sábado, 23 de agosto de 2014

Opiniones Desechables: Cuando el PDF no sustituye al papel

Hace unas semanas me disponía a emprender unos días de asueto y descanso en un lugar de la costa mediterránea. Pueden imaginarse lo que eso significa para alguien que odia la playa, pero la familia es la familia y hay que tener a todo el mundo contento. El caso es que afronté la dura prueba estival cargando mi tablet de PDFs roleros, lo que siempre ayuda a encarar estas pruebas.

Entre el material al que quería echarle un ojo estaba el nuevo módulo que preparo para mi próxima partida de Roll20. Se trata del "U1 Sinister Secret of Saltmarsh" (del que algún día espero hacer la correspondiente reseña).

Tuve que dejar de leerlo.

El problema es que al ser un módulo antiguo, está pensado para que se consulte el mapa impreso en el interior de la portada mientras se va leyendo el módulo, pero claro, en el PDF eso no es posible. La lectura simplemente no es satisfactoria y ya tengo claro que me tocará imprimirlo como hice en su día con el "N1 Against the Cult of the Reptile God".

Creo que esto es un problema que a menudo se presenta en el material pensado para estar disponible tanto en físico como en formato electrónico. Con los manuales de reglas no hay tanto problema, puesto que se puede leer más o menos de principio a fin, pero las aventuras son otro cantar. Sobretodo las que se basan en algún tipo de localización con mapa. Está claro que no hay mucho que hacer si se está creando algo para estar disponible en los dos formatos. La solución de compromiso gana. Sospecho, sin embargo, que la "tradición" en el formato de los módulos en papel afecta incluso a material creado sólo como PDF.

En este último caso me gustaría, como consumidor, que esos PDFs se crearan teniendo en cuenta las características particulares de los dispositivos de lectura. Así que si eres un creador de contenidos en PDF y por alguna extraña coincidencia estás leyendo esta entrada, por favor piensa en los pobres sufridores playeros que sólo disponen de tablets para mantener su cordura intacta y diseña tus contenidos teniendo presente las ventajas y desventajas del  formato.

Los chiringuitos y un servidor te lo agradeceremos :)

lunes, 18 de agosto de 2014

Opiniones Desechables: Lecciones Aprendidas en Comunidad Umbria

Hace años que oí hablar de Comunidad Umbria, incluso llegué a ingresar como usuario, pero no ha sido hasta hace bien poco que me he vuelto activo y he probado tanto a ser jugador como a dirigir alguna partida. La experiencia ha sido muy positiva y aunque no muy extensa en el tiempo, ya me ha permitido sacar algunas lecciones para mejorarla en el futuro. Al igual que mi anterior entrada sobre Roll20, me gustaría compartir con vosotros esas lecciones, por si pudieran ser de ayuda a algún lector que esté pensando en iniciarse en la plataforma.

Obviamente, mis conclusiones son eso: observaciones subjetivas del autor. Es probable que otros usuarios no estén de acuerdo con ellas si su experiencia ha sido distinta, incluso puede que tengan opiniones totalmente opuestas a la mía. Sin embargo creo que todos estaremos de acuerdo en una cosa: no hay mejor manera de aprender como sacar el máximo partido a una plataforma que usándola.

Funcionamiento Básico


No creo que quede mucha gente que a estas alturas no sepa lo que es Comunidad Umbria pero por si acaso, ahí va una definición de andar por casa:

Comunidad Umbria es un sitio web dedicado a jugar a rol por internet. Para ello ofrece gratuitamente a sus usuarios una serie de herramientas que permiten jugar partidas por foro. Entre esas herramientas están el poder gestionar jugadores y sus personajes, gestionar las tiradas de dados, organizar la partida cómodamente en base a escenas, etc.

Básicamente una partida es un subforo del sitio. Cada hilo del subforo es una escena de la partida, o un hilo para que los jugadores intercambien mensajes fuera del juego. El director del juego es el encargado de ir creando los hilos según sea necesario para que la partida avance. Mediante entradas en los hilos, los jugadores y el director van describiendo las acciones de los personajes y los resultados de las mismas. Como parte de cada entrada existen dos áreas diferentes de texto: texto que el personaje dice o hace dentro de la partida y comentarios fuera del juego, normalmente referido al uso de habilidades u otras reglas. Además es posible también adjuntar resultados de tirar dados.

¿Es Comunidad Umbria para mi?


