo la costa del Mar Cetrino, podemos encontrar la Franja Turia, una zona cubierta por nieblas matinales que los diferentes clanes turios llaman su hogar. Solo ellos son capaces de habitar en los límites del Bosque de los Lamentos, un lugar salvaje y mortal. Alianza es un emplazamiento sagrado donde se reúnen a dirimir sus disputas de forma pacífica y a llevar a cabo los ritos más importantes de su religión.

Tabla de encuentros

No voy a poner las tablas de encuentros que he creado por si algún futuro jugador mio se pasa por aquí. Sí voy a contar el proceso que he seguido (y con el que me he divertido bastante). En concreto he creado cuatro tablas (encuentros en el desierto, en la montaña, en el río y en el pantano). Para cada tabla he generado el listado de criaturas usando las tablas de la Guía del Dungeon Master de AD&D 1a edición. Para los que no tengan dicha guía, se pueden emplear perfectamente las tablas incluidas en Magia & Acero/Swords & Wizardry o, incluso, las tablas contenidas en la Guía del Dungeon Master de 3.0, pero ya que tenía por aquí la guía especial publicada por Wizards, me hacía ilusión darle uso.

Con el listado de criaturas, el siguiente paso ha sido crear una pequeña semilla de aventura. Para ello, he usado las columnas AG2: Major Goal, AG7: Villain reason y AG9: Theme del D30 Sandbox Companion. La idea es obtener un listado de tres palabras que nos ayuden a germinar una idea. En general, estoy muy contento con el resultado, aunque sé que refinaré estas tablas en cuanto termine el reto.

Ale, a por las tareas de la tercera semana...


domingo, 23 de octubre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 1

Después de traducir el famoso reto Gygax 75, no queda otra que aplicárselo a uno mismo. Mi idea es crear una pequeña ambientación basada en el patrón "ciudad base y megadungeon". Por supuesto, no voy a abandonar Greyhawk, pero he pensado montar una campaña que se pueda jugar a base de one-shots de exploración. la sacaré a pasear, siempre que mi grupo de juego habitual me lo permita, en las cenas y eventos de fin de semana que montamos de vez en cuando. Y dicho esto, vamos al lío.

No voy a ser nada original. Posiblemente, aunque lo intentase, no lo lograría. Además, como va a ser algo que se juegue de tanto en tanto, me interesa que los jugadores "pillen" al vuelo la ambientación. Por ello, voy a basarme en Egipto. Quiero una ambientación de espada y brujería a lo Conan de Robert E. Howard. Mi idea es también darle salida a mi pequeña contribución al malogrado megadungeon de la Mazmorra de los Mil Sepulcros.


Concepto de la ambientación

Bajo las arenas de Kemit

Para definir mi premisa vamos a establecer QUIENES son los aventureros, DÓNDE empiezan sus aventuras y POR QUÉ empiezan en ese lugar. Además, deslizaré ya algunos nombres importantes, como el nombre del asentamiento principal y del megadungeon. En el resto de puntos indicaré algo más de información como las clases de personaje permitidas o las especies predominantes.

1. La península de Kemit albergó en otro tiempo un poderoso imperio de reyes-sacerdotes, ahora sepultado por el implacable mar de arena. Portarena, a orillas del caudaloso río Episio, se mantiene como último reducto de su cultura milenaria.

2. La ciudad es un importante puesto comercial que atrae a muchos aventureros y buscavidas. Hemonzal, la tumba del último y más poderoso de los reyes-sacerdotes, conserva aún muchos tesoros (y peligros). No son pocos los que sueñan con amasar una pequeña fortuna que les permita comprar algún título en tierras de La Liga Traciana, el reino más prominente de la región.

3. Portarena es principalmente un centro comercial donde se dan cita multiples culturas y especies: kemitas, emisarios tracianos, elfos del desierto, algunos de los pocos enanos que aún se obstinan por habitar en las cercanas colinas o partidas de bárbaros turios.

4. Aparte de las riquezas que se pueden extraer de Hemonzal, el principal atractivo de la región son "las lágrimas de Sisis", unos extraños cristales con propiedades mágicas que los elfos de las siete tribus recolectan en el desierto, normalmente en las cercanías de los impactos dejados por las habituales lluvias de meteoritos que asolan el desierto.

5. Los enanos son especialmente poco numerosos, ya que están aquejados por una maldición apodada "La Llamada de Baal", la cual reduce su número de forma implacable y constante.