Mi primera opción es el rol en mesa, mi segunda opción es el rol en "tiempo real" mediante plataformas como Roll20 y por último estaría la opción de rol en foro. La lección principal que he aprendido de esta plataforma es que la velocidad de juego es MUCHO menor que en mesa. No puede ser de otra forma si los jugadores indican una vez al día lo que van a hacer, y eso en las partidas con los mayores requerimientos de actividad. Hay partidas donde la velocidad puede ser un post cada dos o tres días. Eso quiere decir que una partida que duraría un par de sesiones en mesa puede alargarse en el tiempo varios meses jugada por foro.

Sin embargo he llegado a la conclusión de que el rol por foro es ideal para:
  • Probar esos juegos que siempre te han llamado pero que nunca has tenido la oportunidad de jugar.
  • Dirigir esos juegos y aventuras que vas atesorando pero que sabes que nunca podrás poner en práctica.
  • Mantener el contacto con los juegos de rol si te has quedado sin grupo de juego.
Para mi el segundo punto ha sido todo un descubrimiento. No sé ustedes, pero aquí el que escribe sufre del mal del rolero "diogenes", así que no hago más que atesorar juegos y aventuras. Como mi grupo no es muy estable, y ya podemos considerarnos afortunados si jugamos una vez por semana mediante Roll20, todo ese material estaba condenado a la estantería. Ahora me estoy planteando usarlo en partidas por foro. Creo que es una magnifica oportunidad para dar salida a todo ese material.

Pero vamos ahora con esas lecciones prácticas.

Quien tiene un amigo tiene un tesoro


La plataforma cuenta con unos tutoriales muy buenos y además hay un foro general donde cualquiera puede exponer sus dudas al resto de miembros. Antes de lanzarte a dirigir o a participar en una partida échales un vistazo. 

Siempre hay un roto para un descosido 


La sensación que me dio al principio es que todas las partidas que aparecían estaban diseñadas para un determinado grupo de juego y que en el fondo, un novato no tenía muchas oportunidades de jugar si no conocía al director de antemano. Nada más alejado de la realidad, tarde o temprano aparece esa partida que estabas esperando. Sólo hay que tener un poco de paciencia.

Es una carrera de fondo


Al menos en todas las partidas en las que he participado hasta ahora se ha presentado el mismo patrón. Los jugadores y el director comienzan con muchas ganas y gran actividad. Sin embargo pasado un tiempo esa actividad decae. Las razones pueden ser muchas: perdida de interés, cambio de las circunstancias de cada cuál, etc. El problema es que una partida por foro exige menos compromiso que otras modalidades. Digamos simplemente que la barrera de salida para dejar de jugar es mucho menor. Un día dejas de participar y ya esta, puedes silenciar tu conciencia diciendo que tampoco dejas a tus amigos en la estacada, con las bebidas y los ganchitos listos para una sesión de juego memorable.

Si te ocurre en la primera partida que diriges no de desmoralices, como decía al principio, esto parece ser un mal de esta modalidad de juego y sospecho que pasa en la práctica totalidad de partidas. Lo mismo te puede pasar como jugador, puesto que puede ser el director el que pierda interés y os deje colgados.

Lo bueno, si breve, dos veces bueno


Si vas a dirigir, aprovecha el pico de actividad inicial para que la partida avance lo máximo posible. Cuanto antes tengan todos claro el objetivo mejor, si no puedes perder esa fuerza inicial en presentaciones interminables y conversaciones banales. Esto es ideal en partidas de exploración de mazmorras y cosas por el estilo. No estoy diciendo que tengas que crear todo el trasfondo de los personajes, pero sí que se puede especificar desde el principio que todos forman parte de un grupo de aventureros recien creado que han viajado a cierto pueblo atraídos por los rumores de tesoro en las ruinas cercanas.

There isn't I in Team


Como director es muy probable que algún jugador te deje tirado. Este es un patrón que también he constatado en todas las partidas en las que he participado hasta ahora (no son muchas eso sí). No es muy buena idea que bases el argumento en un personaje en particular y si lo haces, mejor si tienes un plan B. Si ocurre lo que tiene que ocurrir, siempre puedes dejar un mensaje en el foro de "Partidas" pidiendo reemplazos.

Al buen entendedor pocas palabras bastan


Si vas a dirigir prepara de antemano un listado de las normas que van a regir tu partida. Por ejemplo una práctica muy común es escribir en negrita aquello dicho por los personajes y en texto normal describir lo que hacen o sienten. También debes decidir como se van a realizar las tiradas, ¿lo harás tú por los jugadores informando de los resultados? (personalmente creo que es lo que mejor funciona). Cuanto más claro tengas como se van a resolver las situaciones de la partida mejor. Ahorraras tiempos muertos debido a dudas y mal entendidos. Lo ideal es dejarlo por escrito en un hilo inicial de tu partida, de forma que sea fácilmente accesible por los jugadores.

El tamaño no importa


Aunque inicialmente el instinto me indicaba que el sistema de juego debía importar y que cuanto más ligero mejor, la práctica parece indicar lo contrario. Si el director es organizado y las reglas para resolver las tiradas están claras para todos, cualquier reglamento puede funcionar. Eso sí, creo que aquellos basados en "Aspectos" o atributos que los jugadores pueden activar en otros jugadores lo tienen un poco más difícil. No es muy rápido navegar por las fichas de otros personajes, y en partidas tan largas y con tiempos muertos tan grandes, es muy difícil recordar los "Aspectos" de otros jugadores. Mi primera partida como director ha sido a Fragmentos y no se ha activado ni un sólo "Hito" o "Desventaja". 

No dejes para mañana lo que puedas hacer hoy


Como director es importante ser organizado en las escenas e hilos de conversación entre los participantes. Una buena organización ayuda a que la partida fluya de forma eficaz y favorece poder incorporar nuevos jugadores ante bajas u otros imprevistos. No estoy en condiciones de recomendar ninguna estructura pero la plataforma permite "asistir" a las partidas como "VIP". Básicamente un observador. Asiste a varias partidas y mira como las han estructurado sus directores. Otra opción es pedir consejo a través de los foros para miembros de la plataforma.

A caminar se aprende andando


Como una nota final me reitero en lo que decía al principio. Como jugar a rol en general, no hay mejor forma de sacar lo mejor del rol por foro que jugando. La gente de Comunidad Umbria ha hecho un trabajo impresionante con las herramientas que ponen a nuestra disposición, pero al final son sólo eso, herramientas. Es responsabilidad del director y de los jugadores usarlas de la forma más eficiente, lo que en muchos casos sólo se puede lograr mediante el ensayo.


EDITADO:

Se me olvidó comentar una lección más. Como director de partidas es conveniente que tengas preparado algún método para subir imágenes a Internet y poder enlazarlas desde Comunidad Umbria (por ejemplo mapas). Hasta donde yo sé la plataforma sólo permite insertar imágenes dentro de las entradas si son un enlace a una imagen disponible en Internet. Para mi tiene sentido, puesto que si dejasen que todos subiéramos las imágenes que necesitamos, el servidor que aloja el sitio web tendría que reservar un buen espacio en el disco duro, lo que al final se traduce en costes de mantenimiento  y "hospedaje" para el servidor. En mi caso yo lo he solucionado con una cuenta en Picasa.

jueves, 7 de agosto de 2014

Opiniones Desechables: Lecciones aprendidas en Roll20


Como comentaba en la última entrada, una de las herramientas que me ha permitido volver a jugar con cierta periodicidad es Roll20. Una herramienta que he probado como jugador y como director. Personalmente estoy encantado con la experiencia, pero al igual que con otras muchas herramientas que prometen paliar la falta de una mesa donde jugar, creo que hay que encararla conociendo sus limitaciones. Así que he pensado que sería una buena idea compartir cuales son mis conclusiones por si le resultan útiles a algún navegante que esté pensando iniciarse en esta plataforma. Vamos pues con mis lecciones aprendidas:

1. Olvídate del vídeo


Pese a que en teoría quien más y quien menos tiene hoy una conexión decentilla, nuestras pruebas intentando usar vídeo no dieron muy buenos resultados. Es mejor conservar el ancho de banda para la voz.

2. Skype es tu amigo


Roll20 ofrece su propio sistema integrado de sonido y vídeo, pero me parece que aun no esta a la altura de otros programas con mucho más desarrollo a sus espaldas.  Después de algunas pruebas, Skype nos ha dado en general buenos resultados.