6. Portarena también tiene una notable población de medianos. Tienen sus asentamientos principales en la costa del sur, pero su cultura anima a los jóvenes a abandonar sus comunidades durante dos años. Tras ese periodo de libertad y aventuras, pueden decidir volver al redil para no abandonar la comunidad nunca más o quedarse a vivir entre la gente grande para siempre.

7. La península de Kemit es una región del mundo de Tea, una especie de Tierra alternativa donde la hechicería es real y el camino del acero es una forma de vida tan válida como peligrosa. La campaña utiliza las reglas de Magia & Acero/Swords & Wizardry. Por tanto, los jugadores pueden esperar los tropos habituales de una campaña de espada y brujería de la vieja escuela.

Referencias

Para dar forma y color a la ambientación me voy a basar, principalmente, en las siguientes fuentes:

1. Los egipcios - Isaac Asimov - Alianza Editorial. Historia del antiguo Egipto que desgrana lugares y hechos de una forma amena. Una gran fuente para obtener nombres y detalles para Portarena y también para el interior de Hemonzal.

2. Los griegos - Isaac Asimov - Alianza Editorial. La Liga Traciana estará basada en el imperio de Alejandro Magno. Este reino será el imperio más importante de la ambientación.

3. Atlas Histórico Mundial - Ediciones Akal. Lo usaré como fuente para dar consistencia al mundo (cuando lo necesite). Migraciones, tribus "bárbaras", etc.

4. Diccionario de Mitología (ediciones Libsa) y Mitologíass (ediciones Panini Books). Será mi fuente principal para los diferentes panteones: dioses egipcios para los kemitas, titanes griegos para los tracios, dioses babilónicos para elfos y enanos.

5. Cómics de Marvel sobre Conan. Sobre todo las aventuras emplazadas en Stygia, como una guía visual de la que extraer ideas de la cultura kemita.

6. Fuentes de Internet  (youtube, podcast, wikipedia) para ampliar cualquier concepto o idea aparecida en las fuentes anteriores (por ejemplo el listado de titanes del panteón tracio).

Algunas referencias visuales

Por ejemplo, la siguientes imágenes quiero usarlas para ilustrar la entrada principal a Hemonzal, una vista de una antigua ciudad kemita y la apariencia de los pasillos dentro del megadungeon.





      

   



sábado, 15 de octubre de 2022

Descargas: El Reto Gygax 75

Érase una vez un artículo escrito por el propio Gary Gygax para un fanzine llamado Europa. Dicho artículo vio la luz un año después de la publicación de Dungeons & Dragons, esto es, en 1975. En dicho artículo Gygax describía un método para crear una campaña para D&D. Hay que recordar que entonces aún no se vendían módulos ni se creía que hubiera mercado para la venta de ambientaciones (settings). El término campaña, por tanto, se refería al entorno de juego (mundo o ambientación) del árbitro y su localización principal de aventuras (por lo general, un megadungeon). Por eso, no es casualidad que las ambientaciones más longevas y emblemáticas nos hayan llegado con el nombre de sus megadungeons de referencia: Blackmoor, Greyhawk, etc.

Saltamos hasta 2009, cuando el artículo vuelve a salir a la luz entre los círculos del movimiento OSR. Sin embargo, y como suele pasar casi siempre con estas cosas, el asunto recibe cierta atención durante unas semanas y luego vuelve a las sombras a esperar ser redescubierto de nuevo. Esto último ocurre en 2019, cuando el autor del blog Dragons Never Forget decide aplicar los enunciados del artículo a la creación de una nueva campaña y otros blogeros se hacen eco de la idea. Un poco después, Ray Otus, inspirado por la iniciativa anterior, decide darle forma de reto con un cuadernillo basado en la premisa de crear una ambientación según los pasos del artículo, pero en un tiempo límite de 5 semanas. Dicho cuadernillo proporciona el artículo original y una serie de secciones donde se desgrana cada paso y se describen una serie de actividades que llevar a cabo.

La traducción de ese cuadernillo, liberado bajo licencia CC-By-SA, es lo que traigo hoy como descarga e impresión bajo demanda en Lulu. Como está inspirado en un artículo para OD&D (Original D&D o D&D de 1974) casa de maravilla con cualquier clon o edición antigua de D&D (Vieja Escuela, Eirendor, Aventuras en la Marca del Este, Crónicas de la Marca del Este, Swords & Wizardry/Magia & Acero, etcétera). Sin embargo, el reto es agnostico en cuanto al reglamento o ambientación. De hecho, creo que se puede usar perfectamente con ambientaciones ya existentes, eligiendo cualquier punto interesante de dicha ambientación y hacíendolo nuestro a través de las activiadades que se nos proponen.