3. Las partidas deben ser MUY visuales


Al no compartir la misma mesa con tus compañeros, es muy fácil perder la concentración y "caerte" de la partida. Como normalmente vas a tener el vídeo apagado, este problema se acentúa. Si Roll20 tiene algo bien hecho, es la gestión de mapas y otros recursos visuales. Hay que intentar usarlo lo máximo posible para mantener la atención de los jugadores en la partida lo máximo posible. Mapas, fotos de los PNJ, imágenes para apoyar las descripciones, etc. Cualquier cosa que ayude a que la pantalla del ordenador no se quede estática mucho tiempo.

4. Mejor hojas de personaje tradicionales


En las últimas semanas Roll20 ha cambiado mucho en este aspecto, pero aun le queda mucho por mejorar. Ahora ya tienen un soporte básico para las hojas pero no hay plantillas para todos los juegos, así que nada como usar hojas de personaje de toda la vida. Lo ideal es que el director tenga su propia copia de todas las hojas, para poder consultarlas e ir anotando también lo que vaya cambiando. Obviamente nada impide que se usen hojas "electrónicas" en ODT, DOC o PDF editable pero según la pantalla que use cada jugador (ordenador tradicional, tablet, portátil, etc) puede ser más o menos fácil manejarse con ellas. Lo dicho, creo que en este aspecto es mejor no innovar demasiado.

5. No te lies con el reglamento


Como comentaba en el punto 3, la perdida de atención es tu enemigo. Reglamentos muy complejos, o que no domines a la perfección jugarán en tu contra. En mesa es fácil que el reglamento vaya circulando entre los jugadores según sea necesario, pero en Roll20, cualquier pausa, por pequeña que sea, puede ocasionar que un jugador se desenganche y debido al punto 1, no te darás cuenta hasta que sea tarde.

6. Cuidado con los PNJs que ayudan a los jugadores


Este punto también está relacionado con el punto 3. Si introduces muchos PNJs y comienzan a interactuar entre ellos, desplazando a los jugadores, facilitarás que se despisten. Un ejemplo típico es meter PNJs en el grupo de aventureros de los jugadores, que tendrán que actuar en los combates. Si los jugadores han caído puede ser que te quedes sólo intercambiando golpes entre los PNJs amigos y enemigos. Nada mejor para aburrir al personal. Si tienes que introducir PNJs que ayuden a los jugadores, permite que estos sean interpretados por los jugadores si hay escenas en las que de otra forma no intervendrían. 

7. El tempo es diferente


Seguimos intentando evitar que el los jugadores se desentiendan de la partida. En Roll20 el tiempo de desarrollo de la aventura será más largo que en una partida tradicional. Simplemente la interacción es más lenta y pausada por la propia idiosincracia del medio. Creo que no ir al grano a la hora de plantear la aventura puede ayudar a paliar esto. Cuanto más claro tengan los jugadores que deben hacer, y de que va la aventura mejor. No te entretengas mucho en los preliminares o pueden perder interés.





martes, 5 de agosto de 2014

Reseñas Añejas: N1 Against the Cult of the Reptile God

Después de un tiempo alejado del blog va tocando quitarle el polvo. Lo bueno es que la razón del abandono es una inusual actividad rolera en varios frentes; rol por web (comunidad umbría), rol por internet (Roll20) y rol tradicional en mesa con el grupo de toda la vida. Actividad que espero genere unas cuantas entradas en las próximas semanas. Hoy para comenzar traigo la reseña de la aventura que he estado dirigiendo a través de Roll20.

Portada del modulo

Unas notas sobre la versión impresa


La versión que veis en la foto de esta reseña es una impresión de mi copia digital. La verdad es que con todo esto del movimiento OSR ahora es muy fácil comprar los PDFs de las aventuras de toda la vida a un precio muy competitivo y luego imprimirlos. En mi caso todo el modulo me ha costado 7,5€. Por un lado el PDF "remasterizado" me ha costado 4,99$ (3,7€) a través de RPGNow. La impresión en A3 con encuadernación en grapa y portada en color por los dos lados 3,80€. Sinceramente creo que no es mucho por tener este modulo disponible tanto en PDF como en físico. A mi me vino muy bien tener las dos copias mientras dirigía.

Un poco de historia


Against the Cult of the Reptile God fue publicado por TSR en 1982 inaugurando la serie "N", creada en teoría para jugadores y directores principiantes. De hecho el modulo indica que está diseñado para jugadores de nivel 1-3.

El modulo aparece en el puesto 19 en el famoso ranking de las 30 mejores aventuras de todos los tiempos publicado en la revista Dragon en 2004. Precisamente conocí esta aventura a través de este ranking.

La trama


Intentaré no dar muchos muchos detalles para no arruinarle a nadie la experiencia de jugar esta aventura. Nos encontramos en el mundo de Greyhawk (Falcongrís), en el pueblo de Orlane perteneciente a La Gran Marca. La gente del pueblo está desapareciendo sin dejar ni rastro y el antes prospero enclave parece que está condenado a la decadencia y el abandono. Los jugadores tendrán que investigar e interactuar con los lugareños para intentar averiguar que está pasando, y si es posible, solucionar el problema. No hace falta decir que solucionar el problema de Orlane también implicará la exploración de una peligrosa mazmorra.  

Al igual que ocurre con otras aventuras clásicas, como puede ser La Fortaleza de la Frontera, el modulo nos describe una localización que puede ser usada fácilmente como punto de partida para toda una campaña.

El formato


Originalmente Against the Cult of the Reptile God se publicó en el formato habitual de los 80. Cuadernillo en blanco y negro y portada separada, en color el exterior y con el mapa de Orlane en tinta azul en el interior. El modulo fue escrito por Douglas Niles y no recoge el nombre del diseñador de la parte artística, aunque para mi gusto no es un aspecto muy reseñable del modulo. Los mapas están bien en cualquier caso.

Mapa interior de Orlane

Libreto de la aventura


Algunos comentarios personales


He disfrutado mucho dirigiendo este modulo. Es muy difícil encontrar buenas aventuras para personajes de primer nivel y creo que está es un buen ejemplo de lo que se puede hacer para que el primer nivel no sea un mero trámite antes de jugar "aventuras de verdad".

Lamentablemente para mi, la aventura terminó en un TPK (Total Party Kill), aunque espero que mis jugadores disfrutaran de la aventura independientemente del final. Como sólo contaba con tres jugadores, rebajé algunos encuentros e introduje algunos PNJs para ayudarles, pero aun así, la dificultad del modulo es bastante elevada si no se cuenta con recursos para recuperarse de los distintos encuentros.

Para mi lo mejor es que es un modulo muy bien balanceado entre interacción/investigación y la acción. No conozco todos los módulos que aparecen en esa lista de los 30 por delante de éste, pero deben ser muy buenos si Against the Cult of the Reptile God aparece en el puesto 19.





lunes, 10 de marzo de 2014

Reseñas Añejas: I6 Ravenloft

Ésta aventura ha sido de siempre mi aventura favorita para D&D. Lo fue incluso antes de saber que existía puesto que mi primer contacto con ella fue a través del librojuego "El Vampiro de Ravenloft", de la serie "Advanced Dungeons & Dragons; Aventura y Juego", una de mis influencias a la hora de iniciarme en los juegos de rol.



Un poco de historia


I6 fue escrita por Tracy y Laura Hickman y publicada por TSR en 1983 para la primera versión de AD&D. Está considerada como el primer intento de llevar el horror gótico al mundo de la fantasía medieval de D&D y tuvo tan buena aceptación que dio origen a su propia ambientación en 1990. No creo que haga falta decir que es una de mis ambientaciones favoritas y que es eso lo que con el tiempo me llevó a adquirir esta aventura. De lo que no me arrepiento en absoluto.

Que yo sepa I6 Ravenloft ha sido adaptada al menos en dos ocasiones más, como House of Strahd en 1993 para AD&D 2ªed y como Expedición al Castillo Ravenloft para D&D 3.5. Creo que las principales diferencias son las propias de los cambios de reglas y el intentar adecuar el módulo a otros productos publicados para la ambientación.

La trama


Obviamente no voy a contar mucho para no destrozar la partida a quien aún tenga la oportunidad de jugarla, aunque no creo que quede mucha gente que no sepa de qué va esta aventura.