En cualquier caso, y aunque solo sea por leer el artículo original, no van a perder nada por echarle un ojo, sobre todo considerando su precio :D. Y quien sabe, igual se convierte en la semilla para la creación de una nueva campaña.

 

 ACTUALIZACIÓN

 Aquí van los ejemplos de mi propia experiencia con el reto:


miércoles, 12 de octubre de 2022

Descargas: Ayudas para el Corazón de la Oscuridad

Me reconozco como un fan acérrimo de los megadungeons, así que no pude resistirme cuando en su día se hizo el anuncio de la publicación de uno nuevo para La Marca del Este bajo el nombre de El Corazón de la Oscuridad.

A principios de este año, se me presentó la oportunidad de utilizarlo en mi campaña emplazada en Valion y que sufren algunos de mis amigos y compañeros de trabajo. Me hacía ilusión disponer de una especie de Bajomontaña oculta en las profundidades de Marvalar. Sea como fuere, terminé creandome unas plantillas para poder árbitrar el módulo con comodidad. Básicamente, se trata de poder tener un listado de facciones a mano, un pequeño mapa de cada nivel, una tabla dedicada para encuentros aleatorios y entradas resumidas de los contenidos de las salas.

No me malinterpreten, no dudo que habrá quien pueda árbitrar la aventura directamente del libro, pero en mi caso he aprendido a las duras que necesito de resúmenes que me permitan ubicarme con rápidez, sobre todo en ambientes donde los jugadores pueden escoger a qué nivel bajar sin previo aviso. Total, que ahora comparto esas plantillas por si alguien más las encuentra de utilidad (si bien deben completarse por uno mismo, que es quien de verdad sabe qué información es relevante). Obviamente, no he inventado nada y lo más versados sabrán reconocer la larga sombra de Stonehell en dichas plantillas (una pobre sombra, eso sí, no doy para más :D).

  • Plantillas de niveles para El Corazón de la Oscuridad (PDF ODT)

Y aquí una foto del material en uso (¡ojo con los spoilers!).

 
 

Adicionalmente, tiré de generadores de ciudades de Internet para obtener un mapa de El Pozo, la ciudad subterranea que también juega un papel importante en el módulo.


 ¡Feliz dungeoneo!


 

   

jueves, 29 de septiembre de 2022

¿Qué es Crónicas de la Marca del Este?

Esta mañana nos hemos desayunado con una noticia a la que le tenía muchas ganas: por fin Crónicas de la Marca del Este está disponibleen preventa.

Para aquellos que no estén al tanto, los créditos de dicho reglamento me listan como coautor, un logro del que estoy muy orgulloso. Pero ¿qué me llevó a meterme en este fregado y qué es exactamente Crónicas de la Marca Este y en qué se diferencia de Aventuras en la Marca del Este? Pues para entenderlo, hay que hablar primero de Castles and Crusades y de Leyendas de la Marca del Este.


Castles & Crusades y Leyendas de la Marca del Este

 
Castles & Crusades es un juego muy especial para mí. El reglamento vio la luz en 2004, en plena efervescencia del sistema D20 y de Dungeons and Dragons 3.X. Aprovechando la licencia OGL, nos ofrecía un sistema mucho más sencillo sin el listado interminable de dotes o habilidades. Conservando algunas de las mecánicas más modernas (como la CA ascendente y un sistema universal de resolución de acciones), trataba de proporcionar una experiencia de juego más parecida a las versiones anteriores de Dungeons and Dragons. Solo como ejemplo, su listado de clases era exactamente el mismo que el aparecido en AD&D 1a edición, toda una declaración de intenciones. Además, el propio Gary Gygax colaboraba con los editores y su famoso Castle Zagyg se empezó a publicar para el sistema ¡por fin tendríamos nuestro Castle Greyhawk!

Pero por encima de todo, C&C demostró que a través de la licencia OGL se podía recuperar esa forma de juego más tradicional que había quedado aparcada con la nueva versión de Dungeons and Dragons. De hecho, no pocos lo consideran el precursor de los retroclones y parte fundamental de lo que hoy conocemos como el movimiento OSR. Yo mismo me cuento entre ellos, pues C&C fue mi puerta de entrada al mundo de la OSR y lo considero una parte fundamental de su historia.