Básicamente se trata de una copia/tributo a Drácula. Tendremos que internarnos en el castillo de una región que bien podría llamarse Transilvania (pero que se llama Barovia) para enfrentarnos al conde que lleva generaciones gobernando una villa cercana. El conde en cuestión es el icónico Strahd von Zarovich y "la mazmorra" de esta vez está conformada por las estancias de su fortaleza. Obviamente Strahd es un vampiro, y además malvado hasta la médula como todo buen vampiro debe ser, aunque acosado y atormentado por su pasado. ¿Cómo no quererlo? ;D

Como una pequeña innovación este módulo incluye un método para determinar mediante el azar algunos parámetros de la historia, como por ejemplo las verdaderas intenciones de Strahd, dónde lo podremos encontrar para el enfrentamiento final o la localización de algunos objetos que nos pueden ser de mucha ayuda. Que el objetivo de Strahd se determine de esta manera no me atrae mucho pero no deja de ser curioso. Para este paso se usa una baraja de cartas francesa que en las adaptaciones posteriores fue substituida por la mítica baraja Tarokka incluida en la caja del escenario de campaña (la caja roja de Ravenloft para AD&D 2ª edición, ediciones Zinco, mi tesorooooo).  

El formato


El módulo se nos presenta en el formato habitual de TSR para la época: aventura en blanco y negro de 32 páginas con la portada y contraportada en color y sin grapar. Esto es, los módulos no venían con las tapas grapadas porque en la parte interior se aprovechaba para imprimir los mapas de referencia y así el DM los podía usar mientras conservaba el texto de la aventura detrás de la pantalla. En esta ocasión tenemos una sección más no grapada con mapas adicionales. Así tenemos dos mapas dedicados a las estancias del castillo y uno dedicado a la región de Barovia.

El modulo también es conocido por mostrar por primera vez (creo) los mapas en perspectiva y no como planos 2D. Muy bonito y efectista pero no demasiado práctico.




El arte


Clyde Caldwell fue el encargado de las ilustraciones del modulo. A mi personalmente me gustan mucho las ilustraciones a página completa y creo que junto con los mapas en perspectiva y otros pequeños detalles hacen de este modulo un muy buen trabajo. Como muestra les dejo a continuación algunas fotos de las ilustraciones a página completa que comento:






Conclusión


Como les decía al principio, I6 se ha convertido en mi módulo favorito de todos los publicados por TSR. Creo que aún se puede conseguir a un precio bastante aceptable en eBay y tiendas británicas (las americanas se han puesto prohibitivas con el tema de los gastos de envío), así que si tienen la oportunidad de adquirirlo yo lo recomiendo al 100%. Como anécdota el módulo apareció en segunda posición en la lista de los 30 mejores módulos de todos los tiempos publicada en la Dungeon Magazine 116 (ENLACE).

Supondrán que he dirigido esta aventura en un sinfín de ocasiones, y se equivocarían. Lamentablemente sólo he podido dirigir esta aventura en una ocasión; en la quedada anual que hacemos los viejos compañeros de mesa de toda la vida, y tuve que recortarla para ceñirme a la ventana de 4 horas que me autoimpuse. Sin embargo lo disfruté como un enano y creo que los jugadores también, no tengo duda de que esta aventura verá mesa en muchas más ocasiones.




domingo, 2 de marzo de 2014

Reseña: Against the Slave Lords

Parece ser que el año pasado me porté muy bien así que mi señora decidió regalarme este libro que aun se puede adquirir a través de Amazon España. Para los que no lo conozcan, se trata de un libro que recopila los cuatro módulos que se utilizaron en la GEN CON XIII (1980) para el torneo de AD&D (sí, han leído bien, para el torneo). Estos cuatro módulos son:
  • A1: Slave Pits of the Undercity, por David Cook
  • A2: Secret of the Slavers' Stockade, por Harold Johnson y Tom Moldvay
  • A3: Assault on the Aerie of the Slave Lords, por Allen Hammack
  • A4: In the Dungeons of the Slave Lords, por Lawrence Schick
Para esta edición especial se ha añadido además un quito módulo introductorio para niveles 1-3 que permite enlazar con el módulo A1 que es para niveles 4-7:
  • A0: Danger at Darkshelf Quarry, por Skip Williams
Por tanto nos encontramos con un libro que contiene cinco módulos para AD&D primera edición, inédita en España, pero que pueden usarse sin problemas con la segunda edición, que sí se publicó aquí, o con cualquiera de los retroclones que hay hoy disponibles.



Un poco de historia


Un aspecto que para mi era desconocido hasta hace bien poco era que en las GEN CON se organizaran torneos de AD&D. El concepto de torneo y juego de rol no me acaba de casar muy bien, pero poniendome en aquella época y teniendo en cuenta que los juegos de rol derivan de los "wargames", hace que ya no se me haga tan raro. La idea es presentar una aventura a varios grupos de jugadores y ver quién es el mejor, entendiendo que las aventuras tratan de poner a prueba la inventiva, conocimiento de las reglas y conocimiento de las capacidades de cada clase de personaje por parte de los jugadores.

En el siguiente enlace de El Descanso del Escriba pueden encontrar más información al respecto y si no tienen problemas con el inglés, aquí hay un pequeño artículo en la Wikipedia.

Parece ser que muchas de las aventuras icónicas de D&D, como por ejemplo La Tumba de los Horrores, se diseñaron precisamente para partidas de tipo torneo, y eso hace que las vea ahora de otra manera y me explique mejor esa "familla" que siempre acompaño a D&D de ser un juego "saja-raja".

En el caso particular de la serie de módulos A1-4 que nos ocupa, se diseñaron para personajes de nivel 4-7 pregenerados, de forma que los jugadores que iban pasando por las tres posibles rondas no podían aumentar de nivel. Parece ser que en 1986 estos módulos se recopilaron en el libro "Scourge of the Slavelords" para personajes 7-11, donde se intentaba adaptar la trama a un estilo más de campaña y juego "normal", alejado de su origen como aventura de torneo.


Formato del libro


La edición que se reedita ahora contiene los cuatro módulos originales en su diseño para torneo, incluso con los sistemas de puntuación seguidos para designar al ganador, más notas y variaciones opcionales para poder jugarlos como campaña más convencional. Gracias a la precuela añadida en esta edición podríamos decir que la campaña está diseñada para empezar a jugar con personajes de nivel 1 y llevarlos hasta el nivel 7.

El libro está editado en blanco y negro en su totalidad y encuadernado en cartoné (tapa dura). Al menos en mi edición algunas páginas muestran diferente tono en la tinta, desde un negro muy intenso a tonos un poco grises, como si en algunas páginas fallara la impresión. El libro comienza con una introducción y algunas notas de cada uno de los diseñadores. Encontramos a continuación los módulos de forma secuencial y para terminar se añade un anexo con ilustraciones de los fans.

El arte parece ser el original, con un mix entre ilustraciones muy interesantes de sabor añejo y otras que me recuerdan al manual básico de RQ (el horror, el horror). La maquetación es también muy sencilla, basada en las clásicas dos columnas. En general da buena impresión y es de lectura agradable, con un tamaño de letra bastante aceptable. A continuación les dejo unas pocas fotografías del interior. 
Dos columnas e ilustraciones de la viaja escuela, no puede fallar.

Algunas criaturas nuevas y al final de cada módulo los mapas.

A la derecha una de las portadas de los módulos, lastima que no sean a color.

Esta ilustración no tiene nada que envidiar al pato del RQ básico. 

Conclusiones


Obviamente no puedo decir mucho de la trama sin destripar los módulos. Si puedo decir que si lo que buscan es una trama intrincada con mucha política e inesperados giros de guión, éste no es su libro. En cambio si buscan un conjunto de aventuras que puedan usar como "one-shot" listas para entrar en juego a la menor oportunidad, no se arrepentirán de la compra.

Todos los DJ con problemas de tiempo que no podemos desaprovechar las pocas ocasiones para jugar que se nos presentan, deberíamos tener un par de aventuras listas para saltar a la mesa a la menor oportunidad y creo que eso es lo que yo he conseguido con este "Against the Slave Lords", un conjunto de módulos que puedo preparar de un día para otro.

Como nota final diré que el precio me parece un poco caro para los estándares de hoy en día. Hubiera agradecido que al menos las portadas de cada módulo fueran en color.



jueves, 13 de febrero de 2014

Descargas: Swords & Wizardry Whitebox en Español

Un poco por casualidad he dado con este recurso que me extraña no tenga más difusión. Se trata de una traducción del "retroclon" Swords & Wizardry en su versión Whitebox. Para aquellos que no lo conozcan, esta edición "caja blanca" se basa en el primer D&D, también conocido como OD&D.

Creo que es un recurso especialmente interesante porque esa versión de D&D nunca llego a España traducida. Ahora gracias a Andrés Cabrera, el idioma no es un problema para poder disfrutar de esta pequeña pieza de la historia de los juegos de ROL. 

Una vez más, aconsejo enormemente acompañar este retroclon con la lectura de este otro documento de Matt Finch, traducido aquí por Erekibeon.

Y ya sin más dilación les dejo con el enlace a la traducción:

Editado: Ahora también disponible la traducción de Swords & Wizardry Complete. En la sección de descargas.