Por todo ello, cuando se anunció que la gente de La Marca publicaría Leyendas de la Marca del Este y que sería un sentido homenaje a Castles and Crusades, no pude más que hacerme con un ejemplar lo antes posible. Y bueno, lamentablemente Leyendas fue un pequeño fiasco. Quizás por las prisas en llegar a la campaña de navidad se publicó con prisas y no tardó en aparecer un buen listado de erratas.

Crónicas de la Marca del Este

 
Así quedó la cosa, hasta que bastante tiempo después, se preguntó en el grupo de MeWe de La Marca del Este si algún día veríamos una segunda edición de Leyendas. El grupo creativo de la Marca no podía dedicarle el tiempo necesario, saturados por todos los juegos y líneas que llevaban en ese momento, pero se abrieron a la posibilidad de que un voluntario se encargara de solucionar las erratas del texto original. Y ahí entro yo, deseoso de tener por fin el juego que me hubiera gustado obtener con Leyendas.

Desde entonces se ha trabajado mucho, y no solo yo, ojo, pues no han sido pocos los voluntarios que se han unido al proceso de corrección y revisión final del reglamento. Además, teniendo la oportunidad, no hemos podido resistirnos a “mejorar” el reglamento original hasta que ya no ha tenido sentido hablar de una segunda edición de Leyendas, necesitábamos un nombre nuevo, de ahí que el reglamento se llame Crónicas de la Marca del Este.

¿Y qué tiene de especial Cróncias de la Marca del Este?

 
Pues con este reglamento vamos a tener una versión de D20 simplificada, sin dotes ni habilidades. Vamos a encontrar CA ascendente y bono de ataque. Un sistema de resolución de acciones basado en tiradas de característica a la que sumamos el nivel de nuestro personaje (una especie de bono de competencia, tan en boga hoy en día gracias a 5e) y cuyo éxito depende de si la característica es para nuestro personaje primaria o secundaria. En definitiva, la mecánica que ya nos presentaba Leyendas de la Marca y que nos recordará poderosamente a Castles and Crusades.

Las diferencias con Leyendas las encontraremos principalmente en las clases de personaje, donde tenemos el listado clásico de AD&D 1a edición, incluyendo al Ilusionista:
  • Asesino
  • Bárbaro
  • Bardo
  • Caballero
  • Clérigo
  • Druida
  • Explorador
  • Guerrero
  • Ilusionista
  • Ladrón
  • Mago
  • Místico
  • Paladín

Tendencia que se repite con las especies:

  • Elfo
  • Elfo oscuro
  • Enano
  • Gnomo
  • Humano
  • Mediano
  • Semielfo
  • Semiorco
En ambos casos, los conocedores de Castles and Crusades se sentirán como en casa, pues encontrarán muchas más similitudes de las que había en Leyendas.

Los conjuros y criaturas también se han revisado y actualizado. Y, siguiendo con la vertiente más histórica, se ha añadido algún guiño al propio Gygax, incorporando como regla opcional un sistema de habilidades secundarias inspirado en lo publicado para Castle Zagyg.

Por si fuera poco, se ha añadido también una aventura de ejemplo, algo que creo debería ser obligatorio en cualquier manual, y un apéndice con unas simples guías para el uso de material de Aventuras de la Marca del Este, D20 o 5e.

En conclusión

 
Crónicas es un sentido homenaje a un reglamento que es parte de la historia de los juegos de rol (aunque hablemos de un nicho como es la OSR). Podríamos definirlo como un AD&D 2.5. Un reglamento que me permite posar la mirada en mi material D20 sobre Dragonlance, Conan o Ravenloft, en mi colección de módulos de AD&D 1a edición o en la extensa serie de módulos ya publicados por la línea Clásicos de la Marca, y saber que puedo usar todo ese material sin mucho problema.

lunes, 26 de septiembre de 2022

Swords & Wizardry de nuevo en Lulu

Efectivamente: Swords & Wizardry vuelve a estar disponible a precio de impresión en Lulu. Para aquellos que no estén al tanto de los detalles, tras la traducción inicial que hice en su día, el bueno de Sergio Cotelo subió una versión en A5 a Lulu. Sin embargo, hace un par de años que la plataforma retiró la obra aduciendo un problema de derechos de autor. La verdad es que pese a contar con el beneplácito de Matt Finch para conservar el nombre de Swords & Wizardry en la traducción, la licencia prohíbe expresamente colgar una copia de la obra completa "sin modificar" para "su compra" sin identificar de alguna forma en el título que se trata de una obra no oficial.

Nada que objetar, ya que alguien podía pensar que la versión española había sido "bendecida" por el autor original sin que Matt tuviera forma de saber cuál era el grado de calidad de la traducción. Y, ojo, no quiero decir con esto que fuera el propio Matt Finch quién pidió a Lulu que quitasen la copia subida por Sergio.

Como no hay mal que por bien no venga, he aprovechado este tiempo para repasar un poco la traducción y maquetar la obra de nuevo con el objetivo de que el resultado sea algo más digno que la versión original maquetada con Libreoffice (madre lo que ha llovido desde entonces).

Como no sería "legal" conservar el nombre, y tras volver a comprobarlo con Matt, la versión revisada de la traducción pasa a llamarse Magia & Acero. Y ya de paso, y para honrar mejor el espíritu de la licencia de compatibilidad con Swords & Wizardry, he aprovechado para pasar las medidas al sistema métrico decimal, añadir (en recuadros adecuadamente indicados) reglas opcionales bastante populares en la comunidad alrededor del juego y he incorporado la aventura introductoria La mazmorra de Akban que pertenece al SRD del juego.

En fin, no me lio más, aquí están los enlaces para descargar los PDF y los enlaces de Lulu para la versión basada en Swords & Wizardry Complete:

Y ya que me ponía, he revisado también la traducción existente de Swords & Wizardry Whitebox, aprovechando para actualizarla a la última versión en inglés: la edición Whitebox de Charlie Manson.

 ¿Dudas sobre las diferencias de sabores de Swords & Wizardry? Aquí puedes leer algo más sobre ello.


domingo, 18 de septiembre de 2022

Los Vengadores de Boccob 71

Revisando las entradas de las diferentes campañas que trato de documentar en el blog, me doy cuenta de que se me pasó subir la última sesión jugada por los Vengadores de Boccob. Una sesión que es, además, muy importante por dar fin a sus andanzas por el Templo del Mal Elemental (sucesos anteriores AQUÍ).

Un gran poder...

La situación parecía desesperada. El fantasma se lanzó contra Markus y Finan buscando una nueva víctima. Sin embargo, había cometido un error de cálculo. Al abandonar el cuerpo de Juku, este recobró la conciencia de sí mismo, y tras unos instantes para hacerse una composición del lugar, corrió a derribar la puerta que lo separaba de sus compañeros.

Galiard, en segundo plano, trató de debilitar a la criatura con los pocos conjuros que aún le quedaban. Con su ayuda, el combate se prolongó lo suficiente para que Juku pudiera unirse a sus compañeros junto a su hacha mágica. Aquello terminó por decantar el combate a favor de nuestros aventureros, pese a que aún existía cierto recelo por las acciones pasadas de Juku. En cualquier caso, fue Galiard el que al final, invocando su último hechizo de proyectil mágico, consiguió abatir al fantasma. El combate había terminado, y contra todo pronóstico, el grupo había sobrevivido.

Poco después ascendieron un nivel hasta un lugar considerado seguro, portando con ellos la mano de Vecna. Descansaron allí para recuperar fuerzas, si bien todos sintieron que aquel artefacto maldito trataba de influirlos.


 

A la mañana siguiente abandonaron el templo en dirección a Hommlet. Allí donaron al templo de San Cuthbert varios objetos manchados por el Caos, esperando que ellos se hicieran cargo de su destrucción. En concreto:

  • Un colgante con un colmillo rojo de los hobgoblins.
  • El colgante de los gnolls con el dibujo del ojo del mal elemental.
  • El medallón del Ravnos, el espia de Hommlet.
  • El cáliz elemental de la tierra.
  • El medallón sacerdote tierra.
  • Armas y objetos arrebatados a los diferentes sacerdotes elementales.

El relato de todo lo acontecido le valió a Finan la oferta de ingresar en la Orden de las Estrellas, una facción importante dentro de la iglesia de San Cuthbert, si bien este la rechazó cortésmente. Sin nada más que los retuviera allí, regresaron a la ciudad libre de Falcongrís. Nunca se habían alegrado tanto de ver las murallas de la ciudad. Era hora de cumplir con la promesa hecha sobre el cadáver de Luel.

El grupo contactó con Riggby, el patriarca de Boccob, y le entregaron la mano de Vecna. Riggby quedó profundamente sorprendido por aquella donación, aseguró haber contraído una deuda con nuestros aventureros y se comprometió a custodiar el objeto para que no cayera en malas manos.

Con la alegría del deber cumplido, nuestros aventureros se dedicaron gastar parte de las riquezas que habían obtenido en sus peripecias, debían prepararse bien si querían conseguir también el ojo de Vecna...